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Eji

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15 Einträge

Gaben · Eji

Ausdauernder Krieger

W20 · Die Fera · S. 125

Eji · Kitsune · Stufe 2

Eji, die diese Gabe benutzen, heilen ebenso wie ihre Hengeyōkai-Vettern. Ein Bären-Geist lehrt sie. System: Der Spieler gibt einen Punkt Zorn aus, um für den Rest der Szene wie ein Garou zu regenerieren.

Beutegespür

W20 · Die Fera · S. 126

Eji · Kitsune · Stufe 2

Wie die Ragabash-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 161: Wenn ein Werwolf mit dieser Gabe irgendetwas über seine Beute weiß – Spitzname, Initialen, grobe Beschreibung – kann er es bei normaler Geschwindigkeit aufspüren. Dieser unbeirrbare Richtungssinn kann überall eingesetzt werden und eignet sich gleichermaßen dafür, Geister im Tiefen Umbra oder Manager von Pentex durch Baltimore zu verfolgen. Ein Wolfs- oder Hundegeist lehrt diese Gabe. System: Ein Wurf ist nur dann nötig, wenn das Ziel sich aktiv vor dem Charakter versteckt. In diesem Fall würfelt der Spieler Wahrnehmung + Enigmas gegen Geistesschärfe + Heimlichkeit des Ziels. Wenn der Werwolf einen Geist jagt, entspricht die Schwierigkeit der Gnosis des Geistes.

Blitz

W20 · Die Fera · S. 125

Eji · Kitsune · Stufe 2

Der Kitsune ruft einen Blitz reiner elementarer Kraft herbei, um auf seine Feinde niederzufahren – Feuer, Elektrizität und eisiger Wind sind alle möglich. Elementare lehren diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Zorn aus und würfelt Geschick + Okkultismus (Schwierigkeit 6). Das Ziel erleidet schwer heilbaren Schaden entsprechend der gewürfelten Erfolge; die Reichweite beträgt 15 Meter.

Drachenverbündeter

W20 · Die Fera · S. 126

Eji · Kitsune · Stufe 5

Wie die Lupus-Gabe: Lied des Großen Tiers, abgesehen davon, dass es einen Drachen, bestehend aus einem der Elemente, heraufbeschwört.

Elementare Verschmelzung

W20 · Die Fera · S. 126

Eji · Kitsune · Stufe 4

Die Eji kann sich in jedes physische Element (Erde, Wasser, Feuer oder Luft) verwandeln, was ihr erlaubt, mit dem Element zu verschmelzen und sich durch dieses Element zu bewegen. Wenn sie Rang Fünf erreicht, kann sich die Kitsune auch in sekundäre Elemente (Nebel, Elektrizität, Mondlicht, etc.) verwandeln. Elementare lehren diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Manipulation + Gnosis (Schwierigkeit 8). Sie muss in Kontakt mit dem gewünschten Element sein und verwandelt sich bei Berührung (und nimmt so beispielsweise keinen Schaden von Feuer). Sie kehrt in ihre natürliche Gestalt zurück, sobald sie das Element verlässt. Ihr Körper behält die gleiche Größe bei und bleibt in einem Stück, kann sich jedoch verdrehen, um Hindernisse zu umgehen. Silber, Radioaktivität und Giftmüll verletzen sie nach wie vor und werden ihr Vorankommen aufhalten. Während sie verschmolzen ist, erfordert es einen Wurf auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 9), um sie wahrzunehmen.

Fällende Berührung

W20 · Die Fera · S. 125

Eji · Kitsune · Stufe 1

Wie die Ahroun-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 170: Diese Gabe erlaubt dem Garou, seinen Feind mit einer bloßen Berührung zu Boden zu schicken. Jeder Luftgeist kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler würfelt Willenskraft (Schwierigkeit = Widerstandsfähigkeit + Sportlichkeit des Gegners). Schon ein Erfolg schleudert das Opfer zu Boden. Diese Gabe kann kostenlos mit einer ganz leichten, beiläufigen Berührung angewendet werden, doch wenn man einen Punkt Willenskraft oder Zorn einsetzt, kann sie auch durch einen Angriff zur Anwendung gebracht werden. Solche Attacken schleudern das Ziel nicht nur zu Boden, sondern machen auch vollen Schaden.

Feindseligkeit Spüren

W20 · Die Fera · S. 125

Eji · Kitsune · Stufe 1

Der Eji kann feindlich gesonnene Wesen innerhalb von 30 Metern spüren. Ein Fuchs-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 6).

Feuerimmunität

W20 · Die Fera · S. 126

Eji · Kitsune · Stufe 5

Wie die Ahroun-Gabe: Kuss des Helios.

W20 · Grundregelwerk, S. 171: Der Ahroun kann die Macht der Sonne anrufen, um gegen die schädlichen Auswirkungen von Feuer vollkommen unempfindlich zu werden. Darüber hinaus kann er kleine Teile seines Körpers in Brand setzen und über längere Zeit brennen lassen. Garou mit dieser Gabe setzen häufig während eines Rituals zu Ehren der Sonne ihre Mähne in Brand, können aber ebenso im Kampf ihre Klauen oder Mäuler entflammen lassen. Ein Feuerelementar oder ein Sonnengeist lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Gnosis ein. Für den Rest der Szene kann natürliches Feuer den Ahroun nicht verletzen, nicht einmal geschmolzene Lava. Künstliche Feuer (Napalm, Gasflammen usw.) und übernatürliche Flammen können jede Runde höchstens eine Schadensstufe Schlagschaden verursachen. Wenn der Charakter mit Flammen angreift, verursacht er zwei zusätzliche Würfel schwer heilbaren Schadens.

Kampfgeist

W20 · Die Fera · S. 126

Eji · Kitsune · Stufe 2

Wie die Ahroun-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 170: Ein Katzengeist gewährt dem Ahroun die Gabe rasender Geschwindigkeit und blitzschnelle Reflexe, was ihm erlaubt, vor jedem Feind zuzuschlagen. System: Sobald der Ahroun diese Gabe gelernt hat, sind ihre Auswirkungen permanent. Er addiert zehn zu allen Initiativewürfen und kann, wenn er will, einen Gnosispunkt einsetzen, um weitere zehn addieren zu dürfen (kann dann allerdings keinen Zorn mehr für zusätzliche Handlungen ausgeben).

Lied der Furcht

W20 · Die Fera · S. 126

Eji · Kitsune · Stufe 3

Die Kitsune kann ihre Fuchs-Raserei anderen auferlegen. Diese Gabe wird von einem Hasen-Geist gelehrt. System: Die Spielerin würfelt Manipulation + Einschüchtern (die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Ziels). Jeder Erfolg schlägt das Ziel für eine Runde in die Flucht.

Magischer Biss

W20 · Die Fera · S. 126

Eji · Kitsune · Stufe 4

Die Kitsune kann ihre Zähne in jegliche Substanz verwandeln, die sie wünscht, zumeist Silber oder Jade. Sie sind ungewöhnlich stark, ungeachtet dessen, welche Substanz gewählt wurde. Elementare lehren diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Widerstandsfähigkeit + Instinkt. Silberzähne verletzen die Füchsin nicht durch ihr bloßes Dasein.

Rasiermesserklauen

W20 · Die Fera · S. 125

Eji · Kitsune · Stufe 1

Wie die Ahroun-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 170: Indem der Werwolf seine Klauen an Stein, Stahl oder einer anderen harten Oberfläche wetzt, schleift er sie zur Schärfe eines Rasiermessers. Ein Katzen- oder Bärengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Zorn ein, und der Ahroun nimmt sich eine Runde Zeit, um seine Klauen zu schärfen. Für den Rest der Szene verursachen seine Klauenangriffe zwei zusätzliche Schadenswürfel und haben Schwierigkeit –1.

Ruf der Verblichenen

W20 · Die Fera · S. 126

Eji · Kitsune · Stufe 3

Der Kitsune benutzt Yin-Energie, um die vitale Energie der Lebenden mit einer bloßen Berührung zu stören. Eis-Geister lehren diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Zorn aus und würfelt Widerstandsfähigkeit + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Lebende Wesen, Geister, Vampire mit Menschlichkeit 6+ und Kueijin mit Yang-Aspekt erleiden tödlichen Schaden in Höhe der gewürfelten Erfolge. Fünf oder mehr Erfolge töten ein menschliches Ziel auf der Stelle.

Schmerz Widerstehen

W20 · Die Fera · S. 125

Eji · Kitsune · Stufe 1

Wie die Philodox-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 166: Der Werwolf reißt sich zusammen, bündelt seine Willenskraft und ignoriert den Schmerz seiner Wunden. Ein Bären-oder Dachsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein; der Charakter darf für den Rest der Szene alle Wundabzüge ignorieren.

Schwacher Arm

W20 · Die Fera · S. 126

Eji · Kitsune · Stufe 3

Wie die Philodox-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 167: Indem der Philodox den Kampfstil eines Gegners beobachtet, kann er dessen Stärken und Schwächen abschätzen. Schlangen- und Windgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Handgemenge (Schwierigkeit 8). Jeder Erfolg gewährt einen Bonuswürfel für seine Angriffs- oder Schadenswürfel gegen den jeweiligen Gegner. Beispielsweise könnte ein Philodox, der vier Erfolge erzielt, zwei Würfel zu seinen Angriffswürfen und zwei zu seinem Schadenswürfelvorrat addieren, aber auch vier zu seinen Schadenswürfen oder drei zu den Angriffswürfen und einen zu den Schadenswürfen – jede beliebige Kombination ist möglich. Doch die Würfelverteilung kann nicht mehr verändert werden, nachdem die Gabe aktiviert ist. Diese Gabe kann man gegen jeden Gegner nur einmal pro Szene einsetzen und am Ende der Szene verliert man die Vorzüge, die sie gebracht hat. Eine volle Runde Konzentration ist erforderlich, um diese Gabe zu nutzen.

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