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Disziplinkräfte

Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.

Disziplinkräfte ×Gangrel ×

5 Einträge

Gestaltwandel

Gestaltenmeisterschaft (6 Punkte)

Wissen der Clans · S. 67–68

Gangrel · Stufe 6

Disziplin: Gestaltwandel

Es ist eine Sache, Ihr eigenes Fleisch zu formen und zu verändern, aber eine ganz andere, einer anderen Person Ihren Willen aufzuzwingen und ihre körperliche Gestalt in eine neue Form Ihrer Wahl zu zwingen. Einige außergewöhnliche Ahnen der Gangrel beherrschen den Umgang mit dieser Kraft meisterlich und können ihr Blut nutzen, um die Kontrolle über die natürlichen Gestaltwandelfähigkeiten einer Person zu erlangen. Damit diese Kraft ihre Wirkung tun kann, muss das Ziel entweder das Blut des Gangrels zu sich genommen haben oder sein Fleisch, oder die von ihm getragene Kleidung muss auf andere Weise damit in Kontakt gekommen sein. Es ist dabei unerheblich, ob dies freiwillig oder gegen den Willen des Ziels geschieht.

System: Der Gangrel muss zunächst dafür sorgen, dass das Ziel in Kontakt mit seinem Blut kommt. Falls das Ziel den Gangrel erfolgreich mit natürlichen Waffen oder einer kurzen Waffe wie einem Messer angreift, gilt diese Voraussetzung als erfüllt. Ansonsten muss der Gangrel mindestens einem Blutpunkt seiner Vitae auf dem Ziel verteilen, indem er einen erfolgreichen Angriff durchführt oder ein nichts ahnendes Ziel mit einem kleinen Mal aus Blut versieht. Dies kann er auch im Voraus tun, allerdings darf das Blut noch nicht getrocknet sein (was innerhalb einiger weniger Minuten geschieht). Das Ziel muss sich zudem in Sichtlinie befinden, damit diese Kraft angewandt werden kann. Anschließend aktiviert der Gangrel diese Kraft, indem er einen zusätzlichen Blutpunkt ausgibt und einen Wurf auf Wahrnehmung + Überleben durchführt (Schwierigkeit 7). Zwei Erfolge sind notwendig, um das Ziel

zu zwingen, seine derzeitige Form abzulegen und wieder seine eigentliche (ursprüngliche) Gestalt anzunehmen.

Solange diese Kraft aktiv ist, kann die betroffene Person ihre Gestalt nicht wandeln. Die Kraft dauert eine ganze Szene lang an, oder bis das Ziel die Vitae des Gangrels von seinem Körper (oder seiner Kleidung) entfernt, was immer davon zuerst eintritt. Es dauert mindestens eine ganze Runde, das Blut des Gangrels zu beseitigen. Falls das Ziel das Blut hingegen konsumiert hat, ist es nicht so einfach, das Blut wieder loszuwerden.

Die Kraft hält eine ganze Szene lang an. Danach kann Gestaltenmeisterschaft erneut eingesetzt werden (die Kraft verbraucht bei ihrer Anwendung das Blut nicht), vorausgesetzt, dass der Gangrel das Ziel sehen kann. Falls das Ziel wieder in seine andere Gestalt schlüpfen will, sobald diese Kraft endet, muss er die notwendige Kraft wieder aktivieren, erneut dafür bezahlen und alle erforderlichen Würfe ausführen.

Diese Kraft wirkt bei den Verwandlungen von Disziplinen wie Schattenspiele, Gestaltwandel, Serpentis, Thaumaturgie und Fleischformen, solange sie ebenso mächtig oder schwächer sind als der Gestaltwandel des Vampirs. Ferner behindert diese Kraft die natürlichen Gestaltwandelfähigkeiten übernatürlicher Kreaturen, wie etwa den Wolflingen und den Feen.

Mythische Gestalt (8 Punkte)

Wissen der Clans · S. 68–69

Gangrel · Stufe 8

Disziplin: Gestaltwandel

Einige uralte Gangrel machten Jagd auf längst in Vergessenheit geratene Monster und stahlen diesen legendären Kreaturen ihre Häute – es handelte sich dabei um gewaltige Bestien, die nun nur noch in Mythen existieren. Von solch legendären Wesen wie Greifen, Sphingen, Drachen, Donnervögeln und Kirin berichten diese alten Gangrel, während sie immer noch umherziehen, auf der Suche nach Beute, die auf dieser Welt nicht länger zu finden ist.

Ein Gangrel, der sich in eine Mythische Gestalt verwandelt, nimmt nicht nur gewaltige Größe und ein erschreckendes Aussehen an, sondern erwirbt außerdem die besonderen Fähigkeiten, über die die jeweilige Bestie verfügt. So wäre ein

Beispiel für eine Mythische Gestalt: Drache

+3 Körperkraft, +2 Geschick, + 4 Widerstandsfähigkeit

Defensiver Bonus: Panzerplatten

Offensiver Bonus: Tödlich

Bewegungsbonus: Fliegen

Besondere Kraft: So wie bei Thaumaturgie beschrieben: Der Lockruf der Flammen (5)

Greif zum Beispiel in der Lage zu fliegen und einen verheerenden Klauenangriff durchzuführen. Wenn ein Charakter seine Mythische Gestalt festlegt, ist diese Entscheidung permanent und kann später nicht abgeändert werden.

System: Ein Charakter muss drei Blutpunkte ausgeben, um seine Mythische Gestalt anzunehmen. Die Verwandlung dauert drei Runden (gibt ein Gangrel zusätzliche Blutpunkte aus, beschleunigt das die Transformation nicht, aber der Gangrel kann dann währenddessen weiter normal handeln). Der Vampir kann seine Mythische Gestalt bis zum nächsten Sonnenaufgang wahren oder bis er entscheidet, wieder in seine alte Gestalt zurückzukehren. Wenn der Vampir diese Fähigkeit erlernt, muss festgelegt werden, um welche Art von Kreatur es sich handelt und wie sie sich spielen lässt. Diese Entscheidung kann danach nicht mehr geändert werden.

Wenn Sie diese Kraft erwerben, verteilen Sie 9 Punkte als Boni auf Körperkraft, Geschick und Widerstandsfähigkeit. Wählen Sie außerdem einen defensiven und einen offensiven Bonus, sowie einen Bewegungsbonus und eine besondere Kraft (werden weiter unten aufgeführt). Es ist auch möglich, sich einen anderen Bonus auszusuchen, dafür ist jedoch die Zustimmung des Erzählers notwendig.

Defensiver Bonus (Wählen Sie 1)

Panzerplatten: Sie verfügen über 4 Rüstungspunkte, während Sie sich in dieser Gestalt befinden.

Unverwundbarkeit: Sie sind unverwundbar gegenüber einer der folgenden Schadensquellen (erleiden also keinen Schaden durch): Feuer, Säure, Elektrizität oder Gift.

Gewandt: Ihre defensiven Würfelvorräte fürs Ausweichen werden um 2 erhöht.

Offensiver Bonus (Wählen sie 1)

Tödlich: Ihr Bissangriff und/oder Ihre Klauenangriffe erhalten einen Bonus von +3 auf den Schaden.

Ringkampf: Wenn Sie ein Ziel mit einem normalen Angriff treffen, bekommen Sie das Ziel außerdem zu packen. Bei

Versuchen, sich aus Ihrem Griff zu lösen, erleidet es einen Abzug von –2.

Mehrfachangriff: Wenn Sie Handgemengeangriffe ausführen, erhalten Sie zwei Würfel, die nur verwendet werden können, wenn Sie Ihre Angriffe aufteilen (die Würfel kommen bei jedem Angriff zum Einsatz).

Bewegungsbonus (Wählen sie 1)

Aquatisch: Sie sind in der Lage, mit doppelter Bewegungsgeschwindigkeit zu schwimmen.

Schnell: Am Boden können Sie sich mit doppelter Bewegungsgeschwindigkeit bewegen.

Fliegen: Sie können mit doppelter Bewegungsgeschwindigkeit fliegen.

Besondere Kraft

Suchen Sie sich eine Disziplinkraft mit 5 oder weniger Punkten aus. Während Sie sich in der Mythischen Gestalt befinden, können Sie diese Kraft einsetzen, als ob Sie sie erworben hätten. Es ist nicht erforderlich, die Voraussetzungen für die Kraft ebenfalls zu erwerben (d.h., die niedrigstufigen Kräfte der jeweiligen Disziplin). Wenn die von Ihnen gewählte Kraft der Thaumaturgie oder der Nekromantie entspringt, müssen Sie nicht sprechen oder Gesten ausführen, um die Kraft in Ihrer Mythischen Gestalt zu aktivieren.

Schlummer des Sommers (6 Punkte)

Wissen der Clans · S. 67

Gangrel · Stufe 6

Disziplin: Gestaltwandel

Obwohl die meisten Vampire ihre ursprüngliche körperliche Gestalt zum Schlafen wieder annehmen müssen, wahren Gangrel, die den Gestaltwandel derart meisterlich beherrschen, ihre Nebelgestalt selbst im Komazustand während des Tages. Diese Kraft bietet einem Vampir großen Schutz, wenn auch keine Unverwundbarkeit, und Feuer und Sonnenlicht können ihn immer noch verwunden. Außerdem erwacht ein Vampir durch Geräusche oder Aktivität in seiner Nähe nicht, wenn er den Schlummer des Sommers schläft.

System: Es ist kein Wurf notwendig, um Schlummer des Sommers zu aktivieren, doch die Verwandlung kostet fünf Blutpunkte. Nach der Aktivierung verweilt der Anwender bis zur nächsten Morgendämmerung in seiner Nebelgestalt (V20, S. 150), dann nimmt der Vampir wieder seine ursprüngliche körperliche Gestalt an. Körperliche Angriffe betreffen den Vampir während des Schlafes in seiner Nebelgestalt nicht, doch Feuer und Sonnenlicht können ihn immer noch verletzen. Der Vampir kann nicht vor Einbruch der Nacht erwachen, es sei denn, seine Nebelgestalt nimmt Schaden.

Spiegelfechtereien (6 Punkte)

Wissen der Clans · S. 68

Gangrel · Stufe 6

Disziplin: Gestaltwandel

Eine der bemerkenswertesten und faszinierendsten Kräfte der Gangrel ist wohl die Fähigkeit, die Form von Nebel anzunehmen. Einige Ahnen der Gangrel haben einen Weg gefunden, sich diese Macht zunutze zu machen, und sind nun fähig, sie instinktiv zu nutzen, sodass sie den tödlichsten Treffern einfach ausweichen, indem sie sich in Nebel verwandeln.

System: Wenn Sie angegriffen werden, können Sie vier Blutpunkte ausgeben, um sich sofort in Nebel zu verwandeln, wie bei Nebelgestalt beschrieben (V20, S. 150). Der Angriff verfehlt Sie automatisch und Sie nehmen wieder ihre ursprüngliche, körperliche Form an, nachdem die Gefahr vorüber ist. Sie können diese Kraft reflexartig aktivieren, nachdem der Schaden ermittelt wurde. Sobald der Schaden aber notiert oder abgehandelt wurde und die Szene weitergeht, können Sie diese Kraft nicht mehr zur Verhinderung dieses Schadens nutzen.

Tierschwarm (7 Punkte)

Wissen der Clans · S. 68

Gangrel · Stufe 7

Disziplin: Gestaltwandel

Sobald der Gangrel diese Kraft aktiviert, zerfällt er zu einem Schwarm kleiner Kreaturen, beispielsweise Ratten, Krähen oder Skorpione. Die Kreaturen stehen unter der Kontrolle des Gangrels, und er kann sie gemeinsam oder einzeln befehligen.

System: Die Anzahl seiner Blutpunkte bestimmt, aus wie vielen Kreaturen der Schwarm eines Gangrels maximal bestehen kann, wobei jede Kreatur einen der Blutpunkt des Gangrels besitzt. Er kann auch bestimmen, dass er weniger Kreaturen formen will. In diesem Fall werden die Blutpunkte so gleichmäßig wie möglich unter ihnen aufgeteilt. Die Kreaturen können gemeinsam handeln oder jede einen separaten, einfachen Plan verfolgen, wie beispielsweise „Trennt und versteckt euch“. Der Gangrel kann jeweils nur eine einzelne dieser Kreaturen genauer im Auge behalten. Zum Beispiel könnte er im Körper einer Ratte ein Gespräch belauschen, während er den anderen Ratten die Anweisung erteilt, weiterzulaufen und sich nicht erwischen zu lassen.

Während diese Kraft wirkt, dürfen sich Kreaturen, die zum Schwarm gehören, nicht mehr als 300 Meter voneinander entfernen. Jedes Tier, das diesen Radius verlässt, zerfällt zu Asche, und der Vampir verliert den Blutpunkt, den diese Kreatur besaß. Der Vampir kann jede Kreatur des Schwarms nutzen, um aus ihr seine ursprüngliche Gestalt zu formen. Dabei werden alle Tiere innerhalb von 10 Metern zu ihm gezogen und wieder Teil seiner körperlichen Essenz. Andere Tiere (jene, die zu weit entfernt sind) werden jedoch zu Asche, und der Vampir verliert ihr Blut.

Diese Kraft benötigt eine Runde, um ihre Wirkung zu entfalten, und dauert an, bis die Sonne aufgeht oder bis der Gangrel wieder seine richtige Gestalt annehmen will. Wenn dieser Zeitpunkt gekommen ist, werden alle Kreaturen des Schwarms, die sich in der Nähe befinden, wieder in den Körper des Gangrels absorbiert, genau wie alle Blutpunkte, über die die Tiere verfügten. Falls dem Vampir am Ende nur drei Blutpunkte bleiben, muss er sofort einen Wurf auf Raserei durchführen. Kreaturen, die nicht wieder im Körper des Gangrels aufgenommen werden, können auch zu einem späteren Zeitpunkt resorbiert werden. Wenn der Schwarm jedoch nur noch aus einer Kreatur besteht, verwandelt sich der Gangrel automatisch zurück.

Der Vampir muss bei Sonnenaufgang wieder in seine alte Haut zurückschlüpfen. Er kann sich die Kreatur aussuchen, in der er in seine ursprüngliche Gestalt zurückkehren will. Jede Kreatur, die nicht wieder absorbiert werden kann, hinterlässt bei Tagesanbruch nichts als einen kleinen Haufen Asche und eine winzige Blutlache.

Der Vampir kann die folgenden Disziplinen einsetzen, während er den Tierschwarm bildet: Auspex, Geschwindigkeit, Seelenstärke, Verdunkelung und Stärke. Die Schwarmkreatur, von der die Kraft ausgeht, muss die entsprechenden Kosten aufbringen, falls eine Disziplin den Einsatz von Blut erfordert. Kreaturen werden sofort vernichtet, wenn ihre Blutpunkte auf 0 sinken.

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