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Garou

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432 Einträge · Seite 10 von 18

Gaben · Rote Klauen

Verborgener Mörder

W20 · Grundregelwerk · S. 183

Garou · Rote Klauen · Stufe 1

Die Roten Klauen haben nur so lange überlebt, weil sie sich zu tarnen verstehen. Diese Gabe erlaubt einem Werwolf zu töten, ohne verwertbare Spuren zu hinterlassen. Ein Schlangengeist lehrt diese Gabe. System: Nach einem Kampf muss der Garou jede Leiche, die auf sein Konto geht, berühren oder ablecken. Der Spieler würfelt Intelligenz + Diebstahl (Schwierigkeit 7). Gelingt der Wurf, verändern die Verletzungen sich so, dass sie Stich- oder Hiebverletzungen ähneln und nicht mehr auf Bisse oder Klauen hinweisen. Kollateralschäden (beispielsweise zerschlagenes Mobiliar) bleiben unverändert, doch alle forensischen Spuren wie Haare, Speichel oder Blut des Werwolfs verschwinden vom Tatort.

Wölfe vor den Toren

W20 · Grundregelwerk · S. 183

Garou · Rote Klauen · Stufe 1

Diese Gabe erweckt eine schreckliche Angst vor und großen Respekt für die Wildnis und lässt ein menschliches Ziel Furcht davon empfinden, in irgendeiner Weise mit ihr in Berührung zu kommen. Jeder Raubtiergeist kann diese Gabe lehren. System: Der Werwolf muss mit dem Ziel Blickkontakt aufnehmen, kann sich dabei aber in jeder beliebigen Gestalt befinden. Der Spieler würfelt dann Charisma + Instinkt (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Die Wirkung hält für jeden Erfolg einen Tag an. In dieser Zeit muss der Mensch Willenskraft würfeln, um sein Haus verlassen zu können, und darf keinem Ort zu nahekommen, der auch nur entfernt an einen Wald, eine Tundra, einen Sumpf oder einen anderen Ort ungezähmter Wildnis erinnert, wenn er keinen Willenskraftpunkt ausgibt. Wenn der Mensch das Haus verlässt, ist er ängstlich und zittert am ganzen Leib, bis er endlich zurückkehrt, und sein Spieler verliert drei Würfel aus allen geistigen und gesellschaftlichen Würfelvorräten. Alternativ kann diese Gabe auch auf eine ganze Reihe von Menschen auf einmal wirken (die Maximalanzahl entspricht dem Zornwert des Werwolfs, die Schwierigkeit der höchsten Willenskraft in der Gruppe). In diesem Fall muss der Werwolf keinen Blickkontakt herstellen, aber die Menschen müssen ihn in Lupusgestalt heulen hören. Diese Gabe wirkt auch auf Blutsgeschwister, Magi, Ghule und andere „übernatürliche“ Menschen, allerdings erhöht sich die Schwierigkeit dann um 2.

Zerlegen

W20 · Grundregelwerk · S. 185

Garou · Rote Klauen · Stufe 3

Die Klaue kann jede von Menschenhand geschaffene Substanz zerstören. Plastik, Legierungen und andere Materialien, die man in der Natur nicht findet, lösen sich bei ihrer bloßen Berührung auf. Gartenstühle zerfallen zu öligen Pfützen, und Stahl zerschmilzt zu Eisen und Kohlenstoff. Ein Kakerlakengeist lehrt diese Gabe. System: Der Charakter muss das Material berühren; nur nicht in der Natur vorkommende Materialien sind als Ziel zulässig. Beispielsweise würde die Gabe nicht auf einen Holztisch wirken, einen Plastiktisch aber zerschmelzen. Der Spieler würfelt Zorn (Schwierigkeit 7); jeder Erfolg zerlegt zehn Kilo des Zielmaterials in seine Grundbestandteile.

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Gaben · Schattenlords

Aura der Zuversicht

W20 · Grundregelwerk · S. 185

Garou · Schattenlords · Stufe 1

Den Werwolf umgibt eine Aura der Überlegenheit, die andere daran hindert, seine Schwächen zu erkennen oder seine Aura zu lesen (das gilt nicht für seine Gedanken). Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Die Auswirkungen dieser Gabe sind permanent.

Eiseskälte der Verzweiflung

W20 · Grundregelwerk · S. 187

Garou · Schattenlords · Stufe 3

Der Schattenlord scheint größer und imposanter zu werden, während er sich in eine schreckliche, schattenhafte Version seiner selbst verwandelt. Alle Zuschauer sind zutiefst eingeschüchtert. Eine Sturmkrähe lehrt diese Gabe. System: Der Werwolf konzentriert sich eine Runde lang. Dann setzt der Spieler einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Einschüchtern(Schwierigkeit 7). Wer dem Schattenlord Böses will, muss Willenskraft (Schwierigkeit 8) würfeln und dabei mehr Erfolge als der Schattenlord erzielen, um sich von seiner Gestalt nicht beeinflussen zu lassen. Misslingt der Wurf, muss das Opfer einen Willenskraftpunkt einsetzen, um angreifen oder eine andere Handlung durchführen zu können, die gegen den Schattenlord gerichtet ist – sonst kann es ihm nicht einmal widersprechen. Durch diese Gabe gewinnt der Schattenlord nicht die Kontrolle über seine eingeschüchterten Opfer – sie sind lediglich zu ängstlich, um sich ihm entgegen zu setzen.

Gehorsam

W20 · Grundregelwerk · S. 188

Garou · Schattenlords · Stufe 5

Mit der Macht dieser Gabe wird der Schattenlord zum bestmöglichen Leitwolf und zwingt dadurch alle anderen, seine Befehle zu befolgen. Eine Sturmkrähe lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Führungsqualitäten (Schwierigkeit 8). Alle, die sich in der Nähe des Charakters aufhalten, müssen auf Willenskraft würfeln (Schwierigkeit 8) und dabei gleich viele oder mehr Erfolge als der Garou erzielen, um sich der Wirkung der Gabe zu entziehen. Wenn der Werwolf einen Erfolg mehr hat, befolgen seine Ziele alle Befehle, die ihnen nicht viel ausmachen. Gewinnt der Schattenlord mit drei Erfolgen mehr, behandeln die Ziele ihn wie ihren Leitwolf und kämpfen für ihn. Fünf Erfolge mehr bedeuten, dass die Ziele ihm bis in den Abgrund folgen oder ähnlich selbstmörderische Aktionen auf sich nehmen würden. Die Gabe wirkt einen Tag lang.

Haft

W20 · Grundregelwerk · S. 188

Garou · Schattenlords · Stufe 4

Der Werwolf dominiert einen in ein Talen gebannten Geist, indem er Netze metaphysischer Autorität spinnt, um den Geist noch länger in seinen Dienst zu zwingen. Für manche ist diese Gabe respektlos, aber die Schattenlords finden es unsinnig, nur der Höflichkeit willen auf eine Waffe zu verzichten, die Gaia nutzen könnte. Diese Gabe wird von einem Spinnengeist gelehrt. System: Wenn der Charakter ein Talen nutzt, kann der Spieler automatisch einen Gnosispunkt einsetzen, um den Geist daran zu hindern, das Talen nach dem einmaligen Gebrauch zu verlassen. Die Gabe wirkt nicht bei Talens, die bei der Nutzung zerstört werden müssen (wie der Nachtschatten, der zur Aktivierung getrunken werden muss), erhält aber Talens, deren Zerstörung ein metaphysisches Resultat ihrer Nutzung sind (wie Mondglut und Wyrmschuppen).

W20 · Grundregelwerk · S. 197 · Uktena

Garou · Uktena · Stufe 4

Wie die Schattenlordgabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 188: Der Werwolf dominiert einen in ein Talen gebannten Geist, indem er Netze metaphysischer Autorität spinnt, um den Geist noch länger in seinen Dienst zu zwingen. Für manche ist diese Gabe respektlos, aber die Schattenlords finden es unsinnig, nur der Höflichkeit willen auf eine Waffe zu verzichten, die Gaia nutzen könnte. Diese Gabe wird von einem Spinnengeist gelehrt. System: Wenn der Charakter ein Talen nutzt, kann der Spieler automatisch einen Gnosispunkt einsetzen, um den Geist daran zu hindern, das Talen nach dem einmaligen Gebrauch zu verlassen. Die Gabe wirkt nicht bei Talens, die bei der Nutzung zerstört werden müssen (wie der Nachtschatten, der zur Aktivierung getrunken werden muss), erhält aber Talens, deren Zerstörung ein metaphysisches Resultat ihrer Nutzung sind (wie Mondglut und Wyrmschuppen).

Kühle Stimme der Vernunft

W20 · Grundregelwerk · S. 187

Garou · Schattenlords · Stufe 2

Ein raffinierter Schattenlord kann sich aus allem rausreden. Wird ein Werwolf mit dieser Gabe angegriffen, kann er seinen Feind durch eine clevere Bemerkung mindestens eine Runde lang ablenken. Ein Krähengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Ausflüchte (Schwierigkeit 8). Der Angreifer ist pro Erfolg eine Runde lang abgelenkt, solange er nicht selbst angegriffen wird (wenn das geschieht, verliert die Gabe sofort ihre Wirkung). Der Angreifer darf jedoch andere Handlungen ausführen (er kann beispielsweise andere Ziele angreifen).

Lähmender Blick

W20 · Grundregelwerk · S. 187

Garou · Schattenlords · Stufe 3

Der Schattenlord kann einen entsetzlichen Blick auf sein Ziel richten, das dann vor Angst gelähmt ist. Eine Sturmkrähe lehrt diese Gabe. System: Der Garou konzentriert sich eine Runde lang. Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Einschüchtern (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Ziels). Für jeden Erfolg erstarrt das Ziel eine Runde lang; es kann sich weder bewegen noch angreifen (auch wenn Verteidigung noch möglich ist). Das Ziel muss den Garou sehen können.

Lauscher an der Wand

W20 · Grundregelwerk · S. 186

Garou · Schattenlords · Stufe 1

Warum sollten die Beschützer Gaias nicht alles in Erfahrung bringen? Diese Gabe erlaubt es dem Werwolf, geflüsterte Gespräche mittels übernatürlicher Kräfte zu belauschen – was er mit den gewonnenen Erkenntnissen anstellt, bleibt natürlich ganz ihm und seinem Gewissen überlassen. Ein Krähen- oder Fledermausgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein. Für den Rest der Szene hört der Schattenlord Geflüster im Umkreis von 60 m so laut und deutlich, als fände das Gespräch direkt neben ihm statt.

Lenken des Sturms

W20 · Grundregelwerk · S. 187

Garou · Schattenlords · Stufe 3

Ein Schattenlord mit dieser Gabe kann die Urinstinkte eines rasenden Werwolfs – egal ob Freund oder Feind – lenken und ihn Ziele nach Wahl des Schattenlords angreifen lassen. Eine Sturmkrähe lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Willenskraft (Schwierigkeit ist der Zorn des Ziels). Bei Erfolg kontrolliert der Schattenlord die Raserei des Ziels und kann es pro Erfolg zwei Runden lang auf eine Person seiner Wahl losgehen lassen. Es ist auch möglich, diese Gabe auf einen Garou anzuwenden, der ein Sklave des Wyrms geworden ist, allerdings muss der Spieler dann Zorn würfeln (Schwierigkeit 7), damit sein Charakter nicht ebenfalls in Raserei verfällt.

Lied der Erdmutter

W20 · Grundregelwerk · S. 187

Garou · Schattenlords · Stufe 2

Diese Gabe ermöglicht es einem Werwolf, übernatürliche Aktivitäten in einem größeren Gebiet wahrzunehmen. Im Grunde verbindet sich der Garou mit der Erde und lauscht ihren Worten. Die Gabe wird von einem Erdgeist gelehrt. System: Der Anwender stimmt sich zehn Minuten lang auf die Erde ein und darf in dieser Zeit keine anderen Handlungen ausführen. Dann setzt der Spieler zwei Gnosispunkte ein und würfelt Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Gelingt der Wurf, berichtet die Erde dem Werwolf von sämtlichen übernatürlichen Aktivitäten im Umkreis von 90 m pro Erfolg. Durch diese Gabe kann der Garou zwar nicht in Erfahrung bringen, wer genau sich in dem betreffenden Gebiet befindet (oder wie viele Wesen), aber er weiß, ob das übernatürliche Element vom Wyrm befleckt ist oder nicht.

Offene Wunden

W20 · Grundregelwerk · S. 188

Garou · Schattenlords · Stufe 4

Der Werwolf kann die nächste Wunde, die er schlägt, heftig bluten lassen, was das Ziel noch weiter schwächt. Diese Gabe wird von einem Schmerzensgeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Körperkraft + Medizin (Schwierigkeit 7). Wenn der nächste Angriff des Schattenlords Schaden verursacht, wird das Ziel fortwährend bluten und dadurch so viele Runden lang eine Schadensstufe erleiden, wie der Spieler Erfolge gewürfelt hat.

W20 · Grundregelwerk · S. 426 · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale

Garou · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale · Stufe 4

Wie die Schattenlordgabe. Die Wunden können nässen, schwären oder eitern oder gar eindeutig widernatürliche Flüssigkeiten absondern. System der verwiesenen Gabe: Der Werwolf kann die nächste Wunde, die er schlägt, heftig bluten lassen, was das Ziel noch weiter schwächt. Diese Gabe wird von einem Schmerzensgeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Körperkraft + Medizin (Schwierigkeit 7). Wenn der nächste Angriff des Schattenlords Schaden verursacht, wird das Ziel fortwährend bluten und dadurch so viele Runden lang eine Schadensstufe erleiden, wie der Spieler Erfolge gewürfelt hat.

Schattenrudel

W20 · Grundregelwerk · S. 188

Garou · Schattenlords · Stufe 5

Der Werwolf beschwört Schattendoppelgänger, die an seiner Seite kämpfen. Diese Schattenwölfe besitzen auch einige seiner Fähigkeiten. Ein Nachtgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Gnosis (Schwierigkeit 8) und setzt eine beliebige Anzahl Gnosispunkte ein. Für jeden ausgegebenen Punkt beschwört der Garou einen Schattendoppelgänger. Diese Duplikate haben dieselben Attribute und Fähigkeiten wie der Garou, aber nicht seine Fetische. Sie dürfen keine Gaben, Gnosis oder Willenskraft einsetzen. Jeder von ihnen besitzt nur eine Gesundheitsstufe. Die Doppelgänger verschwinden am Ende der Szene.

Schattenschnitt

W20 · Grundregelwerk · S. 188

Garou · Schattenlords · Stufe 3

Ein Schattenlord mit dieser Gabe kann einen Feind verwunden, indem er dessen Schatten angreift. Es ist äußerst schwer, solchen Angriffen auszuweichen. Ein Nachtgeist lehrt diese Gabe. System: Der Charakter spuckt auf den Schatten seines Gegners und der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Für den Rest der Szene darf der Garou den Schatten des Gegners angreifen, um ihn zu verletzen. Nur Fetisch- und naturgegebene Waffen können für solche Angriffe eingesetzt werden. Das Opfer hat - 2 Würfel zum Ausweichen und kann solche Angriffe nicht parieren.

Schattenweben

W20 · Grundregelwerk · S. 186

Garou · Schattenlords · Stufe 1

Mit fließenden Bewegungen, bei denen er immer wieder leicht die Finger oder Klauen krümmt, zieht der Garou an Schattenfäden – er kann sie länger oder kürzer, heller oder dunkler machen und sie sogar in groteske, angsteinflößende Strukturen weben. Ein Schattengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geschick + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Für den Rest der Szene kann der Schattenlord die Schatten im Umkreis von 90 m nach seinen Wünschen formen. Diese Gabe hat vielfältige Einsatzmöglichkeiten, zudem sinkt die Schwierigkeit aller Würfe auf Heimlichkeit und Einschüchtern um 1, wenn sie genutzt wird.

Stärke des Beherrschers

W20 · Grundregelwerk · S. 188

Garou · Schattenlords · Stufe 4

Der Werwolf zehrt vom Zorn seines Ziels, um seinen eigenen zu mehren. Eine Sturmkrähe lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Einschüchtern (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Ziels). Für so viele Runden, wie der Spieler Erfolge gewürfelt hat, verliert das Ziel einen Punkt Zorn pro Runde, während der Schattenlord jeweils einen zusätzlichen Punkt bekommt. Diese Gabe kann pro Szene nur einmal gegen ein Ziel eingesetzt werden.

Tödliche Schwäche

W20 · Grundregelwerk · S. 186

Garou · Schattenlords · Stufe 1

Der Schattenlord kann die Schwachstelle eines Ziels ausmachen und sich so einen Vorteil im Kampf verschaffen. Eine Sturmkrähe lehrt diese Gabe. System: Der Schattenlord konzentriert sich eine Runde lang, dann würfelt der Spieler Wahrnehmung + Empathie (Schwie-

Unter Druck

W20 · Grundregelwerk · S. 188

Garou · Schattenlords · Stufe 3

Der Schattenlord belegt seinen Gegner mit einem Fluch, der ihm den sicheren Tod durch Geschosse beschert. Während der Fluch wirkt, fliegen Kugeln (genau wie Pfeile, Wurfmesser und alle anderen Schusswaffen) zielsicher auf das Opfer zu. Diese Gabe ist zwar im Kampf äußerst nützlich, Schattenlords ziehen es jedoch vor, sie vor der Schlacht einzusetzen, um einen „unglücklichen Zufall“ zu verursachen. Ein Rabengeist lehrt diese Gabe. System: Der Schattenlord berührt das Ziel mit den Fingerspitzen. Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Schusswaffen. Pro Erfolg haftet der Fluch einen Tag am Opfer des Garous. Während die Gabe aktiv ist, sinkt die Schwierigkeit aller Angriffe mit Schusswaffen oder Geschossen um 2.

Zünglein an der Waage

W20 · Grundregelwerk · S. 186

Garou · Schattenlords · Stufe 1

Nach Ansicht der Schattenlords gib es bei einem Kampf kein Unentschieden. Wenn keiner der Kontrahenten gewinnt, sind beide Verlierer. Diese Gabe gestattet es dem Garou, das Gleichgewicht, wenn auch nur ganz leicht, zu seinen Gunsten zu verschieben. Ein dienstbarer Geist Großvater Donners lehrt diese Gabe. System: Wenn ein Schattenlord einen Wurf gegen Widerstand (also einen Wurf seines Gegners) ausführen muss, gewinnt bei Gleichstand der Schattenlord. Die Auswirkungen dieser Gabe sind permanent, aber wenn sie häufiger als einmal pro Szene zum Tragen kommt, muss ab dem zweiten Gleichstand je ein Gnosispunkt ausgegeben werden, damit der Schattenlord gewinnt. •Donnerschlag (Stufe 2) – Der Schattenlord klatscht in die Hände und erzeugt dadurch einen gewaltigen Donnerschlag, der alle betäubt, die ihn hören. Diese Gabe wird von einer Sturmkrähe gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Alle Charaktere im Umkreis von 6 m müssen einen Willenskraftwurf bestehen (Schwierigkeit 8 für Feinde, 4 für Rudelmitglieder), sonst sind sie eine Runde lang betäubt und handlungsunfähig. Um diese Gabe anwenden zu können, muss sich der Garou in Menschlings-, Glabro- oder Crinosgestalt befinden.

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Gaben · Schwarze Furien

Atem der Wyldnis

W20 · Grundregelwerk · S. 188

Garou · Schwarze Furien · Stufe 1

Furien geben sich den Kräften des Werdens hin und teilen diese Leidenschaft mit anderen. Mit dieser Gabe kann eine Schwarze Furie einem anderen Lebewesen Lebensfreude, ein Gefühl von Vitalität und Kraft verleihen. Ein Diener des Pegasus lehrt sie. System: Die Furie muss die Haut ihres Ziels berühren. Der Spieler würfelt Gnosis (Schwierigkeit 5 für Garou und Blutsgeschwister; Schwierigkeit 6 für alle anderen). Bei Erfolg durchströmt den Empfänger ein Gefühl der Energie und Klarheit – er erhält für den Rest der Szene einen zusätzlichen Würfel für alle geistigen Würfelvorräte. Die Schwierigkeit aller Würfe auf Zorn steigt zudem um 1.

Fluch des Aeolus

W20 · Grundregelwerk · S. 189

Garou · Schwarze Furien · Stufe 2

Die Furie beschwört einen dichten, unheimlichen Nebel, der die Sicht behindert und ihre Gegner unruhig werden lässt. Die Furie kann problemlos durch den von ihr erschaffenen Nebel sehen. Ein Nebelgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Gnosis, die Schwierigkeit hängt von der Luftfeuchtigkeit und der Nähe zum Wasser ab (4 am Ufer eines Sees, 9 in der Wüste). Außer der Furie selbst verlieren alle, die in den Nebel gehüllt werden, die Hälfte ihrer Würfelvorräte auf Wahrnehmungswürfe (aufrunden). Zudem verlieren alle außer der Furie und ihrem Rudel einen Würfel für Willenskraftwürfe, da der Nebel unheimlich ist. Er hüllt etwa einen Häuserblock ein.

Gnadenstoß

W20 · Grundregelwerk · S. 189

Garou · Schwarze Furien · Stufe 3

Der Garou findet den größten Schwachpunkt seines Feindes – und trifft ihn. Ein Eulengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Willenskraftpunkt aus und würfelt Wahrnehmung + Handgemenge (Schwierigkeit entspricht Widerstandsfähigkeit+ Sportlichkeit des Ziels). Bei Erfolg verdoppelt der Spieler seine Schadenswürfel beim nächsten erfolgreichen Angriff des Garous.

Gorgonenblick

W20 · Grundregelwerk · S. 190

Garou · Schwarze Furien · Stufe 5

Die Augen der Furie leuchten rot, golden und grün, während diese schreckliche, legendäre Kraft lebendes Fleisch mit einem Blick zu Stein verwandelt. Der mythische Basilisk, schwer zu finden und extrem gefährlich im Umgang, lehrt diese Gabe. System: Nachdem die Furie Blickkontakt hergestellt hat, setzt der Spieler einen Gnosispunkt ein und würfelt Erscheinungsbild + Okkultismus (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Das Opfer ist pro Erfolg eine Runde lang völlig gelähmt. Fünf Erfolge versteinern das Ziel tatsächlich.

Herzklaue

W20 · Grundregelwerk · S. 190

Garou · Schwarze Furien · Stufe 3

Die Furie bricht eine ihrer Klauen in einer Wunde ab und erfüllt sie mit ihrer ganzen Tötungsabsicht. Die Klaue gräbt sich tief ins Fleisch des Gegners, bis sie sein Herz findet. Ein Wespengeist lehrt diese Gabe. System: Nach einem gelungenen Klauenangriff setzt der Spieler einen Punkt Willenskraft ein. Die sich ins Fleisch grabende Klaue macht danach jede Runde eine nicht absorbierbare Stufe automatischen tödlichen Schadens, bis sie das Ziel entweder tötet oder aus der Wunde entfernt wird (eine Handlung mit Geschick + Medizin, Schwierigkeit 7, die eine volle Runde und Konzentration erfordert).

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