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Garou

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432 Einträge · Seite 11 von 18

Gaben · Schwarze Furien

Kalis Zunge

W20 · Grundregelwerk · S. 189

Garou · Schwarze Furien · Stufe 2

In grauer Vorzeit brachte eine schreckliche Wyrmkreatur Schrecken über das Land. Für jeden vergossenen Blutstropfen erhob sich ein neues Unwesen. Dann streckte eine Göttin der Zerstörung ihre Zunge aus, um jeden einzelnen Blutstropfen zu fangen, ehe er den Boden berührte. Dadurch konnten die Bestien besiegt werden. Heute wenden die Schwarzen Furien ähnliche Magie im Kampf gegen die Tänzer der Schwarzen Spirale und andere zähe Feinde an. Ein Kobrageist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Zornpunkt ein und würfelt Manipulation + Medizin (die Schwierigkeit entspricht dem Zorn oder der Willenskraft des Ziels – 3, je nachdem, was niedriger ist). Jeder Erfolg verhindert eine Runde lang, dass das Ziel heilen kann (auch Gaben wie Berührung der Mutter wirken in dieser Zeit nicht).

Knien

W20 · Grundregelwerk · S. 189

Garou · Schwarze Furien · Stufe 2

Eine Furie mit dieser Gabe kann ein Ziel in die Knie zwingen, indem sie mit einem Finger oder eine Klaue darauf zeigt. Nur die Willensstärksten können dann noch anders reagieren, als sich fluchend zu beugen. Die Brut des Pegasus lehrt diese Gabe. System: Die Furie würfelt Manipulation + Einschüchtern (Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Ziels). Das Ziel muss einen Gnosispunkt einsetzen, um nicht automatisch auf die Knie zu fallen (andere übernatürliche Wesen können eine andere Form mystischer Energie nutzen – beispielsweise Blut oder Quintessenz –, Menschen sind dagegen machtlos). Das Ziel kniet pro Erfolg eine Runde lang.

Männergestalt

W20 · Grundregelwerk · S. 188

Garou · Schwarze Furien · Stufe 1

So sehr sie es auch verabscheuen, manchmal halten es die Schwarzen Furien für nötig, die Gestalt eines Mannes anzunehmen, um in einer Männerwelt nicht aufzufallen. Setzt eine Furie diese Gabe ein, hält ihr Gegenüber sie für ein Mitglied des anderen Geschlechts. Ihre Gesichtszüge und Statur werden deutlich maskuliner, ihre Kleidung scheint die eines Mannes zu sein. Ihre Haare, Augen und Hautfarbe verändern sich nicht; die Furie sieht schließlich aus wie ein Mann, der eine gewisse Familienähnlichkeit mit ihr hat. Trotz des Namens dieser Gabe funktioniert sie auch, wenn eine männliche Furie als Frau durchgehen will. Ein Ahnen- oder ein Seepferdchengeist lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Charisma + Ausflüchte (Schwierigkeit 7). Die Illusion kann pro Erfolg eine Szene lang aufrechterhalten werden oder bis die Furie eine andere Gestalt annimmt. Wird die Furie nur flüchtig berührt, fliegt ihre Tarnung nicht auf, bei engem Körperkontakt oder in Kämpfen wird die Wahrheit über ihr Geschlecht ans Licht kommen.

Qualen bereiten

W20 · Grundregelwerk · S. 190

Garou · Schwarze Furien · Stufe 4

Die Furie kann ein Ziel unglaubliche Schmerzen erleiden lassen, indem sie es mit ihrem Zorn und Schmerz erfüllt. Opfer brechen meist zusammen und zucken schreiend am Boden. Ein Schmerzgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Gnosis (Schwierigkeit = Widerstandsfähigkeit des Opfers + 3). Bei Erfolg liegt das Ziel betäubt und zuckend am Boden (eine Runde pro Erfolg). Jeder Erfolg raubt dem Gegner außerdem für den Rest der Szene einen Würfel aus allen Würfelvorräten.

Schmerz in den Eingeweiden

W20 · Grundregelwerk · S. 190

Garou · Schwarze Furien · Stufe 3

Die Klauen des Werwolfs verwandeln sich in krumme, mit Widerhaken versehene Krallen, von denen schwarzes Gift tropft. Dieses Gift an sich ist nicht tödlich, doch die Schmerzen, die es hervorruft, sind kaum auszuhalten. Ein Schmerzgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Zornpunkt ein, bevor der Charakter angreift. Alle Wundabzüge, die das Ziel aufgrund dieser Attacke erleidet, werden für den Rest der Szene verdoppelt (d. h. ein Verwundeter Feind verlöre vier Würfel). Wenn das Ziel durch Raserei oder anderweitig schmerzunempfindlich ist, erleidet es dennoch normale Wundabzüge.

Schwingen des Pegasus

W20 · Grundregelwerk · S. 190

Garou · Schwarze Furien · Stufe 3

Die Furie verfügt in Hispogestalt über majestätische Schwingen, mit denen sie fliegen kann. Ein Avatar des Pegasus lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und entwickelt daraufhin Flügel, mit denen er mit 80 km/h fliegen kann, bis er sie wieder verschwinden lässt. Komplexe Flugmanöver erfordern einen Wurf auf Geschick + Sportlichkeit; der Erzähler legt die Schwierigkeit fest.

Wespenklauen

W20 · Grundregelwerk · S. 190

Garou · Schwarze Furien · Stufe 4

Eine Furie mit dieser Gabe kann ihre Klauen wie Pfeile aus ihrer Hand verschießen. Sie kann mit dieser Hand keine Klauenangriffe ausführen, bis sich die Klauen regeneriert haben, doch das ist selten ein Problem, wenn der Gegner zerfleischt am anderen Ende des Raums liegt. Ein Wespengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Zornpunkt ein und würfelt zum Treffen Geschick + Handgemenge. Die Schwierigkeit wird festgelegt, als benutzte der Charakter eine Schusswaffe. Die mittlere Reichweite beträgt 20 m. Der Schaden ist der eines normalen Klauenhiebs. Die Regeneration abgefeuerter Klauen dauert eine Runde.

Wylde Regeneration

W20 · Grundregelwerk · S. 189

Garou · Schwarze Furien · Stufe 1

Die Furien haben sich Gaia gänzlich verschrieben. Die schöpferische, lebendige Essenz der Wyldnis durchströmt ihre Körper, schimmert unter ihrer Haut wie eine stetig wogende Welle leuchtender Energie, die sich in ihren Wunden sammelt und aus ihnen strahlt. Diese Energie verstärkt die Selbstheilungskräfte eines Werwolfs um ein Vielfaches und lässt auch die schwersten Wunden in kürzester Zeit heilen. Ein Diener des Pegasus lehrt diese Gabe. System: Die Furie konzentriert sich eine Runde lang, während der Spieler einen Gnosispunkt einsetzt. Dadurch kann die Furie sofort drei Stufen Schlagschadens oder zwei Stufen tödlichen Schadens heilen. Setzt der Spieler zusätzlich zur Gnosis auch noch einen Willenskraftpunkt ein, kann der Charakter umgehend eine Stufe schwer heilbaren Schadens heilen. Schaden von Silberwaffen heilt diese Gabe nicht.

Wyldnisverformung

W20 · Grundregelwerk · S. 190

Garou · Schwarze Furien · Stufe 5

Diese Gabe beschwört einen Schwarm Wyldnisgeister, die der Furie zur Hilfe eilen. Was sie nach ihrer Ankunft tun, ist ganz und gar ungewiss, aber immer zugunsten der Furie. Sie könnten in einer zerstörerischen Raserei die Feinde der Furie in Stücke reißen. Sie könnten der Furie und ihren Rudelkameraden zeitweise größere Kraft oder höheren Zorn verleihen oder beschließen, alle Werkzeuge der Weberin in der Gegend zu zerstören oder auch Gegner ins Tiefe Umbra zu zerren. Ein Wyldling lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosis- und einen Zornpunkt ein und würfelt Geistesschärfe + Enigmas (Schwierigkeit ist der örtliche Todesgürtelwert). Erfolge beschwören eine variable Zahl von Wyldlingen.

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Gaben · Silberfänge

Dem Tod ausweichen

W20 · Grundregelwerk · S. 191

Garou · Silberfänge · Stufe 4

Die Legende sagt als der erste Silberfang starb, sei er mit dieser Gabe wiedergeboren worden. Der Fang weicht einfach seinem eigentlichen Todesstoß aus. Ein Löwengeist lehrt diese Gabe. System: Einmal pro Szene kann der Spieler drei Willenskraftpunkte einsetzen, um einem Schlag auszuweichen, der ausreichend Schaden verursachen würde, um (vor dem Absorbieren) die Gesundheitsstufen des Fangs unter Verkrüppelt zu bringen. Der Garou taucht einfach schlagartig am nächstmöglichen Ort auf, wo ihn der Angriff nicht treffen kann, egal ob das 3 cm, 1,5 km oder noch weiter weg ist.

Einheit des Rudels

W20 · Grundregelwerk · S. 191

Garou · Silberfänge · Stufe 2

Es ist nur natürlich, dass die, die von einem begabten Anführer befehligt werden, Höchstleistungen bringen. Diese Gabe erlaubt dem Rudel des Silberfangs, sich die Vorzüge seiner einenden Aura zunutze zu machen. Dadurch werden sie zu tödlicheren Kriegern gegen die Lakaien des Wyrms. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Wann immer der Silberfang zugegen ist, erhalten alle Mitglieder seines Rudels (auch er) einen zusätzlichen Würfel bei allen Würfen für Rudeltaktiken (s. S. 298). Die Vorzüge dieser Gabe sind dauerhaft. Allein hat der Silberfang nichts von dieser Gabe.

Empathie

W20 · Grundregelwerk · S. 191

Garou · Silberfänge · Stufe 2

Herrschaft ist unter Wölfen größtenteils eine Frage der Körperkraft, doch ein menschlicher Anführer muss seine Untertanten verstehen, wenn er seine Krone behalten will. Ein Falkengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Intelligenz + Empathie (Schwierigkeit 4). Bei einem Erfolg weiß der Garou, wie sich die Mitglieder einer Gruppe fühlen und was sie erwarten. Je mehr Erfolge der Spieler würfelt, desto deutlicher versteht der Werwolf, was seine Gruppe will und braucht.

Erneuerung des Zyklus

W20 · Grundregelwerk · S. 192

Garou · Silberfänge · Stufe 6

Diese Gabe, eine der mächtigsten Kräfte der Garou überhaupt, erlaubt es, ein schweres Unrecht gegen den natürlichen Zyklus Gaias zu korrigieren. Die Untoten, deren bloße Existenz ein Affront gegen die natürliche Ordnung der Dinge ist, welken dahin und zerfallen zu Staub, wenn die Wucht dieser Gabe sie trifft. Ob der Untote nun ein dahin schlurfender, monatealter belebter Leichnam ist oder ein uralter Vampir, der Fang kann ihn mit einem bloßen Blick vernichten. Nur ein Avatar Gaias selbst kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler und das Ziel würfeln gegeneinander Gnosis gegen Willenskraft (beide Schwierigkeit 8). Wenn der Garou gewinnt, kehrt der Untote in seinen eigentlichen Zustand zurück – frische Leichen erschlaffen einfach, während ein Vampirahn zu Staub zerfiele. Mumien fallen einfach für eine Jahreszeit in tiefen Schlummer. Der Garou muss pro hundert angefangene Jahre der Existenz des Untoten in seinem widernatürlichen Zustand einen Gnosispunkt einsetzen; sollte das Alter des Ziels die Fähigkeit des Garous zum Einsatz von Gnosispunkten übersteigen, kann er permanente Gnosis opfern (500 Jahre pro geopfertem Punkt).

Falkenauge

W20 · Grundregelwerk · S. 190

Garou · Silberfänge · Stufe 1

Der Werwolf kann plötzlich so gut sehen wie ein Raubvogel. Diese Gabe wird von einem Falkengeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Für den Rest der Szene sinkt die Schwierigkeit aller Distanzangriffe und Wahrnehmungswürfe für Sicht um 1.

Falkenklauen

W20 · Grundregelwerk · S. 191

Garou · Silberfänge · Stufe 3

Die Klauen des Silberfangs verwandeln sich in Klingen, mit denen er Muskeln, Knochen und Sehnen durchtrennen kann, als seien sie aus Papier. Ein Falkengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt und würfelt zum Angreifen Geschick + Handgemenge. Dieser Angriff verursacht drei zusätzliche Schadensstufen und darf für den Rest der Szene nicht regeneriert werden.

Flammenklinge

W20 · Grundregelwerk · S. 191

Garou · Silberfänge · Stufe 3

Diese Gabe lässt die Waffe eines Garous, sei es ein Schwert, eine Klaive oder eine Axt, in tödlichen Flammen lodern, die seinen Feind verbrennen, während die Klinge sich in sein Fleisch frisst. Ein Feuervogelgeist lehrt diese Gabe. System: Der Werwolf konzentriert sich eine Runde lang, und der Spieler würfelt Gnosis (Schwierigkeit 7), um die Gabe zu aktivieren. Die Waffe verursacht jetzt zwei Würfel schwer heilbaren Feuerschadens zusätzlich. Brennbare Objekte gehen in Flammen auf, wenn die Klinge sie trifft. Die Waffe brennt für eine Anzahl von Runden, die der der erzielten Erfolge entspricht.

Gaias Zorn

W20 · Grundregelwerk · S. 191

Garou · Silberfänge · Stufe 3

Der Werwolf zeigt sich in seiner vollen, furchterregenden Pracht, die ihn als erwählten Krieger Gaias ausweist. Seine Herrlichkeit überwältigt die Lakaien des Wyrms und lässt sie voller Furcht davonlaufen. Ein Avatar Gaias selbst lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Einschüchtern. Alle Lakaien des Wyrms, die den Garou in der nächsten Szene erblicken, müssen Willenskraft würfeln (Schwierigkeit 7) und dabei den Erfolgen des Spielers gleichkommen oder sie überbieten. Andernfalls laufen sie panisch davon.

Geistige Barriere

W20 · Grundregelwerk · S. 191

Garou · Silberfänge · Stufe 4

Der Garou verstärkt seine geistigen Verteidigungskräfte gegen mystische Einflüsse aller Art. Ein Falkengeist lehrt diese Gabe. System: Die Schwierigkeit aller direkten geistigen Angriffe oder Versuche, den Geist des Garous zu beherrschen, sowie noch hinterhältigere psychische Angriffe (Gedanken lesen, in den Geist eingepflanzte Illusionen oder Besessenheit usw.) steigt auf 10. Die Wirkung dieser Gabe ist dauerhaft, hilft aber nicht gegen Kräfte, die die Gefühlswelt beeinflussen.

W20 · Grundregelwerk · S. 193 · Sternenträumer

Garou · Sternenträumer · Stufe 4

Wie die Gabe der Silberfänge.

W20 · Grundregelwerk, S. 191: Der Garou verstärkt seine geistigen Verteidigungskräfte gegen mystische Einflüsse aller Art. Ein Falkengeist lehrt diese Gabe. System: Die Schwierigkeit aller direkten geistigen Angriffe oder Versuche, den Geist des Garous zu beherrschen, sowie noch hinterhältigere psychische Angriffe (Gedanken lesen, in den Geist eingepflanzte Illusionen oder Besessenheit usw.) steigt auf 10. Die Wirkung dieser Gabe ist dauerhaft, hilft aber nicht gegen Kräfte, die die Gefühlswelt beeinflussen.

Griff des Falken

W20 · Grundregelwerk · S. 190

Garou · Silberfänge · Stufe 1

Die Hände oder Kiefer eines Werwolfs mit dieser Gabe können sich so eng um etwas schließen, dass es daraus kein Entkommen gibt. Ein Falkengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Zornpunkt ein. Für den Rest der Szene ist der Griff (beider Hände oder des Kiefers) des Garous wesentlich stärker als sonst – die Körperkraft des Garous ist für das Packen oder Kampfmanöver wie Kieferklammer (s. Spezialmanöver, S. 297) um drei erhöht. Die zusätzliche Körperkraft darf nicht für Schadenswürfe verwendet werden.

Handklinge

W20 · Grundregelwerk · S. 191

Garou · Silberfänge · Stufe 2

Viele Silberfänge sind im Zuge ihres Geburtsrechts fähige Schwertkämpfer. Diese Gabe erlaubt es ihnen, sich jederzeit auf ihre Fähigkeiten verlassen zu können, da sie ihnen ermöglicht, ihre Hand in eine rasiermesserscharfe Klinge zu verwandeln, die der eines meisterhaft geschmiedeten Schwertes in nichts nachsteht. Ein Ahnengeist, meist ein früherer Klaivenduellmeister, lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Zorn ein, um eine Hand (oder beide) zu verwandeln. Für den Rest der Szene darf der Charakter mit seinem Arm angreifen wie mit einem Schwert, indem er Geschick + Nahkampf (Schwierigkeit 6) würfelt. Solche Angriffe verursachen Körperkraft + 2 schwer heilbaren Schaden, da die Klauen in die Klinge integriert sind.

Lunas Rächer

W20 · Grundregelwerk · S. 191

Garou · Silberfänge · Stufe 5

Der Silberfang verwandelt seine größte Schwäche in seine größte Stärke, er verwandelt sich in lebendes Silber. Eine Lune lehrt diese Gabe. System: Der Garou muss sich eine Runde lang konzentrieren, um diese Gabe zu aktivieren. Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Die Gabe hält eine Szene lang an, während derer der Garou gegen die Auswirkungen von Silber immun ist. Jeder von ihm ausgeführte Angriff verursacht bei Garou schwer heilbaren, nicht absorbierbaren Schaden. Außerdem erhält er während der Wirkungsdauer der Gabe zwei zusätzliche Punkte Widerstandsfähigkeit und eine zusätzliche Gesundheitsstufe (Schaden, der diese Gesundheitsstufe betrifft, verschwindet spurlos, wenn die Wirkung der Gabe endet).

Meisterschaft

W20 · Grundregelwerk · S. 191

Garou · Silberfänge · Stufe 4

Mittels dieser Gabe kann der Fang anderen Garou, auch Tänzern der Schwarzen Spirale, Befehle erteilen. Ein Falkengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Charisma + Führungsqualitäten (Schwierigkeit entspricht Geistesschärfe des Ziels + 3). Gelingt der Wurf, kann der Garou dem Ziel einen nicht selbstmörderischen Befehl erteilen, den es eine Runde pro Erfolg befolgen muss. Diese Gabe wirkt ausschließlich bei Garou.

Pfoten des neugeborenen Welpen

W20 · Grundregelwerk · S. 191

Garou · Silberfänge · Stufe 5

Mit einem Blick und einem Knurren beraubt der Silberfang seinen Feind aller übernatürlicher Fähigkeiten, sodass er jetzt wie ein Tier oder ein Mensch dem Zorn des Werwolfs ausgesetzt ist. Ein Falkengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt zwei Gnosispunkte und würfelt auf Gnosis (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Ziels). Jeder Erfolg beraubt den Gegner eine Runde lang all seiner besonderen Fähigkeiten (Gestaltwandel, Gaben, Disziplinen, jede Art von übernatürlichen oder magischen Kräften).

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Gaben · Sondergruppe: Außenseiter

Blick unter die Haut

W20 · Grundregelwerk · S. 197

Garou · Sondergruppe: Außenseiter · Stufe 1

Während die Streiter Gaias mithilfe der Gabe Wyrmgespür Hauttänzer in ihrer Mitte aufspüren, nutzen Hauttänzer diese Gabe, die übernatürliche Anwesenheit eines der ihren zu erspüren. Der Anwender dieser Gabe kann das schwache mystische Flickwerk des Feldes eines Hauttänzers in Crinosgestalt wahrnehmen. Ein Diener des Minotaurus lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Gnosis (Schwierigkeit 6). Es ist nur ein Erfolg erforderlich.

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