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Garou

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432 Einträge · Seite 13 von 18

Gaben · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale

Schöne Lüge

W20 · Grundregelwerk · S. 425

Garou · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale · Stufe 3

Um den Schleier zu bewahren, schützt Gaia Unschuldige mit falschen Erinnerungen und Wahnvorstellungen, die dem Delirium entspringen. Schwarze Spiralen missbrauchen dieses spirituelle Phänomen, um noch weitere Fehlinformationen zu produzieren, indem sie hässliche Wahrheiten mit schönen Lügen zukleistern. hn: Der Feind 425 System: Eine Schwarze Spirale, die Zeugin eines unübersehbaren oder widerwärtigen Verbrechens wird, kann es mit einer Lüge bemänteln. Sie singt den Geistern eine Geschichte vor, die das Ereignis, das sich gerade zugetragen hat, vernünftig erklärt. Der Werwolf setzt einen Punkt Gnosis ein und würfelt Geistesschärfe + Ausflüchte; die Schwierigkeit ist 6, solange die Geschichte einigermaßen plausibel ist. Es folgen Massenhalluzinationen, die die Wahrheit verschleiern, und die Erinnerungen des Opfers verschwimmen möglicherweise. Bei drei Erfolgen lassen sich etwa eine Stunde lang (aus Ephemera gebildete) falsche Beweise finden, die dazu beitragen, die Wahrheit zu verschleiern.

Schutzplage

W20 · Grundregelwerk · S. 424

Garou · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale · Stufe 1

Die Schwarze Spirale kann Plagen in einem gegenseitigen Beistandspakt binden. Bevor diese spirituellen Diener handeln können, muss der Werwolf sie von seinen bösen Absichten und davon, dass diese im Interesse des Wyrms sind, überzeugen. Der Geist wird gleichermaßen versuchen, einen Handel abzuschließen, indem er sich bereit erklärt, dem Beschwörer zu helfen, wenn er anschließend einen Dienst (oder ein Opfer) für ihn bringt. Diese Gabe wird im 1. Kreis des Labyrinths der Spirale gelehrt. Der Initiand lernt nicht nur, Plagen zu täuschen und ihre Quälereien zu überleben, sondern auch, sie um Hilfe zu bitten. System: Die Aktivierung der Gabe bedarf eines Gnosispunkts und erfordert einen gelungenen Wurf auf Manipulation + Führungsqualitäten. Ein Erfolg bedeutet einen Pakt für eine Szene; drei bedeuten ein Bündnis für eine Stunde; fünf besiegeln eine spirituelle Übereinkunft für einen Tag.

Tausend Stimmen

W20 · Grundregelwerk · S. 424

Garou · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale · Stufe 2

Solange die Schwarze Spirale sich versteckt, kann sie Illusionsbilder erschaffen, die den Eindruck erwecken, ein Rudel mit ihr verbündeter Gestaltwandler laure unmittelbar jenseits des Sichtbereichs. Geheul, schattenhafte Bilder, Schritte und sogar Geruchsillusionen sind möglich, doch die Gabe kann nicht die Illusion eines bestimmten Gestaltwandlers erzeugen. System: Pro eingesetztem Willenskraftpunkt wird ein illusionärer Verbündeter geschaffen. Der Erzähler würfelt heimlich Wahrnehmung + Aufmerksamkeit für alle Anwesenden; die Schwierigkeit hängt vom unmittelbaren Umfeld ab (4 in einem dichten Wald; 9 auf einer weiten Ebene). Die Schwarze Spirale, die diese Gabe einsetzt, sollte verborgen bleiben; wird sie entdeckt, scheitert die Gabe. Bei einem Erfolg besteht das illusionäre Rudel aus Schwarzen Spiralen; bei drei Erfolgen suggeriert die Illusion die Anwesenheit verbündeter Fera; bei fünf Erfolgen verweist die Illusion auf schreckliche, die geistige Gesundheit zerrüttende Verbündete wie etwa Lovecraft‘sche Tentakelschrecken, unirdische, herkulische Fomori oder grässliche, titanische Plagen.

Verbündete aus der Tiefe

W20 · Grundregelwerk · S. 424

Garou · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale · Stufe 2

Der Galliard stößt ein stürmisches Geheul aus, das Erdgeister beschwört. Wyrmkreaturen tief unter der Erdkruste erzeugen Beben, die jeden im Umkreis von 10 m zu Boden schleudern, Tunnel oder Krater aufreißen oder gar Teile eines Gebäudes einstürzen lassen können. System: Das Ausmaß des Schadens hängt von der Menge Gnosis ab, die die Schwarze Spirale in ihr Geheul investiert. Ein Punkt Gnosis verursacht ein kleines Beben; jeder, der weniger als drei Erfolge bei einem Wurf auf Geschick + Sportlichkeit erzielt, stürzt zu Boden. Drei Punkte können unterirdische Tunnel zum Einsturz bringen, Bäume fällen oder Krater aufreißen, Fünf Punkte können strukturelle Schäden bei einem Gebäude hervorrufen oder Wände (für fünf Schadenswürfel) chen lassen; Opfer dürfen Geschick + Sportlichkeit würfeln, um auszuweichen (aber nicht parieren oder blocken).

Verhüllen

W20 · Grundregelwerk · S. 195 · Uktena

Garou · Uktena · Stufe 1

Der Uktena kann ein Feld aus pechschwarzer Dunkelheit erschaffen, in dem nur er sehen kann. Ein Nachtgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Gnosis (Schwierigkeit variiert: 3 bei Zwielicht, 6 innerhalb eines Gebäudes, 9 in hellem Sonnenlicht). Jeder Erfolg verdunkelt einen 3 × 3 m großen Bereich im Sichtbereich des Garous. Kräfte, die das Sehen in völliger Dunkelheit ermöglichen, können diese Gabe überwinden.

W20 · Grundregelwerk · S. 424

Garou · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale · Stufe 1

Wie die Gabe der Uktena. System der verwiesenen Gabe: Der Uktena kann ein Feld aus pechschwarzer Dunkelheit erschaffen, in dem nur er sehen kann. Ein Nachtgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Gnosis (Schwierigkeit variiert: 3 bei Zwielicht, 6 innerhalb eines Gebäudes, 9 in hellem Sonnenlicht). Jeder Erfolg verdunkelt einen 3 × 3 m großen Bereich im Sichtbereich des Garous. Kräfte, die das Sehen in völliger Dunkelheit ermöglichen, können diese Gabe überwinden.

Wyrmhaut

W20 · Grundregelwerk · S. 425

Garou · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale · Stufe 2

Die Schwarze Spirale kann ihre Haut in einen ledrigen Überzug verwandeln. Wie eine Schwarze Spirale, die eine Schutzplage anruft, muss der Anwender deutlich machen, dass er Hilfe von dem verderblichen Geist braucht. Manchen gelingt das durch Gelaber oder wahnsinnige Suaden, oft begleitet von exzessivem Einsatz von Körpersprache oder verstörenden Tänzen. System: Setzen Sie einen Gnosispunkt ein und würfeln Sie Manipulation + Führungsqualitäten. Jeder Erfolg bringt einen zusätzlichen Absorptionswürfel (maximal drei). Solange die Schwarze Spirale nicht patzt, behandelt sie auch tödlichen wie Schlagschaden.

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Gaben · Sternenträumer

Einstimmung auf die Oberfläche

W20 · Grundregelwerk · S. 192

Garou · Sternenträumer · Stufe 2

Der Sternenträumer wird eins mit seiner Umgebung und fähig, das Antlitz Gaias leichter zu überqueren – ungeachtet irgendwelcher Hindernisse. Er kann mit normaler Geschwindigkeit über Wasser, Schlamm, Schnee und Treibsand gehen, ohne einzusinken oder Spuren zu hinterlassen. Die Geister kleiner, oft übersehener Tiere (wie etwa Hasen, Spatzen und Mäuse) lehren diese Gabe. System: Der Werwolf konzentriert sich eine Runde lang; sein Spieler würfelt Geschick + Sportlichkeit (Schwierigkeit 6). Diese Gabe wirkt eine Szene lang.

Eiserne Entschlossenheit

W20 · Grundregelwerk · S. 192

Garou · Sternenträumer · Stufe 1

Durch die Segnungen der Geister wird die Entschlossenheit des Sternenträumers hart wie Stahl, was ihm erlaubt, durch reine Willenskraft wahre Großtaten zu vollbringen. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Einmal pro Szene kann der Sternenträumer einen Willenskraftpunkt einsetzen, um bei einer Handlung zwei automatische Erfolge zu erhalten, nicht nur einen.

Gleichgewicht

W20 · Grundregelwerk · S. 192

Garou · Sternenträumer · Stufe 1

Der Sternenträumer kann über jedes Sims, jedes Seil und jede andere Engstelle gehen, egal wie schmal oder rutschig sie ist. Windgeister lehren diese Gabe. System: Die Schwierigkeit fürs Klettern ist um 3 erleichtert, und Versuche, das Gleichgewicht zu halten, gelingen automatisch. Die Auswirkungen dieser Gabe sind dauerhaft.

Gnade den Besiegten

W20 · Grundregelwerk · S. 192

Garou · Sternenträumer · Stufe 3

Der Garou kann einen Gegner im Kampf bezwingen ohne ihn zu verletzen. Ein Mungogeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und der Sternenträumer stimmt sich auf den Körper seines Feindes ein. Für den Rest der Szene machen die Angriffe des Garous zwar Schaden, doch am Körper des Gegners sind keine Verletzungen zu erkennen. Ein durch den Einsatz dieser Kraft Außer Gefecht gesetzter Gegner regeneriert sofort alle Gesundheitsstufen, die er durch die Gnadenstöße des Garous verloren hat, bleibt aber mindestens bis zum Ende der Szene bewusstlos.

Harmonische Einheit der smaragdenen Mutter

W20 · Grundregelwerk · S. 193

Garou · Sternenträumer · Stufe 5

Die weisesten Sternenträumer verstehen, dass alle fleischlichen Unterschiede nur Illusionen sind. Die einzig wahren Unterschiede sind die des Geistes – die zwischen Wyrm und Weberin, Weberin und Wyldnis, Triade und Gaia. Aber dennoch sind auch die großen Kräfte des Universums miteinander verbunden. Der Garou bedient sich dieser Weisheit und überschreitet die Grenzen, die Geist von Körper und den Leib des Menschen von der Macht des Werwolfs trennen. Ein Avatar Gaias selbst lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Für den nächsten Tag genießt der Sternenträumer die körperlichen Attributsboni und Regenerationskräfte der Crinosgestalt in Menschlingsgestalt. Diese Gabe verleiht nicht die Klauen, Fänge oder geschärften Sinne der Crinosgestalt und löst auch nicht das Delirium aus.

Innere Kraft

W20 · Grundregelwerk · S. 192

Garou · Sternenträumer · Stufe 2

Nach einer kurzen Meditation kann der Garou den Zorn in ihm in eiserne Entschlossenheit verwandeln. Ahnengeister lehren diese Gabe. System: Der Charakter konzentriert sich fümf Minuten lang; der Spieler würfelt Geistesschärfe + Enigmas (Schwierigkeit 8). Jeder Erfolg wandelt einen Zornpunkt in einen Willenskraftpunkt um.

Inneres Licht

W20 · Grundregelwerk · S. 192

Garou · Sternenträumer · Stufe 2

Der Sternenträumer kann seitwärts ins Umbra wechseln und braucht dazu nur sein inneres Licht, keinen Spiegel. Ein Epiphling der Wahrheit lehrt diese Gabe. System: Der Charakter wird immer behandelt, als benutze er einen Spiegel, wenn er seitwärts zu wechseln versucht, ungeachtet des Vorhandenseins einer spiegelnden Oberfläche.

Kanalisieren

W20 · Grundregelwerk · S. 192

Garou · Sternenträumer · Stufe 1

Zorn ist für die Garou Segen und Fluch zugleich, und die Sternenträumer sind sich darüber mehr im Klaren als die meisten anderen. Viele Sternenträumer suchen neue Wege, ihren göttlichen Zorn zu nutzen und zu lenken, und wer diese Gabe besitzt, hat zumindest eine weitere Option: Die gewaltige Flut des Zorns in eine einzige Handlung zu leiten, die dadurch intensiver und klarer wird. Ein Feuergeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler kann bis zu drei Zornpunkte in eine einzige Handlung investieren. Jeder so investierte Punkt verleiht dem Werwolf für den Wurf einen zusätzlichen Würfel.

Klarheit

W20 · Grundregelwerk · S. 193

Garou · Sternenträumer · Stufe 3

Diese Gabe gewährt die Fähigkeit, in Nebel, völliger Finsternis und durch Unsichtbarkeit zu sehen und Illusionen zu erkennen. Ein Windgeist lehrt sie. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Enigmas (Schwierigkeit 7). Wenn der Sternenträumer versucht, die Illusionen anderer zu durchschauen, muss deren Erschaffer eine Anzahl von Erfolgen erzielen, die größer oder gleich der des Garous ist; ansonsten hebt diese Gabe alle Sichteinschränkungen auf.

Schläge umlenken

W20 · Grundregelwerk · S. 193

Garou · Sternenträumer · Stufe 5

Die größten Sternenträumer haben keine Angst, auch gegen eine Horde von Gegnern zu kämpfen. Sie können nicht nur den Angriffen ihrer Feinde ausweichen, sondern diese auch auf andere Kontrahenten umlenken. So verwandeln die fließenden Bewegungen des Sternenträumers einen Mob mörderischer Fomori in eine Waffe, die sich gegen sich selbst wendet. Ein Windgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Geistesschärfe + Sportlichkeit (Schwierigkeit = höchste Geistesschärfe unter den anwesenden Gegnern + 3). Jeder Erfolg befähigt den Garou, einem Angriff komplett auszuweichen oder einen Angriff so umzulenken, dass er in derselben Runde ein anderes Ziel trifft. Der Sternenträumer darf diese Gabe pro Runde nur einmal nutzen und in derselben Runde keinen Zorn einsetzen, darf aber auf herkömmliche Weise mehrere Handlungen durchführen.

Übernatürliches Bewusstsein

W20 · Grundregelwerk · S. 193

Garou · Sternenträumer · Stufe 4

Der Sternenträumer stimmt all seine Sinne auf seine Umgebung ein und entwickelt ein übernatürliches Bewusstsein für die Aktionen seines Gegners, das es ihm erlaubt, diese in gewissem Maße zu antizipieren. Ein Windgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Wahrnehmung + Sportlichkeit (Schwierigkeit 7). Die Würfelvorräte aller Gegner, um den Garou zu treffen, sinken um eine Anzahl von Würfeln in Höhe der erzielten Erfolge. Dieser Abzug gilt auch, wenn der Werwolf den Angriff nicht kommen sieht. Die Auswirkungen dieser Gabe halten eine Szene an.

Versuchung widerstehen

W20 · Grundregelwerk · S. 192

Garou · Sternenträumer · Stufe 2

Mit einer Reihe von rituellen Gesten, die den Fluss von Energie durch seine Chakren ausgleichen sollen, kann der Sternenträumer weltlichen, materiellen und spirituellen Versuchungen widerstehen, auch der Verderbnis des Wyrms. Ein Erdgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Rituale und setzt einen Gnosispunkt ein. Jeder Erfolg erhöht die Schwierigkeiten anderer, den Charakter zu verhexen oder übernatürlich zu etwas zu zwingen, für den Rest der Szene um 1. Gegen nicht übernatürlichen Zwang hat diese Gabe automatisch Erfolg.

Weisheit des Sehers

W20 · Grundregelwerk · S. 194

Garou · Sternenträumer · Stufe 5

Indem der Sternenträumer eine Stunde lang in den Nachthimmel blickt, wird er zum Kanal für die Weisheit des Telluriums und findet die Antwort auf fast jede Frage. Ein Chimärling lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Intelligenz + Enigmas (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg kann der Spieler dem Erzähler eine einfache Frage stellen, die dieser ehrlich beantwortet, wenn auch vage und verklausuliert. Die Klarheit der Information hängt von der Anzahl der Erfolge ab, und selten bekommt man eine umfassende, direkte Antwort.

Wiederkehrende Gunst des Windes

W20 · Grundregelwerk · S. 193

Garou · Sternenträumer · Stufe 3

Ein Sternenträumer dieser Gabe mag ein Waffenmeister sein, ist aber selten bewaffnet. Er kann sich darauf verlassen, dass seine Gegner ihn bewaffnen. Ein Windgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt ein Willenskraftpunkt ein und würfelt als Reaktion auf einen Nahkampfangriff eines Gegners Geschick + Sportlichkeit (Schwierigkeit = Geistesschärfe + Nahkampf des Gegners). Die Erfolge des Sternenträumers verringern die des Gegners beim Angriffswurf; hat der Sternenträumer mehr Erfolge als sein Gegner, raubt er diesem die Waffe und kann sie in der nächsten Runde einsetzen.

Wuxing

W20 · Grundregelwerk · S. 192

Garou · Sternenträumer · Stufe 2

Der Sternenträumer nutzt die mystische Resonanz zwischen den asiatischen Elementen Feuer, Wasser, Erde, Metall und Holz, um das eine in das andere zu verwandeln. Ein Avatar der Chimäre lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Enigmas (Schwierigkeit 7). Jeder Erfolg gestattet es, 1 qm eines bestimmten Elements (Wasser, Erde, Feuer, Metall oder Holz) in ein anderes aus derselben Elementgruppe zu verwandeln: Feuer kann zu Holz werden, Wasser zu Erde usw. Dimension und Form des Elements verändern sich nicht – ein Feuer in einem Kamin behält seine „Form“, auch wenn es jetzt vielleicht aus Holz oder gar aus Wasser ist (das, obgleich flüssig, doch diese Gestalt behält). Die Auswirkung hält eine Anzahl von Runden an, die dem Gnosiswert des Charakters entsprechen.

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Gaben · Stille Wanderer

Anpassung

W20 · Grundregelwerk · S. 194

Garou · Stille Wanderer · Stufe 3

Der Garou erleidet durch Gifte oder Krankheiten keinen Schaden und kann unter allen Umweltbedingungen überleben unabhängig von Druck, Temperatur oder atmosphärischen Bedingungen. Diese Gabe schützt den Wanderer nicht vor lebensgefährlichen Situationen (wie Stürzen), nur vor schädlichen Umweltbedingungen. Ein Bärengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + Überleben (Schwierigkeit 7). Pro Erfolg wirkt die Gabe eine Stunde lang.

Auf Sebeks Rücken

W20 · Grundregelwerk · S. 194

Garou · Stille Wanderer · Stufe 2

Der Werwolf bittet den Fluss um einen sicheren Pfad, woraufhin er über Wasser und andere Flüssigkeiten gehen und rennen kann. Seine Füße sind jedoch nicht vor Wyrmgiften oder anderen schädlichen Flüssigkeiten geschützt. Ein Krokodilgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geschick + Überleben (Schwierigkeit 7). Pro Erfolg darf der Wanderer eine Stunde lang über Flüssigkeiten gehen als handle es sich dabei um festen Boden.

Ausdauer des Boten

W20 · Grundregelwerk · S. 194

Garou · Stille Wanderer · Stufe 2

Der Wanderer kann drei Tage lang mit voller Geschwindigkeit rennen ohne schlafen, essen oder trinken zu müssen. Wenn er sein Ziel erreicht, bleiben ihm zehn Minuten, um das zu erledigen, was er vorhatte. Danach muss er einen Tag lang schlafen. Ein Kamel- oder Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Der Charakter muss fortwährend rennen und darf sich keinen anderen Tätigkeiten widmen, damit die Gabe wirkt. Für je einen Gnosispunkt pro Person kann der Bote andere Wesen mit den Vorteilen dieser Gabe begünstigen.

Der große Sprung

W20 · Grundregelwerk · S. 194

Garou · Stille Wanderer · Stufe 3

Ein Wanderer mit dieser Gabe kann atemberaubende Distanzen überspringen. Sie wird von einem Kaninchengeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Körperkraft + Sportlichkeit. Jeder Erfolg lässt den Charakter 30 m weit springen.

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