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Garou

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432 Einträge · Seite 16 von 18

Gaben · Wendigo

Mit den Windgeistern sprechen

W20 · Grundregelwerk · S. 198

Garou · Wendigo · Stufe 2

Der Wendigo kann sich an die Windgeister wenden, wenn er Wissen und Ratschläge braucht. Er kann ihnen eine Frage stellen, die sich auf die unmittelbare Umgebung beziehen muss (Windgeister sind für ihre kurze Aufmerksamkeitsspanne berüchtigt). Ein Windgeist lehrt diese Gabe. System: Sobald der Garou diese Gabe gelernt hat, kann er sich im Umbra automatisch mit Windgeistern unterhalten. Um in der stofflichen Welt eine Frage zu stellen, muss der Spieler Manipulation + Ausdruck (Schwierigkeit 8) würfeln. Die Anzahl der Erfolge bestimmt die Genauigkeit der Information. Wenn keine Windgeister zugegen sind (etwa innerhalb von Gebäuden, wo die Luft steht und sich nicht bewegt), wirkt diese Gabe nicht.

Schlag der Herztrommel

W20 · Grundregelwerk · S. 198

Garou · Wendigo · Stufe 1

Der Werwolf wird zum Jäger, dem keine Beute entkommt, unablässig angetrieben vom Herzschlag seiner Beute, bis dieses Herz verstummt. Ein Geisterdiener des großen Wendigo lehrt diese Gabe. System: Der Garou muss etwas besitzen, das seinem Ziel gehört, ein Stück von seinem Opfer (eine Blutprobe, eine Locke) haben oder muss schon einmal von seinem Blut getrunken haben. Der Spieler setzt einen Punkt Gnosis ein und würfelt Wahrnehmung + Überleben (Schwierigkeit 7). Der Wendigo kann pro Erfolg einen Tag lang den Herzschlag seiner Beute hören, egal wie weit sie weg ist. Der Herzschlag wird lauter, wenn der Werwolf ihr näher kommt, was das Aufspüren mühelos macht.

Schneidender Wind

W20 · Grundregelwerk · S. 199

Garou · Wendigo · Stufe 2

Der Wendigo beschwört einen kalten Windstoß, den er nach Belieben steuern kann. Der Wind kann Gegner von den Füßen holen oder durch seine Kälte bis ins Mark erschauern lassen. Ein Geisterdiener des großen Wendigo selbst lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein. Die Steuerung des Windstoßes erfordert einen Wurf auf Geschick + Okkultismus. Wer von dem Wind getroffen wird, verliert für zwei Runden zwei Würfel aus allen Würfelvorräten. Der Wind kann Feinde auch von Simsen, vor Autos oder in Gruben stoßen. Die mittlere Reichweite des Windes beträgt 20 m; er wird nach den Regeln für Schusswaffen modifiziert (s. S. 291). Der Wind hält eine Anzahl von Runden an, die der der erwürfelten Erfolge entspricht.

Sturmgeister beschwören

W20 · Grundregelwerk · S. 199

Garou · Wendigo · Stufe 5

Der Garou kann so gut wie jedes Wetter beschwören, das er möchte: einen Tornado, Nebel, einen Blizzard oder ein Gewitter. Ein Avatar des großen Wendigo lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Willenskraft (Die Schwierigkeit hängt davon ab, wie gut sich das gewünschte Wetter mit der momentanen Wetterlage vereinbaren lässt). Die Auswirkungen des Sturmes erstrecken sich pro Erfolg über 15 km. Wenn der Garou ein Gewitter beschwört, kann er Gnosis aufwenden, um Blitze auf seine Gegner zu schleudern (Geistesschärfe + Okkultismus zum Treffen, zehn Würfel schwer heilbarer Schaden).

Tarnung

W20 · Grundregelwerk · S. 198

Garou · Wendigo · Stufe 1

Der Wendigo verschmilzt mit der ihn umgebenden Wildnis, was es schwierig macht, ihn zu erkennen. Diese Gabe wird von einem Rehgeist gelehrt. System: Die Schwierigkeit, den Garou in der Wildnis aufzuspüren, steigt um 3.

Wie ein Lachs im Wasser

W20 · Grundregelwerk · S. 199

Garou · Wendigo · Stufe 2

Der Wendigo kann schwimmen wie ein Fisch oder über Wasser gehen als sei es Land. Wie ein Lachs im Wasser wirkt nur in Süßwasser; natürliche Gewässer wie Seen, Teiche oder Flüsse sind ideal dafür, aber die Gabe funktioniert nicht in Schwimmbädern oder anderen rein künstlichen Süßwasserbecken. Ein Lachsgeist lehrt sie. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geschick + Sportlichkeit (Schwierigkeit 7). Pro Erfolg kann sich der Charakter eine Szene lang ungehindert auf oder unter der Wasseroberfläche bewegen. Zudem kann der Garou in dieser Zeit die Auswirkungen der Lupusgabe Hasensprung verwenden, solange er seine Sprünge in einer angemessen großen Süßwasserfläche beginnt und beendet.

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Riten

Abstieg in die Unterwelt

W20 · Grundregelwerk · S. 213

Garou · Stufe 3

Stufe 3 Die meisten Garou glauben, dass die Geisterwelt Gaias, das Umbra, der einzige Ort dieser Art ist, der nahe an der stofflichen Welt liegt. Die meisten Garou irren sich. Die Unterwelt – das Land der Toten, das Dunkle Umbra – liegt wie das Umbra rittlings auf der stofflichen Welt. Darin sind die Geister unzähliger Menschen gefangen, die starben, ohne ihr Leben loslassen und im Zyklus der Seelen aufgehen zu können, wie es von Gaia vorgesehen ist. Die Unterwelt ist eine trostlose Einöde, die alles widerspiegelt, was in der Welt der Lebenden verfallen oder verstorben ist, genau wie das Penumbra den spirituellen Zustand der Welt abbildet. Schreckliche, instabile Portale führen immer tiefer in die Unterwelt, einem Land voller Geisterstürme und Albtraumlabyrinthe, in das wenige Garou je einen Fuß setzten und aus dem noch weniger je wiederkehrten. Dieser Ritus ist vor allem unter den Stillen Wanderern bekannt und wird auch überwiegend von ihnen genutzt, doch ein paar andere Stämme und Lager führen ihn ebenfalls durch (allen voran die Schwarzen Furien und die Uktena). System: Es dauert fünf Minuten, diesen Ritus durchzuführen. Der Ritenmeister muss ein lebendes Säugetier opfern und jeden Charakter, der an den Auswirkungen des Ritus teilhaben will, wenigstens mit der Fingerspitze berühren, an der das Blut des Tiers klebt. Mit dem restlichen Blut malt er danach Sigillen auf dem Boden. Der Spieler muss Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit entspricht dem Todesgürtel) würfeln. Hat er einen Erfolg, reist der Ritenmeister selbst in die Unterwelt; für jeden weiteren Erfolg kann er einen weiteren Charakter, den er zuvor markiert hat, mitnehmen (reichen die Erfolge nicht für alle, werden die Garou mit der höchsten Gnosis zuerst transportiert).

Das Zerreißen des Schleiers

W20 · Grundregelwerk · S. 217

Garou · Stufe 4

Stufe 4 Dieser manchmal als Aktaions Wahn bekannte Ritus wird verwendet, um einen Menschen zu bestrafen, der den Garou Schlimmes antut. Das Vergehen muss sich nicht direkt auf die Garou beziehen, sondern kann sich auch gegen Gaia oder ihre Kinder richten. Dieser Ritus lässt den Schleier fallen und zwingt den Menschen, die Garou während einer Jagd, die die ganze Nacht dauert, zu sehen und sich an sie zu erinnern. Der Ritenmeister hinterlässt einen kleinen Beutel mit brennendem Dung und Kräutern in der Nähe des schlafenden Opfers. Wenn das Opfer erwacht, ist der Schleier in seinem Geist verbrannt. Die nun folgende Jagd kann, muss aber nicht mit dem Tod des Menschen enden. Die Überlebenden werden oft wahnsinnig, weil ihr unvorbereiteter Geist die durch den Ritus enthüllte Wahrheit nicht verarbeiten kann. Einige jedoch überwinden tatsächlich ihre Furcht und werden wieder geistig gesund. Dieser Ritus wird nicht als Litaneibruch betrachtet System: Der Ritenmeister muss den vorbereiteten Beutel mit Dung und Kräutern höchstens 3 m vom Schlafplatz des Opfers entfernt ablegen. Der Beutel beginnt zu glimmen, wenn der Ritenmeister den Ritus durchführt. Er muss nicht in der Nähe des Beutels sein, um den Ritus zu vollziehen. Bei Misslingen bleibt der Schleier bestehen. Ein Patzer bedeutet, dass der Garou nun selbst eine Nacht lang unter dem Delirium leidet.

Der Dachsbau

W20 · Grundregelwerk · S. 202

Garou · Stufe 4

Stufe 4 Die Wächter des Caerns sind so eng mit ihrem Schutzkreis verbunden, dass sie alles spüren, was innerhalb seiner Grenzen geschieht. Der Ritenmeister, der diesen Ritus leitet, muss intensiv in eine Wasserschale, ein Tintenfass, einen Spiegel oder einen ähnlichen Fokus blicken. Gleichzeitig schüttet er eine kleine Menge Hexenhasel oder eine andere stark riechende Substanz (sogar Urin ist möglich) vor sich auf den Boden. Alle zu sehenden oder teilnehmenden Garou bilden einen Kreis um den Ritenmeister und knurren leise und kehlig. Einige jüngere Garou (insbesondere Glaswandler und Wendigo) verstärken das Ritual durch die Einnahme milder Halluzinogene, obwohl viele Werwölfe diese Praktik missbilligen. System: Der Zelebrant muss einen Wurf auf Wahrnehmung + Rituale gegen die entsprechende Schwierigkeitsstufe schaffen. Jeder Erfolg befähigt den Ritenmeister (oder den Caernwächter), eine Frage hinsichtlich eines begrenzten Gebietes zu stellen. Ein Fehlschlag bedeutet, dass der Garou gar nichts sieht. Bereich Schwierigkeit Kleiner Raum 5 Ballsaal 6 Haus 7 Ein Morgen Land 8 Kleiner Wald 9

Die große Jagd

W20 · Grundregelwerk · S. 207

Garou · Stufe 2

Stufe 2 Dieser Ritus fällt auf den Abend der Sommersonnenwende oder Mittsommernacht, wenn Helios die längste Zeit am Himmel steht und somit den Höhepunkt seiner Macht erreicht hat. Die wenigen dunklen Stunden bieten den Kreaturen des Wyrms wenig Gelegenheit, sich zu verstecken, und die Werwölfe nutzen dies aus, indem sie eine heilige Jagd abhalten. Genau um Mitternacht, wenn der Mittsommer anbricht, ruft der Ritenmeister Gaia an, der Septe eine oder mehrere Kreaturen vor Augen zu führen, die der großen Jagd würdig sind. Zur Vorbereitung singen und heulen die Garou und erzählen Geschichten von großem Mut. Auch rituelles Blutvergießen kommt oft vor, wobei sich jeder Garou selbst schneidet und einen Teil seines Blutes in eine große Schale vergießt. Das vermischte Blut wird in Form von Piktogrammen auf Stirn oder Brustbein der Jäger aufgetragen. Beim Morgenrot schickt Gaia der wartenden Septe ein Zeichen, das das Ziel der großen Jagd verrät. Dieses Zeichen kann jede beliebige Gestalt annehmen, von einer Vision, die ein in Trance gefallener Ritenmeister der Wendigo empfängt, bis zu einer Nachrichtenmeldung, die über einen alten Fernseher in einem Knochenbeißercaern flimmert. Die von Gaia ausgesuchte Person oder Kreatur steht zwar fast immer mit dem Wyrm in Verbindung, aber in seltenen Fällen verlangt Gaia auch, dass einer der ihren bei der großen Jagd geopfert wird. Nur die größten Krieger werden überhaupt als Ziel der großen Jagd ausgewählt. Gaia verlangt ein solches Opfer nur in Zeiten großer Not, und man sagt, der befreite Geist eines solchen Kriegers verwandle sich umgehend in einen Racheengel Gaias. Die Garou haben nur bis Mitternacht Zeit, die große Jagd zu vollenden. Bei Erfolg wird das Blut der gefallenen Kreatur als Opfer für Gaia auf fruchtbare Erde gegossen (oder in den Äther, wenn die Jagd im Umbra stattfindet). Wenn es den Jägern nicht gelingt, ihre Beute zur Strecke zu bringen, wird das als böses Omen für das nächste Jahr betrachtet. Manche Theurgen sagen, im Jahr der Apokalypse werde keine Septe bei der großen Jagd Erfolg haben. Eine misslungene große Jagd bedeutet für die Septe wenigstens Pech im nächsten Jahr. Jeder, der an einer großen Jagd teilnimmt, erhält Ruhm. Die Menge des errungenen Ruhms wird von der Gefährlichkeit der jeweiligen großen Jagd bestimmt. System: Charaktere, die an einer erfolgreichen Jagd teilgenommen haben, erhalten – bei durchschnittlicher Gefährlichkeit ihres Ziels – drei Ruhmpunkte. Misslingt die große Jagd, so verliert jeder beteiligte Charakter zwei Ruhmpunkte. Außerdem steigt die Schwierigkeit aller von der Septe durchgeführten Riten bis zum nächsten Mittsommer um 1.

Die Jagd

W20 · Grundregelwerk · S. 216

Garou · Stufe 3

Stufe 3 Die Jagd wird auf einen Garou ausgerufen, der ein Schwerverbrechen, etwa Mord oder Totschlag, begangen hat, der aber noch über einen Rest Ehre verfügt. Alle an einer Jagd teilnehmenden Garou bemalen ihre Körper mit Farbe oder Ton mit alten Symbolen. Diese Symbole kennzeichnen die Garou als Mitglieder eines Jagdrudels, und alle anderen werden derart gekennzeichneten Jägern Platz machen. Es ist eine Ehre, an einer Jagd teilnehmen zu dürfen. Der Ritenmeister oder Meister der Jagd führt das Rudel an. Die Jagd ist genau das, was ihr Name vermuten lässt; der Verbrecher wird vom Rudel gehetzt und getötet. Es gibt keine Gnade, obwohl der Tod den verurteilten Garou von aller Schuld reinwäscht (was immer das wert sein mag). Viele tragische Erzählungen berichten von Werwölfen, die gezwungen waren, sich zwischen einem Wortbruch und einem schweren Verbrechen zu entscheiden. Die Geschichten besagen, dass diese Garou beschlossen, ihr Wort zu halten und lieber das Ziel einer Jagd zu werden, aber in ihrem letzten Kampf derart große Tapferkeit bewiesen, dass sie nach ihrem Tod viel Ruhm erlangten. System: Dieser Ritus kann mithilfe der Regeln für Spurenlesen (S. 281) ausgespielt werden.

Die lange Nachtwache

W20 · Grundregelwerk · S. 208

Garou · Stufe 3

Stufe 3 Dieser Ritus findet zur Zeit der Herbsttagundnachtgleiche statt, wenn die Zeit der langen Tage von der Zeit der langen Nächte abgelöst wird. Obwohl der Sommer in vielen Kulturen traditionell die Zeit des Krieges ist, wissen die Garou, dass sich der Krieg gegen die Schatten in den länger werdenden Stunden der Dunkelheit sehr viel schwerer gestalten wird. Um sich darauf vorzubereiten, halten Sie die lange Nachtwache ab, einen Ritus, der dafür vorgesehen ist, ihnen noch größeren Appetit auf die bevorstehenden Kämpfe zu machen. Die lange Nachtwache beginnt bei Sonnenuntergang um ein loderndes Feuer (manche Stadtcaerns verzichten darauf). Die Septe verbringt den Tag vor der Wache damit, den Caern mit den im letzten Jahr errungenen Kriegstrophäen zu schmücken. Von verborgenen Gewehren und zerfetzten kugelsicheren Westen über zerstörte Wyrmfetische und Zahnketten bis zu den Schädeln von Wyrmkreaturen und mit der Asche von Vampiren vermengten Blutflecken verzieren alle nur denkbaren Arten von Andenken das Herz des Caerns. Wenn die Sonne hinter dem Horizont versinkt, beginnt der Ritenmeister mit einem Lobgesang an Helios, indem er ihm für seine Segnungen während des Sommers dankt und ihn für den kommenden Winter um seinen Schutz bittet. Anschließend preist der Ritenmeister Luna und erfleht ihre Hilfe für die langen Nächte, die der Septe bevorstehen. Um den Ritenmeister bei seinen Bitten zu unterstützen, treten die Galliards der Septe vor und erzählen Geschichten über die glorreichsten Schlachten des letzten Jahres und die Taten, die in Gaias Namen vollbracht wurden. Sie zeigen der Reihe nach auf alle Trophäen und geben Geschichten über sie zum Besten. Besonders redegewandte Mitglieder anderer Vorzeichen, die sich im vorigen Jahr sehr hervorgetan haben, haben die Ehre, als Erste die Geschichten ihrer eigenen Trophäen erzählen zu dürfen. Sobald die Galliards geendet haben, beginnen die anderen Mitglieder der Septe, ihre Versionen der Großtaten des letzten Jahres darzulegen. Das Erzählen dauert die ganze Nacht. Im Morgenrot ruft der Ritenmeister ein letztes Mal Luna an. Er widmet ihr, ihrem Bruder Helios und ihrer Schwester Gaia alle Taten des vergangenen Jahres und gelobt, dass das kommende Jahr mit Lunas Segen ebenso glorreich werden wird. Am Ende des Ritus werfen die Garou so viele Trophäen wie möglich ins Freudenfeuer und zerstören so all ihre hart erkämpften Andenken, um ihren Glauben daran unter Beweis zu stellen, dass sie im nächsten Jahr noch viel mehr Trophäen erstreiten werden.

Feuertaufe

W20 · Grundregelwerk · S. 210

Garou · Stufe 1

Stufe 1 Die meisten Stämme bemühen sich, alle von ihren Blutsgeschwistern geborenen Kinder einen Monat nach ihrer Geburt aufzuspüren, um herauszufinden, ob sie „das Blut teilen“. (Meist wird die Gabe: Geruch der wahren Gestalt für diese Suche eingesetzt.) Die Garou unter ihnen werden im Licht ihres Vorzeichenmondes neben einem Ritenfeuer „getauft“. Bei einer solchen Taufe wird meist Asche mit etwas Garoublut vermengt. Dann wird die Mischung auf Ohren, Nase, Augenlider und Zunge des Kindes aufgetragen. In Gegenwart eines minderen Stammesgeistes, der als Blutspürer bekannt ist, wird das Kind dann ins Mondlicht gehalten, während der taufende Garou dem Neugeborenen Gaias Gruß zuheult. Anschließend lässt der Ritenmeister den Blutspürer den Säugling küssen. Der feurige Kuss des Geistes überträgt ein spirituelles Brandzeichen in Form seiner Stammesrune auf das Baby. Dieses Zeichen ist unsichtbar – es ist rein spiritueller Natur – und kann nicht entfernt werden. Ein solches Zeichen kann von allen Garou erspürt und erkannt werden (auch von den Tänzern der Schwarzen Spirale, die nur allzu oft die Welpen anderer Stämme aufspüren und sie gefangen nehmen, um noch mehr Wesen ihrer verdorbenen Art zu erschaffen). Der Blutspürer wird beauftragt, über den jungen Garou zu wachen, während dieser heranwächst, sodass der Stamm jederzeit den Aufenthaltsort des Kindes kennt und weiß, ob es in Gefahr ist. Wenn die Erste Verwandlung kurz bevorsteht, alarmiert der Geist den Stamm. Leider sind mindere Geister von Natur aus willensschwach und leicht abzulenken. System: Der Ritenmeister würfelt Charisma + Rituale. Es ist nur ein Erfolg nötig, aber zusätzliche Erfolge vergrößern die Chance, dass der Blutspürer das Kind im Auge behält. Dieser Ritus muss bei Nacht und unter dem Mond durchgeführt werden, in dem das Kind geboren wurde. Er wird zwar normalerweise innerhalb eines Monats nach der Geburt des Kindes durchgeführt, wirkt aber auch noch, wenn er zu einem anderen Zeitpunkt – Hauptsache vor der Ersten Verwandlung – vollzogen wird. Nach dem Ritus des Erwachsenwerdens des Welpen verschwindet das Zeichen.

Gaias Odem

W20 · Grundregelwerk · S. 209

Garou · Stufe 0.5

Bei diesem Ritus atmet der Werwolf dreizehnmal tief ein und nimmt den Atem der Mutter – reine Luft – in sich auf. So reinigt er seinen Geist von allem außer der Liebe Gaias. System: Der Garou muss diesen Ritus einen ganzen Mondzyklus lang mindestens einmal täglich durchführen. Das befähigt den Charakter, die Schwierigkeit eines Wurfes zum Heilen oder Aufspüren um 2 zu senken.

Gaias rächende Zähne

W20 · Grundregelwerk · S. 217

Garou · Stufe 5

Stufe 5 Dieser Ritus, eine der schlimmsten Strafen, die die Garou kennen, ist Verrätern vorbehalten, die sich mit dem Wyrm verbünden oder auch Feiglingen, deren Handeln (oder Nichthandeln) viele andere das Leben gekostet hat. Mindestens fünf Werwölfe schleppen den Verräter an einen Ort mit harter, aufgesprungener Erde und Steinen. Dann rammt der Ritenmeister einen spitzen Ast oder Stein in seine eigene Hand, während er die Sünden des Verräters gegen Gaia aufzählt. Heulend vor Kummer und Zorn schmiert der Ritenmeister sein Blut auf Augen, Ohren und Stirn des Verräters. Sobald das Blut und die Tränen auf die harte Erde tropfen, wirkt der Ritus. Von diesem Moment an verwandelt sich jedes Fragment Gaias in rasiermesserscharfes Silber, solange der Verräter es berührt. Dann wird der Bestrafte wie ein räudiger Hund von Jägern in Crinosgestalt gehetzt. Die Erde unter dem Verräter schneidet in seine Füße und sein Tod wird zur unerträglichen Qual. Anschließend wird sein Name aus allen Geschichten getilgt und von diesem Moment an nur noch als Fluch verwendet. System: Solange das Blut des Ritenmeisters den Körper des Verräters berührt, kann er nicht seitwärts wechseln. Kein Verräter überlebt diesen Ritus.

Gebet für die Beute

W20 · Grundregelwerk · S. 209

Garou · Stufe 0.5

Dieser Ritus ist eine besondere Form des Ritus der Reue. Er erfordert, dass der Garou unmittelbar nach der Erlegung seiner Beute ins Umbra wechselt, um dort dem Geist der Beute dafür zu danken, dass er sein eigenes Leben gab, um das des Werwolfs zu bewahren. System: Der Charakter muss diesen Ritus eine ganze Mondumdrehung lang für jedes Tier Gaias durchführen (nicht für Wyrmgezücht), das er tötet. Dadurch sinkt die Schwierigkeit aller Würfe im Umgang mit Naturgeistern um 1. Dieser Bonus bleibt erhalten, bis der Garou tötet ohne sich die Zeit zu nehmen, dem Geist des Wesens zu danken.

Jagdgebet

W20 · Grundregelwerk · S. 209

Garou · Stufe 0.5

Dieser weitverbreitete Ritus kennt viele Abwandlungen. Um ihn zu vollziehen, muss ein Garou jedoch immer vor einer Jagd innehalten, um Gaia und all ihre Wesen zu preisen. Außerdem wählt er einen Gegenstand, der seine Gebete enthalten soll. Das könnte von einem alten Gürtel bis zu einem Haifischzahn, der an einer Kette hängt, alles sein. Wichtig ist nur, dass der Werwolf den Gegenstand bei der Jagd mitführt. Verliert er den Gegenstand, muss er einen neuen wählen und die Gebete erneut sprechen. System: Wenn ein Garou diesen Ritus drei Mondzyklen lang vor jeder Jagd durchführt, erhält er einen zusätzlichen Würfel auf alle Würfe zum Spurenlesen, solange er weiterhin vor jeder Jagd betet. Wenn der Werwolf auch nur einmal jagt ohne zu beten, muss er seine Gebete drei weitere Mondzyklen lang erneuern.

Knochenrhythmen

W20 · Grundregelwerk · S. 209

Garou · Stufe 0.5

Ein Werwolf führt diesen Ritus zu Ehren seines Totemgeists durch. Jeder Geist hat einen anderen Rhythmus, den der Garou mit besonderen Stöcken trommelt, um sein Totem zu ehren. Solche „Stöcke“ werden traditionell aus Knochen gefertigt, können aber auch aus einem anderen Material bestehen. System: jeder Werwolf, der diesen Ritus an mindestens drei aufeinanderfolgenden Tagen dreimal täglich durchführt, erhält für alle Würfe einen zusätzlichen Würfel, wenn er sich im Umbra befindet. Wenn dieser Würfel einmal benutzt wurde, muss der Garou die Energie drei weitere Tage lang auffrischen, ehe er den zusätzlichen Würfel wiedererhält.

Mondgruß

W20 · Grundregelwerk · S. 209

Garou · Stufe 0.5

Dieser Ritus ist eine Anrufung Lunas. Bei diesem Ritus heult der Garou dem aufgehenden Mond einen langen Gruß zu; die Art des Heulens hängt von der Mondphase ab. System: Wenn der Charakter diesen Ritus eine volle Mondphase lang jede Nacht bei Mondaufgang durchführt, darf er bei allen gesellschaftlichen Interaktionen mit Garou, die diese Phase als Vorzeichen haben, einen Würfel mehr verwenden, sobald der Mond das nächste Mal die betreffende Phase erreicht.

Ritus der Ausgrenzung

W20 · Grundregelwerk · S. 215

Garou · Stufe 2

Stufe 2 Dieser Ritus ist eine häufige Strafe für kleinere Verbrechen, doch in Kriegszeiten können seine Auswirkungen verheerend sein. Der Ritus entfremdet den gestraften Garou seinem Stamm, seiner Septe und manchmal sogar seinem Rudel. Der Stamm wird ihn danach behandeln, als wäre er gar nicht da. Er wird so weit wie möglich ignoriert und gezwungen, sich allein um seine Grundbedürfnisse zu kümmern, obwohl dem Nichtwolf kein Haar gekrümmt wird (zumindest in der Theorie, auch wenn man von Garou weiß, die das Ziel einer Ausgrenzung „versehentlich“ verletzten). In einer Situation, in der es um Leben und Tod geht, hilft der Stamm (insbesondere Freunde und Rudelkameraden) dem Übeltäter vielleicht, aber selbst dann nur widerwillig. Ansonsten wird der bestrafte Garou völlig ignoriert. Die an diesem Ritus teilnehmenden Garou bilden einen Kreis um den Angeklagten (sofern er anwesend ist). Jeder Teilnehmer ruft zweimal den Namen des Übeltäters, einmal für Gaia und einmal für seine Brüder und Schwestern, gefolgt von den Worten: „Unter allen Kindern Gaias habe ich keinen Bruder/keine Schwester dieses Namens.“ Dann wendet sich der Sprecher im Gegenuhrzeigersinn vom Kreis ab. Sobald alle Anwesenden gesprochen haben, zerstreuen sich die Garou in die Nacht. System: Diese Bestrafung dauert normalerweise von einer Mondphase bis zur nächsten an. Sie kann aber so lange dauern, wie die Septen- oder Stammesführer wünschen. Angesichts schwerer Vergehen kann die Strafe sogar für permanent erklärt werden, was den Übeltäter im Grunde aus der Septe oder dem Stamm ausschließt. Der ausgeschlossene Garou verliert einen Punkt Ruhm, fünf Punkte Ehre und einen Punkt Weisheit.

Ritus der Beschwörung

W20 · Grundregelwerk · S. 211

Garou · Stufe 2

Stufe 2 Garoumystiker sind im Rufen von Geistern sehr bewandert, ganz egal, ob es sich dabei um mindere Gaffelinge, Totemgeister oder gar Incarnae handelt. Beschwörungen erfordern komplizierte Rituale, lange Meditationsphasen und das Singen von Stammesmantras. Im Umbra sind sie wesentlich leichter. Dieser Ritus drängt Geister dazu, den Beschwörer aufzusuchen. Außerdem kann der Geist seinem Rufer nicht mehr entkommen, sobald die Beschwörung erfolgreich abgeschlossen ist, und es muss dem Mystiker Beistand leisten. Viele Geister, insbesondere mindere, sind zu schwach, um sich einer mächtigen Beschwörung zu widersetzen. Mächtigere Geister kommen aus Neugier. Die Wahrscheinlichkeit einer erfolgreichen Beschwörung hängt von den Fähigkeiten des Mystikers, der Macht des Geistes und der Stärke des örtlichen Todesgürtels ab. System: Der Ritenmeister muss den Todesgürtel durchdringen, als wolle er das Umbra betreten (Gnosiswurf gegen den Todesgürtelwert). Ein Mystiker, der sich schon im Umbra befindet, muss den Todesgürtel nicht mehr durchdringen. Die Machtstufe des Geistes bestimmt die Schwierigkeit einer erfolgreichen Beschwörung. Der Erzähler kann der untenstehenden Tabelle Mindestwürfe entnehmen: Art des Geistes Mindestwurf Gaffeling 4 Zackling 5 Totemavatar 7 Incarna 8-9 Avatar von Himmlischen 10 Für jede Stunde, die der Garou mit dem Herbeirufen des Geistes zubringt, sinkt sein Mindestwurf um eins. Kein Mindestwurf darf unter drei sinken. Anschließend muss der Spieler einen Gnosiswurf ablegen und so viele Erfolge wie möglich würfeln, um folgende Ergebnisse zu erzielen: Erfolge Wirkung 1 Geist erscheint möglicherweise und ist anfangs feindselig 2 Geist manifestiert sich schnell, ist aber dennoch anfangs feindselig 3 Geist erscheint sofort und ist neutral 4 Geist erscheint sofort und ist passiv, aber wohlgesonnen 5 Geist erscheint sofort und ist freundlich Ein Patzer hat mit hoher Wahrscheinlichkeit verheerende Folgen. Oft ruft ein Patzer die falschen Geister – oder sogar Plagen – auf den Plan und das in großer Zahl oder mit unangenehm schlechter Laune. Der Erzähler sollte sich die Freiheit nehmen, die obigen Tabellen seinen Vorstellungen anzupassen, besonders wenn es sich um Totemgeister handelt. Manchmal wird ein Garou, der einen bestimmten Geist beschwören möchte, keine Chance auf Erfolg haben. Unter anderen Umständen wird er so gut wie gar nicht versagen können. Dem Erzähler sei hiermit angeraten, jede Anwendung dieses Ritus individuell zu behandeln und bei seinen Entscheidungen gesunden Menschenverstand walten zu lassen. Ein Garou, der einen Incarna oder den Avatar eines Himmlischen erfolgreich beschwört, erhält zwei Punkte Weisheit, es sei denn, es liegt kein triftiger Grund für die Beschwörung vor.

Ritus der Dohle

W20 · Grundregelwerk · S. 215

Garou · Stufe 1

Stufe 1 Der Ritus der Dohle wird vollzogen, um einen Garou zu bestrafen, der das Versprechen der Verschwiegenheit gebrochen hat. Er bewirkt, dass der Werwolf jedem, den er trifft, persönliche und belanglose Details aus seinem Leben erzählt. Dieser Ritus führt nicht dazu, dass der Bestrafte Geheimnisse verrät, auf die er einen Schwur geleistet hat. Er zwingt den Garou auch nicht, Menschen seine wahre Natur zu offenbaren und dadurch die Litanei zu brechen. Es ist jedoch ziemlich wahrscheinlich, dass der Werwolf persönliche Dinge erzählt, die nur ihm peinlich sind. Der Ritus kann sehr erniedrigend sein, und viele Garou, die ihm ausgesetzt werden, werden vor Scham vom Zorn überwältigt. Es gilt als höchst unehrenhaft, Vergeltung gegen einen Garou zu üben, der dieses Ritual im Zuge einer gerechten Bestrafung gewirkt hat. Individuen, die den Auswirkungen des Ritus entkommen wollen, meiden einfach ein paar Tage lang den Kontakt zu anderen, was die Gemeinschaft respektiert. System: Die Durchführung dieses Ritus dauert zehn Minuten. Der Ritenmeister ritzt symbolisch einige Piktogramme offener Münder in Holzstückchen und reicht sie rituell um den Missetäter herum (der den gesamten Ritus über mehr oder weniger ruhig stehenbleiben, ihn aber nicht gutheißen muss). Der Ritenmeister würfelt Manipulation + Ausflüchte (Schwierigkeit7). Für jeden Erfolg leidet das Ziel einen Tag lang an den oben beschriebenen Auswirkungen. Der Bestrafte kann Willenskraftpunkte einsetzen, um zu verhindern, dass er ein besonders prekäres persönliches Geheimnis verrät.

Ritus der geöffneten Brücke

W20 · Grundregelwerk · S. 203

Garou · Stufe 4

Stufe 4 Dieser Ritus erschafft eine Mondbrücke, ein leuchtendes Portal, das als mystischer Weg zwischen zwei Caerns dient. Mondbrücken sind lebenswichtige Verbindungen zwischen Gaias heiligen Stätten. Einmal pro Jahr muss ein Caern seine Verbindung mit anderen Caerns, zu denen er Mondbrücken unterhalten will, erneuern. Dieser Ritus wird immer während einer Versammlung durchgeführt und muss von beiden beteiligten Caerns gleichzeitig abgehalten werden. Die Grundvoraussetzungen zum Öffnen einer Mondbrücke ist ein Mond- oder Pfadstein. Pfadsteine stammen aus dem Umbra und sind oft Gegenstand einer Queste. Die unheimlich seltenen Steine ähneln flachen Perlen und tragen den Pfotenabdruck eines Wolfs auf einer Seite. Es ist möglich, einen Pfadstein aus einem Caern zu stehlen, doch ein solcher Diebstahl wird als Blasphemie betrachtet und könnte durchaus zum Krieg zwischen zwei Garousepten führen. Dieser Ritus schafft (oder erneuert) eine spirituelle Verbindung zwischen den Pfadsteinen zweier Caerns, und zwar mithilfe der Totemgeister beider Caerns. Auf dem Höhepunkt des Ritus öffnet sich eine Mondbrücke zwischen den beiden beteiligten Caerns. Nun können Garou beider Septen zwischen den Caerns hin- und herreisen und ein rauschendes Fest feiern. Mondbrücken erlauben es den Garou, Entfernungen in einem Tausendstel der dafür normalerweise nötigen Zeit zurückzulegen. Dieser Ritus muss einmal alle 13 Monde (nach etwa einem Jahr) erneuert werden. System: Der Wurf ist Geistesschärfe + Enigmas (Schwierigkeit 8 – Caernstufe des Ritenmeisters). Wenn das Rudeltotem des Ritenmeisters dem des Caerns entspricht, erhält er drei Zusatzwürfel für den Wurf. Ist der Ritus zuvor fehlgeschlagen, steigt die Schwierigkeitsstufe des Ritus um 1. Der Ritenmeister muss zur Vollendung des Ritus eine der Stufe des Zielcaerns entsprechende Anzahl an Erfolgen erzielen. Ist der Ritus erfolgreich, so öffnet sich umgehend die Mondbrücke, und der Geisterbund zwischen den beiden Pfadsteinen entsteht. Von nun an können Mondbrücken zwischen den beiden Caerns jederzeit geöffnet werden. Dies gelingt mit dem Ritus des Offenen Caerns oder der Ragabashgabe: Mondbrücke öffnen (wenn sie im Caern aktiviert wird). Scheitert der Ritus, so öffnet sich keine Mondbrücke, und die Septe muss sich im nächsten Jahr erneut an dem Ritus versuchen. Mondbrücken zum Caern können noch immer geöffnet werden, aber sie sind nicht so sicher, wie sie sein könnten.

RITUS DER HEILIGEN WIEDERGEBURT

W20 · Grundregelwerk · S. 212

Garou · Stufe 5

Stufe 5 Manche Riten sollten nicht existieren. Dieser frevlerische Ritus ermöglicht es Blutsgeschwistern, sich in Garou zu verwandeln. Zur Durchführung des Ritus müssen fünf Werwölfe gefangen und gehäutet werden und ihre Bälge aneinandergenäht werden, damit sie dem Frevler die Macht eines Garous verleihen. Daher sind alle Blutsgeschwister, die diesen Ritus durchgeführt haben, unter Werwölfen als Hauttänzer bekannt. (Mehr Informationen zu Hauttänzern s. S. 509.) System: Jeder Balg muss in derselben Mondphase erbeutet werden; wenn der erste Werwolf, den der Hauttänzer erschlägt, im Schein des Vollmondes stirbt, müssen auch alle anderen Bälge bei Vollmond abgezogen werden, um den Ritus erfolgreich abzuschließen. Der letzte Akt des Ritus muss unter dem Häutermond stattfinden und muss genau eine Stunde dauern. Der Ritenmeister würfelt Geistesschärfe + Rituale gegen Schwierigkeit 9. Für die Verwandlung genügt ein Erfolg, es gibt keinen Ritus, der sie wieder rückgängig machen könnte. Bei Erfolg verschmelzen die aneinandergenähten Bälge der erschlagenen Garou mit dem Ritenmeister und werden für immer Teil seines Körpers und seines Geistes. Wenn die Garou ihr Leben nicht freiwillig für den Ritenmeister ließen, zählt der Hauttänzer bei der Anwendung von Gaben wie Wyrmgespür als Wyrmgezücht.

Ritus der Lossagung

W20 · Grundregelwerk · S. 206

Garou · Stufe 2

Stufe 2 Bei diesem seltenen Ritus legt ein Garou das Vorzeichen ab, unter dem er geboren wurde, und wählt ein neues. Er muss diesen Ritus in der Mondphase abhalten, für die er sich entschieden hat. Meist wird Wasser aus einem Silberbecken, das dem Licht Lunas ausgesetzt ist, über den nackten Bittsteller gegossen und wäscht so alles von ihm ab, was er einst war, auch seinen früheren Rang. Er ist jetzt frei, als Angehöriger seines angenommenen Vorzeichens ein neues Leben zu beginnen. Viele Werwölfe betrachten einen solchen „Wendemond“ mit Argwohn, besonders die Schattenlords und Silberfänge – wie kann ein Garou es sich anmaßen, Lunas Entscheidung infrage zu stellen? System: Ein Charakter, der sein Vorzeichen ändert, muss wieder auf Rang 1 beginnen. Er kann zwar alle erlernten Gaben behalten, kann aber nie mehr neue Gaben seines alten Vorzeichens erlernen. Dafür stehen ihm jetzt die Gaben seines angenommenen Vorzeichens offen, sie kosten (Rang x 3) Erfahrungspunkte. Manchmal wird dieser Ritus auch genutzt, wenn ein Garou seinen Stamm verlassen und sich einem neuen anschließen will – aber dies gilt nicht nur als schwere Beleidigung des verlassenen Stammes, sondern auch als Affront gegenüber dem Totem. Ein Garou kann nie zu einem Vorzeichen oder Stamm zurückkehren, von dem er sich zuvor abgewendet hat.

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