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Garou

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432 Einträge · Seite 4 von 18

Gaben · Glaswandler

Technobabbel

W20 · Grundregelwerk · S. 176

Garou · Glaswandler · Stufe 4

Diese Gabe erlaubt dem Glaswandler, mithilfe jedes technischen Geräts Kontakt mit anderen aufzunehmen. Der Garou spricht mit einer Strukturspinne in der Nähe von oder in einem technischen Gerät und trägt ihr auf, welche Botschaft sie wem ausrichten soll. Die Strukturspinne findet dann den Empfänger und benutzt jegliche Kommunikationstechnologie in seiner Nähe, um die Botschaft zu überbringen: Telefone schreien sie heraus (ohne dass jemand den Hörer abgenommen oder den grünen Knopf gedrückt hat), sie erscheint auf elektronischen Anzeigetafeln und Computer drucken sie als Text aus. In Ermangelung von Kommunikationstechnologie wird sich auch jede andere Form von Technik aktivieren, allerdings keine Botschaften übermitteln. Wenn überhaupt keine Technik sich in der Nähe des Empfängers befindet, scheitert die Gabe. Eine Strukturspinne lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Naturwissenschaften. Die Schwierigkeit hängt von der Entfernung ab, die die Botschaft überbrückt: Der nächste Raum hat Schwierigkeit 4, dasselbe Gebäude 5, der nächste Häuserblock 6, 15 km Entfernung 7, eine Zeitzone 8. Alles Weitere hat Schwierigkeit 9. Je mehr Erfolge man erzielt, desto länger kann die Botschaft sein. Ein Erfolg ermöglicht nur das Senden eines Wortes; fünf würden eine unbegrenzte Menge ermöglichen.

Technologie stören

W20 · Grundregelwerk · S. 153 · Menschling

Garou · Menschling · Stufe 2

Mit einer kurzen Geste bringt der Werwolf die Energien der Wyldnis und der Weberin in technischen Geräten aus dem Gleichgewicht. Er überzieht sie dabei entweder mit destruktivem Chaos oder bringt sie zum Überladen, bis sie funktionsuntüchtig sind. Computer stürzen ab, Waffen blockieren und selbst die einfachsten Geräte geben den Geist auf. Ein Gremlin, ein Wyldnisgeist, dem es Spaß macht, Dinge zu zerstören, lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein, würfelt (Manipulation + Handwerk) und bestimmt die Komplexitätsstufe der Technik, die er stören möchte. Sämtliche technische Gerätschaften (d. h. alle Geräte aus künstlich gefertigten Materialien wie Metall oder Plastik) dieser Komplexitätsstufe, die sich im Umkreis von 15 m befinden, funktionieren pro Erfolg zwei Runden lang nicht mehr. Die Geräte bleiben ganz, aber Messer schneiden nicht, Schwarzpulver zündet nicht, Räder stehen still usw. Die Schwierigkeit des Wurfes entnehmen Sie folgender Tabelle: Gerät Schwierigkeit Computer 4 Telefon 5 Auto 7 Pistole 8 Messer 9

W20 · Grundregelwerk · S. 176

Garou · Glaswandler · Stufe 2

Wie die Menschlingsgabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 153: Mit einer kurzen Geste bringt der Werwolf die Energien der Wyldnis und der Weberin in technischen Geräten aus dem Gleichgewicht. Er überzieht sie dabei entweder mit destruktivem Chaos oder bringt sie zum Überladen, bis sie funktionsuntüchtig sind. Computer stürzen ab, Waffen blockieren und selbst die einfachsten Geräte geben den Geist auf. Ein Gremlin, ein Wyldnisgeist, dem es Spaß macht, Dinge zu zerstören, lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein, würfelt (Manipulation + Handwerk) und bestimmt die Komplexitätsstufe der Technik, die er stören möchte. Sämtliche technische Gerätschaften (d. h. alle Geräte aus künstlich gefertigten Materialien wie Metall oder Plastik) dieser Komplexitätsstufe, die sich im Umkreis von 15 m befinden, funktionieren pro Erfolg zwei Runden lang nicht mehr. Die Geräte bleiben ganz, aber Messer schneiden nicht, Schwarzpulver zündet nicht, Räder stehen still usw. Die Schwierigkeit des Wurfes entnehmen Sie folgender Tabelle: Gerät Schwierigkeit Computer 4 Telefon 5 Auto 7 Pistole 8 Messer 9

Trickschuss

W20 · Grundregelwerk · S. 174

Garou · Glaswandler · Stufe 1

Diese Gabe erlaubt dem Garou, exzellente Scharfschützenkünste unter Beweis zu stellen, etwa

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Gaben · Kinder Gaias

Arsenal des Einhorns

W20 · Grundregelwerk · S. 178

Garou · Kinder Gaias · Stufe 2

Die Klauen und Fänge des Werwolfs schimmern opaleszierend und leuchten von innen heraus in schillernden Farben. Wen diese natürlichen Waffen verletzen, den verlässt der Kampfeswille. Ein Avatar des Einhorns lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein, um die Verwandlung einzuleiten. Jeder Gegner, der eine Wunde durch das Arsenal des Einhorns erleidet, verliert zwei Würfel von allen Angriffswürfen, bis die Wunde geheilt ist.

Barmherzigkeit

W20 · Grundregelwerk · S. 177

Garou · Kinder Gaias · Stufe 1

Kinder Gaias halten tödliche Gewalt für unnötig, wenn sie nicht gerade gegen den Wyrm kämpfen, aber auch sie fallen der Raserei zum Opfer. Diese Gabe erlaubt dem Garou, sein natürliches Waffenarsenal und seinen Zorn einzusetzen, ohne befürchten zu müssen, den Gegner umzubringen. Ein Taubengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Für den Rest der Szene gilt jeder Schaden, den der Garou mit seinem Körper verursacht, als Schlagschaden. Eine durch solchen Schaden „getötete“ Kreatur wird nur bewusstlos und kann die Wunden nach den Regeln für die Regeneration von Schlagschaden heilen (s. Heilung, S. 254).

Berührung der Großmutter

W20 · Grundregelwerk · S. 178

Garou · Kinder Gaias · Stufe 2

Wie die Theurgengabe der Stufe 1, Berührung der Mutter, nur, dass der Garou damit auch sich selbst heilen kann. Man muss Berührung der Mutter beherrschen, ehe man diese Gabe lernen kann.

Berührung der Mutter

W20 · Grundregelwerk · S. 177

Garou · Kinder Gaias · Stufe 1

Wie die Theurgengabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 163: Der Theurg kanalisiert seine spirituelle Kraft in seinen Händen und heilt damit die Wunden eines lebenden Wesens. Ein Werwolf kann mit dieser Gabe nicht sich selbst, Geister oder Untote heilen. Sie wird von einem Bären- oder einem Einhorngeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt und würfelt Intelligenz + Empathie (die Schwierigkeit entspricht dem aktuellen Zornwert des Ziels, bzw. 5 bei Wesen ohne Zorn). Jeder Erfolg heilt eine Gesundheitsstufe tödlichen, Schlag- oder schwer heilbaren Schadens. Der Theurg kann sogar Kampfnarben (s. S. 258) heilen, wenn er die Gabe in derselben Szene einsetzt, in der die Narbe entstanden ist, und einen weitere Gnosispunkt verwendet.

W20 · Grundregelwerk · S. 163 · Theurg

Garou · Theurg · Stufe 1

Der Theurg kanalisiert seine spirituelle Kraft in seinen Händen und heilt damit die Wunden eines lebenden Wesens. Ein Werwolf kann mit dieser Gabe nicht sich selbst, Geister oder Untote heilen. Sie wird von einem Bären- oder einem Einhorngeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt und würfelt Intelligenz + Empathie (die Schwierigkeit entspricht dem aktuellen Zornwert des Ziels, bzw. 5 bei Wesen ohne Zorn). Jeder Erfolg heilt eine Gesundheitsstufe tödlichen, Schlag- oder schwer heilbaren Schadens. Der Theurg kann sogar Kampfnarben (s. S. 258) heilen, wenn er die Gabe in derselben Szene einsetzt, in der die Narbe entstanden ist, und einen weitere Gnosispunkt verwendet.

Beruhigen des wilden Tieres

W20 · Grundregelwerk · S. 178

Garou · Kinder Gaias · Stufe 3

Wie die Menschlingsgabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 154: Selbst die kaltherzigsten Menschlinge können den Zorn nachempfinden, der in den Letzten Tagen in ihren Garou-Brüdern lodert. Diese Gabe ermöglicht es einem Werwolf, einem in Raserei verfallenen Garou zu helfen, sich aus den Klauen des rasenden Zorns zu befreien. Sie wird von einem Ahnengeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Manipulation + Instinkt (Schwierigkeit 8). Bei Erfolg beruhigt der Willenskraftpunkt einen in Raserei verfallenen Garou in bis zu 9 m Entfernung. Setzt der Spieler einen weiteren Willenskraftpunkt ein, kann diese Gabe auch Nicht-Garou wie andere Gestaltwandler oder Vampire besänftigen.

W20 · Grundregelwerk · S. 154 · Menschling

Garou · Menschling · Stufe 3

Selbst die kaltherzigsten Menschlinge können den Zorn nachempfinden, der in den Letzten Tagen in ihren Garou-Brüdern lodert. Diese Gabe ermöglicht es einem Werwolf, einem in Raserei verfallenen Garou zu helfen, sich aus den Klauen des rasenden Zorns zu befreien. Sie wird von einem Ahnengeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Manipulation + Instinkt (Schwierigkeit 8). Bei Erfolg beruhigt der Willenskraftpunkt einen in Raserei verfallenen Garou in bis zu 9 m Entfernung. Setzt der Spieler einen weiteren Willenskraftpunkt ein, kann diese Gabe auch Nicht-Garou wie andere Gestaltwandler oder Vampire besänftigen.

Der lebende Wald

W20 · Grundregelwerk · S. 179

Garou · Kinder Gaias · Stufe 5

Das Kind Gaias ruft die Mächte des Waldes an, sich zu erheben und ihm zu Hilfe zu eilen. In der Nähe stehende Bäume bewegen sich und versuchen, den Garou zu beschützen. Äste und Ranken werden die, die versuchen, ihn zu verletzen, daran hindern, ihre Schläge abblocken und sogar gegen sie kämpfen. Ein Lichtungskind lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Überleben (Schwierigkeit 8). Pro erzieltem Erfolg belebt der Charakter einen Baum.

Frei wie der Wind seit dem ersten Tag

W20 · Grundregelwerk · S. 179

Garou · Kinder Gaias · Stufe 4

Diese Gabe verleiht dem Werwolf die unvergleichliche Geschwindigkeit des Einhorns und erlaubt ihm, praktisch jedem Verfolger davonzurennen. Ein Avatar des Einhorns lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + Sportlichkeit (Schwierigkeit = höchste Widerstandsfähigkeit +Sportlichkeit der Verfolger). Der Garou ist für eine Szene pro Erfolg eindeutig schneller als seine Verfolger.

Geisterfreund

W20 · Grundregelwerk · S. 178

Garou · Kinder Gaias · Stufe 3

Der Werwolf verbreitet ein Gefühl der Ruhe und Freundschaft, das Geister natürlich wahrnehmen. Außer wahnsinnigen oder verdammten Geistern behandeln sie den Garou höflich und ritterlich. Ein Einhorngeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Charisma + Empathie (Schwierigkeit 7). Jeder Erfolg fügt allen Würfelvorräten des Garous für die Interaktion mit Geistern, die keine Plagen sind, einen Würfel hinzu, und das bis zum Ende der Szene.

Gelassenheit

W20 · Grundregelwerk · S. 179

Garou · Kinder Gaias · Stufe 4

Der Garou kann sogar mitten in der Schlacht ein heißes Herz mit dem Frieden Gaias erfüllen. Ein Avatar des Einhorns lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Ausdruck (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Für eine Runde pro Erfolg misslingen dem Ziel automatisch alle Zornwürfe, es kann nicht in Raserei verfallen und keinen Zorn einsetzen.

Geruch des Bruders

W20 · Grundregelwerk · S. 177

Garou · Kinder Gaias · Stufe 1

Der Werwolf beruft sich auf die universale Bruderschaft aller Kreaturen Gaias und scheint deshalb überall, wo er hingeht, auch hinzugehören. Wer keinen Anlass hat, die Anwesenheit des Kinds zu vermuten, übersieht es einfach. Ein Diener des Einhorns lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Erscheinungsbild + Empathie (Schwierigkeit 6). Wer nicht spezifisch auf Eindringlinge achtet, übersieht alle Unstimmigkeiten im Erscheinungsbild des Garous – beispielsweise würde ein nackter, blutverschmierter Mann mit einer großen Klaive, der durch eine elegante Ballveranstaltung schreitet, nicht besonders auffallen, genauso wenig wie ein Wolf in einem Wohngebiet. Der Garou ist nicht unsichtbar, er fällt nur einfach nicht auf, obwohl er es sollte, und sein Erscheinungsbild wirkt unauffällig, selbst wenn man mit ihm interagiert. Wenn die Aktionen des Werwolfs Aufmerksamkeit erregen (wenn er zum Beispiel brüllt, einen Kampf vom Zaun bricht oder versucht, eine verschlossene Tür einzutreten), versagt die Illusion der Gabe sofort. Wer spezifisch nach Personen sucht, die an den jeweiligen Ort nicht hingehören (etwa Wachleute in einem Privatgebäude), erliegt dieser Gabe nur, wenn ihre Willenskraft kleiner ist als die Anzahl der Erfolge des Garous beim Aktivierungswurf.

Korona

W20 · Grundregelwerk · S. 179

Garou · Kinder Gaias · Stufe 5

Der Charakter spricht ein uraltes Wort, das Helios heilig ist, und sofort umgibt ihn ein Kranz strahlenden Lichts. Bestimmte Wyrm-Wesen laufen vielleicht vor diesem furchterregenden Anblick davon. Ein Diener Heliosʼ lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Gnosis ein; die Auswirkungen bleiben bis zum Ende der Szene bestehen. Der Schaden aller Handgemengeangriffe des Garous in Menschlings- oder Glabrogestalt steigt um zwei Würfel und gilt als schwer heilbar, selbst wenn er ohne Klauen zuschlägt. Jeder, der direkt mit dem Werwolf konfrontiert ist, hat wegen des Gleißens +3 Schwierigkeit auf seine Angriffe. Alle Vampire im Umkreis von 20 m nehmen pro Runde drei Stufen schwer heilbaren Schadens.

Liebende Berührung

W20 · Grundregelwerk · S. 178

Garou · Kinder Gaias · Stufe 3

Der Garou kann anderen geben, was ihnen fehlt: Er heilt nicht nur Wunden, sondern bringt ihnen auch neue Willenskraft und sogar spirituelle Essenz. Ein Liebesgeist oder ein Avatar des Einhorns lehrt diese Gabe. System: Der Garou berührt sein Ziel sanft. Die beiden müssen einander nicht lieben, doch die Berührung muss Zuneigung und Wärme ausdrücken – eine Umarmung, eine Liebkosung oder gar noch intimerer Kontakt. Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Intelligenz + Medizin; jeder Erfolg heilt eine Stufe Schlag- oder tödlichen Schadens oder bringt einen Punkt Willenskraft oder Essenz (wenn das Ziel ein Geist ist) zurück. Die Schwierigkeit ist Zorn oder Willenskraft des Ziels (je nachdem, was höher ist). Der Spieler kann die Erfolge auf mehrere Ergebnisse aufteilen. Alternativ dazu kann der Garou weder Wunden heilen noch Willenskraft oder Essenz auffüllen, sondern für einen Tag pro Erfolg eine Geistesstörung unterdrücken. Diese Gabe kann solche Krankheiten nicht permanent heilen, aber sie kann ein Anfang auf dem Weg der Besserung sein.

Lunas Rüstung

W20 · Grundregelwerk · S. 178

Garou · Kinder Gaias · Stufe 2

Das Kind Gaias ruft die heilige Macht des Mondes an. Sein Körper ist kurz in schwimmendes Mondlicht getaucht, das ihm Lunas Schutz gewährt. Eine Lune lehrt diese Gabe. System: Der Werwolf konzentriert sich eine Runde lang; der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + Überleben (Schwierigkeit 6). Pro Erfolg darf der Spieler für den Rest der Szene einen zusätzlichen Würfel zum Absorbieren von Schaden verwenden. Diese Bonuswürfel darf er auch benutzen, um Schaden durch Silber zu absorbieren, allerdings nur sie. Dieser Vorteil bleibt eine Szene lang bestehen.

W20 · Grundregelwerk · S. 187 · Schattenlords
W20 · Grundregelwerk · S. 191 · Silberfänge

Garou · Schattenlords · Silberfänge · Stufe 2

Wie die Gabe der Kinder Gaias.

W20 · Grundregelwerk, S. 178: Das Kind Gaias ruft die heilige Macht des Mondes an. Sein Körper ist kurz in schwimmendes Mondlicht getaucht, das ihm Lunas Schutz gewährt. Eine Lune lehrt diese Gabe. System: Der Werwolf konzentriert sich eine Runde lang; der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + Überleben (Schwierigkeit 6). Pro Erfolg darf der Spieler für den Rest der Szene einen zusätzlichen Würfel zum Absorbieren von Schaden verwenden. Diese Bonuswürfel darf er auch benutzen, um Schaden durch Silber zu absorbieren, allerdings nur sie. Dieser Vorteil bleibt eine Szene lang bestehen.

Para Bellum

W20 · Grundregelwerk · S. 178

Garou · Kinder Gaias · Stufe 2

Die Kinder lieben zwar das Leben, den Frühling und alles, was an Gaia gut ist, doch sie sind keine Pazifisten; sie sind immer bereit, ihre Mutter zu beschützen. Wenn jemand anderes den Frieden bricht, den er so liebt, bricht der Zorn des Werwolfs aus ihm hervor wie eine Sturmflut. Ein Bärengeist lehrt diese Gabe. System: Diese Gabe darf nur zu Beginn eines Kampfes benutzt werden, den der Garou, sein Rudel oder seine Verbündeten nicht vom Zaun gebrochen haben. Der Spieler setzt einen Zornpunkt ein; für den Rest der Szene hat der Charakter einen zusätzlichen Punkt Körperkraft und Geschick, wenn er den Feind, der den ersten Schuss abgegeben hat oder einen anderen Charakter, der während der Szene ein Mitglied des Rudels des Kindes verletzt hat, angreift.

Ruhe

W20 · Grundregelwerk · S. 178

Garou · Kinder Gaias · Stufe 2

Diese Gabe vermittelt ihrem Anwender das Geheimnis, wie man die Wut anderer unterdrückt. Ein Einhorngeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Empathie (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Jeder Erfolg entfernt einen Zornpunkt des Ziels, derart verlorenen Zorn kann man normal regenerieren. Wird die Gabe auf ein Ziel angewendet, das zwar die Tendenz zur Raserei, aber keinen Zorn besitzt (Vampire, manche Fomori), hebt die Gabe die Raserei auf, wenn der Spieler mehr Erfolge erzielt, als das Ziel Willenskraft hat.

Schlag ins Leere

W20 · Grundregelwerk · S. 179

Garou · Kinder Gaias · Stufe 4

Das Kind wird zum ultimativen Beispiel für passiven Widerstand. Es verliert die Fähigkeit, einen Gegner anzugreifen, kann aber auch selbst nicht getroffen werden, was seinen Gegner, sollte er es weiterhin versuchen, an den Rand der Erschöpfung treibt. Ein Mungogeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Willenskraftpunkt aus und würfelt Geistesschärfe + Sportlichkeit (Schwierigkeit = Willenskraft des Gegners). Für den Rest der Szene kann der Gegner den Garou nicht treffen, ganz gleich, wie viele Erfolge er beim Angriffswurf erzielt. Diese Gabe hört sofort auf zu wirken, wenn der Werwolf seinen Gegner angreift oder ihn ein anderer anstelle des Garous attackiert. Diese Gabe wirkt auch auf mehrere Gegner; der Spieler muss allerdings für jeden einzelnen einen Willenskraftpunkt ausgeben und erneut würfeln.

W20 · Grundregelwerk · S. 193 · Sternenträumer

Garou · Sternenträumer · Stufe 4

Wie die Gabe der Kinder Gaias.

W20 · Grundregelwerk, S. 179: Das Kind wird zum ultimativen Beispiel für passiven Widerstand. Es verliert die Fähigkeit, einen Gegner anzugreifen, kann aber auch selbst nicht getroffen werden, was seinen Gegner, sollte er es weiterhin versuchen, an den Rand der Erschöpfung treibt. Ein Mungogeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Willenskraftpunkt aus und würfelt Geistesschärfe + Sportlichkeit (Schwierigkeit = Willenskraft des Gegners). Für den Rest der Szene kann der Gegner den Garou nicht treffen, ganz gleich, wie viele Erfolge er beim Angriffswurf erzielt. Diese Gabe hört sofort auf zu wirken, wenn der Werwolf seinen Gegner angreift oder ihn ein anderer anstelle des Garous attackiert. Diese Gabe wirkt auch auf mehrere Gegner; der Spieler muss allerdings für jeden einzelnen einen Willenskraftpunkt ausgeben und erneut würfeln.

Schmerz widerstehen

W20 · Grundregelwerk · S. 178
W20 · Grundregelwerk · S. 181 · Nachfahren des Fenris
W20 · Grundregelwerk · S. 198 · Wendigo

Garou · Kinder Gaias · Nachfahren des Fenris · Wendigo · Stufe 1

Wie die Philodoxgabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 166: Der Werwolf reißt sich zusammen, bündelt seine Willenskraft und ignoriert den Schmerz seiner Wunden. Ein Bären-oder Dachsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein; der Charakter darf für den Rest der Szene alle Wundabzüge ignorieren.

W20 · Grundregelwerk · S. 166 · Philodox

Garou · Philodox · Stufe 1

Der Werwolf reißt sich zusammen, bündelt seine Willenskraft und ignoriert den Schmerz seiner Wunden. Ein Bären-oder Dachsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein; der Charakter darf für den Rest der Szene alle Wundabzüge ignorieren.

W20 · Grundregelwerk · S. 424 · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale

Garou · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale · Stufe 1

Wie die Philodoxgabe. Schwarze Spiralen, die diese Gabe häufig anwenden, werden trotzdem Schmerz empfinden, aber er schmälert ihre Kampfkraft nicht. Manche lernen, das Überleben schrecklicher Verwundungen als Nervenkitzel zu empfinden. System der verwiesenen Gabe: Der Werwolf reißt sich zusammen, bündelt seine Willenskraft und ignoriert den Schmerz seiner Wunden. Ein Bären-oder Dachsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein; der Charakter darf für den Rest der Szene alle Wundabzüge ignorieren.

Tierleben

W20 · Grundregelwerk · S. 160 · Lupus

Garou · Lupus · Stufe 4

Ein Garou mit dieser Gabe kann mit anderen wilden Tieren kommunizieren und sie anlocken oder sogar befehligen. Haus- und Nutztiere werden mit dem Werwolf sprechen, doch sie haben sich den Wegen des Menschen unterworfen und geben lediglich Informationen preis. Diese Gabe wird von jedem Tiergeist gelehrt, aber Lupi bevorzugen es, sie von Löwen- oder Wolfsgeistern zu lernen. System: Ein Charakter mit dieser Gabe kann sich mit Tieren unterhalten, egal in welcher Gestalt er sich befindet. Um Tiere anzulocken, setzt der Spieler einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Tierkunde (Schwierigkeit 7). Bei einem Erfolg werden alle Tiere im Umkreis von 16 km dem Ruf folgen und dem Werwolf gehorchen. Jeder zusätzliche Erfolg dehnt den Wirkungsradius um weitere 16 km aus. Es ist üblich, dem Geist eines jeden herbeigerufenen Tieres, dass sich für den Garou opfert, Ehre zu erweisen; wer diese Tradition bricht, zieht leicht den Zorn der Geisterwelt auf sich.

W20 · Grundregelwerk · S. 179
W20 · Grundregelwerk · S. 190 · Schwarze Furien

Garou · Kinder Gaias · Schwarze Furien · Stufe 4

Wie die Lupusgabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 160: Ein Garou mit dieser Gabe kann mit anderen wilden Tieren kommunizieren und sie anlocken oder sogar befehligen. Haus- und Nutztiere werden mit dem Werwolf sprechen, doch sie haben sich den Wegen des Menschen unterworfen und geben lediglich Informationen preis. Diese Gabe wird von jedem Tiergeist gelehrt, aber Lupi bevorzugen es, sie von Löwen- oder Wolfsgeistern zu lernen. System: Ein Charakter mit dieser Gabe kann sich mit Tieren unterhalten, egal in welcher Gestalt er sich befindet. Um Tiere anzulocken, setzt der Spieler einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Tierkunde (Schwierigkeit 7). Bei einem Erfolg werden alle Tiere im Umkreis von 16 km dem Ruf folgen und dem Werwolf gehorchen. Jeder zusätzliche Erfolg dehnt den Wirkungsradius um weitere 16 km aus. Es ist üblich, dem Geist eines jeden herbeigerufenen Tieres, dass sich für den Garou opfert, Ehre zu erweisen; wer diese Tradition bricht, zieht leicht den Zorn der Geisterwelt auf sich.

Überwältigen

W20 · Grundregelwerk · S. 178

Garou · Kinder Gaias · Stufe 3

Der Garou kann den Geist eines Zieles mit der Herrlichkeit in der Liebe Gaias fluten, was es eine Zeit lang harmlos macht. Ein Einhorngeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Charisma + Empathie gegen die Willenskraft des Ziels (+1, wenn es sich um eine Wyrmkreatur handelt). Solange das Ziel nicht angegriffen wird, steht es für den Rest der Szene ehrfürchtig und stumm staunend da. Diese Gabe kann man gegen jedes Ziel nur einmal pro Szene einzusetzen versuchen.

Waffe blockieren

W20 · Grundregelwerk · S. 178

Garou · Kinder Gaias · Stufe 1

Das Kind kann jede von der Weberin geschaffene Waffe in seiner Hörweite funktionsunfähig machen. Ein Taubengeist lehrt diese Gabe. System: Der Garou ruft ein altes Wort der Macht und der Gnade und setzt einen Gnosispunkt ein. Der Spieler würfelt Willenskraft gegen die höchste Willenskraft aller Bewaffneten in Hörweite als Schwierigkeit. Pro Erfolg versagen alle hergestellten Waffen für eine Runde. Dazu zählen Schusswaffen, Armbrüste, Flammenwerfer und sogar Messer und Schwerter, die nicht mehr schneiden. Natürliche Waffen (etwa Klauen) und natürliche improvisierte Waffen (etwa Steine oder ohne Zutun des Garous abgebrochene Äste) bleiben unbeeinträchtigt.

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Gaben · Knochenbeißer

Abscheulicher Gestank

W20 · Grundregelwerk · S. 179

Garou · Knochenbeißer · Stufe 2

Der Knochenbeißer kann seinen natürlichen Moschusgeruch dermaßen verstärken, dass er alle Feinde schwächt, die ihn riechen. Ein Stinkwanzengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Gnosis ein. Für den Rest der Szene verlieren alle Wesen, die riechen können und bis zu 6 m vom Garou entfernt sind, zwei Würfel aus all ihren Würfelvorräten, weil sie damit beschäftigt sind, nach Atem zu ringen.

Aufstand

W20 · Grundregelwerk · S. 180

Garou · Knochenbeißer · Stufe 5

Der Werwolf beschwört eine Horde böser Geister, die die Einwohner einer Stadt zu einem wütenden Aufstand treibt. Die Gabe schürt den Hass und die Ängste der städtischen Unterschicht: der Obdachlosen, der Armen, der Flüchtlinge und anderer, mit denen brave Bürger lieber nichts zu tun haben. Innerhalb gewisser Grenzen kann der Beißer den Aufstand steuern. Ein Rattengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geistesschärfe + Ausflüchte (Schwierigkeit 8). Bei Erfolg richten die Geister ihre Wirtskörper gegen ein vom Garou bestimmtes Ziel – doch die Dinge eskalieren leicht und geraten dann häufig außer Kontrolle. Der Aufstand erfasst einen Bereich von 1,5 km pro erzieltem Erfolg.

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