Kitsune
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117 Einträge · Seite 2 von 5
Gaben · Eji
Fällende Berührung
W20 · Die Fera · S. 125
Wie die Ahroun-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 170: Diese Gabe erlaubt dem Garou, seinen Feind mit einer bloßen Berührung zu Boden zu schicken. Jeder Luftgeist kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler würfelt Willenskraft (Schwierigkeit = Widerstandsfähigkeit + Sportlichkeit des Gegners). Schon ein Erfolg schleudert das Opfer zu Boden. Diese Gabe kann kostenlos mit einer ganz leichten, beiläufigen Berührung angewendet werden, doch wenn man einen Punkt Willenskraft oder Zorn einsetzt, kann sie auch durch einen Angriff zur Anwendung gebracht werden. Solche Attacken schleudern das Ziel nicht nur zu Boden, sondern machen auch vollen Schaden.
Feindseligkeit Spüren
W20 · Die Fera · S. 125
Der Eji kann feindlich gesonnene Wesen innerhalb von 30 Metern spüren. Ein Fuchs-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 6).
Feuerimmunität
W20 · Die Fera · S. 126
Wie die Ahroun-Gabe: Kuss des Helios.
W20 · Grundregelwerk, S. 171: Der Ahroun kann die Macht der Sonne anrufen, um gegen die schädlichen Auswirkungen von Feuer vollkommen unempfindlich zu werden. Darüber hinaus kann er kleine Teile seines Körpers in Brand setzen und über längere Zeit brennen lassen. Garou mit dieser Gabe setzen häufig während eines Rituals zu Ehren der Sonne ihre Mähne in Brand, können aber ebenso im Kampf ihre Klauen oder Mäuler entflammen lassen. Ein Feuerelementar oder ein Sonnengeist lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Gnosis ein. Für den Rest der Szene kann natürliches Feuer den Ahroun nicht verletzen, nicht einmal geschmolzene Lava. Künstliche Feuer (Napalm, Gasflammen usw.) und übernatürliche Flammen können jede Runde höchstens eine Schadensstufe Schlagschaden verursachen. Wenn der Charakter mit Flammen angreift, verursacht er zwei zusätzliche Würfel schwer heilbaren Schadens.
Kampfgeist
W20 · Die Fera · S. 126
Wie die Ahroun-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 170: Ein Katzengeist gewährt dem Ahroun die Gabe rasender Geschwindigkeit und blitzschnelle Reflexe, was ihm erlaubt, vor jedem Feind zuzuschlagen. System: Sobald der Ahroun diese Gabe gelernt hat, sind ihre Auswirkungen permanent. Er addiert zehn zu allen Initiativewürfen und kann, wenn er will, einen Gnosispunkt einsetzen, um weitere zehn addieren zu dürfen (kann dann allerdings keinen Zorn mehr für zusätzliche Handlungen ausgeben).
Lied der Furcht
W20 · Die Fera · S. 126
Die Kitsune kann ihre Fuchs-Raserei anderen auferlegen. Diese Gabe wird von einem Hasen-Geist gelehrt. System: Die Spielerin würfelt Manipulation + Einschüchtern (die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Ziels). Jeder Erfolg schlägt das Ziel für eine Runde in die Flucht.
Magischer Biss
W20 · Die Fera · S. 126
Die Kitsune kann ihre Zähne in jegliche Substanz verwandeln, die sie wünscht, zumeist Silber oder Jade. Sie sind ungewöhnlich stark, ungeachtet dessen, welche Substanz gewählt wurde. Elementare lehren diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Widerstandsfähigkeit + Instinkt. Silberzähne verletzen die Füchsin nicht durch ihr bloßes Dasein.
Rasiermesserklauen
W20 · Die Fera · S. 125
Wie die Ahroun-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 170: Indem der Werwolf seine Klauen an Stein, Stahl oder einer anderen harten Oberfläche wetzt, schleift er sie zur Schärfe eines Rasiermessers. Ein Katzen- oder Bärengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Zorn ein, und der Ahroun nimmt sich eine Runde Zeit, um seine Klauen zu schärfen. Für den Rest der Szene verursachen seine Klauenangriffe zwei zusätzliche Schadenswürfel und haben Schwierigkeit –1.
Ruf der Verblichenen
W20 · Die Fera · S. 126
Der Kitsune benutzt Yin-Energie, um die vitale Energie der Lebenden mit einer bloßen Berührung zu stören. Eis-Geister lehren diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Zorn aus und würfelt Widerstandsfähigkeit + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Lebende Wesen, Geister, Vampire mit Menschlichkeit 6+ und Kueijin mit Yang-Aspekt erleiden tödlichen Schaden in Höhe der gewürfelten Erfolge. Fünf oder mehr Erfolge töten ein menschliches Ziel auf der Stelle.
Schmerz Widerstehen
W20 · Die Fera · S. 125
Wie die Philodox-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 166: Der Werwolf reißt sich zusammen, bündelt seine Willenskraft und ignoriert den Schmerz seiner Wunden. Ein Bären-oder Dachsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein; der Charakter darf für den Rest der Szene alle Wundabzüge ignorieren.
Schwacher Arm
W20 · Die Fera · S. 126
Wie die Philodox-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 167: Indem der Philodox den Kampfstil eines Gegners beobachtet, kann er dessen Stärken und Schwächen abschätzen. Schlangen- und Windgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Handgemenge (Schwierigkeit 8). Jeder Erfolg gewährt einen Bonuswürfel für seine Angriffs- oder Schadenswürfel gegen den jeweiligen Gegner. Beispielsweise könnte ein Philodox, der vier Erfolge erzielt, zwei Würfel zu seinen Angriffswürfen und zwei zu seinem Schadenswürfelvorrat addieren, aber auch vier zu seinen Schadenswürfen oder drei zu den Angriffswürfen und einen zu den Schadenswürfen – jede beliebige Kombination ist möglich. Doch die Würfelverteilung kann nicht mehr verändert werden, nachdem die Gabe aktiviert ist. Diese Gabe kann man gegen jeden Gegner nur einmal pro Szene einsetzen und am Ende der Szene verliert man die Vorzüge, die sie gebracht hat. Eine volle Runde Konzentration ist erforderlich, um diese Gabe zu nutzen.
Gaben
Besessenheit
W20 · Die Fera · S. 123
Kitsune · Stufe 5
Die Kitsune gibt ihren Körper auf, um den eines anderen zu übernehmen. Diese Gabe lehrt einer aus der Brut von Fuchs. System: Die Kitsune muss in direktem Kontakt mit dem Opfer, abgeschnittenen Haaren oder Fingernägeln von ihm oder einem persönlichen Gegenstand von sehr großer Bedeutung für das Opfer sein. Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis und Willenskraft aus, dann würfelt sie Manipulation + Okkultismus (die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Opfers). Wenn sie Erfolg hat, wird die Füchsin zu einem Geist und ergreift Besitz von ihrem Opfer; übernatürliche Ziele können jeden Tag zum Sonnenaufgang Widerstandsfähigkeit + Okkultismus (die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft der Kitsune) würfeln, um zu versuchen, die Füchsin auszutreiben. Die Kitsune kehrt in ihren eigenen Körper zurück, wenn sie hinausgeworfen wird oder die Besessenheit beendet.
Chi-Sinn
W20 · Die Fera · S. 122
Kitsune · Stufe 1
Die Kitsune kann das Auf und Ab von Yin und Yang durch die Welt um sie herum spüren. Diese Gabe wird von jedem Geist des Reichs der Mitte gelehrt. System: Die Spielerin fügt permanent einen Würfel zu allen Gaben und Riten hinzu, die die Umwelt um die Kitsune herum inspizieren oder verändern.
Geheimnis des Puppenspielers
W20 · Die Fera · S. 123
Kitsune · Stufe 3
Die Füchsin verschmilzt mit der Menge; jeder nimmt an, dass sie dazugehört und dass ihr vertrautes Gesicht schon eine ganze Zeit dagewesen ist. Reh-Geister lehren diese Gabe. System: Die Spielerin würfelt Charisma + Ausflüchte (Schwierigkeit 6). Wenn die Kitsune anfängt, sich für ihre Aufmachung und die Situation verdächtig zu verhalten oder auf sonstige Art Aufmerksamkeit auf sich lenkt, kann der Erzähler einen neuen Wurf verlangen, um zu verhindern, dass die Wirkung der Gabe aufgehoben wird.
Geistersprache
W20 · Die Fera · S. 123
Kitsune · Stufe 2
Wie die Theurgen-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 164: Diese Gabe gewährt einem Garou Einsicht in die Sprache der Geisterwelt, sodass er sie mühelos verstehen kann. Zudem kann der Garou sich mit jedem Geist verständigen, dem er begegnet. Die Gabe hat keinen Einfluss darauf, was der Geist von dem Theurgen hält und ob er sich überhaupt mit ihm unterhalten will. Sie kann von jedem Geist gelehrt werden. System: Diese Gabe wirkt permanent.
Geruch des Fließenden Wassers
W20 · Die Fera · S. 122
Kitsune · Stufe 1
Wie die Ragabash-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 161: Der Werwolf kann seinen Geruch vollkommen verbergen, wodurch es fast unmöglich wird, ihn anzugreifen. Ein Fuchsgeist lehrt diese Gabe. System: Die Schwierigkeit aller Würfe, die dem Aufspüren des Garous dienen, ist um 2 erhöht. Diese Gabe ist ständig aktiv, der Ragabash darf sie jedoch zeitweise unterdrücken, wenn er willentlich einen Geruch hinterlassen will (was notwendig werden könnte, wenn er sich einem Wolfsrudel anschließen will).
Gespenstersprache
W20 · Die Fera · S. 123
Kitsune · Stufe 2
Diese Gabe erlaubt Kitsune, mit den Bewohnern des Yin-Reiches zu sprechen – des Dunklen Umbras. Sie wird von Ahnengeistern und Geistern gelehrt, die mit dem Tod assoziiert sind. • System: Die Kitsune kann in einem Ton sprechen, der bis ins Yin-Reich erschallt und jegliche Antwort auf ihre Worte hören.
Ishin-Denshin
W20 · Die Fera · S. 122
Kitsune · Stufe 1
Wie die Galliard-Gabe: Geistige Verständigung.
W20 · Grundregelwerk, S. 168: Der Garou bedient sich der Macht eines Wachtraums und kann sich mit Charakteren seiner Wahl lautlos verständigen. Ein Chimärling lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt pro intelligentem Wesen seiner Wahl einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Manipulation + Ausdruck (Schwierigkeit = Willenskraft des Opfers), wenn jemand sich nicht mit ihm verständigen möchte. Alle, die er in den Wachtraum aufnimmt, können durch die geistige Verständigung normal miteinander interagieren, aber nicht mit ihrer Hilfe Schaden verursachen. Ihr realer Körper kann nach wie vor handeln, hat aber dafür -2 auf alle Würfelvorräte. Die geistige Verständigung endet, wenn alle Beteiligten es wollen oder in der Runde, indem dem Galliard der Wurf gegen einen unfreiwillig Beteiligten misslingt. Alle betroffenen Wesen müssen in Sichtweite sein. Der Garou kann, wenn er will, für nur einen Willenskraftpunkt sein gesamtes Rudel in den Wachtraum mitnehmen.
Magiegespür
W20 · Die Fera · S. 123
Kitsune · Stufe 2
Wie die Uktena-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 195: Der Werwolf kann magische Energien ausmachen, ob diese nun Garougaben, Zauberei, den perversen Kräften der Vampire oder menschlicher Magie entspringen. Ein Geisterdiener Uktenas lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Enigmas. Die Schwierigkeit hängt von der Stärke und Subtilität der Magie ab. Der Uktena kann nicht den genauen Ursprung der Magie erkennen, obwohl er mit drei oder mehr Erfolgen Hinweise wie „gaianisch“, „Traumweben“ oder „Blutmagie“ erhält. Der Wirkungsradius beträgt 3 m pro Erfolg.
Mondtanz
W20 · Die Fera · S. 122
Kitsune · Stufe 2
Die Kitsune wird vollständig unsichtbar, so lange kein Mondlicht auf sie fällt. Sie kann ins Mondlicht treten und wieder hinaus und dabei erscheinen und wieder verschwinden. Lunen lehren diese Gabe, die nicht während des Tages benutzt werden kann. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus. Die Wirkung hält die ganze Nacht an. Diese Gabe verbirgt die Kitsune vor keinem anderen Sinn als der Sicht.
Schatten-Fächer-Blume
W20 · Die Fera · S. 123
Kitsune · Stufe 4
Ein Wesen in der Sichtlinie des Kitsune sieht eine Vision und hält sie für wahr . Das Trugbild ist absolut detailgetreu in Farbe, Licht und Bewegung. Chimärlinge lehren diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Manipulation + Enigmas (die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Opfers). Übernatürliche Ziele können auf Willenskraft würfeln (Schwierigkeit 9) um die Illusion als falsch zu erkennen, jedoch nur dann, wenn es einen überzeugenden Grund gibt, dies zu vermuten.
Gaben · Kataribe
Ablenkungen
W20 · Die Fera · S. 126
Wie die Galliard-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 169: Der Werwolf kann ablenkendes Gejaule, Gekläff und Geheul ausstoßen, um sein Ziel abzulenken. Ein Kojotengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Vortrag (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Jeder Erfolg entfernt für die nächsten drei Runden einen Würfel aus dem Würfelvorrat des Ziels.
Anziehung
W20 · Die Fera · S. 127
Die Kitsune zieht eine bestimmte Tierart an oder hält sie fern, indem sie ein passendes Kami erstellt. Sie könnte Tiger abhalten, um sicher durch den Dschungel zu reisen, oder ein Papierglühwürmchen fertigen, um genug Glühwürmchen beschwören, um einen Friedhof mit unheimlichem Licht zu erfüllen. System: Die Spielerin würfelt Manipulation + Tierkunde (Schwierigkeit 7). Je mehr Erfolge, desto stärker ist der Effekt des Kamis.
Einordnung
W20 · Die Fera · S. 127
W20 · Die Fera · S. 123 · Kojin
Kataribe · Kitsune · Kojin · Stufe 5
Wie die Menschlings-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 155: Ein Werwolf mit dieser Gabe kann sich mühelos in jede Kultur einpassen, ganz gleich wie seltsam oder fremdartig sie normalerweise auf ihn wirken würde. Er könnte sich unter Beduinen bewegen, als sei er einer der ihren, oder auf einem chinesischen Markt einkaufen ohne dass jemand bemerkt, dass er dort nicht hingehört. Diese Gabe verschleiert keine Rassenunterschiede, doch sie erlaubt dem Garou, die Verhaltensmuster und das Benehmen Einheimischer nachzuahmen. Sie verleiht ihm außerdem die Fähigkeit, die Sprache der jeweiligen Kultur zu sprechen und zu verstehen, allerdings nur solange die Gabe wirkt. Sie wird von Ahnengeistern gelehrt. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Empathie. Bei Erfolg kann der Charakter mit Angehörigen anderer Kulturen interagieren als gehöre er dazu. Die Schwierigkeit hängt davon ab, wie fremd dem Werwolf die Kultur ist. Für eine andere Septe betrüge die Schwierigkeit 5, während sie für die Schwarzen Spiralen oder in einem anderen Land auf 9 ansteigen kann. Der Charakter erleidet keinerlei Abzüge auf gesellschaftliche Würfe, wenn er mit Mitgliedern der Kultur interagiert, genießt aber auch keine besonderen Vorzüge. Die Gabe wirkt eine Szene plus ein Tag pro bei ihrer Aktivierung eingesetztem Willenskraftpunkt.
Exakte Erinnerung
W20 · Die Fera · S. 126
Wie die Galliard-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 168: Der Werwolf kann sich an alles erinnern und sich jedes vergangene Ereignis mit völliger Klarheit vor Augen führen. Ein Elefantengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler kann einen Gnosispunkt einsetzen, um sich an jedes Detail aus dem gesamten Leben seines Charakters genau zu erinnern, egal wie unbedeutend es sein mag.
Fabel
W20 · Die Fera · S. 126
Die Kataribe benutzt Ausdruckskraft und Willen, um Zuschauer in ihren Bann zu schlagen. Indem sie eine Geschichte erzählt oder ein Lied singt, kann sie Suggestionen in Geist und Herz ihrer Zuhörer säen. Nachtigall-Geister lehren diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Willenskraft aus und würfelt Manipulation + Empathie (Schwierigkeit 7), um einen unterschwelligen Drang in den Kopf des Zuhörers zu pflanzen, der für (Chi der Kitsune) Tage verbleibt. Aufzeichnungen und Übertragungen können die Magie dieser Gabe nicht übermitteln.