Klingensklaven
Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.
9 Einträge
Gaben · Klingensklaven
Fluch des Hasses
W20 · Die Fera · S. 180
Klingensklaven · Rattenkinder · Stufe 2
Wie die Metis-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 156: Der Metis kann dem Hass in seinem Herzen mit Worten Ausdruck verleihen und damit die Seelen seiner Gegner geißeln. Diese Gabe wird von einem Geist des Hasses gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Ausdruck (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Gegners). Bei Erfolg verliert ein Gegner zwei Willenskraft- und zwei Zornpunkte. Diese Gabe darf nur einmal pro Szene eingesetzt werden.
Gesegnete Raserei
W20 · Die Fera · S. 180
Klingensklaven · Rattenkinder · Stufe 5
Wie die Sternenträumer-Gabe: Schläge Umlenken.
W20 · Grundregelwerk, S. 193: Die größten Sternenträumer haben keine Angst, auch gegen eine Horde von Gegnern zu kämpfen. Sie können nicht nur den Angriffen ihrer Feinde ausweichen, sondern diese auch auf andere Kontrahenten umlenken. So verwandeln die fließenden Bewegungen des Sternenträumers einen Mob mörderischer Fomori in eine Waffe, die sich gegen sich selbst wendet. Ein Windgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Geistesschärfe + Sportlichkeit (Schwierigkeit = höchste Geistesschärfe unter den anwesenden Gegnern + 3). Jeder Erfolg befähigt den Garou, einem Angriff komplett auszuweichen oder einen Angriff so umzulenken, dass er in derselben Runde ein anderes Ziel trifft. Der Sternenträumer darf diese Gabe pro Runde nur einmal nutzen und in derselben Runde keinen Zorn einsetzen, darf aber auf herkömmliche Weise mehrere Handlungen durchführen.
Improvisation
W20 · Die Fera · S. 180
Klingensklaven · Rattenkinder · Stufe 3
Alles kann in den Händen des Klingensklaven zu einer tödlichen Waffe werden. Jeder aus Rattes Brut kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler gibt einen Punkt Zorn aus. Welche improvisierte Waffe auch immer das Rattenkind ergreift, kann dazu benutzt werden, um Angriffe mit Schwierigkeit 6 und Körperkraft +2 Schaden auszuführen, dessen Art von dem jeweiligen Requisit abhängt.
Lauf!
W20 · Die Fera · S. 180
Klingensklaven · Rattenkinder · Stufe 3
Wie die Rattenkinder-Tunnelläufer-Gabe.
W20 · Die Fera, S. 179: Bis zum Tod zu kämpfen ist was für Trottel. Diese Gabe erlaubt dem Rattenkind, aus einem Kampf, das es nicht gewinnen kann, zu entkommen. Diese Gabe wird von einem Kängururatten-Geist gelehrt. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis und Zorn aus; das Rattenkind kann sich bis zu 15 Meter hin zum nächsten Ausgang in seinem Sichtfeld teleportieren.
Rattes Zähne
W20 · Die Fera · S. 180
Klingensklaven · Rattenkinder · Stufe 2
Solange die Werratte zumindest eine Wurfwaffe zur Hand hat (Nezumi bevorzugen Shuriken und Kunai; die meisten Rattenkinder behelfen sich mit Messern, Ziegelsteinen und Glasscherben), kann sie einen unbegrenzten Vorrat ähnlicher Geschosse irgendwoher hervorzaubern. Diese Gabe wird von einem Taschenratten-Geist gelehrt. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Zorn aus und kann für den Rest der Szene auf unbegrenzt viele Duplikate der gewählten Wurfwaffe zurückgreifen. Alle Duplikate der Waffe gehen auf die eine oder andere Art verloren, davon geschleppt von Rattengeistern, etc. und verschwinden innerhalb einer halben Stunde ins Umbra.
Schmerz Widerstehen
W20 · Die Fera · S. 180
Klingensklaven · Rattenkinder · Stufe 1
Wie die Philodox-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 166: Der Werwolf reißt sich zusammen, bündelt seine Willenskraft und ignoriert den Schmerz seiner Wunden. Ein Bären-oder Dachsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein; der Charakter darf für den Rest der Szene alle Wundabzüge ignorieren.
Schneidende Zähne
W20 · Die Fera · S. 180
Klingensklaven · Rattenkinder · Stufe 1
Wie die Ahroun-Gabe: Rasiermesserklauen, bezieht sich jedoch auf Bissangriffe.
Tödliche Schwäche
W20 · Die Fera · S. 180
Klingensklaven · Rattenkinder · Stufe 1
Wie die Schattenlord-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 186: Der Schattenlord kann die Schwachstelle eines Ziels ausmachen und sich so einen Vorteil im Kampf verschaffen. Eine Sturmkrähe lehrt diese Gabe. System: Der Schattenlord konzentriert sich eine Runde lang, dann würfelt der Spieler Wahrnehmung + Empathie (Schwie-
Verfolgungswahn
W20 · Die Fera · S. 180
Klingensklaven · Rattenkinder · Stufe 4
Wie die Sternenträumer-Gabe: Übernatürliches Bewusstsein.
W20 · Grundregelwerk, S. 193: Der Sternenträumer stimmt all seine Sinne auf seine Umgebung ein und entwickelt ein übernatürliches Bewusstsein für die Aktionen seines Gegners, das es ihm erlaubt, diese in gewissem Maße zu antizipieren. Ein Windgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Wahrnehmung + Sportlichkeit (Schwierigkeit 7). Die Würfelvorräte aller Gegner, um den Garou zu treffen, sinken um eine Anzahl von Würfeln in Höhe der erzielten Erfolge. Dieser Abzug gilt auch, wenn der Werwolf den Angriff nicht kommen sieht. Die Auswirkungen dieser Gabe halten eine Szene an.