Kombinationsdisziplinen
Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.
6 Einträge
Wissen der Clans · Lasombra
Angst vor der Dunkelheit
Wissen der Clans · S. 125
Lasombra · 12 EP
Diese Kraft verbindet Beherrschung und Schattenspiele miteinander und ermöglicht dem Vampir, in seinem Opfer eine schreckliche Angst vor der Dunkelheit zu wecken. Jene, die betroffen werden, werden paranoid und ihre Vorstellungskraft spielt ihnen Streiche. In jeder Ecke meinen sie aus dem Augenwinkel furchterregende Gestalten in den Schatten zu erkennen.
System: Der Vampir setzt Schattenspiel (siehe Seite 193, V20) ein und würfelt dann auf Manipulation + Einschüchtern, Schwierigkeit 6. Für jeden Erfolg kann der Vampir ein Ziel (sterblich oder übernatürlich) in der unmittelbaren Umgebung dazu bringen, furchterregende Schatten zu sehen. Wenn es bei einem Mutwurf gegen eine Schwierigkeit von 8 scheitert, ergreift es schreiend die Furcht.
Es kostet 12 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.
Voraussetzungen: Beherrschung ••, Schattenspiele ••
Gedankenschlag
Wissen der Clans · S. 125
Lasombra · 12 EP
Der Vampir kann mit seiner mentalen Kraft einen mächtigen geistigen Angriff ausführen, der echten Schaden verursacht. Er blickt dem Ziel einfach in die Augen und versetzt seinem Verstand mental einen Hieb.
System: Der Einsatz der Kraft erfordert einen Punkt Willenskraft und Augenkontakt (siehe S. 136, V20). Der Vampir macht einen Wurf auf Manipulation + Einschüchtern (ohne Bonus von Schattenspiele, siehe S. 193, V20). Die Schwierigkeit entspricht dabei der aktuellen Willenskraft des Ziels. Der Angriff verursacht Schlagschaden in Höhe der erzielten Erfolge + dem Stärkewert des Vampirs. Die normalen Würfe zum Absorbieren von Schaden kommen zur Anwendung. Wie bei vielen anderen Beherrschungskräften sind Ziele einer niedrigeren Generation dagegen immun.
Es kostet 12 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.
Voraussetzungen: Beherrschung ••, Stärke ••
Rüstung der Hölle
Wissen der Clans · S. 125
Lasombra · 18 EP
Wenn der Vampir diese Kraft einsetzt, winden sich Fäden aus Schatten um ihn herum und verfestigen sich zu einer dunklen Rüstung. Der Vampir ist vollständig in Schatten gehüllt, kann jedoch durch sie hindurch sehen.
System: Die Kraft wird auf ähnliche Art und Weise angewandt wie Arme der Hölle (siehe S. 193-194, V20). Der Vampir wendet einen Blutpunkt auf und macht einen Wurf auf Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Bei einem Erfolg wird er von Schatten umhüllt. Dieser Mantel aus Schatten beschützt ihn, ohne ihn zu behindern, sodass er keine Abzüge hinnehmen müsste. Sie gewähren ihm einen Rüstungswert in Höhe seiner kombinierten Schattenspiele- und Seelenstärkewerte. Für jeden Erfolg, der beim Aktivierungswurf erzielt wurde, bleibt der Mantel 3 Runden lang (oder 10 Minuten) bestehen.
Es erfordert 18 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.
Voraussetzungen: Schattenspiele •••, Seelenstärke •••
Schattenziel
Wissen der Clans · S. 125–126
Lasombra · 27 EP
Schattenschritt (siehe Seite 195, V20) ermöglicht dem Vampir nur, sich zwischen den Schatten zu bewegen. Mit dieser Kraft kann er nun jene, die er durch Beherrschung kontrolliert, mit einem Mal zeichnen, und sich dann auch zu Schatten bewegen, in denen sie sich aufhalten.
System: Diese Kraft ermöglicht es dem Vampir, mittels Schattenschritt aus einem Schatten aufzutauchen, in dem sich einer seiner beherrschten Diener aufhält. Der Diener muss sich in den Schatten aufhalten oder die Kraft zeigt keine Wirkung, aber abgesehen davon spielt die Entfernung keine Rolle. Es ist kein zusätzlicher Wurf oder Ausgabe von Punkten notwendig, um einen solchen Schattenschritt auszuführen, aber die Schwierigkeit ist um einen Punkt höher.
Es kostet 27 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.
Voraussetzungen: Beherrschung •••, Schattenspiele ••••• •
Schergen verstärken
Wissen der Clans · S. 125
Lasombra · 18 EP
Der Vampir kann mit dieser Kraft seine unsterbliche Stärke auf seine Diener übertragen. Dabei spielt es keine Rolle, wie weit dieser entfernt ist, da er durch die Fesseln der Beherrschung an den Vampir gebunden ist. So kann der Vampir seinem Diener zusätzliche Stärke verleihen, auf dass er seinen Willen tun möge.
System: Alle Verbündete, die der Vampir mit der Kraft Beherrschung kontrolliert, erhalten einen Teil der Stärke ihres Meisters. Der Vampir muss einen Blutpunkt für jeden Punkt Stärke aufwenden, den er auf einen Sklaven übertragen will, wobei maximal 3 Punkten Stärke pro Sklave verliehen werden können (der Vampir kann auch Blutpunkte im Verlauf mehrerer Runden aufwenden, solange die Beherrschung noch aktiv ist). Wenn das Ziel bereits über Stärke verfügt, wird diese nicht erhöht, sondern durch den Stärkewert des Kraftanwenders ersetzt.
Es erfordert 18 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.
Voraussetzungen: Beherrschung •••, Stärke •••
Schleier der Abwesenheit
Wissen der Clans · S. 126
Lasombra · 18 EP
Diese Variante von Leichentuch der Nacht (siehe Seite 193, V20) erschafft nicht nur ein Schattengebiet, sondern vielmehr ein Gebiet, das keiner eines Blickes würdigt. Es handelt sich sozusagen um einen unsichtbaren Bereich, ein Gebiet, das von den Leuten einfach ignoriert wird. Um bewusst hinter den Schleier der Abwesenheit zu blicken, ist enorme Willenskraft vonnöten.
System: Um die Kraft einzusetzen, wendet man einen Blutpunkt auf und würfelt auf Manipulation + Ausflüchte (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg wird ein Gebiet von ungefähr 10 Fuß/3 m Durchmesser innerhalb der Sichtlinie des Vampirs vom Schleier der Abwesenheit verhüllt. Das unsichtbare Gebiet kann mit normaler Schrittgeschwindigkeit verlagert werden und bleibt eine Stunde pro Erfolg bestehen. Um in das geschützte Gebiet blicken zu können, muss man einen Willenskraftwurf machen (Schwierigkeit 7) und dabei mehr Erfolge erzielen als der Vampir beim Erschaffen des Gebiets. Wenn der Versuch erfolgreich ist, kann man durch den Schleier hindurchsehen, als ob er nicht existieren würde.
Es kostet 18 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.
Voraussetzungen: Verdunkelung •••, Schattenspiele •••