Schwächen · Vampire
Schwächen aus den Vampire-Büchern, geordnet nach Kategorie und Name. Die Quellen stehen bei den Einträgen.
5 Einträge
Wissen der Clans · Malkavianer
Ansteckend (5 Punkte)
Wissen der Clans · S. 163
Ihr Körper stirbt noch immer und in Ihren verfaulenden Eingeweiden wüten giftige Bakterien, Sporen und sogar Pilze. Sterbliche, die Sie berühren oder von denen Sie sich nähren, müssen einen Widerstandsfähigkeitswurf bestehen (Schwierigkeit 9), um nicht zu erkranken. Sollten sie scheitern, landen sie mit Fieber im Bett und dürfen einmal pro Woche erneut auf Widerstandsfähigkeit würfeln. Bei entsprechender medizinischer Versorgung kann der Erzähler die Schwierigkeit reduzieren. Bei einem Erfolg erholen sie sich, andernfalls bleiben sie fiebrig. Am Ende jedes Monats der Erkrankung verlieren sie 1 Punkt Widerstandsfähigkeit, und wenn diese auf 0 reduziert wird, sterben sie. Wenn der Nosferatu jemanden absichtlich infiziert, kann der Erzähler einen Entartungswurf für Menschlichkeit verlangen (oder für den entsprechenden Pfad der Erleuchtung), falls das Opfer stirbt. Übernatürliche Kreaturen können die Krankheit normalweise relativ mühelos überwinden oder einfach heilen. Vampire sind ohnehin dagegen immun.
Papierspur (2 Punkte)
Wissen der Clans · S. 142
Sie haben vor dem Kuss einige Zeit in staatlichen Anstalten wie Gefängnissen oder Irrenanstalten verbracht. Von den meisten Leuten werden dabei Informationen wie das Geburtsdatum oder andere Fakten erfasst. Diese Informationen lassen sich nur schwer löschen und könnten die Maskerade gefährden. Einflussreiche Feinde könnten sich womöglich irgendwie Zugang zu diesen Informationen verschaffen und sie gegen Sie verwenden. Dies kann Sie zu einem leicht verletzlichen Ziel machen oder Jägern Hinweise auf Ihre Zuflucht liefern.
Stigmata (2 / 4 Punkte)
Wissen der Clans · S. 142
Orakel sind oft Boten der Götter und tragen als solche ihre Male. Bei Ihren Malen handelt es sich um Phantomwunden,
aus denen zwar schwach, aber unaufhörlich Blut rinnt. Direkt bevor Sie aufwachen, müssen Sie deswegen jeden Abend einen zusätzlichen Blutpunkt zahlen.
Wird die Schwäche mit 2 Punkten gewählt, können die Wunden leicht verborgen werden, weil Sie sich beispielsweise an den Händen oder der Flanke befinden. Die Schwierigkeit aller gesellschaftlichen Würfe erhöht sich um 1, wenn Sie es mit jemandem zu tun haben, der weiß, dass Sie von Stigmata gezeichnet sind.
Bei 4 Punkten lassen sich die Stigmata nur schwer verbergen, weil es sich beispielsweise um blutende Augen handelt. Die Schwierigkeit aller gesellschaftlichen Würfe erhöht sich um 2, und wegen des unaufhörlich fließenden Bluts erhöht sich die Schwierigkeit aller Würfe mit einem Attribut Ihrer Wahl um 1.
Tot im Inneren (4 Punkte)
Wissen der Clans · S. 142
Sie fühlen nichts außer Schmerz und Benommenheit. Andere finden Wege, um ihr Leben lebenswert zu machen, doch manchmal erscheint Ihnen das alles so sinnlos. Einmal je Spielsitzung kann der Erzähler verhindern, dass Sie Willenskraft hinzugewinnen.
Überstimuliert (3 Punkte)
Wissen der Clans · S. 142
Malkavianern fallen Dinge auf, die andere gar nicht bemerken. Dass heißt aber auch, dass sie ständig ihre Augen und Ohren offen halten müssen, wodurch sie mehr Reizen ausgesetzt sind als andere. Deswegen werden Sie leicht abgelenkt, wenn Sie versuchen, sich zu konzentrieren. Sie erleiden einen Abzug von 2 auf alle Würfe auf Wahrnehmung.