Gaben
Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.
9 Einträge
Messerschleicher
Doppelgänger
W20 · Die Fera · S. 180
Messerschleicher · Rattenkinder · Stufe 3
Wie die Glaswandler-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 176: Der Garou kann das exakte Aussehen irgendeines anderen Menschen, Wolfs oder Garous annehmen. Ein Chamäleongeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Vortrag (Schwierigkeit 8). Eigenschaften werden nicht übernommen, aber alle anderen Merkmale, darunter Stimme, Haltung und Geruch, stimmen mit denen des Nachgeahmten vollkommen überein. Die Wirkung hält pro Erfolg einen Tag an (doch der Garou kann sie jederzeit vorher beenden).
Gaias Wahrheit
W20 · Die Fera · S. 180
Messerschleicher · Rattenkinder · Stufe 1
Wie die Philodox-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 166: Als Richter der Litanei können Philodox leicht Wahrheit und Lüge unterscheiden. Ein Gaffeling des Falken lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Intelligenz + Empathie (Schwierigkeit = Manipulation + Ausflüchte des Ziels). Diese Gabe enthüllt, welche der vom Ziel gesprochenen Worte wahr waren und welche falsch. Sie enthüllt nicht die Wahrheit hinter einer Lüge, es sei denn, der Sprecher äußert sie. Ist der Sprecher nicht sicher, ob er die Wahrheit sagt oder lügt, kann auch die Gabe seine Worte nicht klar zuordnen.
Geas
W20 · Die Fera · S. 180
Messerschleicher · Rattenkinder · Stufe 5
Wie die Philodox-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 167: Diese Gabe bindet ein Individuum oder eine Gruppe an einen heiligen Eid. Der Geas kann zwar niemanden zwingen, gegen seine Natur zu handeln (also etwa, sich umbringen zu lassen), doch lässt er auch nicht zu, dass jemand der Aufgabe, die der Philodox gestellt hat, zuwiderhandelt. Ein Incarna-Avatar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Führungsqualitäten (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Gegners oder die höchste Willenskraft in einer Gruppe). Der Zwang, die im Geas enthaltene Aufgabe zu erfüllen, herrscht vor, bis die Aufgabe erledigt ist oder das Ziel beim Versuch, ihr gerecht zu werden, so schwer verletzt wird, dass es Außer Gefecht ist.
Keckern
W20 · Die Fera · S. 180
Messerschleicher · Rattenkinder · Stufe 2
Wie die Nachfahren des Fenris-Gabe: Knurren des Raubtiers.
W20 · Grundregelwerk, S. 182: Der Garou stößt ein wildes Knurren aus, dass Gegnern Furcht einflößt und sie so stark einschüchtert, dass sie sich ihm unterwerfen. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Charisma + Einschüchtern (Schwierigkeit = Geistesschärfe + 3 des Gegners). Jeder Erfolg senkt die Anzahl der Würfel, die der Gegner in der nächsten Runde verwenden kann, um eins. Die Anrufung dieser Gabe dauert eine volle Runde.
Klebrige Pfoten
W20 · Die Fera · S. 180
Messerschleicher · Rattenkinder · Stufe 1
Das Rattenkind entreißt einem Gegner seine Waffe und kann sie selbst benutzen. Ein Avatar von Ratte lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Zorn aus und würfelt Geschick + Nahkampf (Schwierigkeit entspricht dem Geschick des Gegners + 3). Das Opfer kann nicht widerstehen; so ist das Wesen der Gabe.
Lähmender Blick
W20 · Die Fera · S. 180
Messerschleicher · Rattenkinder · Stufe 3
Wie die Schattenlord-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 187: Der Schattenlord kann einen entsetzlichen Blick auf sein Ziel richten, das dann vor Angst gelähmt ist. Eine Sturmkrähe lehrt diese Gabe. System: Der Garou konzentriert sich eine Runde lang. Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Einschüchtern (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Ziels). Für jeden Erfolg erstarrt das Ziel eine Runde lang; es kann sich weder bewegen noch angreifen (auch wenn Verteidigung noch möglich ist). Das Ziel muss den Garou sehen können.
Lauern
W20 · Die Fera · S. 180
Messerschleicher · Rattenkinder · Stufe 2
Wie die Ragabash-Gabe: Beutegespür.
W20 · Grundregelwerk, S. 161: Wenn ein Werwolf mit dieser Gabe irgendetwas über seine Beute weiß – Spitzname, Initialen, grobe Beschreibung – kann er es bei normaler Geschwindigkeit aufspüren. Dieser unbeirrbare Richtungssinn kann überall eingesetzt werden und eignet sich gleichermaßen dafür, Geister im Tiefen Umbra oder Manager von Pentex durch Baltimore zu verfolgen. Ein Wolfs- oder Hundegeist lehrt diese Gabe. System: Ein Wurf ist nur dann nötig, wenn das Ziel sich aktiv vor dem Charakter versteckt. In diesem Fall würfelt der Spieler Wahrnehmung + Enigmas gegen Geistesschärfe + Heimlichkeit des Ziels. Wenn der Werwolf einen Geist jagt, entspricht die Schwierigkeit der Gnosis des Geistes.
Offene Wunden
W20 · Die Fera · S. 180
Messerschleicher · Rattenkinder · Stufe 4
Wie die Schattenlord-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 188: Der Werwolf kann die nächste Wunde, die er schlägt, heftig bluten lassen, was das Ziel noch weiter schwächt. Diese Gabe wird von einem Schmerzensgeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Körperkraft + Medizin (Schwierigkeit 7). Wenn der nächste Angriff des Schattenlords Schaden verursacht, wird das Ziel fortwährend bluten und dadurch so viele Runden lang eine Schadensstufe erleiden, wie der Spieler Erfolge gewürfelt hat.
Rattes Urteil
W20 · Die Fera · S. 179
Messerschleicher · Rattenkinder · Stufe 1
Wie die Philodox-Gabe: Fänge des Richtspruchs, wirkt aber auch auf alle Menschen mit irgendeiner Spur vom Makel des Wyrms, ungeachtet seines Ursprungs.