Mokolé
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124 Einträge · Seite 4 von 5
Gaben · Mitternachtssonne
Geister des Lachens
W20 · Die Fera · S. 141
Mitternachtssonne · Mokolé · Stufe 1
Die Mitternachtssonne ruft einen Geist der guten Laune an und hellt die Stimmung aller damit auf. Ein Spottdrossel-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus. Für den Rest der Szene werden alle Würfe auf Zorn mit einer um 2 erhöhten Schwierigkeit abgelegt und allen fällt es äußerst schwer, sich über etwas aufzuregen oder verstimmt zu sein.
Geruch des Bruders
W20 · Die Fera · S. 141
Mitternachtssonne · Mokolé · Stufe 1
Wie die Kinder Gaias-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 177: Der Werwolf beruft sich auf die universale Bruderschaft aller Kreaturen Gaias und scheint deshalb überall, wo er hingeht, auch hinzugehören. Wer keinen Anlass hat, die Anwesenheit des Kinds zu vermuten, übersieht es einfach. Ein Diener des Einhorns lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Erscheinungsbild + Empathie (Schwierigkeit 6). Wer nicht spezifisch auf Eindringlinge achtet, übersieht alle Unstimmigkeiten im Erscheinungsbild des Garous – beispielsweise würde ein nackter, blutverschmierter Mann mit einer großen Klaive, der durch eine elegante Ballveranstaltung schreitet, nicht besonders auffallen, genauso wenig wie ein Wolf in einem Wohngebiet. Der Garou ist nicht unsichtbar, er fällt nur einfach nicht auf, obwohl er es sollte, und sein Erscheinungsbild wirkt unauffällig, selbst wenn man mit ihm interagiert. Wenn die Aktionen des Werwolfs Aufmerksamkeit erregen (wenn er zum Beispiel brüllt, einen Kampf vom Zaun bricht oder versucht, eine verschlossene Tür einzutreten), versagt die Illusion der Gabe sofort. Wer spezifisch nach Personen sucht, die an den jeweiligen Ort nicht hingehören (etwa Wachleute in einem Privatgebäude), erliegt dieser Gabe nur, wenn ihre Willenskraft kleiner ist als die Anzahl der Erfolge des Garous beim Aktivierungswurf.
Mondbrücke Öffnen
W20 · Die Fera · S. 141
Mitternachtssonne · Mokolé · Stufe 3
Wie die Ragabash-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 162: Der Werwolf besitzt die Fähigkeit, eine Mondbrücke zu öffnen, mit oder ohne die Erlaubnis des jeweiligen Caerntotems. Diese Gabe wird von einer Lune gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Weitere Informationen über Mondbrücken s. Ritus der geöffneten Brücke (S. 203). Die Maximalentfernung, die so überbrückt werden kann, beträgt 1.600 km.
Narrenglück
W20 · Die Fera · S. 141
Mitternachtssonne · Mokolé · Stufe 4
Diese Gabe gewährt zeitweise Immunität gegen Unglück. Ein Hasen -Geist lehrt sie. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus. Der Charakter kann bis zum nächsten Sonnenaufgang keinen Patzer auf einen Wurf erleiden; jeder Patzer wird als normaler Fehlschlag gewertet.
Schlangenzunge
W20 · Die Fera · S. 141
Mitternachtssonne · Mokolé · Stufe 2
Wie die Fianna-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 173: Zuhörer hören genau das, was sie hören sollen. Der Fianna kann alles Mögliche sagen, sogar völligen Unsinn, aber jeder Anwesende wird dem voll und ganz zustimmen. Ein Hasengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geistesschärfe + Ausdruck (Schwierigkeit = Geistesschärfe + Aufmerksamkeit des Zuhörers). Die Wirkung hält pro Erfolg eine Runde lang an, dann berappelt sich der Zuhörer wieder.
Tausend Gestalten
W20 · Die Fera · S. 141
Mitternachtssonne · Mokolé · Stufe 5
Wie die Ragabash-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 163: Ein Werwolf mit dieser Gabe kann sich in jedes Tier verwandeln, das nicht größer als ein Bison und nicht kleiner als ein Singvogel ist. Der Garou kann alle besonderen Fähigkeiten anwenden (Flugfähigkeit, Kiemen, Gabe, Sinne usw.), die das nachgeahmte Tier besitzt. Er darf nicht die Gestalt einer Wyrmbestie annehmen (nicht, dass er das wollte!), kann aber mit einiger Anstrengung ein Fabelwesen nachahmen (etwa einen Greif oder ein Einhorn), das den Größenbestimmungen der Gabe entsprechen muss. Wyldnisgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Intelligenz + Tierkunde (Schwierigkeit 6). Um die Gestalt eines gewöhnlichen Tiers anzunehmen, genügt ein Erfolg. Der Ragabash kann sich für den Rest der Szene in immer neue Tiere verwandeln, ohne dafür weitere Gnosispunkte einsetzen zu müssen, er muss dafür nur jedes Mal den Wurf wiederholen und sich auf normale Tiere beschränken. Für die Gestalt eines Fabelwesens muss der Spieler einen zusätzlichen Gnosispunkt ausgeben, die Schwierigkeit beträgt dann 9.
Traumsprache
W20 · Die Fera · S. 141
Mitternachtssonne · Mokolé · Stufe 2
Wie die Galliard-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 169: Der Galliard kann in den Träumen anderer wandeln und diese beeinflussen. Der Werwolf muss nicht in der Nähe des Ziels sein, muss den Träumer aber kennen oder zumindest gesehen haben. Ein Chimärling lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Empathie (Schwierigkeit 8). Erwacht der Träumer, solange sich der Galliard noch in seinem Traum befindet, fliegt der Werwolf aus der Traumwelt und verliert einen Gnosispunkt.
Unsichtbarkeit
W20 · Die Fera · S. 141
Mitternachtssonne · Mokolé · Stufe 3
Wie die Uktena-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 196: Der Garou kann sich vor aller Augen verbergen. Er darf sich nicht schneller als mit halber Gehgeschwindigkeit bewegen und keine Aufmerksamkeit erregen. Ein Geisterdiener Uktenas lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit variiert: 4 wenn schon versteckt, 6 wenn teilweise, 9 wenn vollkommen sichtbar). Jeder, der den Garou sucht, muss bei einem Wurf auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 8) mehr Erfolge erzielen als der Spieler bei seinem anfänglichen Wurf. Wer den Garou nicht aktiv sucht, wird ihn überhaupt nicht entdecken.
Zum Baumstamm Werden
W20 · Die Fera · S. 141
Mitternachtssonne · Mokolé · Stufe 3
Wie die Ragabash-Gabe: Selige Unwissenheit, abgesehen davon, dass der Mokolé sich in einer natürlichen Umgebung befinden muss oder einer, die seinem Varna genehm ist (wie etwa der Teich eines Golfplatzes für ein Alligatoren-Varna).
Gaben · Sonnenfinsternis
Auge der Kobra
W20 · Die Fera · S. 142
Mokolé · Sonnenfinsternis · Stufe 3
Wie die Galliard-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 169: Mit einem schauerlichen Blick kann der Werwolf jeden in seine Reichweite ziehen. Ein Schlangengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Erscheinungsbild + Enigmas (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Der Garou braucht drei Erfolge, um das Ziel an seine Seite zu rufen; weniger Erfolge bringen das Ziel zumindest dazu, sich in die richtige Richtung zu bewegen. Dort angekommen kann das Ziel tun, was es will, muss aber bis dahin sein Möglichstes tun, um den Galliard zu erreichen.
Aura der Zuversicht
W20 · Die Fera · S. 142
Mokolé · Sonnenfinsternis · Stufe 1
Wie die Schattenlord-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 185: Den Werwolf umgibt eine Aura der Überlegenheit, die andere daran hindert, seine Schwächen zu erkennen oder seine Aura zu lesen (das gilt nicht für seine Gedanken). Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Die Auswirkungen dieser Gabe sind permanent.
Den Kontinentaldrift Aufhalten
W20 · Die Fera · S. 142
Mokolé · Sonnenfinsternis · Stufe 5
Die Bekrönte mit dieser mächtigen Gabe kann über die Welt reisen, als ob es noch der Anbeginn der Zeit wäre. Eine Reise von der Küste Afrikas bis nach Südamerika mag nur eine Sache von Tagen sein. Krokodil-Geister lehren diese Gabe.
Ehrfurcht
W20 · Die Fera · S. 142
Mokolé · Sonnenfinsternis · Stufe 2
Der Mokolé wird zu einem unverkennbaren Avatar urtümlicher Herrlichkeit und Majestät, von der Sonne bekrönt und in den Mantel der Äonen gehüllt. Ein Avatar von Helios lehrt diese Gabe. System: Der Charakter addiert permanent einen Würfel auf alle Charisma-Würfe hinzu.
Geschärfte Sinne
W20 · Die Fera · S. 142
Mokolé · Sonnenfinsternis · Stufe 1
Wie die Lupus-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 159: Diese Gabe schärft die Sinneswahrnehmung eines Werwolfs aufs Gewaltigste. In Menschlings- oder Glabrogestalt werden sein Geruchssinn und sein Gehör so scharf wie die eines Wolfs, außerdem besitzt er hervorragende Nachtsicht. In Crinos-, Hispo- und Lupusgestalt werden seine Sinne übernatürlich ausgeprägt, er kann durch seine Wahrnehmung Wundertaten vollbringen, die andere glauben machen, er sei mit Vorahnung gesegnet. Allerdings können plötzliche, laute Geräusche, grelles Licht oder starke Gerüche den Garou auch überwältigen. Diese Gabe wird von Wolfsgeistern gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein, um diese Gabe für eine Szene zu benutzen. In Menschlings- oder Glabrogestalt sinkt die Schwierigkeit aller Wahrnehmungswürfe des Werwolfs um 2, und er darf Wahrnehmung + Instinkt würfeln, um verblüffende Sinne an den Tag zu legen, beispielsweise um eine Duftspur zu verfolgen. In Crinos-, Hispo- oder Lupusgestalt sinkt die Schwierigkeit aller Wahrnehmungswürfe des Werwolfs um 3 (nicht kumulativ zu den normalen Wahrnehmungsboni der Lupusgestalt), und der Werwolf erhält einen Zusatzwürfel für Instinkt-Würfelvorräte.
Inkarnation der Sonne
W20 · Die Fera · S. 142
Mokolé · Sonnenfinsternis · Stufe 4
Die Mokolé wird zu einer lebenden Verkörperung des heiligen Feuers der Sonne. Sie bricht in stilles Sonnenfeuer aus und verbrennt ihre Gegner mit einer bloßen Berührung. Diese Gabe wird von einem Avatar von Helios gelehrt. System: Die Spielerin gibt drei Punkte Gnosis aus, um diese Gabe zu aktivieren. Jeder Vampir, der die Mokolé erblickt, muss würfeln, um einer Furcht-Raserei zu widerstehen, so als hätten sie die Sonne am Mittagshimmel erblickt. Die natürlichen Waffen der Mokolé fügen zwei zusätzliche Würfel schwer heilbaren Schaden zu und werden behandelt als seien sie Waffen aus purem Gold.
Korona
W20 · Die Fera · S. 142
W20 · Die Fera · S. 141 · Untergehende Sonne
Mokolé · Sonnenfinsternis · Untergehende Sonne · Stufe 5
Wie die Kinder Gaias-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 179: Der Charakter spricht ein uraltes Wort, das Helios heilig ist, und sofort umgibt ihn ein Kranz strahlenden Lichts. Bestimmte Wyrm-Wesen laufen vielleicht vor diesem furchterregenden Anblick davon. Ein Diener Heliosʼ lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Gnosis ein; die Auswirkungen bleiben bis zum Ende der Szene bestehen. Der Schaden aller Handgemengeangriffe des Garous in Menschlings- oder Glabrogestalt steigt um zwei Würfel und gilt als schwer heilbar, selbst wenn er ohne Klauen zuschlägt. Jeder, der direkt mit dem Werwolf konfrontiert ist, hat wegen des Gleißens +3 Schwierigkeit auf seine Angriffe. Alle Vampire im Umkreis von 20 m nehmen pro Runde drei Stufen schwer heilbaren Schadens.
Majestät des Drachenkönigs
W20 · Die Fera · S. 142
Mokolé · Sonnenfinsternis · Stufe 3
Wie die Schattenlord-Gabe: Eiseskälte der Verzweiflung.
W20 · Grundregelwerk, S. 187: Der Schattenlord scheint größer und imposanter zu werden, während er sich in eine schreckliche, schattenhafte Version seiner selbst verwandelt. Alle Zuschauer sind zutiefst eingeschüchtert. Eine Sturmkrähe lehrt diese Gabe. System: Der Werwolf konzentriert sich eine Runde lang. Dann setzt der Spieler einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Einschüchtern(Schwierigkeit 7). Wer dem Schattenlord Böses will, muss Willenskraft (Schwierigkeit 8) würfeln und dabei mehr Erfolge als der Schattenlord erzielen, um sich von seiner Gestalt nicht beeinflussen zu lassen. Misslingt der Wurf, muss das Opfer einen Willenskraftpunkt einsetzen, um angreifen oder eine andere Handlung durchführen zu können, die gegen den Schattenlord gerichtet ist – sonst kann es ihm nicht einmal widersprechen. Durch diese Gabe gewinnt der Schattenlord nicht die Kontrolle über seine eingeschüchterten Opfer – sie sind lediglich zu ängstlich, um sich ihm entgegen zu setzen.
Meisterschaft
W20 · Die Fera · S. 142
Mokolé · Sonnenfinsternis · Stufe 4
Wie die Silberfang-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 191: Mittels dieser Gabe kann der Fang anderen Garou, auch Tänzern der Schwarzen Spirale, Befehle erteilen. Ein Falkengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Charisma + Führungsqualitäten (Schwierigkeit entspricht Geistesschärfe des Ziels + 3). Gelingt der Wurf, kann der Garou dem Ziel einen nicht selbstmörderischen Befehl erteilen, den es eine Runde pro Erfolg befolgen muss. Diese Gabe wirkt ausschließlich bei Garou.
Überwältigen
W20 · Die Fera · S. 142
Mokolé · Sonnenfinsternis · Stufe 2
Wie die Kinder Gaias-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 178: Der Garou kann den Geist eines Zieles mit der Herrlichkeit in der Liebe Gaias fluten, was es eine Zeit lang harmlos macht. Ein Einhorngeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Charisma + Empathie gegen die Willenskraft des Ziels (+1, wenn es sich um eine Wyrmkreatur handelt). Solange das Ziel nicht angegriffen wird, steht es für den Rest der Szene ehrfürchtig und stumm staunend da. Diese Gabe kann man gegen jedes Ziel nur einmal pro Szene einzusetzen versuchen.
Zorn des Drachen
W20 · Die Fera · S. 142
Mokolé · Sonnenfinsternis · Stufe 3
Wie die Silberfang-Gabe: Gaias Zorn.
W20 · Grundregelwerk, S. 191: Der Werwolf zeigt sich in seiner vollen, furchterregenden Pracht, die ihn als erwählten Krieger Gaias ausweist. Seine Herrlichkeit überwältigt die Lakaien des Wyrms und lässt sie voller Furcht davonlaufen. Ein Avatar Gaias selbst lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Einschüchtern. Alle Lakaien des Wyrms, die den Garou in der nächsten Szene erblicken, müssen Willenskraft würfeln (Schwierigkeit 7) und dabei den Erfolgen des Spielers gleichkommen oder sie überbieten. Andernfalls laufen sie panisch davon.
Züngelnde Flammen
W20 · Die Fera · S. 142
Mokolé · Sonnenfinsternis · Stufe 1
Wie die Silberfang-Gabe.
Gaben · Untergehende Sonne
Abwehrender Tanz
W20 · Die Fera · S. 141
Mokolé · Untergehende Sonne · Stufe 2
Wie die Fianna-Gabe: Flammentanz.
W20 · Grundregelwerk, S. 173: Der Fianna lenkt das Feuer in seinem Herzen in seine Gliedmaßen und stürmt unversehrt durch die Reihen der Feinde Gaias. Ein Mungogeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt automatisch einen Zornpunkt aus, was dem Charakter erlaubt, einem Angriff mit vollem Würfelvorrat auszuweichen, egal, was er sonst schon in dieser Runde getan hat. Alternativ dazu kann er einen Zornpunkt einsetzen, um ein normales Ausweichen zu verbessern, dann hat er drei Verteidigungswürfel mehr.
Berührung der Mutter
W20 · Die Fera · S. 141
W20 · Die Fera · S. 141 · Verhüllte Sonne
Mokolé · Untergehende Sonne · Verhüllte Sonne · Stufe 1
Wie die Theurgen-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 163: Der Theurg kanalisiert seine spirituelle Kraft in seinen Händen und heilt damit die Wunden eines lebenden Wesens. Ein Werwolf kann mit dieser Gabe nicht sich selbst, Geister oder Untote heilen. Sie wird von einem Bären- oder einem Einhorngeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt und würfelt Intelligenz + Empathie (die Schwierigkeit entspricht dem aktuellen Zornwert des Ziels, bzw. 5 bei Wesen ohne Zorn). Jeder Erfolg heilt eine Gesundheitsstufe tödlichen, Schlag- oder schwer heilbaren Schadens. Der Theurg kann sogar Kampfnarben (s. S. 258) heilen, wenn er die Gabe in derselben Szene einsetzt, in der die Narbe entstanden ist, und einen weitere Gnosispunkt verwendet.
Donnerschlag
W20 · Die Fera · S. 141
Mokolé · Untergehende Sonne · Stufe 2
Wie die Schattenlord-Gabe.
Eiserner Kiefer
W20 · Die Fera · S. 141
Mokolé · Untergehende Sonne · Stufe 4
Wie die Ahroun-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 171: Der Werwolf kann mit solcher Kraft zubeißen, dass sich seine Umklammerung nicht löst, wenn er es nicht will; selbst im Tode bleiben seine Kiefer geschlossen. Ein Wolfs- oder Hyänengeist lehrt diese Gabe. System: Nach einer erfolgreichen Bissattacke darf der Spieler diese Gabe durch Ausgabe eines Zornpunktes aktivieren. Für jede folgende Runde, in der er die Klammer aufrechterhalten will, führt er einen Bissangriffswurf aus (Schwierigkeit 3). Während Feinde einen Körperkraftwurf gegen Widerstand machen dürfen, um die Klammer zu brechen (und sich beim Losreißen eine zusätzliche Schadensstufe zuzuziehen), darf der Garou seine halbe Willenskraft zu seinem Würfel vor Ort hinzuzählen (aufrunden).