Gaben
Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.
21 Einträge
Morgengrauen
Anfachen der brennenden Wut
W20 · Die Fera · S. 44
Ajaba · Morgengrauen · Stufe 4
Wie die Ahroun-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 171: Diese Gabe erlaubt es dem Garou, seinen Zorn wirkungsvoll zu kanalisieren und am Brennen zu halten, solange es noch Feinde Gaias zu besiegen gibt. Ein Vielfraßgeist lehrt sie. System: Die Auswirkungen dieser Gabe sind permanent. Der Werwolf regeneriert in jeder Runde, in der er Schaden nimmt, einen Zornpunkt und muss aufgrund dieser Verletzung nicht auf Raserei würfeln (andere Vorfälle führen wie gewohnt zu Rasereiwürfen). Darüber hinaus kann der Spieler einen Zornpunkt pro Runde ausgeben ohne temporären Zorn zu verlieren. Gibt er allerdings in einer Runde mehrere Zornpunkte aus, so werden alle wie gehabt abgestrichen.
Befehligen der Geister
W20 · Die Fera · S. 44
Ajaba · Morgengrauen · Stufe 2
Wie die Theurgen-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 164: Der Theurg kann Geistern, denen er begegnet, Befehle erteilen und damit rechnen, dass sie sie befolgen. Diese Gabe verleiht nicht die Fähigkeit, Geister zu beschwören – nur sie zum Gehorsam zu zwingen. Wie bei allen Kommunikationsversuchen mit Geistern ist es essenziell, dass der Garou seinen Befehl klar und deutlich äußert. Clevere Geister werden nämlich versuchen, die Befehle durch eigene Auslegung zu verändern, während sie sie Wort für Wort befolgen. Jeder Incarna-Avatar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Charisma + Führungsqualitäten (die Schwierigkeit entspricht der Gnosis des Geists). Sobald er den Geist unter Kontrolle hat, kann der Charakter einen Befehl nach dem anderen an ihn richten; für jeden zusätzlichen Befehl muss ein weiterer Willenskraftpunkt eingesetzt werden. Man kann einem Geist nicht befehlen, den Ort oder den Gegenstand (oder, im Fall von Fomori, den Menschen …) zu verlassen, an den er gebunden ist.
Blitzschnelle Reflexe
W20 · Die Fera · S. 44
Ajaba · Morgengrauen · Stufe 1
Wie die Nachfahren des Fenris-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 181: Fenrir sind Gaias ultimative Krieger, sie schalten mühelos von Angriff auf Verteidigung um, wenn es der Kampf verlangt. Ein Mungogeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt automatisch einen Willenskraftpunkt aus. Für den gesamten nächsten Tag muss der Charakter weder Willenskraft würfeln noch Willenskraftpunkte einsetzen, um eine Verteidigungsaktion abzubrechen.
Blutige Labsal
W20 · Die Fera · S. 44
Ajaba · Morgengrauen · Stufe 3
Wie die Wendigo-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 199: Wendigo, ein hungriger Kannibalengeist, kann seinen Kindern die Fähigkeit beibringen, aus dem Fleisch und dem Blut eines Feindes zusätzliche Stärke zu gewinnen. Ein Avatar des großen Wendigo lehrt diese Gabe. System: Der Garou muss seinen Gegner beißen und sein Blut schmecken, was bedeutet, er muss ihm mindestens eine Gesundheitsstufe Schaden zufügen, und sein Opfer muss außerdem etwas sein, das bluten kann. Wenn sein Gegner giftiges oder überhaupt kein Blut in seinem Organismus hat, wirkt diese Gabe nicht. Der Spieler würfelt dann Gnosis gegen die Widerstandsfähigkeit + 3 seines Gegners. Der Wendigo erhält für je zwei Schadensstufen, die er mit seinem Biss anrichtet, einen zusätzlichen Punkt Körperkraft (maximal + 5). Dieser Körperkraftbonus gilt für zwei Runden pro Erfolg beim Gnosiswurf. Achtung: Fleisch und Blut können süchtig machen; der Spieler muss in der Runde nach Aktivierung der Gabe umgehend einen Rasereiwurf durchführen.
Erfassen des Jenseitigen
W20 · Die Fera · S. 44
Ajaba · Morgengrauen · Stufe 4
Wie die Theurgen-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 165: Der Werwolf kann Gegenstände ins Umbra mitnehmen und aus ihm heraus transportieren ohne sie sich zueignen zu müssen (s. Ritus der Talismanzueignung, S. 210). Diese Gabe betrifft Gegenstände, Personen und Tiere, ob sie wollen oder nicht. Ein Opossumoder Kängurugeist lehrt diese Gabe. System: Der Charakter muss den Gegenstand oder die Person ergreifen, die er in die Geisterwelt mitnehmen (oder aus ihr herausholen) will und Willenskraftpunkte einsetzen: Einen für kleine Gegenstände (Messer, Smartphone), zwei für größere Gegenstände (Rucksack, Schrotflinte) und drei für menschengroße Gegenstände (und Personen). Der Spieler macht den üblichen Wurf auf Gnosis, um durch den Todesgürtel seitwärts zu wechseln; bei Erfolg wechseln er und der Gegenstand bzw. die Person seiner Wahl ins Umbra. Wer nicht mitgenommen werden möchte, kann sich mit einem Wurf auf Willenskraft wehren; jeder Erfolg wird von den Erfolgen des Garous abgezogen. Wenn Lebewesen zu lange im Umbra bleiben, werden sie zu Geistern.
Fokus der Kampfeswut
W20 · Die Fera · S. 44
Ajaba · Morgengrauen · Stufe 4
Die Ajaba versetzt sich in eine Kampftrance und minimiert die Blößen, die sie Gegnern bietet. Ein Mungo-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geschick+Sportlichkeit (Schwierigkeit 7). Die Ajaba kann reflexartig allen Angriffen, die gegen sie gerichtet sind, mit einem Vorrat von drei Würfeln ausweichen.
Kampfgeist
W20 · Die Fera · S. 44
Ajaba · Morgengrauen · Stufe 2
Wie die Ahroun-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 170: Ein Katzengeist gewährt dem Ahroun die Gabe rasender Geschwindigkeit und blitzschnelle Reflexe, was ihm erlaubt, vor jedem Feind zuzuschlagen. System: Sobald der Ahroun diese Gabe gelernt hat, sind ihre Auswirkungen permanent. Er addiert zehn zu allen Initiativewürfen und kann, wenn er will, einen Gnosispunkt einsetzen, um weitere zehn addieren zu dürfen (kann dann allerdings keinen Zorn mehr für zusätzliche Handlungen ausgeben).
Knochenknacker
W20 · Die Fera · S. 44
Ajaba · Morgengrauen · Stufe 5
Wie die Nachfahren des Fenris-Gabe: Fenris‘ Biss
W20 · Grundregelwerk, S. 183: Der ohnehin verheerende Biss des Werwolfs steigert sich in unbeschreiblichen Ausmaß, sogar so weit, dass er Gliedmaßen mit einem Biss verstümmeln oder gar abtrennen kann. Ein Avatar Fenrisʼ lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Zorn ein und würfelt Körperkraft + Instinkt (Schwierigkeit = Widerstandsfähigkeit + 3 des Gegners). Die nächste Bissattacke des Garous wird, sofern er trifft, ein Körperglied des Ziels zermalmen und verstümmeln und zusätzlich zum gewürfelten Schaden eine automatische, schwer heilbare Gesundheitsstufe verursachen, die nicht absorbiert werden kann. Das Körperglied ist nicht zu gebrauchen, bis das Ziel den Schaden regenerieren kann oder, im Fall von Menschen und anderen Wesen, die nicht regenerieren können, für immer verstümmelt. Erzielt der Spieler bei dem Wurf auf Körperkraft + Instinkt 5 + Erfolge, wird das Körperglied völlig abgetrennt.
Rasiermesserklauen
W20 · Die Fera · S. 44
Ajaba · Morgengrauen · Stufe 1
Wie die Ahroun-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 170: Indem der Werwolf seine Klauen an Stein, Stahl oder einer anderen harten Oberfläche wetzt, schleift er sie zur Schärfe eines Rasiermessers. Ein Katzen- oder Bärengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Zorn ein, und der Ahroun nimmt sich eine Runde Zeit, um seine Klauen zu schärfen. Für den Rest der Szene verursachen seine Klauenangriffe zwei zusätzliche Schadenswürfel und haben Schwierigkeit –1.
Rudeltaktiken
W20 · Die Fera · S. 44
Ajaba · Morgengrauen · Stufe 1
Wie die Ahroun-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 170: Die Rolle der Ahroun als Führer aller Garou ist zwar umstritten, doch es gibt keine Frage, wer das Rudel in den Kampf führen sollte. In dem der Ahroun die Führung übernimmt und die Aktionen des Rudels koordiniert, schenkt er seinen Rudelkameraden in der Hitze der Schlacht große Kampfkraft. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein, ehe er eine Rudeltaktik initiiert (s. S. 298) und verteilt einen zusätzlichen Würfelvorrat in Höhe seines Wertes in Führungsqualitäten auf alle an dem Manöver Beteiligten. Die Würfel sollten so gleichmäßig wie möglich verteilt werden, doch der Spieler darf entscheiden, wohin überzählige Würfel gehen (oder wer überhaupt welche bekommt, falls der Führungsqualitätenwert des Ahrouns ihm weniger Würfel verleiht, als das Rudel Mitglieder hat).
Schlag der Herztrommel
W20 · Die Fera · S. 44
Ajaba · Morgengrauen · Stufe 1
Wie die Wendigo-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 198: Der Werwolf wird zum Jäger, dem keine Beute entkommt, unablässig angetrieben vom Herzschlag seiner Beute, bis dieses Herz verstummt. Ein Geisterdiener des großen Wendigo lehrt diese Gabe. System: Der Garou muss etwas besitzen, das seinem Ziel gehört, ein Stück von seinem Opfer (eine Blutprobe, eine Locke) haben oder muss schon einmal von seinem Blut getrunken haben. Der Spieler setzt einen Punkt Gnosis ein und würfelt Wahrnehmung + Überleben (Schwierigkeit 7). Der Wendigo kann pro Erfolg einen Tag lang den Herzschlag seiner Beute hören, egal wie weit sie weg ist. Der Herzschlag wird lauter, wenn der Werwolf ihr näher kommt, was das Aufspüren mühelos macht.
Schmerz Umleiten
W20 · Die Fera · S. 44
Ajaba · Morgengrauen · Stufe 3
Wie die Nachfahren des Fenris-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 182: Diese Gabe erlaubt dem Fenrir, den Schmerz seiner Wunden an die weiterzugeben, die sie ihm zugefügt haben. Ein Kuckucksgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Zorn ein und würfelt Manipulation + Instinkt (Schwierigkeit 8). Eine Szene lang erleidet das Ziel die Wundabzüge, die sich aus den aktuellen Verwundungen des Fenrirs ergeben, egal ob der Fenrir den Schmerz tatsächlich empfindet.
Schmerz Widerstehen
W20 · Die Fera · S. 44
Ajaba · Morgengrauen · Stufe 1
Wie die Philodox-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 166: Der Werwolf reißt sich zusammen, bündelt seine Willenskraft und ignoriert den Schmerz seiner Wunden. Ein Bären-oder Dachsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein; der Charakter darf für den Rest der Szene alle Wundabzüge ignorieren.
Silberkiefer
W20 · Die Fera · S. 44
Ajaba · Morgengrauen · Stufe 3
Wie die Ahroun-Gabe: Silberklauen, abgesehen davon, dass sie Bissangriffe statt Klauenangriffe verstärkt.
Tanz mit dem Morgengrauen
W20 · Die Fera · S. 44
Ajaba · Morgengrauen · Stufe 2
Wie die Fianna-Gabe: Flammentanz.
W20 · Grundregelwerk, S. 173: Der Fianna lenkt das Feuer in seinem Herzen in seine Gliedmaßen und stürmt unversehrt durch die Reihen der Feinde Gaias. Ein Mungogeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt automatisch einen Zornpunkt aus, was dem Charakter erlaubt, einem Angriff mit vollem Würfelvorrat auszuweichen, egal, was er sonst schon in dieser Runde getan hat. Alternativ dazu kann er einen Zornpunkt einsetzen, um ein normales Ausweichen zu verbessern, dann hat er drei Verteidigungswürfel mehr.
Todesstoß
W20 · Die Fera · S. 44
Ajaba · Morgengrauen · Stufe 1
Ein lediglich verwundeter Gegner ist ein Gegner, der noch immer kämpfen kann; tot jedoch kann er keinen Schaden mehr anrichten. Diese von einem Löwen-Geist gelehrten Gabe , hilft den Ajaba, ihrer Beute den Rest zu geben. System: Wenn er einen Gegner angreift, der bereits Wundabzüge von mindestens -2 erleidet, kann der Spieler (bevor er den Angriff würfelt) einen Punkt Zorn ausgeben, um die Körperkraft des Ajabas für die Schadensbestimmung zu verdoppeln.
Unnatürliches Fühlen
W20 · Die Fera · S. 44
Ajaba · Morgengrauen · Stufe 3
Wie die Lupus-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 159: Der Werwolf kann unnatürliche Erscheinungen fühlen und ihre ungefähre Stärke und Art bestimmen. Magie, Geister, Wyrmbefleckung, Todesalben, Vampire, Feen und andere unnatürliche Manifestation können als solche Erscheinungen erkannt, aber nicht genau benannt werden. Der Garou kann eine Person, die von Heimsuchungen geplagt wird, leicht für einen Geist halten. Diese Gabe wird von jedem dienstbaren Geist Gaias gelehrt. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Enigmas (Schwierigkeit 6). Je mehr Erfolge er würfelt, desto mehr Informationen erhält er. Die Sinneswahrnehmung ist jedoch diffus und bedarf der Auslegung. Beispielsweise könnte ein Vampir nach altem Blut, Angst, Leiche oder allem anderen riechen, was der Erzähler für angemessen hält.
Willensstärke
W20 · Die Fera · S. 44
Ajaba · Morgengrauen · Stufe 5
Wie die Ahroun-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 172: Ein Werwolf mit dieser Gabe ist ein echter Fels in der Brandung. Er kann diese furchterregende Stärke auch mit anderen teilen, sodass sie ihm ohne einen Augenblick zu zögern zu den Toren Malfeasʼ folgen würden. Ein Wolfsgeist oder ein Incarna-Avatar lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Willenskraft ein und würfelt Charisma + Führungsqualitäten (Schwierigkeit 8). Für jeden Erfolg erhalten alle Verbündeten des Garous im Umkreis von 30 m (und alle Rudelkameraden im Umkreis von 150 km) einen zusätzlichen Punkt Willenskraft. Diese Extrapunkte halten eine Szene und können normal ausgegeben werden. Sie können die Willenskraft eines Verbündeten über den Höchstwert (und sogar über zehn) steigern. Diese Gabe kann man nur einmal pro Szene anwenden.
Wyrmgespür
W20 · Die Fera · S. 44
Ajaba · Morgengrauen · Stufe 1
Wie die Theurgen-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 156: Der Werwolf kann Manifestationen des Wyrm in der Nähe spüren. Diese Gabe verleiht einen mystischen Sinn, sie beinhaltet keine visuellen oder olfaktorischen Sinneseindrücke, auch wenn Garou mit dieser Gabe oft behaupten: „Hier stinkt es nach Wyrm“. Anwender dieser Gabe sollten bedenken, dass sie keinen Aufschluss über die Hingabe zum Wyrm gibt, und dass seine Befleckung auch an verhältnismäßig reinen Seelen haften kann. Wyrmgespür erfordert Konzentration, der mystische Sinn muss aktiv eingesetzt werden. Diese Gabe kann von jedem dienstbaren Geist Gaias gelehrt werden. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Okkultismus. Die Schwierigkeit hängt von der Konzentration und der Stärke des Wyrmeinflusses ab: Das Aufspüren eines Fomor, der sich ein Zimmer weiter aufhält, hätte die Schwierigkeit 6, während die Entdeckung des Geruchs einer Plage, die sich vor einer Stunde in diesem Zimmer befand, eine Schwierigkeit von 7 hätte. Vampire zählen als vom Wyrm befleckt, wenn ihr Menschlichkeitswert unter 7 liegt.
Zähne im Morgengrauen
W20 · Die Fera · S. 44
Ajaba · Morgengrauen · Stufe 2
Zuerst zu agieren ist ein Zeichen der Zuversicht und der Stärke; eine Hyäne, die die Initiative im Kampf ergriffen hat, ist fast unaufhaltbar. Ein Jaguar-Geist lehrt diese Gabe. System: Immer wenn die Ajaba die höchste Initiative in einer Kampfrunde hat, addiert sie zwei Würfel zu jedem ihrer Angriffe in dieser Runde. Die Wirkung dieser Gabe ist permanent.
Zornschild
W20 · Die Fera · S. 44
Ajaba · Morgengrauen · Stufe 2
Wie die Ahroun-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 171: Im Herzen des Ahrouns brennt solcher Zorn, dass alle, die von weniger Wut erfüllt sind, davor zurückschrecken. Ein Vielfraßgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Willenskraftpunkt aus. Für den Rest der Szene wird der Zornwert aller Geister als um zwei geringer erachtet, als er real ist, wenn sie Schaden gegen den Ahroun würfeln.