Nagah
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Gaben
Graben
W20 · Die Fera · S. 151
Nagah · Stufe 1
Wie die Metis-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 156: Mit dieser Gabe können Garou einen Tunnel in die Erde treiben, der ungefähr ihre Größe hat und durch den ihnen andere folgen können. Der Werwolf muss sich während der Anwendung in Crinos-, Hispo- oder Lupusgestalt befinden, da er zum Graben seine Klauen benötigt. Maulwurfgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Körperkraft + Sportlichkeit gegen eine Schwierigkeit, die von der abzutragenden Substanz abhängt (4 für losen Schlamm, 9 für hartes Gestein). Einige Metalle und Legierungen (wie Stahl und Titan) und andere verstärkte Substanzen werden dem Werwolf nicht nachgeben, egal wie sehr er sich bemüht. In einer Runde kann der Charakter pro Erfolg 1 m tief graben. Nach dem anfänglichen Wurf muss der Spieler nicht nochmals würfeln, um mit derselben Geschwindigkeit weiter zu graben.
Gunst der Echse
W20 · Die Fera · S. 151
Nagah · Stufe 1
Die Nagah erhält die Fähigkeit, sich als Mokolé zu tarnen, indem sie ihrem Körper echsenhafte Züge hinzufügt. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Willenskraft aus und würfelt Widerstandsfähigkeit + Instinkt. Jeder Erfolg erlaubt der Werschlange ein äußeres Merkmal (Beine, einen Königskamm, eine Nackenkrause, Flossen, ein Rückensegel, etc.) jeder beliebigen Gestalt hinzuzufügen. Nur Beine sind voll funktionsfähig; Merkmale wie Flügel oder Hörner sind rudimentär und haben keine regeltechnischen Auswirkungen.
Im Geisterfluss Schwimmen
W20 · Die Fera · S. 151
Nagah · Stufe 4
Die Nagah kann das Umbra auf dieselbe Weise betreten wie die Garou; sie braucht dafür nicht länger ein Ananta. System: Die Wirkung der Gabe ist permanent.
Kampfheilung
W20 · Die Fera · S. 151
Nagah · Stufe 3
Wie die Ahroun-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 171: Diese Gabe erlaubt dem Werwolf, seine Wunden ohne zu ruhen und ohne zu zögern zu heilen – selbst mitten im Kampf –, während Klauen und Kugeln ihm neue schlagen. Während andere Garou Mühe haben, unter Beschuss ihre Wunden zu heilen, hört der Ahroun nie auf zu kämpfen. Elementargeister lehren diese Gabe, müssen aber zumeist erst im Kampf überwunden werden. System: Der Ahroun muss nicht mehr innehalten oder auf Widerstandsfähigkeit würfeln, um im Kampf Schaden zu heilen, und regeneriert automatisch jede Runde eine nicht schwer heilbare Gesundheitsstufe. Dieser Vorzug ist dauerhaft.
Nachtgeflüster
W20 · Die Fera · S. 151
Nagah · Stufe 2
Wie die Galliard-Gabe: Geistige Verständigung.
W20 · Grundregelwerk, S. 168: Der Garou bedient sich der Macht eines Wachtraums und kann sich mit Charakteren seiner Wahl lautlos verständigen. Ein Chimärling lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt pro intelligentem Wesen seiner Wahl einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Manipulation + Ausdruck (Schwierigkeit = Willenskraft des Opfers), wenn jemand sich nicht mit ihm verständigen möchte. Alle, die er in den Wachtraum aufnimmt, können durch die geistige Verständigung normal miteinander interagieren, aber nicht mit ihrer Hilfe Schaden verursachen. Ihr realer Körper kann nach wie vor handeln, hat aber dafür -2 auf alle Würfelvorräte. Die geistige Verständigung endet, wenn alle Beteiligten es wollen oder in der Runde, indem dem Galliard der Wurf gegen einen unfreiwillig Beteiligten misslingt. Alle betroffenen Wesen müssen in Sichtweite sein. Der Garou kann, wenn er will, für nur einen Willenskraftpunkt sein gesamtes Rudel in den Wachtraum mitnehmen.
Pfeil-Fänge
W20 · Die Fera · S. 151
Nagah · Stufe 4
Der Nagah wachsen giftige Dornen an ihren Unterarmen, die sie auf ihre Gegner abfeuern kann. System: Wie bei der Schwarze Furien-Gabe: Wespenklauen, abgesehen davon, dass die Dornen das übliche Gift der Nagah in sich tragen.
Reines Gift
W20 · Die Fera · S. 151
Nagah · Stufe 3
Die Nagah kann ihre geistige Energie in ihr Gift destillieren und es so übernatürlich wirkungsvoll machen System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus. Ihre nächste giftige Attacke (Biss oder Spucken) umgeht jeden Widerstand, einschließlich Gift Widerstehen und erhöht die Schwierigkeit des Wurfs, um den Schaden des Gifts zu absorbieren, um 2.
Schlangenhaut
W20 · Die Fera · S. 151
Nagah · Stufe 1
Wie die Metis-Gabe: Abstreifen.
W20 · Grundregelwerk, S. 155: Der Metis kann die oberste Hautoder Fellschicht abstreifen, um sich mit Leichtigkeit aus dem Griff eines Gegners oder aus Fesseln zu befreien. Ein Echsenoder Schlangengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geschick + Instinkt (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg verliert der Charakter einen Büschel Haare oder ein paar Hautschuppen (darunter liegt gesundes, neues Fell oder unversehrte Haut) und kann sich aus einer Umklammerung oder Fesseln wie Seile oder Ketten befreien.
Schleier der Wani
W20 · Die Fera · S. 151
Nagah · Stufe 2
Diese Gabe erlaubt einer Nagah, die Erinnerung an ihre Existenz aus den Gedanken anderer zu tilgen. System: Die Spielerin gibt zwei Punkte Gnosis aus und würfelt Manipulation + Ausflüchte gegen eine Schwierigkeit von (Wahrnemung + 2) des Ziels. Je mehr Erfolge gewürfelt wurden, desto stärker werden die Erinnerungen des Ziels an die Nagah umnebelt und verzerrt – ein Erfolg könnte zum Beispiel einen Garou dazu bringen, sich an eine Begegnung mit einer schlangenhaften Wyrm-Bestie zu erinnern statt an die Nagah, während drei Erfolge die Erinnerung an die Werschlange komplett auslöschen.
Segen der Kali
W20 · Die Fera · S. 151
Nagah · Stufe 3
Die Werschlange entwickelt eine dornenbewehrte, schuppige Rüstung am ganzen Körper, die sie beschützt und ein Handgemenge mit ihr sogar noch tödlicher macht. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Willenskraft und Zorn aus. Die Rüstung fügt allen Absorbtions-Würfen zwei Würfel hinzu und erhöht den Schaden, den die Klauen der Nagah anrichten, um einen Würfel. Diese Rüstung hält eine Szene lang an.
Wyrmgespür
W20 · Die Fera · S. 151
Nagah · Stufe 1
Wie die Metis-Gabe .
W20 · Grundregelwerk, S. 156: Der Werwolf kann Manifestationen des Wyrm in der Nähe spüren. Diese Gabe verleiht einen mystischen Sinn, sie beinhaltet keine visuellen oder olfaktorischen Sinneseindrücke, auch wenn Garou mit dieser Gabe oft behaupten: „Hier stinkt es nach Wyrm“. Anwender dieser Gabe sollten bedenken, dass sie keinen Aufschluss über die Hingabe zum Wyrm gibt, und dass seine Befleckung auch an verhältnismäßig reinen Seelen haften kann. Wyrmgespür erfordert Konzentration, der mystische Sinn muss aktiv eingesetzt werden. Diese Gabe kann von jedem dienstbaren Geist Gaias gelehrt werden. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Okkultismus. Die Schwierigkeit hängt von der Konzentration und der Stärke des Wyrmeinflusses ab: Das Aufspüren eines Fomor, der sich ein Zimmer weiter aufhält, hätte die Schwierigkeit 6, während die Entdeckung des Geruchs einer Plage, die sich vor einer Stunde in diesem Zimmer befand, eine Schwierigkeit von 7 hätte. Vampire zählen als vom Wyrm befleckt, wenn ihr Menschlichkeitswert unter 7 liegt.
Gaben · Kali (Winter)
Eiserne Schlingen
W20 · Die Fera · S. 154
Kali (Winter) · Nagah · Stufe 1
Wie die Silberfang-Gabe: Griff des Falken, abgesehen davon, dass es die Kraft der Schlingen des Nagah erhöht, nicht die seiner Hände oder Kiefer.
Eisiges Urteil des Magistraten
W20 · Die Fera · S. 154
Kali (Winter) · Nagah · Stufe 5
Wie die Wendigo-Gabe: Herz aus Eis.
W20 · Grundregelwerk, S. 199: Der Werwolf kann einen Feind mit dem Fluch des Wendigo belegen. Der Garou muss den Namen des Ziels in den hungrigen Wind flüstern; dann erstarren die Eingeweide des Opfers zu Eis. Ein Avatar des großen Wendigo lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Jeder Erfolg verursacht eine Stufe schwer heilbaren, nicht absorbierbaren Schadens. Das Opfer verliert pro Runde eine Gesundheitsstufe bis die Anzahl der Schadensstufen der der Erfolge entspricht.
Geistige Barriere
W20 · Die Fera · S. 154
Kali (Winter) · Nagah · Stufe 4
Wie die Silberfang-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 191: Der Garou verstärkt seine geistigen Verteidigungskräfte gegen mystische Einflüsse aller Art. Ein Falkengeist lehrt diese Gabe. System: Die Schwierigkeit aller direkten geistigen Angriffe oder Versuche, den Geist des Garous zu beherrschen, sowie noch hinterhältigere psychische Angriffe (Gedanken lesen, in den Geist eingepflanzte Illusionen oder Besessenheit usw.) steigt auf 10. Die Wirkung dieser Gabe ist dauerhaft, hilft aber nicht gegen Kräfte, die die Gefühlswelt beeinflussen.
Gelenkter Schlag
W20 · Die Fera · S. 154
Kali (Winter) · Nagah · Stufe 1
Der Nagah schlägt mit tödlicher und unbeirrbarer Genauigkeit zu. System: Der Spieler würfelt Zorn (Schwierigkeit 5) und gibt einen Punkt Willenskraft aus. Jeder Erfolg fügt dem nächsten Wurf, um ein Ziel zu treffen, einen Würfel hinzu.
Lied des Winters
W20 · Die Fera · S. 154
Kali (Winter) · Nagah · Stufe 4
Wie die Wendigo-Gabe: Kälte des Frühen Frosts.
Mahanaga
W20 · Die Fera · S. 154
Kali (Winter) · Nagah · Stufe 5
Um die mächtigsten Ziele zu eliminieren, unterweisen die Wani die größten Kali-Attentäter darin, die Mahanaga-Gestalt anzunehmen, eine Kampf-Form noch schrecklicher als Azhi Dahaka. Das Nackenschild des Mahanagas wird breiter, seine natürliche Rüstung härter und seine Schuppen wirken wie poliertes Kupfer, Gold und Obsidian. System: Der Charakter muss sich in Kriegsgestalt befinden. Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis und Zorn aus und würfelt Widerstandsfähigkeit + Instinkt (Schwierigkeit 7). Zorn oder Willenskraft können im Verhältnis eins zu eins ausgegeben werden, um die Körperkraft, das Geschick und die Widerstandsfähigkeit des Mahanagas um bis zu je vier Punkte für den Rest der Szene anzuheben.
Schlag des Attentäters
W20 · Die Fera · S. 154
Kali (Winter) · Nagah · Stufe 3
Wie die Rattenvolk-Gabe: In den Rücken Fallen.
W20 · Die Fera, S. 178: Die Werratte verschwindet und taucht sofort hinter einem Gegner bis zu 15 Meter entfernt wieder auf. Diese Gabe wird von einem Grashüpfermäuse-Geist gelehrt. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis und Zorn aus; sie muss Sichtlinie zum Opfer haben. Die Werratte kann sofort in derselben Runde angreifen, mit einer Schwierigkeit von -2.
Schwäche Erkennen
W20 · Die Fera · S. 154
Kali (Winter) · Nagah · Stufe 2
Wie die Philodox-Gabe: Schwacher Arm.
W20 · Grundregelwerk, S. 167: Indem der Philodox den Kampfstil eines Gegners beobachtet, kann er dessen Stärken und Schwächen abschätzen. Schlangen- und Windgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Handgemenge (Schwierigkeit 8). Jeder Erfolg gewährt einen Bonuswürfel für seine Angriffs- oder Schadenswürfel gegen den jeweiligen Gegner. Beispielsweise könnte ein Philodox, der vier Erfolge erzielt, zwei Würfel zu seinen Angriffswürfen und zwei zu seinem Schadenswürfelvorrat addieren, aber auch vier zu seinen Schadenswürfen oder drei zu den Angriffswürfen und einen zu den Schadenswürfen – jede beliebige Kombination ist möglich. Doch die Würfelverteilung kann nicht mehr verändert werden, nachdem die Gabe aktiviert ist. Diese Gabe kann man gegen jeden Gegner nur einmal pro Szene einsetzen und am Ende der Szene verliert man die Vorzüge, die sie gebracht hat. Eine volle Runde Konzentration ist erforderlich, um diese Gabe zu nutzen.
Vernichtender Streich
W20 · Die Fera · S. 154
Kali (Winter) · Nagah · Stufe 3
Wie die Schwarze Furien-Gabe: Gnadenstoß
W20 · Grundregelwerk, S. 189: Der Garou findet den größten Schwachpunkt seines Feindes – und trifft ihn. Ein Eulengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Willenskraftpunkt aus und würfelt Wahrnehmung + Handgemenge (Schwierigkeit entspricht Widerstandsfähigkeit+ Sportlichkeit des Ziels). Bei Erfolg verdoppelt der Spieler seine Schadenswürfel beim nächsten erfolgreichen Angriff des Garous.
Vorrecht des Scharfrichters
W20 · Die Fera · S. 154
Kali (Winter) · Nagah · Stufe 2
Wie die Nachfahren des Fenris-Gabe: Die Flucht des Feiglings Hemmen.
W20 · Grundregelwerk, S. 182: Der Nachfahre kann einen fliehenden (nicht aber einen angreifenden) Feind verlangsamen und macht es sich dadurch leichter, ihn einzuholen. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Garou muss sich eine Runde lang konzentrieren und der Spieler würfelt Charisma + Einschüchtern (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Gelingt der Wurf, ist die Geschwindigkeit des Ziels für den Rest der Szene halbiert.
Gaben · Kamakshi (Frühlings)
Beharrlichkeit des Attentäters
W20 · Die Fera · S. 153
Kamakshi (Frühlings) · Nagah · Stufe 3
Diese Gabe verwehrt es einem Heiler, das verurteilte Opfer zu retten. System: Der Nagah berührt das Ziel; der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Intelligenz + Medizin (Schwierigkeit 6). Jeder Erfolg negiert einen Erfolg bei dem nächsten Wurf, um das Ziel zu heilen (inklusive Widerstandsfähigkeits-Würfe, um im Kampf zu regenerieren). Wenn der Wurf des Nagahs mehr Erfolge erzielt als der Heiler, erleidet das Ziel des Heilers die Differenz in Schlagschaden. Diese Wirkung hält an, bis sie von einem Heilversuch ausgelöst wird.
Gangas Liebkosung
W20 · Die Fera · S. 153
Kamakshi (Frühlings) · Nagah · Stufe 1
Wie die Theurgen-Gabe: Berührung der Mutter.
W20 · Grundregelwerk, S. 163: Der Theurg kanalisiert seine spirituelle Kraft in seinen Händen und heilt damit die Wunden eines lebenden Wesens. Ein Werwolf kann mit dieser Gabe nicht sich selbst, Geister oder Untote heilen. Sie wird von einem Bären- oder einem Einhorngeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt und würfelt Intelligenz + Empathie (die Schwierigkeit entspricht dem aktuellen Zornwert des Ziels, bzw. 5 bei Wesen ohne Zorn). Jeder Erfolg heilt eine Gesundheitsstufe tödlichen, Schlag- oder schwer heilbaren Schadens. Der Theurg kann sogar Kampfnarben (s. S. 258) heilen, wenn er die Gabe in derselben Szene einsetzt, in der die Narbe entstanden ist, und einen weitere Gnosispunkt verwendet.
Ruhe
W20 · Die Fera · S. 153
Kamakshi (Frühlings) · Nagah · Stufe 2
Wie die Kinder Gaias-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 178: Diese Gabe vermittelt ihrem Anwender das Geheimnis, wie man die Wut anderer unterdrückt. Ein Einhorngeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Empathie (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Jeder Erfolg entfernt einen Zornpunkt des Ziels, derart verlorenen Zorn kann man normal regenerieren. Wird die Gabe auf ein Ziel angewendet, das zwar die Tendenz zur Raserei, aber keinen Zorn besitzt (Vampire, manche Fomori), hebt die Gabe die Raserei auf, wenn der Spieler mehr Erfolge erzielt, als das Ziel Willenskraft hat.
Schmerz Widerstehen
W20 · Die Fera · S. 153
Kamakshi (Frühlings) · Nagah · Stufe 1
Wie die Philodox-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 166: Der Werwolf reißt sich zusammen, bündelt seine Willenskraft und ignoriert den Schmerz seiner Wunden. Ein Bären-oder Dachsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein; der Charakter darf für den Rest der Szene alle Wundabzüge ignorieren.