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Nagaraja

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8 Einträge

Blutlinien

Nagaraja

Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 49 · Clans und Blutlinien der Tal’Mahe’Ra

Nagaraja

Zugelassene Abstammung der Tal’Mahe’Ra. Disziplinen: Auspex, Beherrschung, Nekromantie.

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 96–97
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 402–403 · Blutlinie

Nagaraja

Für diese Quelle ist noch kein Originaltext hinterlegt.

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Kombinationsdisziplinen · Wissen der Blutlinien · Nagaraja

Seelenteilung

Wissen der Blutlinien · S. 49

Nagaraja · 21 EP

Ein paar Nagaraja besitzen die Fähigkeit, ihre Seelen mit einer anderen zu verbinden und zwar durch etwas, das von manchen die Kontrolle über ihre unheilige Präsenz genannt wird. In Wirklichkeit hat es mehr damit zu tun, die Seele eines anderen durch den Einsatz von Auspex auf das Innigste zu kennen, was den Vampir wahrhaft gefährlich macht. Der Vampir streckt seinen Geist und seine Seele nach der Seele seines Opfers aus und kann sie auf diese Weise hinausziehen und sie ebenso verschlingen wie jeden anderen Geist. Opfer, die ein solches Trauma überlebt haben, sagen, dass es wahrhaft eine außerkörperliche Wahrnehmung oder eine erzwungene Astralprojektion ist. Sie haben das Gefühl als könnten sie überall hingehen und alles tun, als seien sie völlig losgelöst von ihrer körperlichen Gestalt, werden aber stattdessen unkontrollierbar in den Schlund des Nagarajas hineingezogen, um verschlungen zu werden. Es handelt sich um einen Alptraum unvergleichlichen Ausmaßes, der häufig psychische Schäden beim Opfer hinterlässt.

System: Der Spieler wendet einen Willenskraftpunkt auf und würfelt auf Manipulation + Empathie (Schwierigkeit 7) gegen die Willenskraft des Ziels (Schwierigkeit 6). Jeder Erfolg, den das Ziel erwürfelt, negiert einen aus dem Würfelwurf des Spielers. Übrige Erfolge werden mit der obenstehenden Tabelle verglichen.

Es kostet 21 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu lernen.

Voraussetzungen: Der Gläserne Pfad •••, Auspex ••••

Unsichtbarer Geist

Wissen der Blutlinien · S. 49

Nagaraja · 8 EP

Viele Kainskinder wissen, wie sie für die Welt der Lebenden unsichtbar werden können, die Nagaraja gehen aber noch einen Schritt weiter. Sie setzen ihre Kenntnisse im Umgang mit geisterhaften Energien ein, um sich selbst sogar für die Geister und Geistwesen unsichtbar zu machen, die sie für gewöhnlich sehen können. Das macht es ihnen leichter, sich unbeschadet durch das Reich der Toten zu bewegen oder sich an nichtsahnende Geister heranzuschleichen, um sie zu verschlingen und ihre Kraft wieder aufzufüllen.

System: Der Vampir würfelt auf Widerstandsfähigkeit + Empathie (Schwierigkeit 6). Ähnlich wie bei Unsichtbare Gegenwart bleibt der Charakter unsichtbar, es sei denn, er spricht, führt einen Angriff aus oder zieht übermäßige Aufmerksamkeit auf sich. Die Ergänzung um geisterhafte Ausstrahlungen macht diesen Vorgang allerdings noch leichter. Er darf pro Erfolg bei der Aktivierungsprobe eine Handlung ausführen, die Aufmerksamkeit auf ihn lenken könnte, bevor seine Unsichtbarkeit aufgehoben wird. Das macht die Kraft weitaus nachsichtiger mit denjenigen, die sich bei geheimen Operationen nicht bereits geschickt anstellen, was auf viele Nagaraja in ihren frühen Nächten zutrifft. Die Umgebung des Charakters ist allerdings nicht betroffen. Stößt er eine Vase um oder zerschlägt ein Fenster, ist dies für jeden Zuschauer offensichtlich, auch wenn der Beobachter nicht weiß, was zu diesem Vorfall geführt hat.

Es kostet acht Erfahrungspunkte, diese Kraft zu lernen.

Voraussetzungen: Der Gläserne Pfad ••, Verdunkelung ••

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Schwächen · Wissen der Blutlinien · Nagaraja

Der Größte Schlund (2 Punkte)

Wissen der Blutlinien · S. 48

Nagaraja

Aufgrund der Größe seiner haiartigen Zahnreihen fällt es dem Nagaraja schwer, verbal zu kommunizieren. Er spricht vielmehr durch Unmengen von Spucke und beißt sich während des Vorganges manchmal selbst auf die Zähne. Das macht ihn stiller als andere Nagaraja, kann sich aber auch auf Situationen auswirken, in denen Sprache zwingend notwendig ist, wenn zum Beispiel eine Rede gehalten oder ein schwieriges Ritual wiedergegeben werden muss. Alle Würfelproben, bei denen Sprache ein Einflussfaktor ist, haben eine um +2 erhöhte Schwierigkeit.

Leichenspur (4 Punkte)

Wissen der Blutlinien · S. 48–49

Nagaraja

Ob der Nagaraja einfach zu schlampig ist und dazu neigt, Kleinigkeiten beim Erlegen seiner Beute zu übersehen, oder ob er besonders stolz darauf ist, bei jeder Tötung eine Signatur zu hinterlassen, um anderen eine Botschaft zu senden: Andere können sich dies zunutze machen, um ihn aufzuspüren. An jedem Tatort gibt es Einzelheiten, die direkt zu dem Nagaraja führen können, was ihn dazu zwingt, sich immer wieder umzusehen. Die Polizei ist immer nur einen Schritt davon entfernt, ihn hinter Schloss und Riegel zu bringen oder die Attentäter der Camarilla haben ihn im Blick. Auf jeden Fall ist es schrecklich, eine Spur zu hinterlassen. Für jede Person, die er während einer einzelnen Geschichte tötet, wird die Schwierigkeit für Proben auf Überleben bei der Spurensuche um 1 reduziert. Diese Strafe wird am Beginn einer neuen Geschichte zurückgesetzt … das heißt, wenn er bis zur nächsten Geschichte überlebt.

Auswirkungen der Seelenteilung

KeineDie Seele des Opfers bleibt unberührt. Keine Auswirkung.
Erfolge
1 ErfolgDie Seele des Opfers wird aufgewühlt, aber nicht entfernt. Dies beeinträchtigt die spirituelle Orientierung des Ziels und erhöht die Schwierigkeit seiner nächsten Probe um +2.
2 ErfolgeDer Nagaraja drängt die Seele des Ziels aus seinem Körper heraus, wo sie in der Nähe gebunden bleibt. Dieser Zustand hält zwei Runden an. Währenddessen kann sich das Ziel nicht mehr als 10 Fuß/ drei Meter von seiner körperlichen Gestalt entfernen. Manche Vampire nutzen diese Kraft, um sich mühelos eines sich wehrenden Ziels zu bemächtigen und mit dem Trinken zu beginnen, wobei der Kuss das Ziel ergriffen hat, bis es zu seinem Körper zurückkehrt.
3 ErfolgeDie Seele des Ziels wird vorübergehend von seinem Körper getrennt und der Vampir führt einen einzelnen Biss aus, um 3 Blutpunkte aus der Seele zu entnehmen, bevor sie wieder zurückkehrt. Das Opfer erleidet Schaden und einen Abzug von -2 auf seinen nächsten Würfelvorrat.
4 ErfolgeDie Seele des Opfers wird ihrer körperlichen Hülle entrissen und fliegt direkt in den weit geöffneten, ausladenden Schlund, was es dem Vampir ermöglicht, die Seele im Ganzen zu verschlingen. Infolgedessen erhält er sofort 6 Blutpunkte und der Körper des Opfers fällt zu Boden, schlaff und leblos.
5 ErfolgeDieselben Auswirkungen wie bei 4 Erfolgen, diesmal erhält der Vampir aber 10 Blutpunkte, weil er die Seele des Opfers viel leichter verdauen kann.

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Vorzüge · Wissen der Blutlinien · Nagaraja

Extra Scharf (2 Punkte)

Wissen der Blutlinien · S. 48

Nagaraja

Alle Nagaraja haben bereits geschärfte Fangzähne, um mühelos durch Fleisch schneiden zu können. Ein Charakter mit diesem Vorzug verfügt allerdings über eine zusätzliche Reihe Fangzähne, ähnlich wie bei einem Hai, und jede von ihnen steht bereit, um so viel Schmerz wie möglich zuzufügen. Anstatt mit jedem

Biss einen nicht absorbierbaren tödlichen Schaden zu verursachen, verursacht dieser Charakter 2 Stufen tödlichen Schaden. Manche Nagaraja schätzen diese Gabe, weil sie dafür sorgt, dass ihre Opfer deutlich schneller aufhören, sich zu winden. Andere befürchten, dass dies eine Verbindung zu dem schmerzhaften Biss der Giovanni herstellen könnte und betrachten Nagaraja mit diesem Vorzug möglicherweise fast schon als Außenseiter.

Gaumen des Vielfraßes (3 Punkte)

Wissen der Blutlinien · S. 48

Nagaraja

Auch wenn es viele nicht wissen, der gefürchtete Vielfraß ist eine der wenigen Kreaturen auf der Welt, die ihre Beute vollständig auffressen kann, sei sie nun größer oder kleiner. Ein Nagaraja mit diesem Vorzug hat die Fähigkeit, Knochen ebenso mühelos zu verzehren wie Fleisch. Auf diese Weise kann er seinem Opfer noch mehr geistige Essenz abzapfen und sie in Blutpunkte umwandeln. Mit einem einzigen Biss kann er durch Fleisch und Knochen schneiden und alles auf einmal hinunterschlucken, ohne dass ihm davon schlecht wird. Das bedeutet außerdem, dass er bis zu 5 zusätzliche Blutpunkte aus einem Körper gewinnen kann, indem er auch die Knochen isst.

Schneller Esser (2 / 4 Punkte)

Wissen der Blutlinien · S. 48

Nagaraja

Die Kiefer des Vampirs sind verstärkt, sodass er seine Beute schneller verschlingen kann. Für 2 Punkte kann er Fleisch im Wert von 2 Blutpunkten pro Minute verschlingen, für 4 Punkte kann er sogar 3 Blutpunkte aufnehmen. Der Charakter muss mindestens eine Widerstandsfähigkeit von 3 haben, um diesen Vorzug zu erwerben. Anderenfalls kann sein untoter Körper die Aufnahme von Blut und Viscera in einer so großen Geschwindigkeit nicht umsetzen.

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