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Kombinationsdisziplinen

Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.

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2 Einträge

Wissen der Blutlinien · Nagaraja

Seelenteilung

Wissen der Blutlinien · S. 49

Nagaraja · 21 EP

Ein paar Nagaraja besitzen die Fähigkeit, ihre Seelen mit einer anderen zu verbinden und zwar durch etwas, das von manchen die Kontrolle über ihre unheilige Präsenz genannt wird. In Wirklichkeit hat es mehr damit zu tun, die Seele eines anderen durch den Einsatz von Auspex auf das Innigste zu kennen, was den Vampir wahrhaft gefährlich macht. Der Vampir streckt seinen Geist und seine Seele nach der Seele seines Opfers aus und kann sie auf diese Weise hinausziehen und sie ebenso verschlingen wie jeden anderen Geist. Opfer, die ein solches Trauma überlebt haben, sagen, dass es wahrhaft eine außerkörperliche Wahrnehmung oder eine erzwungene Astralprojektion ist. Sie haben das Gefühl als könnten sie überall hingehen und alles tun, als seien sie völlig losgelöst von ihrer körperlichen Gestalt, werden aber stattdessen unkontrollierbar in den Schlund des Nagarajas hineingezogen, um verschlungen zu werden. Es handelt sich um einen Alptraum unvergleichlichen Ausmaßes, der häufig psychische Schäden beim Opfer hinterlässt.

System: Der Spieler wendet einen Willenskraftpunkt auf und würfelt auf Manipulation + Empathie (Schwierigkeit 7) gegen die Willenskraft des Ziels (Schwierigkeit 6). Jeder Erfolg, den das Ziel erwürfelt, negiert einen aus dem Würfelwurf des Spielers. Übrige Erfolge werden mit der obenstehenden Tabelle verglichen.

Es kostet 21 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu lernen.

Voraussetzungen: Der Gläserne Pfad •••, Auspex ••••

Unsichtbarer Geist

Wissen der Blutlinien · S. 49

Nagaraja · 8 EP

Viele Kainskinder wissen, wie sie für die Welt der Lebenden unsichtbar werden können, die Nagaraja gehen aber noch einen Schritt weiter. Sie setzen ihre Kenntnisse im Umgang mit geisterhaften Energien ein, um sich selbst sogar für die Geister und Geistwesen unsichtbar zu machen, die sie für gewöhnlich sehen können. Das macht es ihnen leichter, sich unbeschadet durch das Reich der Toten zu bewegen oder sich an nichtsahnende Geister heranzuschleichen, um sie zu verschlingen und ihre Kraft wieder aufzufüllen.

System: Der Vampir würfelt auf Widerstandsfähigkeit + Empathie (Schwierigkeit 6). Ähnlich wie bei Unsichtbare Gegenwart bleibt der Charakter unsichtbar, es sei denn, er spricht, führt einen Angriff aus oder zieht übermäßige Aufmerksamkeit auf sich. Die Ergänzung um geisterhafte Ausstrahlungen macht diesen Vorgang allerdings noch leichter. Er darf pro Erfolg bei der Aktivierungsprobe eine Handlung ausführen, die Aufmerksamkeit auf ihn lenken könnte, bevor seine Unsichtbarkeit aufgehoben wird. Das macht die Kraft weitaus nachsichtiger mit denjenigen, die sich bei geheimen Operationen nicht bereits geschickt anstellen, was auf viele Nagaraja in ihren frühen Nächten zutrifft. Die Umgebung des Charakters ist allerdings nicht betroffen. Stößt er eine Vase um oder zerschlägt ein Fenster, ist dies für jeden Zuschauer offensichtlich, auch wenn der Beobachter nicht weiß, was zu diesem Vorfall geführt hat.

Es kostet acht Erfahrungspunkte, diese Kraft zu lernen.

Voraussetzungen: Der Gläserne Pfad ••, Verdunkelung ••

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