Nuwisha
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Gaben
Kojotes Intuition
W20 · Die Fera · S. 162
Nuwisha · Stufe 1
Der Nuwisha nimmt sich die Zeit, sich jemanden genau anzusehen und erhält so ein deutliches Bauchgefühl bezüglich dessen, über welches Thema das Ziel in diesem Moment am wenigsten reden möchte. Ein Kojoten-Geist lehrt diese Gabe. System: Nach wenigen Augenblicken der Musterung würfelt der Spieler Wahrnehmung + Ausflüchte (Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Ziels).
Lachen des Vagabunden
W20 · Die Fera · S. 162
Nuwisha · Stufe 1
Wie die Knochenbeißer Gabe: Lachen der Hyäne.
W20 · Grundregelwerk, S. 180: Die Hyäne gehorcht niemandem; vielmehr verlacht sie die selbsternannten Könige. Der Knochenbeißer nutzt die Macht dieses spöttischen Gelächters, um allen Versuchen zu widerstehen, ihm zu befehlen, ihn dazu zu verleiten, zu zwingen oder von ihm zu verlangen, etwas zu tun, das er nicht tun will. Seine Weigerung ist niemals subtil; der Werwolf kichert wie eine Hyäne, wenn er diese Gabe einsetzt. Ein Hyänengeist lehrt sie. System: Alle Versuche, den Werwolf geistig zu beeinflussen, haben Schwierigkeit +2, solange er sie laut verlacht.
Mit den Herzen Spielen
W20 · Die Fera · S. 165
Nuwisha · Stufe 4
Wahre Liebe kommt in vielerlei Gestalt daher. Manchmal verläuft es glatt, von der ersten Begegnung über den ersten Kuss bis zum lebenslangen Zusammensein. Solche einfachen Beziehungen sind nichts für diese Gabe. Es ist der erste Schritt in einer Kette unwahrscheinlicher Ereignisse, die zwei Personen zusammenbringen. Oftmals haarsträubend unwahrscheinlich, resultiert diese Gabe in Beziehungen, die nach all den seltsamen Zufällen und bizarren Missverständnissen, die sie hinter sich haben, durchaus funktionieren. Eine Nuwisha, die diese Gabe besitzt, wird niemals ihre Früchte genießen – sie ist nicht länger in der Lage, sie zu benutzen, sobald sie eine feste Beziehung eingeht. Ein Vogel-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Nuwisha berührt ihr Ziel. Ihre Spielerin gibt einen Punkt Gnosis und einen Punkt Willenskraft aus, dann würfelt sie Geistesschärfe + Ausflüchte (Schwierigkeit gemäß der Willenskraft des Ziels). Das Ziel wird in der nächsten Szene jemand passendes treffen (wen es trifft, liegt außerhalb des Einflusses der Nuwisha) und dieser Person im Laufe der nächsten (12-Erfolge) Monate immer wieder unter seltsamen Umständen begegnen. Jede Begegnung ist ein bizarrer Zufall in einer sonst unwahrscheinlichen Situation – die vom Schicksal verbundenen Liebenden begegnen sich nicht etwa in einer Bar, sondern enden in benachbarten Krankenhausbetten, nachdem ein Auto in ein Einkaufszentrum kracht, oder treffen zusammen, wenn sie beide im selben Casino Millionen von Dollars gewinnen. Sie haben jede Menge Chancen, miteinander zu reden und einander kennenzulernen und am Ende dieser zufälligen Begegnungen können sie eine überraschend stabile Beziehung anfangen. Diese Gabe wirkt sich nicht direkt auf die beiden Verliebten aus. Stattdessen verzerrt und verbiegt sie Zufall, Schicksal und Bestimmung, um sicherzustellen, dass die beiden füreinander bestimmten Liebenden sich begegnen. Während das Ziel das Gefühl haben mag, dass sein Leben zu einer romantischen Komödie geworden ist, werden alle um die beiden herum in Ereignisse verwickelt, die ihr Leben ruinieren könnten. Ein Einsatz dieser Gabe kann die Gesetze der Wahrscheinlichkeit in ganz Vegas auf den Kopf stellen, um die zwei zusammenzubringen, aber dabei Tausende andere völlig in den Ruin treiben.
Narrenglück
W20 · Die Fera · S. 164
Nuwisha · Stufe 3
Mit dieser Gabe spielt die Nuwisha ein Spiel mit dem Schicksal selbst. Mit keckerndem Lachen kann sie Glück gegen Unglück austauschen, indem sie die Fäden des Schicksals und der Wahrscheinlichkeiten zwischen ihren Fingern verzwirbelt – auch wenn sie keine Kontrolle über das Ergebnis hat. Ein Avatar von Chung Kuel lehrt diese Gabe. System: Wenn das Ziel einen Wurf ablegt, kann die Spielerin der Werkojotin einen Punkt Gnosis ausgeben und selbst Geistesschärfe + Enigmas (Schwierigkeit 7) würfeln. Wenn die Nuwisha wenigstens so viele Erfolge würfelt wie ihr Opfer, scheitert seine Handlung, als hätte es keine Erfolge gewürfelt. Nehmen sie die Würfel des Opfers beiseite oder notieren sie das Ergebnis des Wurfes. Das nächste Mal in der Szene, wenn das Opfer dazu aufgerufen wird, einen Wurf abzulegen, benutzen Sie die Resultate des vorherigen Würfelwurfes (die Zahlen auf den Würfeln), den die Nuwisha unterbrochen hat. Wenn die nächste Handlung des Opfers einen kleineren Würfelvorrat benutzt oder eine geringere Schwierigkeit gehabt hätte, hat es eine Chance auf großen Erfolg – doch, wenn es nun drei Würfel benutzen muss, die „1, 2, 2“ zeigen anstelle seines normalen Vorrats von acht Würfeln, ist seine Zukunft gewiss keine glückliche. Eine Nuwisha kann diese Gabe nicht auf sich selbst anwenden.
Neues Gesicht
W20 · Die Fera · S. 164
Nuwisha · Stufe 2
Die Nuwisha kann ihr Erscheinungsbild komplett verändern und als Angehörige einer Ethnie, eines Geschlechts oder einer caniden Spezies nach ihrem Wunsch erscheinen. Die Verwandlung betrifft jedoch nur ihre Menschlings- und Latrani-Gestalt. Ein Dienergeist von Kishijoten lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin würfelt Manipulation + Ausdruck (Schwierigkeit 6) und gibt einen Punkt Gnosis aus. Diese Gabe hält für (List) Tage an.
Ohrwurm
W20 · Die Fera · S. 162
Nuwisha · Stufe 1
Eingängige Melodien hallen oft in den Gedanken der Leute wieder und verschwinden, sobald sie den nächsten Song hören. Ein Nuwisha, der diese Gabe benutzt, kann eine einfache Melodie das Opfer zur Verzweiflung bringen lassen. Manche Nuwisha benutzen diese Gabe auf produktive Weise und singen eine Code-Phrase oder eine Folge von Zahlen, um zu garantieren, dass der Zuhörer sich noch tagelang an sie erinnern können wird – obwohl das Opfer des Kojoten nichtsdestotrotz abgelenkt ist. Ein Moskito-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Nuwisha summt oder singt ein Lied oder einen Klingelton, während er sein Ziel anschaut und Geistesschärfe + Ausdurck (Schwierigkeit entsprechend der Willenskraft des Ziels) würfelt. Erfolg lässt den Klang sich endlos im Geist des Opfers wiederholen und zwar für einen Tag pro Erfolg. Das Opfer kann immer noch schlafen, aber die Schwierigkeit aller Würfe, die Konzentration erfordern, und aller erweiterter Handlungen ist um 2 erhöht.
Otteratem
W20 · Die Fera · S. 164
Nuwisha · Stufe 2
Wie die Uktena-Gabe: Geist des Fisches.
W20 · Grundregelwerk, S. 196: Der Werwolf kann unter Wasser atmen und so schnell schwimmen, wie er in Hispogestalt rennen kann. Jeder Fischgeist kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + Tierkunde (Schwierigkeit 7). Die Wirkung hält pro Erfolg eine Stunde lang an.
Rabes Feder
W20 · Die Fera · S. 165
Nuwisha · Stufe 3
Wie die Uktena-Gabe: Geist des Vogels.
W20 · Grundregelwerk, S. 196: Nur die wenigsten Gegner würden erwarten, dass ein Werwolf von oben angreift – aus diesem Grund haben die Uktena eine Möglichkeit entwickelt, genau das zu tun. Der Garou, der diese Gabe nutzt, kann schweben, fliegen oder gleiten. Jeder Vogelgeist kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und der Charakter erhebt sich mit einem hörbaren Rauschen mächtiger, aber unsichtbarer Schwingen in die Luft. Der Garou kann mit 30 km/h fliegen oder schweben. Die Schwierigkeit aller Kampfmanöver steigt um 1. Diese Gabe hält eine Stunde lang an.
Salaryman
W20 · Die Fera · S. 162
Nuwisha · Stufe 1
Die Nuwisha ist in jeder Menschenmenge zu Hause, nur ein weiteres Gesicht, das schnell vergessen ist, selbst wenn sie aus den Eingeweiden blutet und eine Clownsmaske trägt. Solange sie sich in einer Gruppe von Menschen befindet, kann fast niemand sie wiedererkennen oder in der Menge identifizieren. Diese Gabe wird von einem Stadtvater oder einer Stadtmutter gelehrt. System: Die Schwierigkeit, die Nuwisha in irgendeiner Gruppe von drei oder mehr Menschen (oder menschenähnlicher übernatürlicher Wesen wie etwa Gestaltwandler und Vampire) auszumachen, erhöht sich um drei bis zu einem Maximum von Schwierigkeit 9. Diese Gabe ist stets aktiv.
Schafspelz
W20 · Die Fera · S. 164
Nuwisha · Stufe 2
Die Nuwisha kann die Gestalt, den Geruch und die äußeren Zeichnungen einer anderen Rasse von Gestaltwandlern (allerdings nicht eines spezifischen Individuums) perfekt nachahmen. Ein Kuckucks-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus und wählt eine Art von Gestaltwandler aus, als die sie sich ausgeben will. Die Nuwisha erhält keine regeltechnischen Vorteile oder speziellen Kräfte durch ihre Verkleidung – sie könnte beispielsweise als Corax in Corvid-Gestalt erscheinen, jedoch nicht fliegen, noch als Ananasi Netze spinnen oder die Vorteile der gewaltigen Stärke eines Gurahl in Crinos genießen. Diese Verkleidung hält für (Humor) Tage an.
Schattenwandern
W20 · Die Fera · S. 165
Nuwisha · Stufe 3
Der Nuwisha kann durch den Todesgürtel in jeden Aspekt des Umbras vordringen, selbst das Dunkle Umbra der Toten oder den Horizont, wo sich Magi versammeln. Ein Avatar von Kojote lehrt diese Gabe. System: Die Wirkung dieser Gabe ist permanent.
Schlaf der Äonen
W20 · Die Fera · S. 163
Nuwisha · Stufe 1
Manchmal ist es für die besten Tricks erforderlich, dass das Ziel weiterschläft, egal was passiert. Diese Gabe stellt sicher, dass nichts geringeres als direkter Körperkontakt den Schläfer aufwecken wird. Ein Faultier-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Nuwisha muss ein bereits schlafendes Ziel berühren und auf Gnosis würfeln (Schwierigkeit entsprechend der Willenskraft des Ziels). Jeder Erfolg gewährt eine Stunde, während der nichts außer einer direkten Berührung das Opfer aufwecken wird.
Schlangenhaut
W20 · Die Fera · S. 163
Nuwisha · Stufe 1
Wie die Metis-Gabe: Abstreifen.
W20 · Grundregelwerk, S. 155: Der Metis kann die oberste Hautoder Fellschicht abstreifen, um sich mit Leichtigkeit aus dem Griff eines Gegners oder aus Fesseln zu befreien. Ein Echsenoder Schlangengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geschick + Instinkt (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg verliert der Charakter einen Büschel Haare oder ein paar Hautschuppen (darunter liegt gesundes, neues Fell oder unversehrte Haut) und kann sich aus einer Umklammerung oder Fesseln wie Seile oder Ketten befreien.
Schmerz Bleibt
W20 · Die Fera · S. 165
Nuwisha · Stufe 3
Schmerz bedeutet für die Gestaltwandler für gewöhnlich wenig, da ihre regenerativen Kräfte die meisten Verletzungen bald heilen. Mit dieser Gabe stellt die Nuwisha sicher, dass das Unbehagen noch lange andauert, wenn die Verletzung schon verschwunden ist. Ein Schmerz-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler wählt ein verletztes Ziel aus, gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Wahrnehmung + Medizin (Schwierigkeit ist Widerstandsfähigkeit + Überleben des Ziels). Das Opfer erleidet einen Wundabzug in Höhe der Zahl der Erfolge (bis zur Höhe seiner gegenwärtigen Wundabzüge) bis zum nächsten Sonnenuntergang.
Stimmenbank
W20 · Die Fera · S. 164
Nuwisha · Stufe 2
Diese Gabe erlaubt dem Nuwisha, die Stimmen von anderen perfekt zu imitieren und eine „Bank“ von Stimmen anzulegen, die er nachahmen kann. Ein Papageien-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Nuwisha muss aufmerksam zuhören während eine Person spricht und dann Wahrnehmung + Ausdruck würfeln. Die Schwierigkeit hängt davon ab, wie umfangreich die Stichprobe der Stimme des Sprechers ist, die er zu hören bekommt: ein paar Worte wäre Schwierigkeit 8, eine ganze Minute wäre Schwierigkeit 7 und mehr als eine halbe Stunde Schwierigkeit 6. Erfolg fügt diese Stimme zur Sammlung des Werkojoten hinzu. Er kann eine Stimme für eine Szene perfekt nachahmen, indem er einen Punkt Gnosis ausgibt. Ein Nuwisha kann so viele Stimmen gespeichert haben, wie er Punkte in Ausdruck hat. Er wählt aus, welche Stimme verworfen wird, wenn er eine weitere über sein Limit hinaus hinzufügt.
Süßer Honigduft
W20 · Die Fera · S. 163
Nuwisha · Stufe 1
Wie die Knochenbeißer-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 179: Ein Ziel, dass der Garou irgendwann im Laufe der letzten Stunde berührt hat, verströmt ein wunderbar süßes Aroma und fühlt sich leicht klebrig an. Ungeziefer aller Art taucht auf und bald ist das Opfer davon bedeckt. Die daraus resultierende Schicht aus Schnaken, Fliegen, Bienen und Käfern krabbelt, sticht und behindert im Allgemeinen auch die Sicht und das Gehör. Insektengeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geistesschärfe + Ausflüchte (Schwierigkeit 7). Das Ziel hat pro Erfolg für eine Stunde -1 auf alle Handlungen; in dieser Zeit lässt sich der Geruch auch nicht abwaschen.
Tarnung
W20 · Die Fera · S. 162
Nuwisha · Stufe 1
Wie die Wendigo-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 198: Der Wendigo verschmilzt mit der ihn umgebenden Wildnis, was es schwierig macht, ihn zu erkennen. Diese Gabe wird von einem Rehgeist gelehrt. System: Die Schwierigkeit, den Garou in der Wildnis aufzuspüren, steigt um 3.
Torweg ins Umbra
W20 · Die Fera · S. 166
Nuwisha · Stufe 5
Der Nuwisha kann ein Portal direkt ins Umbra öffnen, durch das nur die Dinge hindurch dürfen, die der Werkojote hindurchzulassen wünscht. Diese Gabe wird von einem Diener des Tricksers gelehrt. System: Der Spieler gibt drei Punkte Gnosis aus und würfelt Geschick + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Das Portal bleibt solange offen, wie der Werkojote wünscht, maximal jedoch bis zum Ende der Szene.
Trugbild
W20 · Die Fera · S. 165
Nuwisha · Stufe 4
Wie die Fianna-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 174: Der Fianna lässt eine unbewegte Illusion entstehen, die alle gewünschten Sicht-, Geräusch-, Tastund sogar Geruchskomponenten enthält. Ein Korngeist – der sogenannte „Geist des Geists“ – lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt pro Bereich mit 3 m Radius ein, der von der Illusion bedeckt sein soll, und würfelt Intelligenz + Ausdruck. Jeder, der an der Illusion zweifelt, muss Wahrnehmung + Aufmerksamkeit würfeln und dabei mehr Erfolge als der Garou erzielen, um sie zu durchschauen.
Ultimatives logisches Argument
W20 · Die Fera · S. 166
Nuwisha · Stufe 5
Wie die Theurgen-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 165: Wer mit dem Theurgen spricht, ist hinterher von einer Tatsache überzeugt, die er vorher vielleicht nicht geglaubt hat. Bei Erfolg kann der Garou eine schlichte Wahrheit unhinterfragt glauben lassen (egal, ob sie zutrifft oder nicht) – beispielsweise, dass die Erde eine Scheibe ist, dass es eine Geisterwelt gibt oder dass Städte ein natürlicher Affront gegen die Schöpfung sind. Ein Kojotengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler braucht drei Erfolge bei einem Wurf auf Manipulation + Vortrag (Schwierigkeit ist Geistesschärfe + Enigmas des Ziels).
Umbrasicht
W20 · Die Fera · S. 165
Nuwisha · Stufe 3
Wie die Theurgen-Gabe: Puls des Unsichtbaren.
W20 · Grundregelwerk, S. 164: Die Welt ist voller Geister, und niemand weiß das besser als ein Theurg. Diese Gabe verleiht ständige bewusste Wahrnehmung der Geisterwelt. Selbst in der stofflichen Welt kann der Theurg beliebig mit Geistern im Penumbra interagieren. Die meisten Geisteraktivitäten sind zwar nicht beachtenswert, doch der Theurg wird dramatische Veränderungen oder Umwälzungen in der Nähe automatisch mitbekommen. Jeder Geist kann diese Gabe lehren. System: Wenn die dauerhafte Gnosis des Garous größer oder gleich dem örtlichen Todesgürtelwert ist, kann er automatisch ins Umbra schauen. Ansonsten muss der Spieler Gnosis würfeln, um durch den Todesgürtel zu schauen (Schwierigkeit ist der Todesgürtelwert). Dieses erweiterte Bewusstsein hat der Charakter für den Rest der Szene oder bis er einen Bereich mit einem höheren Todesgürtelwert betritt.
Umbratarnung
W20 · Die Fera · S. 165
Nuwisha · Stufe 3
Wie die Theurgen-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 165: Diese Gabe macht einen Werwolf für Geister unauffindbar, obwohl er gleichzeitig von allen anderen gesehen wird. Ein Windgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und ist für den Rest der Szene durch keinen Geistersinn wahrnehmbar. Er kann sich normal bewegen, darf aber keine Angriffe ausführen, wenn er die Wirkung der Gabe nicht stören will.
Und Verschwunden
W20 · Die Fera · S. 165
Nuwisha · Stufe 3
Der Nuwisha kann alle Objekte einer recht klar abgegrenzten Kategorie vor der Sicht eines anderen verhüllen wie etwa Autos, Türen, Bäume, Zäune, Essen oder Tüten voll mit Drogen. Ein Fledermaus-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geistesschärfe + Diebstahl (Schwierigkeit entsprechend der Willenskraft des Ziels). Die Objekte werden nicht zwangsläufig unsichtbar – das Ziel sieht, was logischerweise dort wäre, wenn es das benannte Objekt nicht wäre. Zum Beispiel würde eine Tür durch ein Stück leere Wand ersetzt statt durch ein rechteckiges Loch, während Autos und Zäune durch bloße Luft ersetzt würden. Die verhüllten Objekte bleiben für alle Sinne außer den Gesichtssinn weiterhin wahrnehmbar. Diese Gabe hält für (Humor) Stunden an.
Unter der Elektronenbrücke
W20 · Die Fera · S. 163
Nuwisha · Stufe 2
Nachdem sie einige Minuten im Gespräch mit ihrem Ziel verbracht hat, kann die Nuwisha intuitiv erfassen, was genau sie speziell zu sagen braucht, um die Person in schäumende Wut zu versetzen. Diese Gabe macht Menschen fuchsteufelswild und provoziert Würfe auf Raserei in Wesen, die ihrer fähig sind (wie etwa Garou und Vampire). Einst eher zweifelhaft (aufgrund der Gefahr es von Angesicht zu Angesicht zu benutzen), hat diese Gabe in letzter Zeit einen Aufschwung an Beliebtheit erfahren, nachdem entdeckt wurde, dass es auch genauso gut per Telefon, Textnachricht oder über das Internet funktioniert. Ein Flohgeist lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geistesschärfe + Empathie (Schwierigkeit 8), um sich das absolut Schlimmste, was man sagen könnte, auszudenken.
Verbotene Worte
W20 · Die Fera · S. 165
Nuwisha · Stufe 3
Die Nuwisha kann einem anderen verbieten, über ein bestimmtes Thema zu sprechen. Die Werkojotin muss nur in einer der Fußspuren des Ziels stehen und ihr Tabu aussprechen; das Ziel muss nicht hören, was sie verkündet. Sollte das unglückliche Ziel dieser Gabe versuchen, über das verbotene Thema zu sprechen, wird es sich nicht in der Lage finden, etwas zu sagen und stattdessen Ungeziefer hervorwürgen (Fliegen, Würmer, Kröten, etc.). Ein Katzen-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt den permanenten Humor der Nuwisha als Würfelpool (Schwierigkeit 6). Die Wirkung dieser Gabe hält einen Tag pro Erfolg an.