Nuwisha
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60 Einträge · Seite 3 von 3
Gaben
Verschlossene Tür
W20 · Die Fera · S. 165
Nuwisha · Stufe 4
Wie die Theurgen-Gabe: Beschlagener Spiegel.
W20 · Grundregelwerk, S. 165: Diese Gabe ermöglicht es einem Theurgen, den Geist eines anderen Wesens zu vernebeln, sodass es das Umbra nicht mehr finden und nicht seitwärts wechseln kann. Diese Gabe war einst als Strafe für überhebliche Welpen gedacht, wird aber in den Tagen der nahenden Apokalypse weit häufiger als Waffe gegen die Tänzer der Schwarzen Spirale eingesetzt. Ein Weberinnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt für jedes Ziel ein, dass er mit der Gabe beeinflussen will. Für seine Opfer ist der Todesgürtelwert für den Rest der Szene um fünf erhöht. Höchstens fünf Wesen können gleichzeitig von den Auswirkungen betroffen sein. Diese Gabe wird normalerweise gegen andere Garou eingesetzt, wirkt aber gegen alle Wesen, die seitwärts ins Umbra wechseln können, einschließlich anderer Fera und einiger Magi.
Verschwindetrick
W20 · Die Fera · S. 165
Nuwisha · Stufe 4
Solange der Nuwisha völlig bewegungslos bleibt, kann er durch nichts entdeckt werden – nicht einmal durch Berührung oder durch mystische Sinne. Katzen-Geister lehren diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Willenskraft und einen Punkt Gnosis aus. Die Wirkung der Gabe hält so lange an, wie der Charakter sich nicht willentlich bewegt. Gegen seinen Willen bewegt zu werden, wie etwa von jemandem umgeworfen zu werden, der in den Werkojoten hineinläuft, bricht die Wirkung der Gabe nicht.
Winziger Kojote
W20 · Die Fera · S. 164
Nuwisha · Stufe 2
Manchmal schlägt ein Streich fehl und eine Nuwisha muss einfach zusehen, dass sie aus der Schusslinie kommt, doch der einzige Ausweg mag ein winziges Loch sein. Mit dieser Gabe kann die Nuwisha durch die engsten Öffnungen kriechen. Diese Gabe wird von einem Mäuse-Geist gelehrt. System: Die Nuwisha gibt einen Punkt Gnosis aus und schrumpft sofort auf die angemessene Größe, um in den verfügbaren Raum zu passen, bis hinunter zur Größe einer Maus. Sie kann ihre Gestalt nicht wechseln, während sie geschrumpft ist; wenn sie es versucht, kehrt sie zu ihrer normalen Größe zurück, mit schmerzhaften Konsequenzen. Wenn die Nuwisha einen größeren Raum betritt, dehnt sie sich automatisch aus, um sich dem Raum anzupassen sobald sie auf ihn trifft. Sie kehrt in ihren normalen Zustand zurück, sobald sie zum ersten Mal einen Raum betritt, der groß genug ist, um sie in ihrer normalen Größe zu beherbergen. Sie kann nicht erneut schrumpfen ohne die Gabe erneut zu aktivieren.
Zwei Zungen
W20 · Die Fera · S. 163
Nuwisha · Stufe 1
Wie die Fianna-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 173: Die schönen Worte und klugen Pläne der Fianna sind an Einzelziele verschwendet. Diese Gabe lehrt den Werwolf, aus beiden Seiten seines Gesichts heraus zu sprechen, buchstäblich zwei Gespräche gleichzeitig zu führen und zu entscheiden, wer was hört. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein. Für den Rest der Szene kann der Fianna zwei Gespräche gleichzeitig führen, die nichts miteinander zu tun haben müssen. Er beschließt, wer was hört. Jeder, der das Verhalten des Fiannas seltsam findet, muss Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 9) würfeln, um mitzubekommen, dass der Garou noch eine weitere Konversation führt und was er in deren Rahmen sagt.
Gestaltwandlerrassen
Nuwisha
W20 · Die Fera · S. 160
Zeit, bedeutet, dass die Nuwisha eher Zeit mit anderen Fera oder sogar Garou verbringen als mit anderen ihrer Art. Wie ihre natürlichen Tierverwandten formen Nuwisha jedoch oft starke Bande mit bestimmten Individuen. Auch wenn Werkojoten für Monate verschwinden können, erscheinen sie dann doch an der Tür eines Freundes, um zu feiern, gemeinsame Projekte wiederaufzunehmen oder Seite an Seite zu kämpfen, als wären sie nie fort gewesen. Eigenschaften Nuwisha regenerieren und absorbieren Schaden wie Werwölfe, doch sie erleiden weder schwer heilbaren Schaden, noch Gnosis-Verlust durch Silber. Nuwisha besitzen für gewöhnlich keinen Zorn und können nicht in Raserei verfallen. Alle Nuwisha fangen mit Willenskraft 4 an. Nuwisha gewinnen Ruf über Ruhm ganz wie die Garou, Weisheit wird jedoch durch List ersetzt und das Hauptaugenmerk liegt hierbei auf Subtilität und Gerissenheit . Sie erlangen allerdings keinen Ruf für Ehre und benutzen stattdessen Humor. Ihr Humor-Ruf basiert auf Originalität und Gewitztheit, ebenso wie darauf, wie geeignet ein Streich für die Lektion war, die dem Opfer erteilt wurde. Nuwisha steigen in derselben Art im Rang auf wie Ragabash. Totems Während alle Nuwisha Kinder von Kojote sind, wissen sie auch, dass es mehr als einen Weg gibt, ein Trickser zu sein. Jeder Werkojote wählt ein persönliches Totem, das sein Leben und seine Beziehung zu Kojote bestimmt. Spieler können freie Zusatzpunkte nutzen, um den nötigen Totem-Hintergrund für diejenigen zu erwerben, die mehr als fünf Punkte kosten. Nuwisha, die ihr Totem wechseln, ob nun dadurch, dass sie ein anderes Gesicht von Kojote wählen oder weil Oghma sie während der Geschichte erwählt hat, müssen für jedweden benötigten Zuwachs an Totem-Punkten mit Erfahrungspunkten bezahlen. Nuwisha benutzen den Namen ihres Totems, wenn sie mit anderen ihrer Art sprechen; eine Werkojotin namens Sachtschritt, die Rabe folgt, würde unter ihresgleichen unter dem Namen Rabe Sachtschritt bekannt sein und als Sachtschritt unter anderen Gestaltwandlern. Die folgenden neun sind die verbreitetsten Aspekte von Kojote, die Nuwisha als Totem wählen. Chung Kuel Hintergrundkosten: 6 Ein Geist des Glücks oder eher des Unglücks. Nuwisha, die Chung Kuel folgen, bekämpfen den Wyrm, indem sie dafür sorgen, dass eine Vielzahl kleiner und großer Probleme (die alle als Zufall erscheinen) ihre Feinde befällt. Individuelle Eigenschaften: Chung Kuels Anhänger können Zielen, die es verdienen zu leiden, Unglück anhexen. Einmal pro Geschichte (nicht zwangsläufig auf Wunsch des Spielers) wirft der Erzähler einen einzigen Würfel. Bei einer 1 geschieht nichts. Bei einer 2-9 widerfährt dem Ziel der Aufmerksamkeit Chung Kuels eine geringere Unannehmlichkeit. Der Wurf einer 10 bedeutet für den Fokus des Nuwishas fast unzweifelbar Verderben, denn das Schicksal selbst wendet sich gegen ihn. Der Erzähler und der Spieler des Nuwisha sollten zusammenarbeiten, um das genaue Ergebnis zu entscheiden. Anhänger erhalten auch zwei Würfel auf Heimlichkeits- und Ausflüchte-Würfelvorräte. Tabu: Anhänger können ihre Fähigkeiten nur gegen die benutzen, die wissentlich dem Wyrm folgen. Kishijoten Hintergrundkosten: 4 Als Anhänger eines Geistes der Güte und der Heilung nutzen Kishijotens Nuwisha Humor, um ihren Verbündeten Trost zu spenden, während sie zuhören und stillen Rat anbieten. Viele Nuwisha sehen dies als das Gesicht Kojotes, dem zu folgen am schwierigsten ist, da es ein großes Maß an Geduld und Güte verlangt. Individuelle Eigenschaften: Anhänger erhalten eine zusätzliche „Blaue Flecken“-Gesundheitsstufe und zwei zusätzliche Würfel auf Würfelvorräte, die auf Medizin basieren. Tabu: Anhänger müssen stets innehalten, um den Verletzten zu helfen, müssen dies jedoch nicht für Anhänger des Wyrms tun. Kokopelli Hintergrundkosten: 4 Ein Geist der Festlichkeiten, der Freude und der Fruchtbarkeit. Nuwisha, die Kokopelli folgen, amüsieren sich stets so gut sie können und halten ihre Mitstreiter und Verbündete dazu an, es ihnen gleich zu tun. Individuelle Eigenschaften: Anhänger erhalten einen Punkt Widerstandsfähigkeit und fügen zwei Würfel zu Würfen auf Vortrag hinzu, wenn sie ein Musikinstrument spielen. Tabu: Nuwisha, die diesem Totem anhängen, können niemals jemanden im Zorn angreifen. Loki Hintergrundkosten: 7 Der Lügenschmied ist ein Geist des Krieges, der glaubt, dass die besten Lektionen in Blut geschrieben werden. Während die meisten Nuwisha es vorziehen, sich zurückzuhalten, wenn andere in den Kampf stürmen, stürzen sich Anhänger Lokis mitten ins Getümmel und finden am Chaos und Blutvergießen genauso viel Gefallen wie ein Nachfahr des Fenris. Individuelle Eigenschaften: Loki verleiht seinen Anhängern eine zusätzliche „Blaue Flecken“-Gesundheitsstufe und einen zusätzlichen Punkt auf ein beliebiges körperliches Attribut, was dieses auch über einen Wert von 5 erhöhen kann. Tabu: Anhänger müssen stets eine formelle Herausforderung zum Kampf annehmen, selbst vom Wyrm. Sie müssen diejenigen, die sie getötet haben, ebenfalls Loki als Opfer darbieten. Oghma Hintergrundkosten: 8 (Nicht während der Charaktererschaffung wählbar) Ein Barde und Gelehrter. Nuwisha, die diesem Gesicht von Kojote anhängen, tragen die Erinnerungen und Geschichten ihrer Rasse mit sich und unterweisen, indem sie die auf sanfte Art demütigen, die sich weigern, auf anderem Wege zu lernen. Nuwisha können nicht selbst wählen, Oghma zu folgen – er wählt sie aus, wenn er sie für würdig befindet. Individuelle Eigenschaften: Anhänger können in jeder Geschichte 5 zusätzliche Punkte Willenskraft nutzen. Wenn sie sich in einem formellen Wettstreit befinden, um einen anderen Demut zu lehren, können sie entweder fünf temporäre Punkte verteilt auf ihre geistigen Attribute oder vier temporäre Punkte verteilt auf ihre körperlichen Attribute erhalten. Die Aufteilung dieser Punkte kann sich in jedem Wettstreit verändern. Tabu: Anhänger Ogmas können niemals einen anderen im Zorn angreifen. Ptah Hintergrundkosten: 5 Ein Geist der Weisheit, der Geheimnisse und der mystischen Reisen. Alle Umbratänzer folgen Ptah (abgesehen von den wenigen, die von Oghma erwählt wurden) und so ist er bei weitem das beliebteste der Gesichter Kojotes. Individuelle Eigenschaften: Anhänger reduzieren die Schwierigkeit durch den Todesgürtel zu dringen um 3 (bis zu einem Minimum von 3). Nur Nuwisha, die Ptah folgen, sind in der Lage, den Ritus des Tanzes durchzuführen. Anhänger können die Gabe: Wyrmgespür nach Belieben benutzen, während sie sich im Umbra befinden und altern dort in einem Bruchteil der normalen Geschwindigkeit. Tabu: Ptah fordert seine Anhänger auf, die Sterne vor allen zu verteidigen, die ihnen Schaden zufügen würden. Rabe Hintergrundkosten: 5 Ein kundiger und wachsamer Geist, dessen Anhänger achtsame Beobachter sind, die viel Zeit mit den Garou verbringen, da sie oftmals als einer der ihren unter ihnen wandeln. Sie beraten und geleiten Gaias Krieger, oftmals ohne dass die Werwölfe wissen, was der Quell der ihnen zuteil gewordenen Weisheit ist. Individuelle Eigenschaften: Anhänger erhalten zwei Punkte auf Enigmas und einen Punkt auf Ausflüchte. Die Corax heißen Rabes Kinder willkommen und gewähren ihnen Gastfreundschaft. Tabu: Rabe verlangt von seinen Kindern, dass sie niemals Vermögen mit sich führen; sie müssen darauf vertrauen, dass Rabe für sie sorgen wird. Ti Malice Hintergrundkosten: 4 Ein Geist der Lügen, des Diebstahls und Verrats. Viele Anhänger von Ti Malice steigen ins Geschäftsleben ein, um Unternehmen zugrunde zu richten, die in schmutzige Geschäfte verwickelt sind und sicherzustellen, dass es zunehmend schwieriger wird, seinen Lebensunterhalt auf eine Weise zu verdienen, die dem Wyrm dient. Individuelle Eigenschaften: Ti Malices Anhänger fügen allen Würfelvorräten basierend auf Manipulation oder Enigmas zwei Würfel hinzu. Tabu: Anhänger dürfen den Schwachen gegenüber keine Gnade zeigen, besonders nicht in geschäftlichen Dingen. Xochipilli Hintergrundkosten: 5 Ein Geist des Zufalls und insbesondere des Risikos. Nuwisha, die diesem Totem folgen, finden großen Gefallen daran, ihren sicheren Tod zu riskieren, um später, wenn sie überleben, eine Geschichte zum Besten geben zu können. Selbst viele andere Werkojoten halten die Anhänger von Xochipilli für wahnsinnig. Individuelle Eigenschaften: Anhänger erhalten drei Punkte auf Überleben. Xochipilli verleiht ebenfalls fünf Absorbtionswürfel, wenn sie unerhörte und überaus gefährliche Kunststücke vollführen. Diese Spezialfähigkeit funktioniert nur, wenn die Chancen für den Nuwisha, das Ganze zu überleben, äußerst schlecht sind. Optional können Erzähler einfach festlegen, dass der Anhänger überlebt hat, aber das Ereignis, das jeden anderen eindeutig umgebracht hätte, ihn schwer verletzt zurückließ. Tabu: Anhänger können eine Mutprobe oder dergleichen niemals ablehnen, selbst eine, die selbstmörderisch scheint. Bruten Die Nuwisha haben zwei Bruten, Menschling und Latrani (kojotengeboren). • Menschling: Die meisten heranwachsenden Werkojoten sind stets Clowns, Angeber oder Exzentriker gewesen. Statt mit Trauma und Blutvergießen geht ihre Erste Verwandlung mit einem plötzlichen Verständnis dessen einher, wie viel Spaß sie nun haben können. Dankenswerterweise folgt schnell die Einsicht, dass ihr Spaß mit der Verantwortung einhergeht, andere zu unterweisen und ihren Streichen einen Sinn zu geben. Anfangswert für Gnosis: 1 Anfängliche Gaben: Überredungskunst, Herr über das Feuer, Geruch des Menschen • Latrani: Genauso wie Kojoten in Nordamerika weitaus häufiger sind als Wölfe, sind Latrani beträchtlich häufiger als Lupus-Garou. Wie alle ihrer Spezies sind Latrani als Heranwachsende neugierig und verspielt. Häufig erfolgt ihre Erste Verwandlung just in dem Moment, da die Folgen ihrer Neugierde dabei sind, sie einzuholen. Anfangswert für Gnosis: 5 Anfängliche Gaben: Hasensprung, Geschärfte Sinne, Beutedenken Vorzeichen Aufgrund eines uralten Streichs, den Kojote Luna gespielt hat, betrachtet sie alle Werkojoten als wären sie Ragabash-Garou. Als solche können sie Ragabash-Gaben erlernen und ihren Rang erhöhen, als wären sie Ragabash-Garou, wobei Humor Ehre ersetzt. Gestalten Wie die Garou haben die Nuwisha fünf Gestalten. • Menschling: Lange Zeit war die überwältigende Mehrheit der Nuwisha von indianischer Abstammung, doch heutzutage hat sich Kojotes Blut bis in jede Ethnie verbreitet. Die meisten Nuwisha neigen dazu, in menschlicher Gestalt dürr auszusehen und den Eindruck zu erwecken, auf der Straße zu leben. • Tsitsu: Nuwisha gewinnen einige Zentimeter an Körpergröße in ihrer nahezu menschlichen Gestalt, zusammen mit fünf bis zehn Kilogramm Muskeln. Diese Gestalt ist beträchtlich weniger behaart als die Glabro-Gestalt der Garou. Werkojoten in dieser Gestalt sehen ziemlich menschlich aus und haben wenig Schwierigkeit damit, zu sprechen. • Manabozho: In dieser Gestalt erreichen Nuwisha eine Körpergröße von fast zweieinhalb Metern und ebenfalls das Zweieinhalbfache ihrer Menschlingskörpermasse. Sie können in Manabozho noch menschliche Sprachen sprechen, doch in einer Stimme, die tief und heiser ist. Diese Gestalt ruft ein reduziertes Delirium hervor, als wäre die Willenskraft des Opfers zwei Punkte höher. • Sendeh: An den fast ausgestorbenen Rotwolf gemahnend, ist die Sendeh-Gestalt größer als ein Kojote (und kräftiger als die Latrani-Getalt), jedoch kleiner als ein Grauwolf. Nuwisha können in dieser Gestalt nicht sprechen, aber sie können andere Geräusche nachahmen, inklusive Gelächter, Schreien und den Lauten anderer Tiere. • Latrani: Die Latrani-Gestalt scheint ein gewöhnlicher Kojote zu sein und ist die natürliche Gestalt der Latrani-Brut. Werte der Gestalten Tsitsu Manabozho Sendeh Latrani KK: +1 KK: +2 KK: +2 Ges: +1 Ges: +3 Ges: +3 Ges: +3 Wid: +2 Wid: +3 Wid: +3 Wid: +3 Man: -1 Man: -2 Man: -3 Man: -3 Ers: +0 Ers: 0 Gaben Menschlings-Nuwisha können Menschlings-Gaben der Garou lernen, das Gleiche gilt für Latrani und Lupus-Gaben. Alle Nuwisha können Ragabash-Gaben erlernen. Spieler suchen sich drei Gaben aus, wenn sie einen Nuwisha erschaffen: eine Brut-Gabe und zwei allgemeine Nuwisha-Gaben aus der untenstehenden Liste. Gaben die als Umbratanz gelistet sind, stehen nur Umbratänzern zur Verfügung und werden nicht an jene außerhalb dieser Gruppe weitergegeben. • Tarnung (Stufe Eins) – Wie die Wendigo-Gabe. • Kojotes Intuition (Stufe Eins) – Der Nuwisha nimmt sich die Zeit, sich jemanden genau anzusehen und erhält so ein deutliches Bauchgefühl bezüglich dessen, über welches Thema das Ziel in diesem Moment am wenigsten reden möchte. Ein Kojoten-Geist lehrt diese Gabe. System: Nach wenigen Augenblicken der Musterung würfelt der Spieler Wahrnehmung + Ausflüchte (Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Ziels). • Ohrwurm (Stufe Eins) – Eingängige Melodien hallen oft in den Gedanken der Leute wieder und verschwinden, sobald sie den nächsten Song hören. Ein Nuwisha, der diese Gabe benutzt, kann eine einfache Melodie das Opfer zur Verzweiflung bringen lassen. Manche Nuwisha benutzen diese Gabe auf produktive Weise und singen eine Code-Phrase oder eine Folge von Zahlen, um zu garantieren, dass der Zuhörer sich noch tagelang an sie erinnern können wird – obwohl das Opfer des Kojoten nichtsdestotrotz abgelenkt ist. Ein Moskito-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Nuwisha summt oder singt ein Lied oder einen Klingelton, während er sein Ziel anschaut und Geistesschärfe + Ausdurck (Schwierigkeit entsprechend der Willenskraft des Ziels) würfelt. Erfolg lässt den Klang sich endlos im Geist des Opfers wiederholen und zwar für einen Tag pro Erfolg. Das Opfer kann immer noch schlafen, aber die Schwierigkeit aller Würfe, die Konzentration erfordern, und aller erweiterter Handlungen ist um 2 erhöht. • Des Kaisers Kleider (Stufe Eins) – Selbst die Edelsten und Erhabensten können durch eine öffentliche Blamage erniedrigt werden. Ein Nuwisha kann mit dieser Gabe jemandem ein Kleidungsstück mit einem einfachen Ruck vom Leib reißen – ganz gleich wie schwierig es normalerweise zu entfernen sein sollte. Ein Elstern-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Nuwisha würfelt Geschick + Diebstahl (Schwierigkeit entsprechend Geschick + Sportlichkeit des Ziels) und zieht an dem Kleidungsstück. Bei einem Erfolg entreißt sie dem Ziel das Gewand. Die Gabe bietet keinerlei Schutz vor einem erzürnten, nun untenrum nackten Ahroun, also sollte der Spaßvogel besser schnell die Beine in die Hand nehmen. Kojote schätzt es nicht, wenn derselbe Witz wieder und wieder erzählt wird, daher kann diese Gabe nur einmal pro Nacht gegen ein Ziel eingesetzt werden. • Der Finder Behält Es (Stufe Eins) – Die Nuwisha flüstert den Namen ihres Opfers und nimmt Kojotes Gunst in Anspruch, um ihrem Opfer eine Lektion zu erteilen. Sie hinterlässt ein Geistermal auf dem Opfer, das andere Nuwisha und Geister sehen können. Nuwisha mögen sich entscheiden, das Mal zu ignorieren und mit dem Opfer zu interagieren, riskieren jedoch den Verlust von Ruf, wenn andere Nuwisha es herausfinden. Das Mal verpflichtet Geister dazu, das Opfer bis zum nächsten Neumond zu meiden oder bis ein Werkojote ihm eine Lektion erteilt hat, die ihn seinen Fehler einsehen lässt. Ein Katzen-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Nuwisha gibt einen Punkt Gnosis aus und berührt das Ziel. Nuwisha und Geister sehen das Geistermal automatisch, wissen jedoch nicht, wer es platziert hat. Ein Geist muss Gnosis würfeln (Schwierigkeit entsprechend der Willenskraft der Nuwisha), um dazu in der Lage zu sein, sich dem Opfer zu nähern oder mit ihm zu kommunizieren. • Lachen des Vagabunden (Stufe Eins) – Wie die Knochenbeißer Gabe: Lachen der Hyäne. • Hasenfuß (Stufe Eins) – Wie die Stille Wanderer-Gabe: Gedankenschnelle. • Salaryman (Stufe Eins) – Die Nuwisha ist in jeder Menschenmenge zu Hause, nur ein weiteres Gesicht, das schnell vergessen ist, selbst wenn sie aus den Eingeweiden blutet und eine Clownsmaske trägt. Solange sie sich in einer Gruppe von Menschen befindet, kann fast niemand sie wiedererkennen oder in der Menge identifizieren. Diese Gabe wird von einem Stadtvater oder einer Stadtmutter gelehrt.
W20 · Grundregelwerk · S. 414–415
414 Den Legenden der Indianer zufolge schuf der Kojote die Welt aus einem Klumpen Erde (oder Blut, je nachdem, wer die Geschichte erzählt). Wenn man die Nuwisha fragt, ist es genau so gewesen. Der Kojote kann so etwas, er könnte sogar dem Wyrm helfen, seine geistige Gesundheit zurückzugewinnen … wenn der ihn nur fragen würde. Die Werkojoten sind die Trickser und Schelme Gaias, doch ihre Streiche sollen nicht witzig sein. Sie sind als denkwürdige Lektionen gedacht, und nichts können die Nuwisha besser, als einen bleibenden Eindruck zu hinterlassen. Es gibt immer nur hundert Nuwisha auf der Welt. Der Rest wartet in der Geisterwelt in einem Lager, das sie als Umbratanz bezeichnen. Die hundert, die noch auf Erden leben, verbringen ihre Zeit damit, anderen harsche Lektionen zu erteilen, bei denen häufig Sprengstoffe, die Schwerkraft und Verwechslungen eine Rolle spielen. Bruten: Die Nuwisha unterscheiden zwei Bruten, Menschlinge und Latrani (Kojotengeborene). Die Menschlinge sind üblicherweise die Klassenclowns oder zumindest die, die ständig im Zentrum der Aufmerksamkeit stehen. Latrani wachsen als Kojoten auf, sind aber oft etwas klüger als ihre Artgenossen. Menschlinge beginnen mit Gnosis 1, Latrani mit Gnosis 5. Vorzeichen: Spirituell sind ungeachtet ihrer Geburt alle Nuwisha Neumonde und lernen deswegen Ragabash-Gaben. Eigenschaften: • Nuwisha regenerieren und absorbieren wie Werwölfe, sind aber nicht besonders anfällig gegen Silber. • Nuwisha nutzen keinen Zorn, da sie keine Verbindung zu Luna haben (abgesehen davon, dass sie ihr versprochen haben, ihr regelmäßig etwas vorzusingen). • Anfangswert für Willenskraft: 4. • Alle Nuwisha haben ein persönliches Totem. Alle Nuwisha-Totems sind Trickser oder Geister der Weisheit, zum Beispiel der Rabe, Loki, Xochipilli, Ti Malice und Ptah. Wenn der Spieler ein Totem erwirbt, kann er dafür Hintergrundpunkte und/oder freie Zusatzpunkte einsetzen. Nuwisha nutzen den Namen ihres Totems, wenn sie mit anderen Nuwisha sprechen. Beispielsweise würde ein Werkojote namens Leichter Schritt, der dem Raben folgt, im Umgang mit Werwölfen nur Leichter Schritt heißen, unter seinesgleichen aber Rabe Leichter Schritt. Gestalten: Nuwisha haben fünf Gestalten, die denen der Garou sehr ähneln. Ihre Menschlingsgestalt sind normale Menschen, und da die Kinder des Kojoten bei ihrem Partner nicht wählerisch sind, können sie jeder Ethnie angehören. Tsitsu: Wie der Glabro ist die Tsitsugestalt stärker als die Menschlingsgestalt der Nuwisha, sieht aber menschlicher aus als die Halbmenschengestalt der Garou. Der Tsitsu ist mehrere Zentimeter größer als die Menschlingsgestalt und legt fünf bis zehn Kilo Muskeln zu, ist aber nicht so behaart wie ein Glabro und hat fast keine Probleme mit dem Sprechen. Modifikatoren: Kör +1, Ges +1, Wid +2, Man -1 Manabozho: Der Manabozho ist am ehesten so etwas wie eine „Kriegsgestalt“ der Nuwisha, knapp 2,50 m groß und mit etwa 250% der Körpermasse des Menschlings ausgestattet. In ihrer Manabozhogestalt können Nuwisha die Menschensprache sprechen, wenn auch mit tiefer, rauer Stimme. Diese Gestalt ruft ein teilweises Delirium hervor; Zeugen rutschen auf der Deliriumsskala zwei Stufen nach „oben“. Modifikatoren: Kör +2, Ges +3, Wid +3, Man -2, Ers 0 Sendeh: Die Sendehgestalt ist ein kleinerer Verwandter des Hispo, und in ihr kann man Nuwisha leicht mit Rotwölfen verwechseln. Als Sendeh können Nuwisha nicht sprechen, Nuw STEREOTYPEN Uktena: Schau dir die Schlösser besser nochmal genau an, Häuptling. Wendigo: Die haben euch gefickt. So einfach ist das. Jetzt sag mir, wie sieht die Wiedergutmachung aus? Ach ja, wir sollten uns ein bisschen beeilen, bevor der Wyrm uns alle verschlingt. Corax: Ich habe euch gesagt, dass ihr den Wyrm nicht besiegen könnt, indem ihr ihm ein Auge aushackt. Er hat gar keine Augen. Er ist ein Wurm, ihr Dummköpfe. Rokea: Ehm. Kojoten sind Freunde, kein Futter? aber andere Geräusche nachahmen, etwa Lachen, Schluchzen und Schreie. Modifikatoren: Kör +2, Ges +3, Wid +3, Man -3 Latrani: Die Geburtsgestalt der gleichnamigen Brut. Die Latranigestalt unterscheidet sich nicht von normalen Kojoten. Modifikatoren: Ges +3, Wid +3, Man -3 Beispiele für Gaben: Nuwisha können Ragabash-Gaben und andere, ihrer Brut entsprechende Gaben lernen. Zudem erlernen sie Gaben, die ihnen erlauben, ihren Zielen Streiche zu spielen – sie am Sprechen zu hindern, das Gesicht eines Ziels (oder das eigene) zu verändern und die Haut abzustreifen. wisha 415
Riten
Die Toten Zurücksingen
W20 · Die Fera · S. 167
Nuwisha · Stufe 5
Stufe Fünf, Mystisch Nur ein Nuwisha auf der Erde kennt zu einer bestimmten Zeit diese Gabe. Mit ihr können die Toten mit einem Lied ins Leben zurückgerufen werden. Genauso wie Kojote das einzige Wesen ist, das diesen Ritus lehren kann, kann auch nur er seinen Einsatz genehmigen – und die Konsequenzen dessen, sich seinem Urteil in dieser Sache zu widersetzen, sind unweigerlich tödlich. System: Der Spieler gibt einen permanenten Punkt Gnosis aus, um jemanden wiederauferstehen zu lassen.
Ritus des Tanzes
W20 · Die Fera · S. 167
Nuwisha · Stufe 2
Stufe Zwei, Ruf Dieser Ritus ist der erste Schritt auf dem Pfad des Umbratänzers. Der Nuwisha muss drei ganze Tage lang fasten, nachdem er Peyote zu sich genommen hat. Während dieser Zeit muss der Nuwisha alle bisherigen Erfahrungen darin, den Wyrm zu bekämpfen, das Umbra zu bereisen und anderen Gestaltwandlern ihre Fehler aufzuzeigen, rezitieren. System: Ein Gnosis-Punkt wird pro Tag ausgegeben; am Ende der drei Tage würfelt der Nuwisha Manipulation + Enigmas (Schwierigkeit 7). Ein Erfolg zeigt an, dass der Nuwisha vom Trickser akzeptiert wurde und Umbratanz-Gaben erwerben kann. Ein Fehlschlag bedeutet, dass der Nuwisha ihn noch nicht hinreichend beeindruckt hat und ein ganzes Jahr warten muss, bevor er es erneut versuchen kann
Schlechter Medizinbeutel
W20 · Die Fera · S. 167
Nuwisha · Stufe 2
Stufe Zwei, Gnosis 6 Dieser Fetisch ist ein kleiner Behälter, der die Knochen eines kleinen Lebewesens enthält, das an einer Krankheit gestorben
Tragbare Tür
W20 · Die Fera · S. 167
Nuwisha · Stufe 4
Stufe Vier, Gnosis 7 Hergestellt durch die Bindung eines Epiphlings in ein einfaches Stück Kreide, einen Filzstift oder ein sonstiges Schreibutensil, das auf jeder Oberfläche schreiben kann, bietet eine Tragbare Tür einer eingesperrten Nuwisha eine Chance, für ein paar neue, eigene Auswege zu sorgen. System: Die findige Kojotin aktiviert den Fetisch und zeichnet einen Kreis oder ein Rechteck auf eine feste Oberfläche. Die Form verwandelt sich in eine Tür, welche die Nuwisha öffnen und benutzen kann. Die Nuwisha hat keine Kontrolle darüber, was sich auf der anderen Seite befindet – was von ungelegen bis gefährlich reichen kann. Die Tür verbleibt für (Gnosis) Runden oder bis die Nuwisha hindurchgeht.
Totems
Rabe (5 Punkte)
W20 · Grundregelwerk · S. 374
Hintergrundkosten: 5 Der Rabe ist der klügste aller Vögel, allerdings nicht klug genug, diese Tatsache für sich zu behalten. Er ernährt sich, ohne zu jagen, indem er den Wölfen folgt oder sie zu Kadavern führt, damit sie sich daran laben. Er lehrt Weisheit, indem er Welpen so lange provoziert, bis sie versuchen, den unerreichbaren Vogel zu fangen. Der Rabe beobachtet die Welt, stets auf der Suche nach neuen Geheimnissen. Sein Wissen macht ihn auch zum Totem des Reichtums; er lässt es den Wölfen an nichts mangeln, die auf ihn trauen. Individuelle Eigenschaften: Rudelmitglieder erhalten einen Punkt Weisheit. Rudeleigenschaften: Die Rudel des Raben haben drei Zusatzwürfel für Überlebenswürfe, einen für Ausflüchte und einen für Enigmas. Werraben stehen den Wolfskindern ihres Totems aufgeschlossen gegenüber. Tabu: Die Kinder des Raben müssen materiellem Reichtum entsagen und darauf vertrauen, dass er sie mit allem Nötigen versorgt.