Gaben
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58 Einträge
Dunkelwasser
Atem der See
W20 · Die Fera · S. 195
Dunkelwasser · Rokea · Stufe 4
Die Rokea kann für den Rest der Szene durch die Luft „schwimmen“ als wäre es die offene See und sogar normal in ihren wassergebundenen Gestalten atmen. Der Geist eines fliegenden Fisches lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus. Ihr Werhai-Charakter kann für den Rest der Szene durch die Luft „schwimmen“. Allerdings kann sie keine große Höhe erreichen – 3 bis 4,5 Meter über dem Boden (oder der Wasseroberfläche) ist so hoch, wie sie aufsteigen kann.
Blut der Tiefen
W20 · Die Fera · S. 194
Dunkelwasser · Rokea · Stufe 1
Die meisten Haie sind nicht dafür gemacht, unter Bedingungen von extremer Kälte oder Druck zu operieren, doch Dunkelwässer müssen dorthin gehen, wo die größten Geheimnisse der See verborgen liegen. Diese Gabe erlaubt es ihnen, dies zu tun. Jeder Tiefsee-Geist kann diese Gabe lehren. System: Der Werhai ist von nun an dauerhaft in der Lage, Tiefseebedingungen zu überleben.
Blutgeruch
W20 · Die Fera · S. 195
Dunkelwasser · Rokea · Stufe 3
Wie die Schattenlord-Gabe: Lenken des Sturms.
W20 · Grundregelwerk, S. 187: Ein Schattenlord mit dieser Gabe kann die Urinstinkte eines rasenden Werwolfs – egal ob Freund oder Feind – lenken und ihn Ziele nach Wahl des Schattenlords angreifen lassen. Eine Sturmkrähe lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Willenskraft (Schwierigkeit ist der Zorn des Ziels). Bei Erfolg kontrolliert der Schattenlord die Raserei des Ziels und kann es pro Erfolg zwei Runden lang auf eine Person seiner Wahl losgehen lassen. Es ist auch möglich, diese Gabe auf einen Garou anzuwenden, der ein Sklave des Wyrms geworden ist, allerdings muss der Spieler dann Zorn würfeln (Schwierigkeit 7), damit sein Charakter nicht ebenfalls in Raserei verfällt.
C‘ets Schale
W20 · Die Fera · S. 195
Dunkelwasser · Rokea · Stufe 5
Wie die Rote Klauen-Gabe: Gaias Schild.
W20 · Grundregelwerk, S. 185: Der Garou ist nun so im Einklang mit den Gesetzen und Rhythmen Gaias, dass die Gesetze der Weberin für ihn nicht mehr gelten. Der Werwolf wird immun gegen die Auswirkungen einer Form von Technologie, etwa Kugeln, Fotografie (d. h. man kann ihn nicht fotografieren), Elektrizität, chemische Giftstoffe usw. Der Greif lehrt diese Gabe. System: Der Spieler muss beim Erwerb festlegen, gegen welche seiner Gaben Gaias Schild im Augenblick des Erwerbs Schutz bietet. Ihre Auswirkungen sind permanent.
Das Zweite Gesicht
W20 · Die Fera · S. 195
Dunkelwasser · Rokea · Stufe 2
Wie die Theurgen-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 164: Dies ist eine prophetische Gabe. Der Werwolf wird zum Orakel, er neigt zu Träumen und Visionen, die auf Möglichkeiten, Herausforderungen und Bedrohungen in der Zukunft hinweisen. Diese Visionen sind immer symbolisch verhüllt – ein drohender Krieg gegen die örtlichen Vampire könnte sich als Vision von Wolkenkratzern ankündigen, aus deren oberen Etagen Blut rinnt, während ein Tod in der Septe vielleicht von Träumen angekündigt wird, in denen ein Chor von Klagegeistern einen leichenblassen Mond anheult. Diese Gabe wird von Eulengeistern gelehrt. System: Die Visionen obliegen allein dem Erzähler und sollten am besten durch Rollenspiel gedeutet werden, wobei ein Spieler, der wirklich gar nichts damit anfangen kann, auf Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 7) würfeln darf und dann Hilfe bei der Interpretation besonders verwirrender Visionen erhält.
Durch die Schule Schwimmen
W20 · Die Fera · S. 195
Dunkelwasser · Rokea · Stufe 3
Die Dunkelwasser-Rokea bewegt sich mühelos durch Mengen, seien es Schulen von Fischen oder Menschenmassen.. Ein Aal-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus. Für den Rest der Szene teilen sich die Mengen vor der Rokea und erlauben ihr, sich ungebremst mit voller Geschwindigkeit zu bewegen.
Durchdringender Schrei
W20 · Die Fera · S. 194
Dunkelwasser · Rokea · Stufe 2
Der Dunkelwasser-Werhai stößt einen schrecklichen Klageschrei aus, der jeden, der ihn hört, lähmt. Diese Gabe wird von einem Delfin-Geist gelehrt. System: Der Spieler gibt einen Punkt Zorn aus und würfelt Geistesschärfe + Instinkt (Schwierigkeit 6). Jeder innerhalb von 9 Metern (im Wasser) oder 4,5 Metern (an Land) muss sich dem Wurf des Rokea mit einem Wurf auf Willenskraft (Schwierigkeit 8) widersetzen. Diejenigen, welche die Erfolge des Rokea nicht übertreffen oder ihnen zumindest gleichkommen, brechen für eine Anzahl an Runden gleich des Unterschieds in Erfolgen unter Schmerzen zusammen – dies schließt die Gruppengefährten des Rokea mit ein. Charaktere mit übermenschlichem Gehör können nicht würfeln, um zu widerstehen.
In die Seele der See
W20 · Die Fera · S. 194
Dunkelwasser · Rokea · Stufe 2
Der Rokea kann seitwärts schwimmen, um den Todesgürtel zu durchqueren, auf dieselbe Weise wie Werwölfe seitwärts wechseln. Jeder Diener der See kann diese Gabe lehren. System: Die Effekte dieser Gabe sind permanent.
Kälte
W20 · Die Fera · S. 194
Dunkelwasser · Rokea · Stufe 1
Der Dunkelwasser-Rokea kann die Essenz der abyssischen Tiefen herbeirufen und die Umgebung mit ihr erfüllen. Dies kühlt sowohl das Wasser (oder die Luft) um ihn herum, als auch die Seelen derer, die nicht zu seiner Gruppe gehören. Ein Diener der See lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Zorn aus. Die Temperatur in seiner direkten Umgebung fällt signifikant für den Rest der Szene. Alle Charaktere, die nicht Teil der Gruppe des Werhais sind, erleiden +1 auf die Schwierigkeit aller nicht physischen Handlungen.
Plötzlicher Schub
W20 · Die Fera · S. 194
Dunkelwasser · Rokea · Stufe 1
Wie die Nachfahren des Fenris-Gabe: Blitzschnelle Reflexe.
W20 · Grundregelwerk, S. 181: Fenrir sind Gaias ultimative Krieger, sie schalten mühelos von Angriff auf Verteidigung um, wenn es der Kampf verlangt. Ein Mungogeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt automatisch einen Willenskraftpunkt aus. Für den gesamten nächsten Tag muss der Charakter weder Willenskraft würfeln noch Willenskraftpunkte einsetzen, um eine Verteidigungsaktion abzubrechen.
Qyrls Blut
W20 · Die Fera · S. 194
Dunkelwasser · Rokea · Stufe 1
Wie die Uktena-Gabe: Verhüllen.
W20 · Grundregelwerk, S. 195: Der Uktena kann ein Feld aus pechschwarzer Dunkelheit erschaffen, in dem nur er sehen kann. Ein Nachtgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Gnosis (Schwierigkeit variiert: 3 bei Zwielicht, 6 innerhalb eines Gebäudes, 9 in hellem Sonnenlicht). Jeder Erfolg verdunkelt einen 3 × 3 m großen Bereich im Sichtbereich des Garous. Kräfte, die das Sehen in völliger Dunkelheit ermöglichen, können diese Gabe überwinden.
Schockwelle
W20 · Die Fera · S. 195
Dunkelwasser · Rokea · Stufe 4
Der Dunkelwasser-Rokea stößt eine heftige Schockwelle aus wie eine Wasserbombe. Diese Gabe kann innerhalb wie außerhalb des Wassers benutzt werden, auch wenn Wasser Kraft deutlich besser überträgt als Luft. Diese Gabe wird von einem Wellen-Geist gelehrt. System: Der Spieler gibt einen Punkt Willenskraft aus und würfelt auf Zorn (Schwierigkeit 6 im Wasser, 7 an Land). Erfolg erzeugt eine Erschütterungswelle, die sich kegelförmig vom Rokea aus ausbreitet und eine Distanz von bis zu Widerstandsfähigkeit Metern an Land und das Doppelte davon im Wasser erreicht. Alles, was in die Explosion gerät, erleidet Stufen von tödlichem Schaden in Höhe der gewürfelten Erfolge bei dem Zorn-Wurf. An Land müssen Ziele einen Wurf auf Geschick + Sportlichkeit (Schwierigkeit 8) ablegen oder zu Boden geworfen werden.
Wahnsinn
W20 · Die Fera · S. 195
Dunkelwasser · Rokea · Stufe 5
Wie die Metis-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 157: Der Metis kämpft sein ganzes Leben lang um einen würdevollen Platz und Respekt in einer einem Minenfeld gleichenden Gesellschaft voller Schrecken und Schmähung. Mit dieser Gabe kann er seine inneren Dämonen auf andere loslassen, was geistige Verwirrung und Wahnsinn hervorruft. Die Art der Geistesstörung ist von Person zu Person verschieden, doch sie ist immer schwerwiegend und macht es dem Opfer unmöglich, sich normal zu verhalten. Diese Gabe wird von Lunen und Geistern der Verschlagenheit und des Wahnsinns gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Einschüchtern (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Opfers). Das Ziel erleidet sofort eine Geistesstörung (s. S. 483). Die Anzahl von Erfolgen entspricht der Anzahl von Tagen, die der Wahnsinn anhält. In diesem Zeitraum kann der Metis die Wirkung des Wahnsinns erhöhen oder senken, dem Opfer einen Moment der Klarheit gewähren und es dann wieder der Psychose anheimfallen lassen. Selbst wenn die Gabe nicht mehr wirkt, können ihre Nachwirkungen das Ziel bis ans Ende seines Lebens verfolgen.
Gaben
Chagrinhaut
W20 · Die Fera · S. 192
Rokea · Stufe 2
Wie die Nachfahren des Fenris-Gabe: Trollhaut.
W20 · Grundregelwerk, S. 182: Der Fenrir schützt sich mit der Kraft der Erde. Seine Haut wird hart und dick und ist bedeckt mit steinharten, gepanzerten Knoten. Ein Erdelementar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + Instinkt (Schwierigkeit 5). Der Charakter erhält pro Erfolg für den Rest der Szene einen zusätzlichen Würfel für alle Absorptionswürfe (Schaden durch Silber bleibt unabsorbierbar). Der Charakter hat Schwierigkeit +1 auf alle gesellschaftlichen Würfe außer für Einschüchtern solange diese Gabe wirkt.
Durchbrechen
W20 · Die Fera · S. 192
Rokea · Stufe 1
Wie die Lupus-Gabe Hasensprung. Normalerweise dazu verwendet, um sich selbst hoch aus dem Wasser hinauszukatapultieren.
Fasten
W20 · Die Fera · S. 192
Rokea · Stufe 1
Die Rokea kann für eine lange Zeit überleben, wobei sie nur ihre inneren Reserven nutzt. Ein Haigeist lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus. Der Charakter muss für die nächste Woche weder essen noch trinken.
Gabe des Rochens
W20 · Die Fera · S. 192
Rokea · Stufe 3
Die Rokea kann mit ihrem Schwanz oder ihrer Fingerspitze einen giftigen Stich applizieren. Stachelrochen-Geister lehren diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus, um den Stachel zu manifestieren. Zuzustechen ist eine Attacke mittels Geschick + Handgemenge (Schwierigkeit 7). Das Opfer muss einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit (Schwierigkeit 9) ablegen oder tödlichen Schaden in Höhe der Erneuerung der Rokea und einen Wundabzug von -2 für den Rest der Szene erleiden.
Geduldiger Jäger
W20 · Die Fera · S. 192
Rokea · Stufe 4
Der Werhai verschmilzt mit fester Materie, sei es Wand oder Boden, natürlich oder verarbeitet und beobachtet, was um ihn herum geschieht. Er kann jederzeit herausspringen und angreifen. Diese Gabe wird von einem Engelhai-Geist gelehrt. System: Der Spieler würfelt Widerstandsfähigkeit + Heimlichkeit (Schwierigkeit 5). Der Rokea ist nicht wahrnehmbar, während er auf diese Art verschmolzen ist.
Gefahr Spüren
W20 · Die Fera · S. 192
Rokea · Stufe 1
Als eine Rasse, der es aufgetragen wurde zu überleben, müssen die Rokea in der Lage sein, Gefahren zu identifizieren. Diese Gabe hilft der Rokea, zu erkennen, ob ein Wesen oder eine Situation für sie gefährlich ist oder nicht. Sie wird von einem Avatar der See gelehrt. System: Die Rokea konzentriert sich für eine Runde; die Spielerin würfelt Wahrnehmung + Instinkt, um festzustellen, ob ein Wesen oder eine Situation für sie gefährlich ist. Die Schwierigkeit ist 6 für unmittelbar greifbare Bedrohungen und 8 für subtilere und indirektere.
Gestalt der See
W20 · Die Fera · S. 192
Rokea · Stufe 4
Die Rokea kann ihren Körper verflüssigen und durch Röhren, unter Türen hindurch oder in irgendeinen Raum hineinfließen, der sie aufnehmen wird. Sie zerfließt dabei jedoch nicht unkontrolliert, sondern kann weiterhin in humanoider Form „herumlaufen“ oder sogar einen Gegner ertränken, indem sie sich seine Kehle hinabzwängt. Ein Süßwasser-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin gibt zwei Punkte Gnosis aus. Ihr Charakter kann für (Erneuerung) Stunden in flüssiger Form verbleiben. Sie kann weder Biss noch Klauen benutzen, aber dafür einen lungenatmenden Gegner mit einem erfolgreichen Ringkampfangriff ertränken, wobei sie ihn festhält, bis ihm die Luft ausgeht. Wenn der flüssige Körper in Salzwasser eingetaucht wird, wird die Gabe sofort aufgehoben.
Giftiges Fleisch
W20 · Die Fera · S. 192
Rokea · Stufe 2
Wie die Nachfahren des Fenris-Gabe: Giftblut, nur dass sie jeden vergiftet, der den Werhai beißt.
Große Beschwörung
W20 · Die Fera · S. 192
Rokea · Stufe 5
Wie die Lupus-Gabe: Lied des Großen Tiers. Diese Gabe ist nur auf See anwendbar und ruft aquatische Schrecken herbei.
W20 · Grundregelwerk, S. 160: Um diese Gabe zu nutzen, muss der Werwolf in die tiefste Wildnis reisen und dort ausgiebig und klagend heulen. Wird sein Lied erhört, erscheint eines der Großen Tiere in der Nähe des Garou – ein mächtiges, urtümliches Wesen, das in einem vergangenen Zeitalter auf der Erde wandelte. Beispiele hierfür sind die Willawau (Rieseneulen), der Säbelzahntiger, die großen Megadolon-Haie, die vor Äonen die Meere bewohnten, und die mächtigen Mammuts, die stets als Herde erscheinen. Wer weiß, wer dem Ruf dieses Liedes sonst noch folgen könnte? Die Großen Tiere sind in der stofflichen Welt mindestens so mächtig wie die fähigsten Geister im Umbra. Wenn die uralte Kreatur ankommt, darf der Garou eine Bitte an sie richten, aber das Große Tier wird ihr auf ganz eigene Weise nachkommen. Die Anwendung dieser Gabe ist riskant, doch sie kann spektakuläre Auswirkungen haben. Nur wenige Geister kennen das Lied des Großen Tiers, auch wenn die zurückgezogenen Mokolé (s. S. 410) wohl wissen, welche Geister die Gabe lehren können … falls Mokolé das Impergium überlebt haben und überhaupt bereit sind, mit einem Garou zu sprechen. System: Der Spieler setzt zwei Gnosispunkte ein und würfelt Charisma + Instinkt (Schwierigkeit 8). Mehrere Erfolge verbessern die Stimmung, in der sich das Große Tier bei seiner Ankunft befindet. Seine Eigenschaften liegen ganz in der Hand des Erzählers, sollten aber in jedem Fall wahrlich beeindruckend sein.
Haifischknorpel
W20 · Die Fera · S. 192
Rokea · Stufe 3
Wie die Metis-Gabe: Rattenkopf
W20 · Grundregelwerk, S. 156: Metis werden in eine Welt geboren, die sie eigentlich nicht haben will, da erschien es Rattengeistern nur natürlich, ihnen den Zugang zu anderen Orten, an denen sie nicht erwünscht sind, zu ermöglichen. Diese Gabe macht die Knochen eines Metis elastisch und ermöglicht es ihm, durch ansonsten zu kleine Löcher zu schlüpfen. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geschick + Sportlichkeit (Schwierigkeit 7). Für den Rest der Szene kann der Metis bei Schrittgeschwindigkeit durch jedes Loch schlüpfen, durch das sein Kopf passt.
Hautzähne
W20 · Die Fera · S. 192
Rokea · Stufe 1
Wie die Metis-Gabe: Gabe des Stachelschweins.
W20 · Grundregelwerk, S. 157: Wenn ein Werwolf diese Gabe einsetzt, macht er eine verblüffende Verwandlung durch: Sein Fell wird länger, wird borstig und spitz wie die Stacheln eines Stachelschweins. Ein Garou muss sich in Crinos-, Hispo- oder Lupusgestalt befinden, um diese Gabe anzuwenden. Sie wird vom Stachelschwein gelehrt, das den Metis sehr zugetan ist. System: Der Charakter setzt einen Gnosispunkt ein, um sein Fell zu schärfen. Jeder, dem der Garou einen Rammstoß versetzt, der von ihm gepackt oder bewegungsunfähig gemacht wird, nimmt durch die neu gewonnenen Stacheln schwer heilbaren Schaden (Körperkraft + 1). Darüber hinaus nimmt jeder, der den Metis mit bloßer Haut und weniger als fünf Erfolgen beim Angriffswurf trifft, schwer heilbaren Schaden in Höhe seiner eigenen Körperkraft (der Metis nimmt aber ebenfalls Schaden). Diese Gabe hält eine Szene lang oder bis der Werwolf sein Fell wieder normal werden lässt.
Kuns Maul
W20 · Die Fera · S. 192
Rokea · Stufe 4
Wie die Nachfahren des Fenris-Gabe: Fenris‘ Biss.
W20 · Grundregelwerk, S. 183: Der ohnehin verheerende Biss des Werwolfs steigert sich in unbeschreiblichen Ausmaß, sogar so weit, dass er Gliedmaßen mit einem Biss verstümmeln oder gar abtrennen kann. Ein Avatar Fenrisʼ lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Zorn ein und würfelt Körperkraft + Instinkt (Schwierigkeit = Widerstandsfähigkeit + 3 des Gegners). Die nächste Bissattacke des Garous wird, sofern er trifft, ein Körperglied des Ziels zermalmen und verstümmeln und zusätzlich zum gewürfelten Schaden eine automatische, schwer heilbare Gesundheitsstufe verursachen, die nicht absorbiert werden kann. Das Körperglied ist nicht zu gebrauchen, bis das Ziel den Schaden regenerieren kann oder, im Fall von Menschen und anderen Wesen, die nicht regenerieren können, für immer verstümmelt. Erzielt der Spieler bei dem Wurf auf Körperkraft + Instinkt 5 + Erfolge, wird das Körperglied völlig abgetrennt.
Lotsicht
W20 · Die Fera · S. 192
Rokea · Stufe 3
Die Rokea kann all ihre Sinne auf große Distanz aussenden. Diese Gabe funktioniert in jede Richtung, auch senkrecht nach oben oder unten und stellt ein großartiges Mittel dar, um Ereignisse an der Oberfläche von unter den Wellen auszuspähen. Der Geist einer beliebigen schnellschwimmenden Fischart lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 7). Für den Rest der Szene kann die Rokea ihre Sinne bis zu 1,5 Kilometer pro Erfolg im Wasser und 30 Meter an Land aussenden.
Makel Verschlingen
W20 · Die Fera · S. 192
Rokea · Stufe 3
Wie die Knochenbeißer-Gabe: Gift Widerstehen, abgesehen davon, dass der Werhai auch Giftmüll, Ölpfützen und anderen giftigen, ungenießbaren Müll unbeschadet verschlingen kann.
Ruhelose Wasser
W20 · Die Fera · S. 192
Rokea · Stufe 2
Wie die Lupus-Gabe: Geruchssicht.
W20 · Grundregelwerk, S. 159: Der Werwolf kann seinen Geruchssinn einsetzen, um von seinen Augen völlig unabhängig zu werden. Er kann unsichtbare Wesen normal angreifen oder sich in völliger Dunkelheit zurechtfinden. Diese Gabe wird von Wolfsgeistern gelehrt. System: Der Werwolf kann seine Sicht vollständig durch seinen Geruchssinn ersetzen. Wird die Gabe angewendet, kann er Personen unterscheiden und Standorte mit absoluter Sicherheit bestimmen (Farben und Details, wie einzelne Worte auf einem Blatt Papier, bleiben ihm verborgen). Wird ein Geruch mit Absicht verschleiert, muss der Spieler unter Umständen Wahrnehmung + Instinkt würfeln, um ihn trotzdem wahrzunehmen.
Segen der Unsee
W20 · Die Fera · S. 192
Rokea · Stufe 2
Wie die Schwarze Furien-Gabe: Wylde Regeneration.
W20 · Grundregelwerk, S. 189: Die Furien haben sich Gaia gänzlich verschrieben. Die schöpferische, lebendige Essenz der Wyldnis durchströmt ihre Körper, schimmert unter ihrer Haut wie eine stetig wogende Welle leuchtender Energie, die sich in ihren Wunden sammelt und aus ihnen strahlt. Diese Energie verstärkt die Selbstheilungskräfte eines Werwolfs um ein Vielfaches und lässt auch die schwersten Wunden in kürzester Zeit heilen. Ein Diener des Pegasus lehrt diese Gabe. System: Die Furie konzentriert sich eine Runde lang, während der Spieler einen Gnosispunkt einsetzt. Dadurch kann die Furie sofort drei Stufen Schlagschadens oder zwei Stufen tödlichen Schadens heilen. Setzt der Spieler zusätzlich zur Gnosis auch noch einen Willenskraftpunkt ein, kann der Charakter umgehend eine Stufe schwer heilbaren Schadens heilen. Schaden von Silberwaffen heilt diese Gabe nicht.
Strudelmaul
W20 · Die Fera · S. 193
Rokea · Stufe 5
Die Rokea öffnet ihren Mund und alles, was nicht fest verankert ist, wird hineingezogen. Sie konsumiert die verschluckten Materialien (oder Wesen) nicht wirklich, doch sie werden niemals wiedergesehen. Ein Strudel-Geist lehrt diese Gabe. System: Diese Gabe funktioniert nur in Gladius- oder Chasmus-Gestalt. Die Spielerin gibt einen Punkt Zorn aus und legt eine Probe auf ihren permanenten Wert ab (Schwierigkeit 7). Diese Gabe wirkt für eine Runde pro Erfolg. Während dieser Zeit wird alles, was die Rokea anheben könnte (gemäß ihres Körperkraftwerts), in ihre Richtung und zu ihrem Maul gesaugt. Selbst Gegenstände, die zu groß sind, um in den Mund der Rokea zu passen, verschwinden in dem gähnenden Abgrund. Ein lebendes Wesen, das versucht, dem Sog zu widerstehen, muss sich an etwas Stabilem festhalten und Körperkraft würfeln (Schwierigkeit 8). Diese Gabe funktioniert nur im Wasser.
Todesbiss
W20 · Die Fera · S. 192
Rokea · Stufe 1
Der Mund der Rokea wird kurzfristig zu einem rasiermesserbewehrten Albtraum ungeachtet ihrer Gestalt. Ein Hai-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Zorn aus. Der nächste erfolgreiche Bissangriff, den ihr Charakter landet, fügt zwei zusätzliche Stufen (nicht Würfel) schwer heilbaren Schaden zu.
Urtümliche Zuversicht
W20 · Die Fera · S. 192
Rokea · Stufe 5
Ein Rokea-Ältester ist sich seines Platzes in der Welt sicher wie es nur wenige andere Wesen sind und zieht Kraft aus dieser Gewissheit. Diese Gabe wird von einem Avatar der See gelehrt. System: Der Rokea addiert permanent 30 zur Summe seiner Initiative. Zusätzlich wird, wenn der Spieler einen Willenskraftpunkt für einen automatischen Erfolg bei einem Wurf ausgibt, der zumindest einen Erfolg erzielt (über den automatischen hinaus), der Willenskraftpunkt sofort zurückerstattet.
Verschlucken
W20 · Die Fera · S. 192
Rokea · Stufe 2
Die Rokea kann alles herunterschlucken, das sie zwischen ihre Kiefer bekommt und es dann später unversehrt wieder hochwürgen. Ein Tigerhai-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus. Verschlungene Gegenstände können beliebig lange gelagert werden und werden im Sinne des Gestaltwechsels als zugeeignet betrachtet. Nur ein Gegenstand kann zur gleichen Zeit gelagert werden, obwohl gefüllte Behältnisse wie etwa Rucksäcke als „ein Gegenstand“ zählen.
Klarwasser
Augen der Wunde
W20 · Die Fera · S. 193
Klarwasser · Rokea · Stufe 1
Wie die Metis-Gabe: Katzenaugen.
W20 · Grundregelwerk, S. 156: Der Werwolf kann in völliger Dunkelheit sehen. Solange diese Kraft aktiv ist, glühen seine Augen grün. Ein Katzengeist lehrt diese Gabe. System: Der Charakter hat bei Dunkelheit keine höhere Schwierigkeit oder Abzüge auf seine Würfelvorräte. Diese Gabe kann einfach aktiviert werden, ein Wurf ist nicht erforderlich.
Beste Strategie
W20 · Die Fera · S. 193
Klarwasser · Rokea · Stufe 4
Rokea sind selbst zu den besten Zeiten schroff und direkt. Der See gefällt dies und sie macht diesen Mangel an Takt zu einem Vorteil. Ein Schiffshalter-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin der Rokea kann einen Punkt Willenskraft ausgeben, um ihre Harmonie zu jedem Überzeugungsversuch hinzuzuaddieren, bei dem sie nichts als die nackte, absolute, unbeschönigte Wahrheit benutzt. Der Schleier trübt die Erinnerungen derer, mit denen sie spricht, wenn die Wahrheit zu erzählen bedeutet, ihr wahres Wesen zu enthüllen.
Blut der Dunkelheit
W20 · Die Fera · S. 193
Klarwasser · Rokea · Stufe 5
Wie die Kinder Gaias-Gabe: Korona (Rokea betrachten Licht als das Blut der Übersee).
Hemmschwelle
W20 · Die Fera · S. 193
Klarwasser · Rokea · Stufe 1
Diese Gabe erlaubt dem Werhai, seine Gruppengefährten und Verbündeten zu ignorieren, wenn er in Raserei verfällt. Ein Dienergeist der See lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Willenskraft aus, wenn er in Raserei verfällt und würfelt Willenskraft (Schwierigkeit 6). Für jeden Erfolg kann er einen Charakter während der Raserei ignorieren.
Keine Mauern
W20 · Die Fera · S. 193
Klarwasser · Rokea · Stufe 4
Der Rokea kann sich auf der Unsee so frei bewegen wie in der See… auf die direkteste Art, die man sich denken könnte. Ein Dienergeist von Kun lehrt dieses Gabe. System: Der Spieler würfelt Körperkraft + Sportlichkeit (Schwierigkeit 7). Erfolg erlaubt dem Rokea, durch jedes menschengemachte Hindernis oder Gebilde hindurchzubrechen, das den direktesten Weg zwischen dem Werhai und dem Ort, an dem er zu sein wünscht, versperrt.
Narkes Gabe
W20 · Die Fera · S. 193
Klarwasser · Rokea · Stufe 2
Klarwässer haben vor langer Zeit den qualvollen Trick gelernt, der dem Zitterrochen seinen Namen verleiht. Ein Rochen-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Zorn aus und würfelt Zorn (Schwierigkeit 6). Jeder Erfolg fügt allen innerhalb von 6 Metern (im Wasser), die keine Gruppengefährten sind, eine Stufe tödlichen Schaden zu. An Land kann diese Gabe nur gegen ein geerdetes Ziel oder eines, das der Rokea direkt berührt, eingesetzt werden. Narkes Gabe kann nur einmal pro Szene eingesetzt werden.
Schrecken der Tiefe
W20 · Die Fera · S. 193
Klarwasser · Rokea · Stufe 2
Wie die Rote Klauen-Gabe: Wölfe vor den Toren, jedoch verursacht es Angst vor dem Meer. Statt zu heulen benutzen Rokea diese Gabe, um eine Gruppe zu beeinflussen, welche die Rückenflosse des Werhais durch die Wasseroberfläche schneiden sieht.
Splitterbiss
W20 · Die Fera · S. 193
Klarwasser · Rokea · Stufe 1
Wie die Ahroun-Gabe: Spornklauen, außer dass sie Bissangriffe verstärkt.
Stärke der Brandung
W20 · Die Fera · S. 193
Klarwasser · Rokea · Stufe 3
Wie die Nachfahren des Fenris-Gabe: Thors Macht.
W20 · Grundregelwerk, S. 182: Der Werwolf kann seine Körperkraft ungeheuer steigern, um seine Feinde besser erschlagen zu können. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt je einen Punkt Gnosis und Zorn ein, dann würfelt er Willenskraft (Schwierigkeit 8). Die Körperkraft des Garous verdoppelt sich pro Erfolg für eine Runde. Diese Gabe kann man nur einmal pro Szene anwenden.
Ungesehener Angriff
W20 · Die Fera · S. 193
Klarwasser · Rokea · Stufe 1
Wenn die Klarwasser-Rokea sich ihrem Ziel nähern kann ohne gesehen zu werden, wird ihr erster Angriff auch im Allgemeinen ihr einziger sein. Dies Gabe wird von einem Hai-Geist gelehrt. System: Die Überraschungsangriffe der Rokea fügen ihrem Schaden vier Würfel hinzu. Die Wirkung dieser Gabe ist permanent.
Winde der See
W20 · Die Fera · S. 193
Klarwasser · Rokea · Stufe 5
Die Rokea umgibt sich mit einem gleißenden Nimbus aus Licht und heftigen Winden oder Strömung. Keiner kann sich ihr ungebeten nähern und alle, die es versuchen, riskieren, von dem Licht verbrannt zu werden. System: Die Spielerin gibt zwei Punkte Willenskraft aus. Für den Rest der Szene muss jeder, der wünscht sich der Rokea ungebeten zu nähern, 15 Erfolge bei einem erweiterten Wurf auf Körperkraft + Sportlichkeit (Schwierigkeit 8) ansammeln. Jede Runde, in der sie dies versuchen, müssen sie drei Stufen Schlagschaden absorbieren; Qyrl-Diener erleiden stattdessen schwer heilbaren Schaden. Wenn es dem Eindringling gelingt, die Rokea zu erreichen, haben sie nur eine Handlung, bevor sie weggeschleudert werden und von vorne beginnen müssen.
Zappelzahn
W20 · Die Fera · S. 193
Klarwasser · Rokea · Stufe 3
Wie die Schwarze Furien-Gabe: Herzklaue, abgesehen davon, dass Zappelzahn nach einem erfolgreichen Bissangriff aktiviert wird.
Zornschild
W20 · Die Fera · S. 193
Klarwasser · Rokea · Stufe 2
Wie die Ahroun-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 171: Im Herzen des Ahrouns brennt solcher Zorn, dass alle, die von weniger Wut erfüllt sind, davor zurückschrecken. Ein Vielfraßgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Willenskraftpunkt aus. Für den Rest der Szene wird der Zornwert aller Geister als um zwei geringer erachtet, als er real ist, wenn sie Schaden gegen den Ahroun würfeln.
Trübwasser
Erdrückende Tiefen
W20 · Die Fera · S. 193
Rokea · Trübwasser · Stufe 2
Der Rokea überwältigt einen Gegner mit dem gewaltigen Gewicht des Ozeans und lähmt ihn. Das Ziel ist kaum in der Lage, mehr zu tun als zu atmen, solange der Trübwasser-Rokea Blickkontakt hält. Jeder Tiefsee-Geist kann diese Gabe lehren. System: Der Charakter muss Blickkontakt mit dem Ziel herstellen. Dann gibt der Spieler einen Punkt Willenskraft aus und würfelt Charisma + Einschüchtern (Schwierigkeit entsprechend der Willenskraft des Ziels). Die Wirkung der Gabe hält an, bis der Werhai den Augenkontakt abbricht oder das Opfer in Raserei verfällt oder eine Wunde erleidet. • Herr der Meere (Sufe Zwei) – Wie die Philodox-Gabe: König der Tiere, außer dass sie nur über aquatische Wesen gebietet.
Ertränken
W20 · Die Fera · S. 194
Rokea · Trübwasser · Stufe 3
Der Rokea lässt einer Lungenatmerin Kiemen wachsen, was sie dazu zwingt, Wasser zu atmen oder zu ersticken. Während die Gabe ihre diplomatischen Anwendungen hat, wird sie öfter benutzt, um Menschen zu töten oder sie zu zwingen, ins Wasser zu springen… wo die Gruppe des Trübwassers wartet. Jeder Fisch-Geist kann diese Gabe beibringen. System: Der Spieler gibt einen Willenskraftpunkt aus und würfelt auf Willenskraft (Schwierigkeit entspricht der Widerstandsfähigkeit des Opfers + 4, Maximum 9). Erfolg zwingt das Ziel, für die nächste Stunde Wasser zu atmen (Süß- oder Salzwasser), um zu überleben.
Königsfisch
W20 · Die Fera · S. 193
Rokea · Trübwasser · Stufe 1
Diese Gabe erlaubt es dem Trübwasser, den Respekt anderer einzufordern. Ein Hai-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Rokea erhält permanent einen zusätzlichen Würfel auf Würfe auf Führungsqualitäten und Einschüchtern.
Lebende See
W20 · Die Fera · S. 194
Rokea · Trübwasser · Stufe 4
Die Rokea erweckt Wasser zu halbfestem Leben. Dies kann benutzt werden, um die Rokea mit großer Geschwindigkeit anzutreiben (was ihre aquatische Bewegungsgeschwindigkeit verdreifacht), oder kann auf ein Ziel gelenkt werden und das Opfer bewegungsunfähig machen – oder sogar erwürgen. An Land können nahegelegene Wasserquellen dazu gebracht werden, Fangarme aus lebendem Wasser auszustrecken, um ähnliche Effekte zu erzielen. Ein Dienergeist der See lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 6). Die Rokea kann eine Wassermasse von 140 Litern pro Erfolg befehligen. Wenn es benutzt wird, um Schaden zuzufügen, fügt das Wasser jede Runde tödlichen Schaden in Höhe der Harmonie der Rokea zu. Die Wirkung hält eine Szene lang an.
Leviathan
W20 · Die Fera · S. 194
Rokea · Trübwasser · Stufe 5
Der Werhai wird zu einem hungrigen Grauen urzeitlicher Albträume. Ein Diener von Kun lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt zwei Punkte Willenskraft und zwei Punkte Zorn aus. Der Rokea wird zu einem monströsen Hai von fast 24 Metern Länge und erhält +5 auf alle körperlichen Attribute nachdem die Kampfkiefer-Modifikatoren (Chasmus Gestalt) eingerechnet wurden und gewinnt ein Minimum von einem Punkt Zorn pro Runde zurück. Diese Gabe hält bis zum Ende der Szene an.
Schmerz Widerstehen
W20 · Die Fera · S. 193
Rokea · Trübwasser · Stufe 1
Wie die Philodox-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 166: Der Werwolf reißt sich zusammen, bündelt seine Willenskraft und ignoriert den Schmerz seiner Wunden. Ein Bären-oder Dachsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein; der Charakter darf für den Rest der Szene alle Wundabzüge ignorieren.
Schnelle Strömung
W20 · Die Fera · S. 194
Rokea · Trübwasser · Stufe 4
Wie die Kinder Gaias-Gabe: Schlag ins Leere.
W20 · Grundregelwerk, S. 179: Das Kind wird zum ultimativen Beispiel für passiven Widerstand. Es verliert die Fähigkeit, einen Gegner anzugreifen, kann aber auch selbst nicht getroffen werden, was seinen Gegner, sollte er es weiterhin versuchen, an den Rand der Erschöpfung treibt. Ein Mungogeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Willenskraftpunkt aus und würfelt Geistesschärfe + Sportlichkeit (Schwierigkeit = Willenskraft des Gegners). Für den Rest der Szene kann der Gegner den Garou nicht treffen, ganz gleich, wie viele Erfolge er beim Angriffswurf erzielt. Diese Gabe hört sofort auf zu wirken, wenn der Werwolf seinen Gegner angreift oder ihn ein anderer anstelle des Garous attackiert. Diese Gabe wirkt auch auf mehrere Gegner; der Spieler muss allerdings für jeden einzelnen einen Willenskraftpunkt ausgeben und erneut würfeln.
Seltsames Blut
W20 · Die Fera · S. 193
Rokea · Trübwasser · Stufe 1
Wie die Lupus-Gabe: Unnatürliches Fühlen.
W20 · Grundregelwerk, S. 159: Der Werwolf kann unnatürliche Erscheinungen fühlen und ihre ungefähre Stärke und Art bestimmen. Magie, Geister, Wyrmbefleckung, Todesalben, Vampire, Feen und andere unnatürliche Manifestation können als solche Erscheinungen erkannt, aber nicht genau benannt werden. Der Garou kann eine Person, die von Heimsuchungen geplagt wird, leicht für einen Geist halten. Diese Gabe wird von jedem dienstbaren Geist Gaias gelehrt. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Enigmas (Schwierigkeit 6). Je mehr Erfolge er würfelt, desto mehr Informationen erhält er. Die Sinneswahrnehmung ist jedoch diffus und bedarf der Auslegung. Beispielsweise könnte ein Vampir nach altem Blut, Angst, Leiche oder allem anderen riechen, was der Erzähler für angemessen hält.
Stimme der See
W20 · Die Fera · S. 193
Rokea · Trübwasser · Stufe 1
Wie die Galliard-Gabe: Tiersprache.
W20 · Grundregelwerk, S. 169: Der Werwolf kann normale Tiere instinktiv verstehen und mit ihnen kommunizieren, von Fischen bis Säugetieren. Er muss nur normal sprechen, damit Tiere ihn verstehen, und eine entsprechende Körpersprache an den Tag legen – er muss nicht bellen wie ein Hund. Diese Gabe verändert die grundlegenden Reaktionen oder Dispositionen von Tieren nicht; die meisten haben nach wie vor Angst vor Raubtieren wie zum Beispiel Werwölfen. Jeder Tiergeist kann diese Gabe lehren. System: Diese Gabe wirkt permanent.
Unterseewunde
W20 · Die Fera · S. 194
Rokea · Trübwasser · Stufe 5
Diese Gabe wird nur in Zeiten wahrhaft größter Not benutzt. Der Werhai öffnet einen Schlot im Meeresboden und ruft die Lava aus seinen Tiefen hinauf. Die bringt das Wasser in der direkten Umgebung zum Kochen und verursacht ebenfalls Erdbeben in der ganzen Region. Diese Gabe wird von einem Avatar der Unsee selbst gelehrt. System: Der Rokea fügt sich selbst eine Wunde zu und lässt sein Blut auf den Meeresgrund herabsickern (und erleidet eine Stufe schwer heilbaren Schaden). Der Spieler gibt einen Punkt Zorn und Willenskraft aus und würfelt dann Charisma + Rituale (Schwierigkeit 8). Erfolg öffnet den Meeresgrund; der Rokea hat drei Runden, um zu entkommen, bevor die Lava heraufkocht und allem in der Umgebung drei Stufen schwer heilbaren Schaden pro Runde zufügt. Die Wirkungen von Erdbeben, Strudeln und Flutwellen, die von dieser Gabe ausgelöst werden, bleiben dem Ermessen des Erzählers überlassen.
Weisheit der See
W20 · Die Fera · S. 194
Rokea · Trübwasser · Stufe 3
Der Trübwasser-Werhai schwimmt im Kreis und erzeugt so einen kleinen Strudel. Er hört die Stimme der See im gurgelnden Wasser und fragt sie um Rat. Dies Gabe wird von einem Dienergeist der See gelehrt. System: Der Spieler würfelt Intelligenz + Rituale (Schwierigkeit 7). Je mehr Erfolge gewürfelt wurden, desto eindeutiger ist der Rat der See. Die See hat bisher noch nicht ihre Meinung über Zwischengänger kundgetan.
Zähne Spucken
W20 · Die Fera · S. 194
Rokea · Trübwasser · Stufe 2
Die Rokea kann ihre Zähne auf einen entfernten Gegner abfeuern. Diese Gabe kann in jeder Gestalt benutzt werden – selbst als Menschling. Es wird von einem Hai-Geist gelehrt. System: Die Spielerin würfelt Geschick + Sportlichkeit (Schwierigkeit 6), um bei der Explosion rasiermesserscharfe Zähne zu zielen mit einer maximalen Reichweite von 8 Metern. Der Angriff hat einen schwer heilbaren Grundschaden entsprechend der Tapferkeit der Rokea. Es dauert eine Runde, die abgefeuerten Zähne zu regenerieren.