Suche eingrenzen · 1 ausgewählt
Zurücksetzen

Stille Wanderer

Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.

Stille Wanderer ×

20 Einträge

Gaben · Stille Wanderer

Anpassung

W20 · Grundregelwerk · S. 194

Garou · Stille Wanderer · Stufe 3

Der Garou erleidet durch Gifte oder Krankheiten keinen Schaden und kann unter allen Umweltbedingungen überleben unabhängig von Druck, Temperatur oder atmosphärischen Bedingungen. Diese Gabe schützt den Wanderer nicht vor lebensgefährlichen Situationen (wie Stürzen), nur vor schädlichen Umweltbedingungen. Ein Bärengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + Überleben (Schwierigkeit 7). Pro Erfolg wirkt die Gabe eine Stunde lang.

Auf Sebeks Rücken

W20 · Grundregelwerk · S. 194

Garou · Stille Wanderer · Stufe 2

Der Werwolf bittet den Fluss um einen sicheren Pfad, woraufhin er über Wasser und andere Flüssigkeiten gehen und rennen kann. Seine Füße sind jedoch nicht vor Wyrmgiften oder anderen schädlichen Flüssigkeiten geschützt. Ein Krokodilgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geschick + Überleben (Schwierigkeit 7). Pro Erfolg darf der Wanderer eine Stunde lang über Flüssigkeiten gehen als handle es sich dabei um festen Boden.

Ausdauer des Boten

W20 · Grundregelwerk · S. 194

Garou · Stille Wanderer · Stufe 2

Der Wanderer kann drei Tage lang mit voller Geschwindigkeit rennen ohne schlafen, essen oder trinken zu müssen. Wenn er sein Ziel erreicht, bleiben ihm zehn Minuten, um das zu erledigen, was er vorhatte. Danach muss er einen Tag lang schlafen. Ein Kamel- oder Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Der Charakter muss fortwährend rennen und darf sich keinen anderen Tätigkeiten widmen, damit die Gabe wirkt. Für je einen Gnosispunkt pro Person kann der Bote andere Wesen mit den Vorteilen dieser Gabe begünstigen.

Axis Mundi

W20 · Grundregelwerk · S. 194

Garou · Stille Wanderer · Stufe 2

Wie die Lupusgabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 158: Der Lupus tastet mit seinem Geist nach Gaia und kann sich dadurch gewissermaßen auf ihr einnorden. Solange er sich in Gaias Reich befindet, weiß er immer genau, in welche Himmelsrichtung er reist. Die Geister von Zugvögeln lehren diese Gabe. System: Diese Gabe wirkt permanent.

Der große Sprung

W20 · Grundregelwerk · S. 194

Garou · Stille Wanderer · Stufe 3

Ein Wanderer mit dieser Gabe kann atemberaubende Distanzen überspringen. Sie wird von einem Kaninchengeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Körperkraft + Sportlichkeit. Jeder Erfolg lässt den Charakter 30 m weit springen.

Eindämmen der Herzflut

W20 · Grundregelwerk · S. 195

Garou · Stille Wanderer · Stufe 4

Kein Stamm hasst Vampire so sehr wie die Stillen Wanderer, die ihr Heimatland an die Blutsaugerverloren. Diese Gabe ermöglicht es heldenhaften Wanderern, die Blut innewohnende Magie wirkungslos zu machen. Sie wird von einem Kobrageist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Okkultismus (die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Ziels). Jeder Erfolg hält das Ziel eine Runde lang davon ab, Magie zu wirken, die auf irgendeine Weise mit Blut in Verbindung steht. Die Gabe verhindert in dieser Zeit auch den Einsatz von Blutpunkten, wenn das Ziel einen Blutvorrat besitzt (wie Vampire, Ghule und Ananasi).

Einstimmung

W20 · Grundregelwerk · S. 194

Garou · Stille Wanderer · Stufe 4

Wie die Gabe der Knochenbeißer, nur mit einer Ausnahme: Wenn der Wanderer die Gabe erlernt, muss er sich entscheiden, ob sie in der Stadt oder in der Wildnis wirken soll. Die „Stadtversion“ ist mit der der Knochenbeißergabe identisch. Die „Wildnisversion“ ist ähnlich, aber der erforderliche Wurf ist Wahrnehmung + Überleben.

W20 · Grundregelwerk, S. 176: Der Werwolf kann mit den Geistern einer Stadt oder eines Dorfs kommunizieren und von ihnen Informationen über ihr Gebiet erhalten, einschließlich die ungefähre Bevölkerungsdichte, Gemeinschaften aus Garou oder anderen Kreaturen und Geheimgänge. Diese Gabe wirkt in der Wildnis nicht, denn die Glaswandler haben den Draht zu den Geistern solche Gebiete verloren. Ein Kakerlakengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Wahrnehmung + Szenekenntnis (Schwierigkeit 6). Menge und Ausführlichkeit der Informationen hängen von der Anzahl der gewürfelten Erfolge ab.

Gedankenschnelle

W20 · Grundregelwerk · S. 194

Garou · Stille Wanderer · Stufe 1

Wie die Gabe der Kucha Ekundu.

W20 · Grundregelwerk, S. 184: Der Garou verdoppelt seine Laufgeschwindigkeit. Diese Gabe wird von einem Rennkuckucks- oder Gepardengeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Die Wirkung hält bis zum Ende der Szene an.

Mal des Todeswolfs

W20 · Grundregelwerk · S. 194

Garou · Stille Wanderer · Stufe 3

Der Stille Wanderer nutzt seine Klauen, um eine unheimliche Sigille in den Boden oder auf einen Stein zu ritzen. Dieses Zeichen fasziniert die unruhigen Toten und zieht sie magisch an. Ein Eulengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein, wenn der Charakter das Zeichen anbringt, was eine Runde in Anspruch nimmt. Dann würfelt er Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Pro Erfolg behält das Symbol seine mystischen Kräfte eine Woche lang. In dieser Zeit spukt es in der Umgebung heftig, wenn sich im erweiterten Umkreis überhaupt Geister befinden. Wird das Zeichen zerstört, endet die Wirkung der Gabe sofort.

Mondtor

W20 · Grundregelwerk · S. 195

Garou · Stille Wanderer · Stufe 5

Mit dieser Gabe erschafft ein Wanderer eine Mondbrücke, die ihn umgehend an sein Ziel bringt. Am Ort seines Aufbruchs muss mindestens ein Hauch des Mondes sichtbar sein. Die Gabe wird von einer Lune gelehrt. System: Der Spieler setzt pro 150 km, die der Wanderer zurücklegen muss, einen Gnosispunkt ein. Dann würfelt er Intelligenz + Aufmerksamkeit (die Schwierigkeit hängt davon ab, wie weit der Weg ist und wie gut der Garou ihn kennt). Bei Erfolg erreicht der Charakter umgehend sein Ziel.

Orientierung am Himmel

W20 · Grundregelwerk · S. 194

Garou · Stille Wanderer · Stufe 1

Solange die Sterne am Himmel stehen, verirrt sich der Wanderer nicht. Diese Gabe wird von einem Dienergeist des Polarsterns gelehrt. System: Der Werwolf bekommt ein Gefühl für Richtungen; er weiß immer, wo Norden ist und kann seinen Weg zurückverfolgen. Diese Gabe wirkt permanent.

Schwarzes Mal

W20 · Grundregelwerk · S. 194

Garou · Stille Wanderer · Stufe 4

Auf die Klauen des Wanderers legt sich der bleierne Schatten des Dunklen Umbras. Treffen sie einen Feind, zieht dieser die Aufmerksamkeit der ruhelosen Toten auf sich. Ein Eulengeist lehrt diese Gabe. System: Wenn der Wanderer einem Gegner mit den Klauen Schaden zufügt, muss der Spieler einen Gnosispunkt einsetzen, ehe er den Schaden würfelt. Das Ziel wird pro Schadensstufe einen Tag lang von Geistern heimgesucht (wie beim Mal des Todeswolfs).

Stille

W20 · Grundregelwerk · S. 194

Garou · Stille Wanderer · Stufe 1

Der Wanderer kann jedes Geräusch ersticken, das er selbst verursacht, um sich besser an Wyrmschergen anzuschleichen oder ihnen unbemerkt zu entkommen. Ein Eulengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler bekommt zwei zusätzliche Würfel für alle Würfe auf Geschick + Heimlichkeit.

Umbra erreichen

W20 · Grundregelwerk · S. 195

Garou · Stille Wanderer · Stufe 5

Der Garou kann ohne eine reflektierende Oberfläche nach Belieben ins Umbra reisen und wieder zurückkommen ohne sich anstrengen zu müssen. Diese Gabe wird von einem Eulengeist gelehrt. System: Der Garou kann jederzeit seitwärts wechseln, ohne Angst haben zu müssen, „hängenzubleiben“. Der Spieler muss dafür nicht würfeln. Außerdem ist die Schwierigkeit aller Würfe, die für die Hin- und Rückreise in ein Umbrareich ausgeführt werden müssen, um 2 niedriger. Der Werwolf darf jedoch in der Runde, in der er seitwärts wechselt, keinen Zorn ausgeben. Zudem kann er nicht schnell genug seitwärts wechseln, um einem Angriff auszuweichen, der bereits angekündigt wurde.

Unnatürliches fühlen

W20 · Grundregelwerk · S. 194

Garou · Stille Wanderer · Stufe 3

Wie die Lupusgabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 159: Der Werwolf kann unnatürliche Erscheinungen fühlen und ihre ungefähre Stärke und Art bestimmen. Magie, Geister, Wyrmbefleckung, Todesalben, Vampire, Feen und andere unnatürliche Manifestation können als solche Erscheinungen erkannt, aber nicht genau benannt werden. Der Garou kann eine Person, die von Heimsuchungen geplagt wird, leicht für einen Geist halten. Diese Gabe wird von jedem dienstbaren Geist Gaias gelehrt. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Enigmas (Schwierigkeit 6). Je mehr Erfolge er würfelt, desto mehr Informationen erhält er. Die Sinneswahrnehmung ist jedoch diffus und bedarf der Auslegung. Beispielsweise könnte ein Vampir nach altem Blut, Angst, Leiche oder allem anderen riechen, was der Erzähler für angemessen hält.

Unvorstellbare Schnelligkeit

W20 · Grundregelwerk · S. 195

Garou · Stille Wanderer · Stufe 4

Der Werwolf kann mit zehnfacher Geschwindigkeit rennen. Die Wirkung hält bis zu acht Stunden an, in denen sich der Wanderer einzig und allein aufs Rennen konzentrieren kann. Mit dem Ende der Wirkung dieser Gabe muss der Garou umgehend Nahrung zu sich nehmen, sonst verfällt er vor Hunger in Raserei. Ein Geparden- oder Luftgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + Sportlichkeit (Schwierigkeit 7), um die Gabe zu aktivieren.

Visionen vom Duat

W20 · Grundregelwerk · S. 194

Garou · Stille Wanderer · Stufe 1

Ein Schleier legt sich über die fahlen Augen des Werwolfs, während sie sich an den Anblick der aschgrauen Landschaft der Unterwelt gewöhnen. Ein Eulengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Für den Rest der Szene kann der Charakter Geister sehen (und hören) und mit einem Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus herausfinden, ob es an einem Ort spukt (die Schwierigkeit hängt davon ab, wie stark die Geisterpräsenz ist). Diese Gabe verleiht dem Anwender jedoch nicht die Fähigkeit, mit den Toten zu kommunizieren – dafür ist normalerweise der Ritus Abstieg in die Unterwelt (s. S. 213) nötig. Bei einem Patzer strahlen die Augen des Werwolfs in der Unterwelt so hell wie ein Leuchtfeuer und ziehen die Aufmerksamkeit gebrochener, rachsüchtiger Schatten auf sich.

Weltsprache

W20 · Grundregelwerk · S. 194

Garou · Stille Wanderer · Stufe 2

Wie die Menschlingsgabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 154: Diese Gabe ermöglicht es den Kriegern Gaias, verschiedene Sprachen und Dialekte zu lesen und zu sprechen, ohne sie lernen zu müssen. Der Garou kann sich in jeder menschlichen Sprache verständigen, mit der er in Kontakt kommt, sein Akzent verrät ihn dabei jedoch als Fremder. Weltsprache umfasst nicht das Schreiben und kann nicht als Enzyklopädie kulturellen Wissens genutzt werden. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Intelligenz + Akademisches Wissen (Schwierigkeit 7). Der Effekt hält eine Szene lang an.

Wyrmgespür

W20 · Grundregelwerk · S. 194

Garou · Stille Wanderer · Stufe 1

Wie die Metisgabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 156: Der Werwolf kann Manifestationen des Wyrm in der Nähe spüren. Diese Gabe verleiht einen mystischen Sinn, sie beinhaltet keine visuellen oder olfaktorischen Sinneseindrücke, auch wenn Garou mit dieser Gabe oft behaupten: „Hier stinkt es nach Wyrm“. Anwender dieser Gabe sollten bedenken, dass sie keinen Aufschluss über die Hingabe zum Wyrm gibt, und dass seine Befleckung auch an verhältnismäßig reinen Seelen haften kann. Wyrmgespür erfordert Konzentration, der mystische Sinn muss aktiv eingesetzt werden. Diese Gabe kann von jedem dienstbaren Geist Gaias gelehrt werden. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Okkultismus. Die Schwierigkeit hängt von der Konzentration und der Stärke des Wyrmeinflusses ab: Das Aufspüren eines Fomor, der sich ein Zimmer weiter aufhält, hätte die Schwierigkeit 6, während die Entdeckung des Geruchs einer Plage, die sich vor einer Stunde in diesem Zimmer befand, eine Schwierigkeit von 7 hätte. Vampire zählen als vom Wyrm befleckt, wenn ihr Menschlichkeitswert unter 7 liegt.

↑ Nach oben