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Tremere

Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.

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40 Einträge · Seite 2 von 2

Rituale · Thaumaturgie

Blutreinigung (2 Punkte)

Wissen der Clans · S. 221

Tremere · Stufe 2

Da die Tremere über zahlreiche Rituale verfügen, die die Einnahme von Blut erfordern, hat es sich als nützlich erwiesen, einige der natürlichen Eigenschaften von Blut bei Bedarf zu unterbinden. Das Ritual „reinigt“ das Blut, sodass kein Blutsband erzeugt wird, obwohl man das Blut einer Person trinkt.

System: Der Ritualanwender bereitet einen speziellen Kelch vor, den er mit der von ihm benötigten Menge an Blut füllt. Schon ein Erfolg genügt, damit das Blut kein Blutsband mehr erzeugt und ohne Gefahr getrunken werden kann. Natürlich kann man dem Blut aber nicht ansehen, ob das Ritual erfolgreich war oder der Tremere einem direkt ins Gesicht lügt.

Blutspur (3 Punkte)

Wissen der Clans · S. 221

Tremere · Stufe 3

Indem der Anwender ein blutsgebundenes Ziel berührt, kann er den Beherrscher des Ziels und jeden anderen aufspüren, der durch ein Blutsband mit ihm verbunden ist. Ein dünner roter Faden zieht sich vom Ziel zu allen anderen, mit denen er ein solches Band teilt, egal, ob es sich dabei um Meister oder Diener handelt. Dieses Ritual zeigt keine Wirkung bei Vampiren, die durch das Vinculum an andere gebunden sind, da diese Verbindung zu schwach ist.

System: Wenn das Ritual erfolgreich ist, kann der Anwender eine Verbindung zwischen dem Ziel und jedem sehen, mit dem er ein Blutsband eingegangen ist. Falls das Ziel durch mehr als ein Blutsband gebunden ist, kann der Kraftanwender für jeden erzielten Erfolg eine solche Verbindung wahrnehmen. Bei 5 Erfolgen kann man auch die Richtung des Bandes erkennen, also wer genau an wen gebunden ist.

Bruderschaft des Kelchs (3 Punkte)

Wissen der Clans · S. 221

Tremere · Stufe 3

Manchmal müssen die Tremere einem Agenten oder einer Person aus ihren eigenen Reihen eine eingeschränkte Form des Blutsbandes auferlegen. Aus diesem Grund hat man eine Variante von Blutreinigung erschaffen, die Bruderschaft des Kelchs. Mithilfe dieses Rituals kann der Tremere ein Blutsband erzeugen, das jedoch Loyalität gegenüber dem ganzen Clan und nicht gegenüber einer Einzelperson weckt.

System: Obwohl es kein Tremere je zugeben würde, besteht bedenkliche Ähnlichkeit zwischen diesem Ritual und der Vaulderie. Der Ritualanwender und zumindest 4 weitere Tremere (wobei es traditionellerweise meist 7 sind) füllen ihr Blut in einen Kelch. Jeder, der aus dem Kelch trinkt, wird durch ein Blutsband an Clan Tremere und seine Ziele gebunden. Der Effekt bleibt eine Stunde für jeden erzielten Erfolg bestehen. Sobald das Ritual endet, enden auch die Effekte. Dies zählt nicht, als ob man das Blut von einem der Tremere getrunken hätte, die am Ritual teilgenommen haben

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Schwächen · Wissen der Clans · Tremere

An den Clan gebunden (3 Punkte)

Wissen der Clans · S. 220

Tremere

Sie haben mehr getan, als nur vom Blut der Ahnen zu trinken. Es mag eine Strafe gewesen sein, oder Sie haben sich aus freien Stücken dafür entschieden, aber auf jeden Fall sind Sie durch ein vollendetes Blutsband an den Clan gebunden. Sie können nicht gegen die Interessen des Clans handeln und tun alles, um ihn zu unterstützen, egal, ob Ihnen das gefällt oder nicht. Natürlich heißt das auch, dass Sie nicht an ein anderes Individuum gebunden werden können. Viele ältere Tremere besitzen diese Schwäche, da es früher üblich war, Neulinge vollständig an den Clan zu binden.

Arkaner Fluch (1 / 2 / 3 / 4 / 5 Punkte)

Wissen der Clans · S. 219

Tremere

Aufgrund Ihrer magischen Studien oder der Schuld eines anderen wurden sie mit einem magischen Fluch belegt. Es kann sich um eine Abneigung, eine Allergie oder einen seltsamen magischen Effekt handeln. Die Stufe der Schwäche bestimmt, wie sehr der Fluch Sie einschränkt. Es ist vielleicht unmöglich, den Fluch zu brechen, oder Sie müssen zunächst bestimmte Aufgaben vollbringen oder intensive Studien betreiben, um erlöst zu werden.

PunkteBeispiel
1Ein unauffälliges, aber ungewöhnliches Merkmal wie eine eigenartige Augenfarbe oder tierhafte Züge.
2Etwas, das sich nicht verbergen lässt. Vielleicht verleiht der Fluch Ihrer Magie ein seltsames, korrumpiertes Aussehen, an dem man Sie sofort erkennen kann. Vielleicht verwelken auch Pflanzen, wenn Sie sich in ihrer Nähe aufhalten.
3Ein ernsteres Problem. Vielleicht werden Leute in Ihrer Gesellschaft krank oder Tiere greifen an, wenn sie Sie erblicken.
4Ein ernstes Handicap. Sie könnten beispielsweise die Schwäche eines anderen Clans entwickeln.
5Ein potenziell tödliches Problem. Möglicherweise ist Mondlicht beispielsweise genauso gefährlich für Sie wie Sonnenlicht.

Klosterleben (2 Punkte)

Wissen der Clans · S. 220

Tremere

Sie haben praktisch Ihr gesamtes untotes Leben in den Hallen des Gildenhauses verbracht, und in der Gesellschaft anderer Kainskinder fühlen Sie sich noch unwohl und überfordert. Es werden 2 Würfel von Ihren gesellschaftlichen Würfen abgezogen, wenn Sie mit jemandem interagieren, der nicht zu den Tremere gehört.

Magierblut (5 Punkte)

Wissen der Clans · S. 220

Tremere

Ihr Blut ist so stark an die Magie gebunden, dass Sie keine andere Disziplin als Thaumaturgie nutzen können (Kainskinder, die nicht Teil von Clan Tremere sind, müssen dennoch die erhöhten Kosten für eine clansfremde Disziplin zahlen). Zwar stehen Ihnen alle Pfade und Rituale offen, aber Sie können keine Punkte in anderen Disziplinen erlangen.

Mal des Verräters (3 Punkte)

Wissen der Clans · S. 220

Tremere

Obwohl Sie Haus und Clan Tremere gegenüber loyal sind, wurden Sie aus irgendeinem Grund mit dem Mal der antitribu gebrandmarkt (siehe den Kasten auf S. 216). Vielleicht sind Sie vom Sabbat zum Clan zurückgekehrt. Vielleicht haben Sie auch unabsichtlich oder im Rahmen eines geheimen Auftrages an der Vaulderie teilgenommen. Woher auch immer Ihr Mal stammen mag, jedenfalls misstrauen Ihnen andere Tremere deswegen. Wenn Sie sich die Anerkennung der anderen verdienen wollen, werden Sie sich besonders anstrengen müssen, und nur wenige im Clan würden Ihnen wichtige oder verantwortungsvolle Aufgaben zuweisen.

Thaumaturgisch unfähig (5 Punkte)

Wissen der Clans · S. 220

Tremere

Die Thaumaturgie liegt ihnen einfach nicht, und Sie können keine Magie wirken. Sie können keine Fähigkeiten in der Disziplin der Thaumaturgie wählen und auch keine damit assoziierten Pfade und Rituale. Für einen Tremere hat das besonders fatale Auswirkungen, da seine Fähigkeiten auf dem Gebiet der Thaumaturgie oft der Schlüssel zu hohen Positionen beim Clan sind. Obwohl manche ihre thaumaturgischen Fähigkeiten absichtlich vernachlässigen und sich andere Wege suchen, sich nützlich zu machen, ist das keine Entschuldigung für Inkompetenz. Nur Tremere können diese Schwäche wählen.

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Vorzüge · Wissen der Clans · Tremere

Eigene Zuflucht (2 Punkte)

Wissen der Clans · S. 219

Tremere

Sie haben Ihre eigene Zuflucht außerhalb des Gildenhauses und frei von der Kontrolle durch die Tremere. Die meisten Tremere müssen im Gildenhaus schlafen, wo man ein Auge auf sie haben kann. Doch Ihnen hat man ein wenig mehr Privatsphäre gewährt. Entweder haben Sie bereits Ihre Loyalität unter Beweis gestellt, oder Sie werden auf diese Weise auf die Probe gestellt.

Frei vom Kelch (1 Punkt)

Wissen der Clans · S. 219

Tremere

Aus irgendeinem Grund haben Sie nicht das Blut der Ahnen getrunken, als Sie in den Clan aufgenommen wurden. Oder Sie haben es getrunken, aber es hatte keinen Effekt auf Sie, was sich als gefährlich für Sie erweisen könnte. Deswegen sind Sie nicht wie andere Tremere an den Clan gebunden. Sollte dies jemandem auffallen, wird dieses Versäumnis normalerweise sofort nachgeholt, aber da die Tremere angeblich keine Fehler machen, könnte man vermuten, dass hier jemand mit Absicht gehandelt hat. Vielleicht hat der Clan ja eine spezielle Aufgabe für Sie, und Sie sollen dabei gegen die Interessen des Clans handeln, um sich nicht zu verraten …

Mitglied einer Geheimgesellschaft (1 Punkt)

Wissen der Clans · S. 219

Tremere

Sie haben eine der zahlreichen Geheimgesellschaften in Clan Tremere ausfindig gemacht und sind ihr beigetreten. Der Charakter muss sich für eine Mitgliedschaft eignen, also beispielsweise die Nekromantie beherrschen, wenn er dem Zirkel beitreten will. Sie können eine der hier vorgestellten Geheimgesellschaften wählen oder eine eigene erfinden. Meist ist es nötig, Ihre Mitgliedschaft in einer solchen Gesellschaft geheim zu halten, aber an sich ist es nicht verboten, sich einem Geheimbund anzuschließen. Sie müssen sich natürlich an die Gebote Ihrer Geheimgesellschaft halten und sich ihrer Sache verschreiben, doch im Gegenzug wird die Geheimgesellschaft Ihnen den Rücken freihalten und Ihren Aufstieg innerhalb der Pyramide unterstützen.

Quartiermeister (3 Punkte)

Wissen der Clans · S. 219

Tremere

Sie kümmern sich um die Verwaltung des Lagers und der Vorräte Ihres Gildenhauses. Sie können sich alles aus den Lagern des Gildenhauses nehmen, was gemäß dem Lagerwert des Gildenhauses dort zu finden ist. Natürlich müssen Sie diese Dinge später wieder zurückgeben oder im Zweifelsfall ersetzen, aber prinzipiell haben Sie vollen Zugriff auf alle Ausrüstungsgegenstände, die in einem Gildenhaus der jeweiligen Größe normalerweise vorhanden sind. Das kann von einem Sturmgewehr über Sprengstoff bis hin zu fortgeschrittener medizinischer und wissenschaftlicher Ausrüstung reichen.

Schlüssel zur Bibliothek (1 / 2 / 3 / 4 / 5 Punkte)

Wissen der Clans · S. 219

Tremere

Sie haben einen der begehrtesten Posten im Gildenhaus inne: Sie sind Bibliothekar. Ihre Aufgabe besteht darin, die magischen Schriftstücke, die im Gildenhaus aufbewahrt werden, zu katalogisieren und instand zu halten. Sie haben also ungehinderten Zugriff auf dieses Wissen und können entscheiden, wer es zu sehen bekommt und wer nicht. Die Schriftstücke enthalten Informationen über zahlreiche Rituale und eine Fülle an thaumaturgischem Wissen. So können Sie problemlos zahlreiche magische Geheimnisse lernen. Sie haben vollen Zugang zu dem gesamten magischen Wissens Ihres Gildenhauses, ganz gleich, wie restriktiv die Regelungen diesbezüglich normalerweise sind. Die Kosten für diesen Vorzug entsprechen dem Bibliothekswert des Gildenhauses (siehe S. 221-223).

Ungezeichneter antitribu (2 / 5 Punkte)

Wissen der Clans · S. 219

Tremere

Sie sind Teil des Sabbats und ein Verräter am Clan Tremere, doch irgendwie blieben Sie vom Antitribu-Fluch verschont. Deswegen ist es nicht einfach, Sie als abtrünniger Tremere zu identifizieren, und Sie können auch nicht zum Ziel der Magie werden, die so viele Ihrer Brüder verbrannt hat. Auch andere Mitglieder des Sabbats erkennen Sie nicht sofort als Tremere. Jene, die zur telyavelischen Blutlinie gehören, können den Vorzug für 2 Punkte kaufen, alle anderen müssen 5 Punkte dafür bezahlen.

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