Blutmagiepfade
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14 Einträge
Thaumaturgie
Bewegung durch den Geist
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 213
Dieser Pfad erlaubt dem Thaumaturgen, durch die magische Macht seines Blutes die Bewegung von Gegenständen zu lenken. Auf höheren Stufen verleiht er sogar Flugfähigkeit (aber passen Sie auf, wer Sie sieht …). Der Charakter kann Gegenstände unter seiner Kontrolle nach Wunsch manipulieren, in die Luft heben, im Kreise drehen, jonglieren oder gar „werfen“, auch wenn man mindestens die vierte Stufe dieses Pfades gemeistert haben muss, um genug Kraft aufzubringen, um wirklich Schaden zu verursachen. Manche Anwender, die in diesem Pfad bewandert sind, nutzen ihn gar, um ihre Zuflucht zu schützen, indem sie Schwerter, Äxte und Schusswaffen beleben, um Eindringlinge abzuwehren. Dieser Pfad kann Augenzeugen erschrecken und einschüchtern.
System: Die Anzahl von Erfolgen bestimmt, wie lange man einen Gegenstand (oder eine Person) manipulieren kann – im allgemeinen 1 Runde pro erzieltem Erfolg. Am Ende dieser Wirkungsdauer kann der Vampir versuchen, mit einer neuen Probe die Kontrolle aufrecht zu erhalten (er muss dazu nicht erneut Blut ausgeben). Gelingt die Probe, bleibt die Kontrolle erhalten. Wenn ein Thaumaturg die Kontrolle über einen Gegenstand verliert oder lockert und ihn später wieder bewegt, muss sein Spieler 1 weiteren Blutpunkt einsetzen, weil dies als neuerlicher Versuch gilt. 5 oder mehr Erfolge beim ersten Wurf bedeuten, dass der Vampir den Gegenstand für die Dauer der Szene kontrollieren kann.
Wendet man diese Kraft auf ein Lebewesen an, kann dieses zu widerstehen versuchen; der Anwender und das Ziel messen in diesem Fall ihre Willenskraft in einem Wurf gegen Widerstand.
Es gibt wie bei Lockruf der Flammen für die Stufen des Pfades keine eigenen Beschreibungen – ziehen Sie die untenstehende Tabelle zurate, um festzustellen, welches Gewicht ein Thaumaturg kontrollieren kann. Wenn ein Vampir einen Wert von 3 erreicht hat, kann er levitieren und mit etwa Laufgeschwindigkeit „fliegen“, egal, wie viel er wiegt, ansonsten gelten die Gewichtsbeschränkungen. Wenn ein Vampir einen Wert von 4 hat, kann er Gegenstände mit einer Körperkraft „werfen“, die seiner Pfadstufe entspricht.
- •1 kg
- ••10 kg
- •••100 kg
- ••••250 kg
- •••••500 kg
Der Grüne Pfad
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 208–210
Der Grüne Pfad beschäftigt sich mit der Beeinflussung pflanzlicher Materie. Alles, was komplexer als ein Algenteppich ist, lässt sich theoretisch durch die entsprechende Anwendung dieses Pfades kontrollieren. Farne, Rosen, Löwenzahn und sogar alte Sequoien sind für die Kräfte dieses Pfades gültige Ziele, und er beeinflusst lebendes und totes Pflanzenmaterial gleichermaßen. Der Grüne Pfad (ab und zu verächtlich als „Herrschaft über die Botanik“ bezeichnet) ist vielleicht nicht so unmittelbar beeindruckend wie manch anderer, häufiger praktizierter Pfad, er ist jedoch so subtil und mächtig wie die natürliche Welt, die er beeinflusst.
• Kräuterweisheit
Mit einer Berührung kann ein Vampir mit dem Geist einer Pflanze kommunizieren. Eine Konversation dieser Art ist oft geheimnisvoll, aber lohnend – die Weisheit und Erfahrung der Geister mancher Bäume übertreffen die der legendären Orakel. Weidegras dagegen hat selten allzu viele Einsichten anzubieten, aber es könnte das Gesicht der letzten Person zeigen, die auf es getreten ist.
System: Die Anzahl der gewürfelten Erfolge bestimmt die Menge an Informationen, die man erhält. Je nach der Spezifität der Information, die der Vampir sucht, kann der Erzähler den Spieler auf Intelligenz + Okkultismus würfeln lassen, um die Ergebnisse seiner Unterhaltung zu interpretieren.
Erfolge Ergebnis
1 Erfolg flüchtige, kryptische Bilder
2 Erfolge ein oder zwei klare Bilder
3 Erfolge eine klare Antwort auf eine einfache Frage
4 Erfolge eine detaillierte Antwort auf eine oder mehrere komplexe Fragen
5 Erfolge das gesamte Wissen des Pflanzengeistes über ein bestimmtes Thema
•• Beschleunigung der Jahreszeiten
Die Kraft erlaubt es einem Thaumaturgen, das Wachstum einer Pflanze zu beschleunigen. Er kann Rosen innerhalb von Minuten erblühen oder Bäume über Nacht aus Schösslingen wachsen lassen. Alternativ kann er auch den Tod und Verfall einer Pflanze beschleunigen und mit einer Berührung Gras verdorren oder einen Holzpflock zerkrümeln lassen.
System: Der Charakter berührt die Zielpflanze. Der Spieler würfelt normal, und die Anzahl der Erfolge bestimmt das Ausmaß des Wuchses oder Verfalls. 1 Erfolg verschafft einer Pflanze einen kurzen Wachstumsschub
oder simuliert die Wirkung rauen Wetters, während 3 sie schon sichtbar wachsen oder verdorren lassen können. Bei 5 Erfolgen wächst eine voll ausgewachsene Pflanze innerhalb von Minuten aus einem Samenkorn oder zerfällt zu Staub. Ein Baum trägt beinahe augenblicklich Früchte oder verfällt. Wenn man diese Kraft im Kampf anwendet, braucht man 3 Erfolge, um eine Holzwaffe völlig unbrauchbar zu machen. 2 Erfolge reichen, um sie zu schwächen, während 5 Erfolge dazu führen, dass sie sich in der Hand ihres Besitzers auflöst.
••• Tanz der Ranken
Der Thaumaturg kann eine Masse an Vegetation bis zu seiner eigenen Größe animieren und mit gleicher Leichtigkeit für nützliche oder kämpferische Zwecke verwenden. Blätter können über einen Schreibtisch wandern, Efeu kann als Schreiber fungieren, und Lianen können Gegner erdrosseln. Eindringlinge sollten sich vor Tremere-Werkstätten hüten, in denen sich eingetopfte Ebereschenschösslinge befinden.
System: Jede Gesamtmenge an Flora, deren Masse kleiner oder gleich der des Charakters ist, lässt sich durch diese Kraft beleben. Die Pflanzen bleiben für 1 Runde pro gewürfelten Erfolg aktiv und unter der völligen Kontrolle des Charakters. Im Kampf haben die Pflanzen Werte in Körperkraft und Geschick, die der Hälfte der gegenwärtigen Willenskraft (abgerundet) des Charakters entsprechen, und einen Wert in Handgemenge, der um 1 niedriger ist als der des Charakters.
Tanz der Ranken kann nicht dazu führen, dass Pflanzen sich selbst entwurzeln und herumstapfen. Selbst die energischste Vegetation ist nicht in der Lage, sich selbst aus der Erde zu ziehen und unter der Wirkung dieser Kraft zu laufen. 100 kg Kopoubohne können jedoch von ganz allein ein beachtliches Gebiet bedecken ...
•••• Grüne Zuflucht
Diese Kraft webt aus einer ausreichenden Menge Pflanzenmaterial einen temporären Unterstand. Die Grüne Zuflucht bietet nicht nur physischen Schutz vor den Elementen (und sogar Sonnenlicht), sie bildet außerdem eine mystische Barriere, die für jeden, den der Benutzer ausschließen möchte, fast undurchdringlich ist. Eine Grüne Zuflucht erscheint als 2 m durchmessende Kugel aus ineinander verflochtenen Zweigen, Blättern und Ranken ohne erkennbare Öffnung, und selbst einem oberflächlichen Betrachter erscheint sie als unnatürliches Konstrukt. Grüne Zufluchten sollen angeblich übernatürliche Heilungskräfte haben, aber kein Kainskind hat bislang berichtet, vom Aufenthalt darin derartige Vorteile gezogen zu haben.
System: Ein Charakter muss in einem stark bewachsenen Gebiet stehen, um diese Kraft zu nutzen. Die Grüne Zuflucht wächst innerhalb von 3 Runden um den Charakter herum. Sobald sie fertig ist, muss jeder, der ohne Erlaubnis des Erbauers die Zuflucht betreten will, mehr als die ursprünglich vom Erbauer erzielte Anzahl von Erfolgen bei einem einzigen Wurf auf Geistesschärfe + Überleben (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Erbauers) erreichen. Die Zuflucht hält bis zum nächsten Sonnenuntergang oder bis der Erbauer sie aufhebt oder verlässt. Wenn der Benutzer 4 oder mehr Erfolge erzielt hat, ist die Zuflucht für Sonnenlicht undurchdringlich, wenn sie nicht physisch durchbrochen wird.
••••• Erwecken der Waldriesen
Ein Meister des Gründen Pfades kann Bäume beleben. Alte Eichen können temporär die Gabe der Bewegung erhalten, ihre Wurzeln aus der Erde ziehen und den Boden unter ihren Schritten erzittern lassen. Mit dieser Kraft zu schwerfälligem Leben erweckte Bäume sind vielleicht nicht so vielseitig wie Elementare oder andere beschworene Geister, sie zeigen jedoch eine furchterregende Kraft und Unverwüstlichkeit.
System: Der Charakter berührt den Baum, den er beleben will. Der Spieler wendet 1 Blutpunkt auf und würfelt normal. Wenn der Wurf erfolgreich ist, muss der Spieler 1 Blutpunkt pro Erfolg zahlen. Der Baum bleibt pro gewürfeltem Erfolg 1 Runde lang belebt; dann verankert der Baum seine Wurzeln, wo er gerade steht, und man kann ihn bis zur nächsten Nacht nicht erneut animieren. Während er animiert ist, folgt der Baum, soweit es ihm möglich ist, den mündlichen Befehlen des Charakters. Ein belebter Baum hat eine Körperkraft und Widerstandskraft, die dem Wert des Anwenders in Thaumaturgie entspricht, Geschick 2 und denselben Wert in Handgemenge wie der Charakter. Er ist gegen Schlagschaden immun, und alle Würfelvorräte für tödlichen Schaden werden aufgrund seiner Größe halbiert.
Sobald die belebende Energie den Baum verlässt, verankert er seine Wurzeln, wo er gerade steht. Ein Baum, der sich wieder festwurzelt, kann sogar Beton und Asphalt durchdringen, um darunter nahrhafte Erde und Wasser zu finden. Das bedeutet, es ist absolut möglich, dass sich eine besonders schwerfällige Platane ohne Vorwarnung mitten auf einer Straße niederlässt.
Der Lockruf der Flammen
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 211
Dieser Pfad erlaubt dem Thaumaturgen, Flammen zu erschaffen – auf niedrigen Fähigkeitsstufen sind nur kleine möglich, aber wahrhaft Thaumaturgiekundige können größere und heißere Flammen entzünden. Das Feuer, das dieser Pfad erschafft, ist nicht „natürlich“. Tatsächlich glauben viele Vampire, die Flammen kämen direkt aus der Hölle. Der Lockruf der Flammen ist sehr gefürchtet, da Feuer eine der sichersten Arten ist, einem Vampir den endgültigen Tod zu bringen. Weitere Informationen darüber, wie Vampire unter Flammen leiden, siehe „Feuer“ (S. 297).
Die Flammen können nur wirken, wenn der Kainit sie freigegeben hat. Daher wird eine „Handvoll Flammen“ die Hand des Vampirs nicht verbrennen und keinen schweren Schaden herbeiführen – sie wird nur Licht machen. Wenn das Feuer aber erst einmal freigegeben ist, brennt es normal, und der Charakter hat keine Kontrolle mehr darüber.
System: Die Anzahl der Erfolge bestimmt, wie genau der Thaumaturg die Flamme am Ort seiner Wahl (den er vor dem Wurf ansagen muss) platzieren kann. 1 Erfolg reicht, um eine Flamme in seiner Hand zu beschwören, während 5 Erfolge eine Flamme irgendwo im Sichtfeld des Vampirs entstehen lassen. Weniger Erfolge bedeuten, dass die Flamme an einem vom Erzähler gewählten Ort erscheint – als Faustregel kann man sagen, dass der Thaumaturg eine Flamme pro Erfolg im Umkreis von 10 m um sich herum genau platzieren kann.
Es gibt für die einzelnen Stufen des Pfades keine eigenen Beschreibungen – schließlich ist Feuer Feuer (und stürzt andere Vampire, die es sehen, unter Umständen in Rötschreck). Die folgende Liste beschreibt die Pfadstufe, die nötig ist, um eine bestimmte Flammenmenge zu erschaffen. Um den Schaden überhaupt absorbieren zu können, muss der Vampir Seelenstärke haben. Feuer unter der Kontrolle des Anwenders schadet dem Vampir nicht und treibt ihn nicht in Rötschreck, doch Brände, die durch die widernatürliche Flamme entstehen, betreffen den Thaumaturgen ganz normal.
- •Kerze (Schwierigkeit des Absorbierens 3, 1 Gesundheitsstufe schwer heilbaren Schadens/Runde)
- ••Handvoll Flammen (Schwierigkeit des Absorbierens 4, 1 Gesundheitsstufe schwer heilbaren Schadens/Runde)
- •••Lagerfeuer (Schwierigkeit des Absorbierens 5, 2 Gesundheitsstufen schwer heilbaren Schadens/Runde)
- ••••Freudenfeuer (Schwierigkeit des Absorbierens 7, 2 Gesundheitsstufen schwer heilbaren Schadens/Runde)
- •••••Feuersbrunst (Schwierigkeit des Absorbierens 9, 3 Gesundheitsstufen schwer heilbaren Schadens/Runde)
Der Pfad des Bluts
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 206–207
Fast jeder Tremere studiert den Pfad des Bluts als Primärpfad. Er umfasst einige Grundprinzipien der Thaumaturgie, da er auf der Manipulation von Kainskindervitæ beruht. Wenn ein Spieler einen anderen Pfad als Primärpfad wählen will, sollte er dafür einen guten Grund haben (doch es kommt vor).
• Ein Sinn für Blut
Diese Fähigkeit dient dazu, die Stärke von Feinden einzuschätzen – etwas äußerst Wichtiges in den tumultartigen früheren Nächten des Clans Tremere. Indem der Vampir das Blut eines Sterblichen oder Kainiten einfach nur kostet, kann er bestimmen, wie viel Blut er noch hat, wie lange es her ist, dass ein Vampir getrunken hat und welcher Generation er ungefähr angehört. Ab 3 Erfolgen ist feststellbar, ob das Opfer unlängst Diablerie begangen hat.
System: Die Anzahl der beim Wurf erzielten Erfolge legt fest, wie viele Informationen der Thaumaturg erhält und wie genau sie sind.
•• Blutige Ekstase
Diese Kraft erlaubt einem Vampir, ein anderes Kainskind zu zwingen, sein Blut zu benutzen, ob es will oder nicht, und so den Gegner vermutlich zu schwächen. Der Anwender muss das Ziel berühren – es ist nur das leichteste Streifen erforderlich –, woraufhin dieses das Blut sofort einsetzt. Ein von dieser Kraft betroffener Vampir stellt plötzlich fest, dass das durch ihn hindurchrauschende Blut Wirkung zeigt und ein körperliches Attribut nach Wahl des Thaumaturgen steigert. Der Verbrauch von Blut macht das Ziel erregbarer und senkt mystisch die
vorhandene Blutmenge, wodurch das Opfer möglicherweise aus Durst in Raserei gerät.
System: Jeder Erfolg zwingt das Ziel, augenblicklich 1 Blutpunkt auf die vom Thaumaturgen gewünschte Weise einzusetzen (die allerdings einer Logik folgen muss, die der des Zielvampirs entspricht, also etwa das Steigern körperliche Attribute oder das Versorgen von Disziplinen mit Energie durch Blut). Beachten Sie, dass unfreiwillig eingesetzte Blutpunkte das durch die Generation des Opfers vorgegebene Maximum pro Runde übersteigen können. Jeder erzielte Erfolg erhöht in dieser Runde die Schwierigkeit, einer Raserei zu widerstehen, um 1. Der Thaumaturg kann Blutige Ekstase nicht auf sich selbst anwenden, um Generationenbeschränkungen zu umgehen.
••• Blut der Macht
Der Vampir kann sein Blut „konzentrieren“, damit kurzzeitig mächtiger machen und so seine Generation temporär senken. Diese Kraft kann man nur einmal pro Nacht einsetzen.
System: 1 Erfolg bei dem Willenskraftwurf erlaubt dem Charakter, seine Generation für 1 Stunde um 1 zu senken. Jeder weitere Erfolg gewährt dem Kainskind entweder eine weitere Absenkung seiner Generation um eins oder eine Verlängerung der Wirkungsdauer um 1 Stunde. Sowohl das Absenken der Generation des Vampirs als auch der Erhalt dieser Veränderung erfordern Blutpunkte (diese Kraft kann erst wieder aktiviert werden, wenn die erste Wirkung abgeklungen ist). Wenn jemand an dem Vampir Diablerie begeht, solange diese Kraft wirkt, verebbt sie sofort, und der Diablerist trinkt Blut der ursprünglichen Generation des Thaumaturgen. Darüber hinaus werden Sterbliche, denen der Thaumaturg in dieser Phase den Kuss schenkt, in die der Ursprungsgeneration ihres Erzeugers entsprechende Generation geboren (z. B. zeugt ein Tremere der 10. Generation, der seine Generation gerade auf die 8. gesenkt hat, auch weiterhin Kinder der 11. Generation).
Wenn die Wirkung abgeebbt ist, verwässert Blut, das noch über dem Maximum des Charakters liegt, und ihm bleibt sein übliches Maximum. Wenn also ein Tremere der 12. Generation (maximaler Blutvorrat 11) seine Generation auf die 9. senkte (maximaler Blutvorrat 14), 14 Blutpunkte tränke und noch so viel Vitæ im Körper hätte, wenn die Kraft aussetzt, fiele sein Blutvorrat sofort auf 11.
•••• Vitæ-Raub
Ein Thaumaturg, der diese Kraft nutzt, entzieht einem Ziel die Lebensessenz. Er muss nicht in Kontakt mit seinem Ziel treten – Blut strömt regelrecht als Schwall vom Ziel zu dem Kainskind (es wird häufig mystisch absorbiert; es muss nicht durch den Mund in den Körper gelangen).
System: Die Anzahl der Erfolge legt fest, wie viele Blutpunkte der Anwender seinem Ziel raubt. Das Ziel muss sich in 15 m Umkreis befinden und deutlich zu sehen sein. Die Anwendung dieser Kraft kann dem Anwender kein Blutsband einbringen, ansonsten aber ist es, als habe er das Blut getrunken. Diese Kraft ist ungeheuer auffällig, und Camarillaprinzen betrachten ihre öffentliche Anwendung mit Recht als Maskeradebruch.
••••• Blutkessel
Ein Thaumaturg, der diese Kraft anwendet, bringt das Blut in den Adern eines Opfers zum Kochen wie Wasser über einer Flamme. Das Kainskind muss sein Ziel berühren und bringt so das Blut in seinen Adern zum Kochen. Diese Kraft führt den Tod jedes Sterblichen herbei und kann auch den mächtigsten Vampiren großen Schaden zufügen.
System: Die Anzahl der Erfolge legt fest, wie viele Blutpunkte die Kraft kocht. Das Opfer nimmt pro gekochtem Punkt 1 Gesundheitsstufe schwer heilbaren Schadens (Personen mit Seelenstärke dürfen absorbieren, aber nur mit dieser). Ein Erfolg tötet fast jeden Sterblichen, aber nicht unbedingt einen Ghul mit Seelenstärke, da diese das Glück haben können, den gesamten schwer heilbaren Schaden zu absorbieren.
Elementarherrschaft
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 207–208
Dieser Pfad gestattet einem Thaumaturgen begrenzte Kontrolle über und Kommunikation mit unbelebten Objekten. Elementarherrschaft kann nur Unbelebtes beeinflussen – ein Vampir könnte z. B. mit Hilfe von Belebung des Unbeweglichen keinen Baum laufen lassen. Thaumaturgen, die Herrschaft über lebende Dinge erhalten wollen, studieren gewöhnlich Pfade wie etwa den Grünen Pfad (s. S. 208).
• Elementarkraft
Der Vampir kann auf die Kraft und Unverwüstlichkeit der Erde oder der Objekte um ihn herum zurückgreifen, um seine körperliche Konstitution zu erhöhen, ohne große Mengen an Blut zu benötigen.
System: Der Spieler verteilt insgesamt 3 temporäre Bonuspunkte auf Körperkraft und Widerstandsfähigkeit des Charakters. Die Anzahl der Erfolge bei dem Wurf, um die Kraft zu aktivieren, ist die Anzahl von Runden, die diese Punkte erhalten bleiben. Der Spieler kann 1 Willenskraftpunkt aufwenden, um diese Dauer um 1 Runde zu erhöhen. Diese Kraft kann nicht mehrmals „übereinandergestapelt“ werden – eine Anwendung muss erst aufgehört haben, ehe man Elementarkraft erneut wirken kann.
•• Hölzerne Zungen
Ein Vampir kann, wenn auch in begrenzter Form, mit dem Geist jedes unbelebten Objekts sprechen.
Die Konversation ist vielleicht nicht außergewöhnlich interessant, da die meisten Felsen und Stühle nur ein begrenztes Interesse an den Dingen haben, die um sie herum vorgehen. Ein Vampir kann aber zumindest einen allgemeinen Eindruck davon bekommen, was das Ziel „erlebt“ hat. Beachten Sie, dass Ereignisse, die für einen Vampir von Bedeutung sind, nicht unbedingt dieselben sind, die einen Rasenmäher interessieren.
System: Die Anzahl der Erfolge bestimmt die Menge und Bedeutung der Informationen, die der Charakter erhält. 1 Erfolg kann die Erinnerung eines Felsens an einen Waldbrand zutagefördern. 3 könnten dazu führen, dass er sich an eine verschwommene Gestalt erinnert, die vorbeirannte. Bei 5 kann der Fels die genaue Beschreibung eines ortsansässigen Gangrels liefern.
••• Belebung des Unbeweglichen
Objekte, auf die diese Kraft wirkt, bewegen sich, wie der Vampir es will. Ein Objekt kann keine Handlung vornehmen, die für etwas seiner Form absolut unvorstellbar wäre – eine Tür könnte z. B. nicht aus den Angeln springen und jemanden über die Straße tragen. Scheinbar feste Objekte können allerdings in Grenzen flexibel werden: Barhocker können auf ihren Beinen laufen, Schusswaffen können sich dem Halter aus den Händen winden oder sich abfeuern, während sie im Holster sind, und humanoide Statuen können sich bewegen wie normale Menschen.
System: Diese Kraft erfordert die Aufwendung eines Willenskraftpunktes, wenn der Wurf weniger als 4 Erfolge gebracht hat. Jeder Einsatz dieser Kraft belebt ein Objekt, das nicht größer als ein Mensch ist. Der Thaumaturg kann parallel eine Anzahl belebter Objekte kontrollieren, die seinem Wert in Intelligenz entspricht. Mit dieser Kraft animierte Objekte bleiben solange belebt, wie sie sich in Sicht des Anwenders befinden, oder für maximal eine Stunde. Der Anwender kann in dieser Zeit andere Dinge tun.
•••• Elementarform
Der Vampir kann die Gestalt jedes unbelebten Objektes annehmen, dessen Masse in etwa seiner eigenen entspricht. Ein Schreibtisch, eine Statue oder ein Fahrrad wären machbar, aber ein Haus oder ein Füllfederhalter sind außerhalb der Möglichkeiten dieser Kraft.
System: Die Anzahl der Erfolge bestimmt, wie gut der Charakter die Gestalt annehmen kann, die er imitieren will. Mindestens 3 Erfolge sind nötig, damit der Charakter in der veränderten Form seine Sinne oder Disziplinen nutzen kann. Diese Kraft hält für den Rest der Nacht an, doch der Charakter kann nach Belieben früher in seine normale Gestalt zurückkehren.
••••• Elementar beschwören
Ein Vampir kann einen der traditionellen Elementargeister beschwören: einen Salamander (Feuer), eine Sylphe
(Luft), einen Gnom (Erde) oder eine Undine (Wasser). Manche Thaumaturgen behaupten, Kontakt zu Elementargeistern von Glas, Elektrizität, Blut und sogar Atomenergie gehabt zu haben, aber solche Berichte blieben unbestätigt (selbst als ihre Urheber nach Wien zur Befragung mussten). Der Thaumaturg kann sich aussuchen, welche Art von Element er beschwören und beherrschen will.
System: Der Charakter muss in der Nähe einer Menge des klassischen Elements sein, dessen Geist er rufen will. Der beschworene Geist kann den Anweisungen des Beschwörers folgen oder nicht, im Allgemeinen wird er jedoch dem gegenüber, was dieser ihm sagt, zumindest einigermaßen aufgeschlossen sein. Die Anzahl der beim Willenskraftwurf erzielten Erfolge bestimmt die Stufe der Macht des Elementars.
Das Elementar hat 3 Punkte in allen körperlichen und geistigen Attributen. Pro Erfolg, den der Beschwörer beim Anfangswurf erzielt, kann er einem der körperlichen Attribute des Elementars 1 Punkt hinzufügen. Der Erzähler sollte die Fähigkeiten, Angriffe und Schaden des Elementars sowie alle speziellen Kräfte, die mit seinem Element in Verbindung stehen, festlegen.
Sobald das Elementar einmal beschworen ist, muss der Thaumaturg Kontrolle über es ausüben. Je mächtiger ein Elementar, desto schwieriger diese Aufgabe. Der Spieler würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit ist die Zahl der Erfolge beim Beschwörungswurf +4), und die Anzahl der Erfolge bestimmt das Ausmaß der Kontrolle:
Erfolge Ergebnis
Patzer Das Elementar greift den Thaumaturgen sofort an.
Misserfolg Das Elementar reißt sich los und kann nach Belieben des Erzählers jemanden angreifen oder die Szene verlassen.
1 Erfolg Das Elementar greift nicht seinen Beschwörer an.
2 Erfolge Das Elementar ist dem Beschwörer wohlgesonnen und kann gegen Bezahlung einen Dienst leisten (wird vom Erzähler entschieden).
3 Erfolge Das Elementar leistet einen Dienst innerhalb vernünftiger Grenzen.
4 Erfolge Das Elementar erfüllt für den Beschwörer eine beliebige Aufgabe, solange sie nicht seine eigene Existenz gefährdet.
5 Erfolge Das Elementar erfüllt jede Aufgabe, die der Beschwörer ihm erteilt, sogar eine, deren Erfüllung mehrere Nächte dauert oder seine Existenz aufs Spiel setzt.
Geistermanipulation
Blutriten · S. 142–144
Geistermanipulation wurde erschaffen, um die Rituale des Clan Tremere aus sterblichen Tagen zu ersetzen und ist die Kunst, Geister zu Handlungen oder in Situationen zu zwingen, die gegen ihr Naturell sind. Bei diesen Geistern handelt es sich nicht um die Todesalben der Nekromantie, sondern Manifestierungen großer Macht des Universums, die das beschränkte menschliche Gehirn als Geister erfasst. Einige glauben, bei den Geistern handele es sich um Tulpas-Konstrukte des menschlichen Willens, die durch Glauben erschaffen wurden, um damit erklären zu können, wie das Universum funktioniert. Geistermanipulation zwingt die Geister zu einer grotesken Verhöhnung ihres normalen Verhaltens, um magische Ergebnisse in der materiellen Welt zu erzielen.
• Hermetischer Blick
Der Vampir kann die Geisterwelt wahrnehmen, indem er tief in sie hinein starrt oder die Anwesenheit naher Geister als verschwommene Überlagerung der materiellen Welt wahrnimmt.
System: Durch Hermetischer Blick kann der Thaumaturg für eine Stunde das Reich der Geister, überlagert mit der materiellen Welt, wahrnehmen. Jeder zusätzliche Erfolg beim Aktivierungswurf verlängert die Wirkung dieser Kraft um weitere dreißig Minuten.
•• Astrales Kauderwelsch
Die Sprachen der Geisterwelt sind unendlich vielfältig und für sterbliche (sowie unsterbliche) Gehirne vorwiegend unverständlich. Astrales Kauderwelsch lehrt den Thaumaturgen zwar nicht die Sprachen der Geister, doch es erlaubt ihm, sie zu verstehen, während sie mit ihm sprechen und ihnen auf ihrer eigenen Sprache zu antworten. Der Einsatz dieser Kraft ist nicht immer notwendig, da viele Geister menschliche Sprachen sprechen, aber gerne Unwissenheit vortäuschen, wenn sie es mit Vampiren zu tun haben. Geister bleiben von Beherrschung unberührt, man kann sie aber vielleicht durch Präsenz manipulieren. Einige Thaumaturgen haben die Theorie aufgestellt, dies sei so, weil Geister keine empfindsamen Wesen nach dem Verständnis eines Vampirs
seien, doch Manifestierungen basierend auf der Wahrnehmung jener, die über die Selbsterkenntnis verfügen.
System: Durch Astrales Kauderwelsch kann der Thaumaturg mit jedem durch Hermetischer Blick sichtbaren Geist für die Dauer von fünfzehn Minuten sprechen. Jeder zusätzliche Erfolg beim Aktivierungswurf verlängert die Wirkung dieser Kraft um weitere fünfzehn Minuten.
••• Befehlston
Dies ist die vielleicht gefährlichste Kraft im Arsenal der Geistermanipulation, daher kann ein Scheitern auch außerordentlich unangenehm werden. Mit Hilfe von Befehlston kann der Thaumaturg einem Geist direkt Befehle geben und ihn dazu zwingen, die Befehle umzusetzen, ob er will oder nicht.
Geister, die unter dem Zwang dieser Kraft stehen, sind sich vollkommen darüber im Klaren, dass sie zu diesen Handlungen gezwungen werden und könnten versuchen, an ihrem früheren Meister Rache zu nehmen. Thaumaturgen, die Befehle erteilen, die über allen Erwartungen des Machbaren des Geisterdieners liegen, könnten in Zukunft ignoriert oder verspottet werden. Ein betrügerischer Geist könnte in einem entsprechenden Augenblick einwilligen, den Befehlen Folge zu leisten, nur um seinen Meister zu hintergehen und den Thaumaturgen einer Situation schlimmster Bloßstellung auszusetzen.
System: Der Thaumaturg legt einen normalen, vergleichenden Willenskraftwurf gegen den Geist ab. Der ausgewählte Geist widersetzt sich mit Willenskraft (Schwierigkeit ist Manipulation + Okkultismus des Thaumaturgen). Der Grad der Erfolge des Thaumaturgen bestimmt die Komplexität und den Schwierigkeitsgrad des Befehls, den der Geist ausführen kann.
| Erfolge | Auswirkungen |
|---|---|
| Patzer | Für den Rest der Nacht ist der Geist immun gegenüber den Befehlen des Charakters. Allerdings reagiert er darauf, wie es dem Erzähler angemessen erscheint. Typischerweise ist ein Geist direkt beim ersten Mal wütend genug, um auf Rache zu sinnen. Er könnte den Charakter ignorieren, verspotten oder sogar angreifen, wie es der Erzähler entscheidet. |
| Scheitern | Der Geist bleibt unbeeinflusst und die Schwierigkeit eines jeden weiteren Versuchs steigt um +1 (kumulativ). |
| 1 Erfolg | Der Geist gehorcht einem sehr einfachen Befehl, der ihm keine großen Umstände bereitet. |
| 2 Erfolge | Der Geist befolgt einem relativ direkten Befehl, der seinem Handeln nicht gänzlich widerstrebt. |
| 3 Erfolge | Der Geist erfüllt einen mäßig komplexen Befehl, der seiner Ethik nicht entgegensteht. |
| 4 Erfolge | Der Geist stimmt einer erweiterten oder komplexen Aufgabe zu, die ihn nicht in unmittelbare Gefahr bringt. |
| 5 Erfolge | Der Geist akzeptiert eine umfassende oder nahezu unmögliche Aufgabe oder eine, die seine Vernichtung bedeuten könnte. |
•••• Ephemera Einfangen
Diese Kraft erlaubt es dem Thaumaturgen, einen Geist in ein physisches Objekt zu binden. Damit kann man einerseits ein Ziel einsperren, es wird allerdings viel häufiger für die Herstellung von Fetischen benutzt – einem Artefakt, das durch den Geist mystische Vorzüge gewährt. Mit dieser Kraft gefertigte Fetische sind häufig unzuverlässig und versagen in den ungünstigsten Momenten, da die Geister darin verständlicherweise mit ihrer Situation sehr unzufrieden sind und jede Gelegenheit ergreifen werden, um ihren früheren Peinigern zu entgehen. Werwölfe empfinden es als Beleidigung, wenn Vampire einen Fetisch besitzen und allein der Anblick eines Vampirs mit einem solchen Artefakt kann sie in Raserei versetzen.
System: Der Thaumaturg muss zunächst ein Gefäß ausmachen, das symbolisch mit dem ausgesuchten Geist in Verbindung steht und aus dem dann später der Fetisch werden soll. Mit einem vergleichenden Wurf auf Willenskraft befiehlt er anschließend dem Geist, in das Gefäß einzudringen. Der ausgewählte Geist widersetzt sich mit Willenskraft (Schwierigkeit ist Manipulation + Okkultismus des Thaumaturgen).
Sollte der Thaumaturg Erfolg haben, kann er einen Fetisch erschaffen, dessen Machtstufe der Anzahl der erzielten Erfolge über den Geist entspricht, bis hin zu einem Fetisch der Stufe fünf. Gewinnt der Thaumaturg beispielsweise den vergleichenden Wurf auf Willenskraft mit drei zusätzlichen Erfolgen, erschafft er einen Fetisch der Stufe drei. Die Erschaffung und die Instandhaltung eines Fetischs sind schwer, daher ist die Anzahl der Fetische, die ein Thaumaturg erschaffen kann, durch seine eigene Willenskraft beschränkt. Wenn der Thaumaturg einen Fetisch abgibt, zählt er noch immer zu seiner maximal verfügbaren Anzahl. Er kann nur dann weitere Fetische erschaffen, wenn alte Fetische zerstört wurden.
Ein Fetisch verleiht zusätzliche Bonuswürfel für eine bestimmten Fähigkeit, die der Stufe des Fetisch entspricht. Beispielsweise gewährt ein in einem Skalpell gefangener Geist der Heilung zusätzliche Würfel (Stufe des Fetisch) auf alle Würfe mit Medizin. Der Erzähler hat immer das letzte Wort darüber, welche Art von Fetisch hergestellt werden kann.
Ein Fetisch wird durch einen Wurf auf die Willenskraft des Anwenders aktiviert (Schwierigkeit ist die Stufe des Fetischs + 3). Ein Patzer bei diesem Wurf zerstört die physische Komponente des Fetischs und setzt den darin gefangenen Geist frei.
••••• Dualität
Der Thaumaturg kann nun vollständig mit der Geisterwelt interagieren – ein seltsamer Ort, der nur manchmal die reale Welt widerspiegelt. Während der Anwendung dieser Kraft existiert er auf beiden Ebenen der Existenz gleichzeitig. Er kann Objekte in der materiellen Welt aufnehmen und sie in der Geisterwelt wieder absetzen; und umgekehrt. Wesen und Landschaften sind für ihn in beiden Welten feststofflich und er kann auf jede Art und Weise mit ihnen interagieren.
Er kann selbst Thaumaturgie und andere Disziplinen in beiden Welten einsetzen. Doch dies verläuft nicht ohne Gefahren. Ein Fehltritt und der Thaumaturg bleibt in der Geisterwelt gefangen, ohne jemals nach Hause zurückkehren zu können. Einige unvorsichtige Thaumaturgen haben sich in Starre gehungert, während sie auf der anderen Seite des Schleiers gefangen waren, der die materielle Welt von der der Geister trennt.
System: Der Thaumaturg kann innerhalb eines Zeitraums von fünfzehn Minuten mit der Geisterwelt interagieren. Jeder zusätzliche Erfolg beim Aktivierungswurf verlängert die Wirkung dieser Kraft um weitere fünfzehn Minuten. Dualität kann nur eingesetzt werden, wenn der Charakter diesen Prozess in der materiellen Welt beginnt. Solange er sich in diesem Zustand befindet, wird der Thaumaturg in beiden Reichen anfällig für Angriffe und erleidet einen Malus von +1 auf die Schwierigkeit für alle Wahrnehmungswürfe. Der Charakter gilt in diesem Zustand noch als Teil der materiellen Welt, wenn es um grundlegende Physik (und gesunden Menschenverstand) geht.
Geister, die irgendwann einmal verärgert wurden, werden auf diesem Weg körperliche Rache an unvorsichtigen Thaumaturgen suchen, die diese Kraft einsetzen.
Ein Patzer beim Aktivierungswurf dieser Kraft reißt den Vampir aus der materiellen Welt und setzt ihn im Geisterreich fest. Der Weg zurück in die materielle Welt, sollte es überhaupt einen geben, liegt im Ermessen des Erzählers und könnte die Grundlage einer komplett neuen Geschichte bilden.
Herrschaft über die sterbliche Hülle
Blutriten · S. 137–139
Der Volksmund warnt vor den Gefahren des Fluchs der Hexen oder der Fähigkeit eines Magiers, die Schwachen zu beherrschen und sie seinem Willen zu unterwerfen. In den frühen Nächten des Clans der Tremere, wurde Herrschaft über die sterbliche Hülle entwickelt, um gegen die Tzimisceund Gangrel-Plünderer zu kämpfen, die ihre Gildenhäuser angriffen. Nach deren erster Revolte, wurde der Einsatz dieses Pfades auch auf Gargylen angewandt, um deren Unterwürfigkeit durchzusetzen. Ein Thaumaturg, der sich mit
Herrschaft über die Sterbliche Hülle beschäftigt, erforscht die grundlegenden Funktionen des Körpers, wodurch er die Kontrolle über die körperlichen Abläufe des Opfers übernehmen kann. Ziele können Sterbliche sowie übernatürliche Kreaturen aus Fleisch sein, wie Vampire, Werwölfe oder Magi, aber keine Geister oder Dämonen, die vor allem aus Geistermaterie bestehen.
Niedere Kräfte dieses Pfades erlauben die unbeholfene Kontrolle, wobei dies zunehmend präzise und umfangreicher wird.
Einige der Kräfte dieses Pfades werden durch Berührung aktiviert. Entsprechend der Umstände kann ein Erzähler einen Wurf auf Geschick + Handgemenge verlangen, damit der Thaumaturg den Kontakt zum vorhergesehenen Ziel herstellen kann. Beim Angriff auf bestimmte Extremitäten gelten die Regeln für Zielen (siehe V20 S. 275), wenn kein einfacher Kontakt hergestellt werden kann.
Wenn nicht anderweitig angegeben, halten die Kräfte von Herrschaft über die Sterbliche Hülle eine Anzahl an Runden an, die der Anzahl an Erfolgen des Thaumaturgen beim Aktivierungswurf entsprechen. Das Opfer kann nur unter der Auswirkung einer Kraft dieses Pfades gleichzeitig leiden. D. h. ein Thaumaturg kann nicht Schwindel und Zuckung gleichzeitig auf ein Ziel anwenden. Die zuletzt auf das Opfer angewandte Kraft ersetzt den Effekt der vorherigen.
• Schwindel
Durch subtile Manipulation löst der Thaumaturg im Körper des Ziels leichte Desorientierung und Schwindel aus. Obwohl das körperliche Unbehagen nur von kurzer Dauer und sehr gering ist, weiß ein cleverer Thaumaturg den unpassendsten Moment für einen Rivalen abzupassen, um dessen Selbstsicherheit zu stören.
System: Eine Berührung des Thaumaturgen ruft Desorientierung beim Ziel hervor. Wenn er damit Erfolg hat, wird für die Dauer des Effekts die Schwierigkeit aller körperlichen Handlungen des Ziels um +1 erhöht. Weitere Anwendungen der Kraft können die Wirkung verlängern, die Schwierigkeit wird aber nicht weiter steigen.
•• Zuckung
Mit einer Berührung kann der Thaumaturg eine Muskelgruppe des Opfers dazu bringen, gegen dessen Willen zu kontrahieren und einen zuckenden Anfall auslösen. Dieser Effekt ist für das Ziel äußerst beunruhigend, da das betroffene Körperteil oder die Muskelgruppe nutzlos wird.
System: Indem er das Körperteil des Ziels berührt, macht der Thaumaturg es für die Dauer der Zuckung unbrauchbar. Ein nutzloses Bein erschwert das Stehen und das Opfer erleidet einen Malus auf die Schwierigkeit von (+1 bis +3, je nach Umständen) auf entsprechende Geschicklichkeitswürfe rund um das betroffene Bein, wie beispielweise beim Tanzen oder Balancieren auf Vorsprüngen. Ein zuckender Arm hängt leblos an der Seite des Ziels. Ein nutzloser Kopf verhindert das Sprechen und steigert die Schwierigkeit aller
gesellschaftlichen Würfe um +2, da die Gesichtsmuskeln unkontrolliert krampfen.
••• Krampf
Diese Kraft löst im gesamten Körper des Ziels Krämpfe aus. Alle Muskeln im gesamten Körper des Ziels kontrahieren unkontrolliert, während ihm Schaum vor dem Mund steht und es sich in spastischen Zuckungen vor Schmerzen windet. Ein Sterblicher könnte daran sogar ersticken, wenn er bei einem solchen Anfall seine Zunge verschluckt.
System: Eine leichte Berührung des Thaumaturgen reicht aus, um diesen unangenehmen Effekt beim Opfer auszulösen. Für die Dauer des Krampfes windet sich der Körper des Opfers in solchen Qualen, dass es außer Gefecht gesetzt wird. Opfer erleiden einen Malus von +2 auf die Schwierigkeit für alle körperlichen Handlungen. Das Opfer nimmt zudem eine Stufe Schlagschaden pro Runde, da sich sein Körper machtlos verkrümmt. Nach Ermessen des Erzählers können die Auswirkungen dieser Kraft bei sehr kranken oder verwundeten Sterblichen zum Tode führen.
Der Schaden kann ganz normal absorbiert werden (wobei Rüstungsstufen nicht angerechnet werden).
•••• Infarkt
Mit dieser Kraft ausgestattete Thaumaturgen verfügen über ein so verheerendes Wissen über die Funktionsweise des Körpers, dass sie sämtliche Systeme einfach abschalten können. Diese plötzliche physiologische Überlastung erweist sich für Sterbliche häufig als tödlich und fügt übernatürlichen Wesen Schaden zu. Infarkt wurde im Laufe der Jahrhunderte immer wieder eingesetzt, um unauffällig schlimmste körperliche Leiden hervorzurufen und einen Schlaganfall oder Herzinfarkt vorzutäuschen.
System: Auf diesem Grad der Meisterschaft des Pfades muss der Thaumaturg sein Opfer nicht länger berühren, um zuzuschlagen. Diese Kraft kann auf jedes Ziel innerhalb seiner Sichtweite angewandt werden, doch um den Effekt aufrechtzuerhalten, muss der Thaumaturg den Sichtkontakt beibehalten. Eine erfolgreiche Aktivierung dieser Kraft verursacht ähnliche Auswirkungen wie Krampf, doch der verursachte Schaden ist tödlich (und somit von Sterblichen nicht absorbierbar), da er ein komplettes Organversagen und Gewebeschäden auslöst. Dazu erleidet das Opfer einen Malus von +2 auf die Schwierigkeit für alle Handlungen.
Das Opfer kann versuchen, dem Angriff des Thaumaturgen mit einem Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Seelenstärke zu widerstehen (die Schwierigkeit entspricht der temporären Willenskraft des Thaumaturgen). Jeder Erfolg des Opfers bei diesem Wurf, verkürzt die Dauer von Infarkt um eine Runde.
••••• Marionette
Ein Thaumaturg, der Marionette anwendet, erhält solch vollkommene Kontrolle über den Körper einer anderen Person, dass er sie magisch übernehmen und über die Handlungen seines Opfers nach Lust und Laune bestimmen kann.
Diese Art der Kontrolle ist nicht so präzise, wie ein direkter und persönlicher Befehl der Beherrschungskraft Besessenheit, doch dafür ist der Körper des Thaumaturgen während dieser Art der Manipulation nicht so angreifbar. Wurde die Kraft erst erfolgreich angewandt, untersteht das Opfer von Marionette komplett dem Willen des Thaumaturgen, der es zu all seinen makabren Scherzen zwingen kann.
System: Der Thaumaturg kann jedes Ziel in Sichtweite mit diesem Effekt belegen, doch muss er für die Dauer der Anwendung das Ziel stets im Blick haben. Das Opfer kann versuchen, dem Angriff des Thaumaturgen mit Marionette durch einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Seelenstärke zu widerstehen (die Schwierigkeit entspricht der temporären Willenskraft des Thaumaturgen). Jeder Erfolg des Opfers bei diesem Wurf verkürzt die Dauer von Marionette um eine Runde. Opfer ohne Seelenstärke verfügen nicht über ausreichend körperliche Widerstandsfähigkeit, um diesem Effekt zu widerstehen.
Für die Dauer der Anwendung kann der Thaumaturg sein Opfer mit dessen Würfel und einem Malus von +2 auf die Schwierigkeit jegliche körperliche Handlung durchführen lassen. Diese Kraft verlangt dem Thaumaturgen eine solche Konzentration ab, dass auch seine Schwierigkeit für alle anderen persönlichen Handlungen um zwei steigt, solange er das Opfer manipuliert. Um die Dauer dieser Kontrolle zu verlängern, muss der Thaumaturg einen zweiten Aktivierungswurf ablegen. Marionette beraubt das Opfer nicht seines Bewusstseins, sondern lediglich seiner physiologischen Kontrolle über den eigenen Körper. Während der gesamten Zeit ist sich das Opfer bewusst, dass eine fremde Macht seine körperlichen Handlungen bestimmt und dass es nicht seine eigenen sind. Das Opfer kann einen Punkt Willenskraft einsetzen, um eine geistige oder gesellschaftliche Handlung wie Sprechen oder das Aktivieren einer Disziplin zu versuchen.
Neptuns Macht
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 211–213
Vampire stehen in den meisten Mythologien nicht mit dem Ozean in Verbindung. Die meisten Kainskinder haben auch nicht mit größeren Mengen Wasser zu tun, einfach weil sie keinen Grund dazu haben. Nichtsdestotrotz erfreut sich Neptuns Macht seit Jahrhunderten einer kleinen, aber hingebungsvollen Anhängerschaft unter den Thaumaturgen der Camarilla. Dieser Pfad dreht sich hauptsächlich um die Manipulation stehender Gewässer, obwohl einige der beunruhigenderen Effekte von diesem Prinzip abweichen.
Wenn ein Charakter die dritte Stufe von Neptuns Macht erreicht, kann der Spieler sich entscheiden, ob er sich auf Süß- oder Salzwasser spezialisieren will. Eine solche Spezialisierung senkt alle Schwierigkeiten bei Neptuns Macht um 1, wenn man es mit dem gewählten Medium zu tun hat, erhöht sie jedoch um 1, wenn das Gegenteil der Fall ist. Blut wird zu diesem Zweck weder als süß noch als salzig betrachtet. Die Schwierigkeit, es zu manipulieren, bleibt unverändert.
• Augen des Meeres
Der Thaumaturg kann auf eine Wasserfläche schauen und Ereignisse sehen, die sich aus der Sicht des Wassers auf, in oder um es herum zugetragen haben. Einige ältere Anwender dieser Kunst behaupten, der Vampir kommuniziere mit den Geistern des Wassers, während er diese Kraft benutzt. Jüngere Kainskinder haben für diese Behauptung nur Spott übrig.
System: Die Anzahl der gewürfelten Erfolge bestimmt, wie weit in die Vergangenheit der Charakter schauen kann.
Erfolge Ergebnis
1 Erfolg 1 Tag
2 Erfolge 1 Woche
3 Erfolge 1 Monat
4 Erfolge 1 Jahr
5 Erfolge 10 Jahre
Der Erzähler kann einen Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus verlangen, um in den übermittelten Bildern sehr feine Einzelheiten zu erkennen. Diese Kraft kann man nur bei stehenden Gewässern anwenden. Teiche und Seen sind zulässig, Ozeane, Flüsse, Abwasserkanäle und Weingläser nicht.
•• Gefängnis aus Wasser
Der Thaumaturg kann einer ausreichend großen Wassermenge befehlen, sich zu bewegen und ein Objekt einzuschließen. Diese Kraft erfordert eine größere Menge Flüssigkeit, um richtig effektvoll zu sein. Ein paar Liter können jedoch bereits reichen, um Ketten aus belebtem Wasser zu formen.
System: Die Anzahl der gewürfelten Erfolge bestimmt die Anzahl der Erfolge, die das Opfer bei einem Wurf auf Körperkraft (Schwierigkeit 8, Stärke wird zu den Erfolgen addiert) erzielen muss, um sich zu befreien. Eine Zielperson kann immer nur in einem Gefängnis sitzen, obwohl es dem Thaumaturgen freisteht, mehrere Anwendungen dieser Kraft für verschiedene Opfer zu aktivieren und er seine eigenen Gefängnisse nach Belieben wieder auflösen kann. Wenn keine ausreichende Menge Wasser (mindestens eine Badewanne voll) zur Verfügung steht, ist die Schwierigkeit des Willenskraftwurfes, um diese Kraft zu aktivieren, um 1 erhöht.
••• Blut in Wasser
Der Thaumaturg hat jetzt ausreichend Macht über das Wasser, um andere Flüssigkeiten in dieses zu verwandeln. Der häufigste Einsatz dieser Kraft ist ein Angriff; mit nur einer Berührung verwandelt sich das Blut des Opfers in Wasser, schwächt Vampire und tötet Menschen augenblicklich.
System: Der Charakter muss das Opfer seiner Wahl berühren. Der Spieler würfelt normal Willenskraft. Jeder Erfolg verwandelt 1 Blutpunkt des Opfers in Wasser. 1 Erfolg tötet einen Sterblichen innerhalb weniger Minuten. Vampire, die durch diese Kraft Blutpunkte verlieren, erleiden Mali auf ihre Würfelvorräte, als hätten sie eine entsprechende Zahl von Gesundheitsstufen verloren. Das Wasser, das im Körper der Zielperson nach
diesem Angriff zurückbleibt, verflüchtigt sich in einer Geschwindigkeit von 1 Blutpunkt pro Stunde, aber das verlorene Blut kehrt nicht zurück.
Auf Wunsch des Erzählers kann man auch andere Flüssigkeiten mit dieser Kraft in Wasser verwandeln (die Schwierigkeit für eine solche Handlung ist um 1 vermindert, wenn die Substanz nicht besonders gefährlicher oder magischer Art ist). Der Charakter muss dazu die Substanz oder ihr Behältnis berühren.
•••• Fließende Wand
Geschichten über die Unfähigkeit von Vampiren, fließendes Wasser zu überqueren, könnten auf verfälschte Berichte über den Einsatz dieser Kraft zurückzuführen sein. Der Thaumaturg kann Wasser in noch weitaus größerem Umfang beleben als durch Einsatz von Gefängnis aus Wasser. Er kann ihm befehlen, sich zu erheben und eine Barriere zu bilden, die für fast jedes Wesen undurchdringlich ist.
System: Der Charakter berührt die Oberfläche eines stehenden Gewässers. Der Spieler wendet 3 Willenskraftpunkte sowie den normalerweise erforderlichen Blutpunkt auf und würfelt normal. Erfolge erhöhen sowohl die Breite als auch die Höhe der Wand; jeder Erfolg „erkauft“ 3 m in jeder Dimension. Der Charakter kann die Wand als gerade Linie irgendwo in seiner Blickrichtung platzieren. Die Wand hält bis zum nächsten Tagesanbruch. Man kann sie nicht erklettern, wohl aber überfliegen. Um durch die Barriere zu dringen, muss jedes übernatürliche Wesen (wozu auch Wesen gehören, die die Wand auf einer anderen Existenzebene zu passieren versuchen, etwa Geister) mindestens drei Erfolge bei einem Willenskraftwurf (Schwierigkeit 9) erzielen.
••••• Dehydrieren
Auf dieser Stufe der Meisterschaft kann der Thaumaturg lebende und untote Ziele angreifen, indem er ihrem Körper das Wasser entzieht. Opfer, die durch diese Kraft sterben, hinterlassen schreckliche, mumifizierte Leichen. Diese Kraft kann man auch für weniger aggressive Zwecke einsetzen, wie z. B. um nasse Kleidung zu trocknen – oder Pfützen verdampfen zu lassen, um andere Anwender dieses Pfades daran zu hindern, sie zu benutzen.
System: Diese Kraft kann auf jedes beliebige Ziel in Blickrichtung des Charakters wirken. Der Spieler würfelt normal; das Opfer kann mit einem Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Seelenstärke (Schwierigkeit 9) widerstehen. Jeder Erfolg, den der Thaumaturg erringt, verwandelt sich in 1 Gesundheitsstufe tödlichen Schadens. Diese Verletzung kann man nicht absorbieren (bei diesem Angriff ersetzt der Wurf, um zu widerstehen, das Absorbieren), aber normal regenerieren. Vampire verlieren Blutpunkte statt Gesundheitsstufen. Falls
ein Vampir keine Blutpunkte hat, führt dieser Angriff wie bei Sterblichen zum Verlust von Gesundheitsstufen. Das Opfer dieses Angriffs muss Mut (Schwierigkeit ist die Anzahl der Erfolge, die der Thaumaturg erzielt hat, +3) würfeln, um in der Runde, die dem Angriff folgt, eine Handlung durchzuführen. Scheitern bedeutet, dass es von Schmerz überwältigt ist und nichts tun kann.
Pfad der Anrufungen
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 213–214
Das Beschwören von Gegenständen „aus dem Nichts“ war schon lange vor dem Aufstieg der Tremere ein beliebtes Thema okkultistischer und übernatürlicher Legenden. Dieser thaumaturgische Pfad ermöglicht mächtige Anrufungen, denen nur durch den Einfallsreichtum des Anwenders Grenzen gesetzt sind.
Durch diesen Pfad beschworene Objekte haben zwei auffällige Eigenschaften. Sie sind alle insofern „generisch“, als dass jeder beschworene Gegenstand wieder genauso aussähe, würde man ihn ein zweites Mal beschwören. So sähe ein zweites derart erschaffenes Messer genauso aus wie das erste; man könnte die beiden nicht unterscheiden. Selbst ein spezifisches Messer – das, mit dem der Vater eines Charakters ihn zu bedrohen pflegte – sähe jedes Mal genau gleich aus, wenn es beschworen würde. Eine Ratte hätte ein „gekacheltes“ Fellmuster, und ein Mülleimer hätte immer genau die gleiche kannelierte Oberflächenstruktur. Weiterhin haben beschworene Gegenstände keine Makel: Waffen haben keine Kerben oder Kratzer, Werkzeuge keine unveränderlichen Kennzeichen und Handys sehen immer aus wie frisch ausgepackt.
Die Größenbeschränkung für beschworene Gegenstände scheint von der Größe des Beschwörers abzuhängen; der Thaumaturg kann nichts erschaffen, das größer ist als er selbst. Der Beschwörer muss auch einigermaßen vertraut mit dem Gegenstand sein, den er entstehen lassen will. Wer einfach von einem Bild oder seiner Fantasie ausgeht, dessen Schwierigkeit steigt, während Gegenstände, mit denen der Charakter vollkommen vertraut ist (etwa das oben beschriebene Messer) auf Wunsch des Erzählers durchaus leichter zu beschwören sein könnten.
Wenn ein Spieler würfelt, um etwas zu beschwören, geben die erzielten Erfolge die Qualität des beschworenen Gegenstandes an. 1 Erfolg bringt eine beschädigte, mängelbehaftete Schöpfung, während 5 Erfolge dem Thaumaturgen ein nahezu vollkommenes Abbild liefern.
• Beschwörung der einfachen Gestalt
Auf dieser Stufe der Beherrschung des Pfades kann der Beschwörer einfache, unbelebte Objekte erschaffen. Der Gegenstand darf keine beweglichen Teile haben und nur aus einem Material bestehen. So kann der Beschwörer eine Eisenstange, ein Bleirohr, einen Holzpflock oder einen Granitblock erschaffen.
System: Pro Runde, in der der Beschwörer das Objekt erhalten will, muss er 1 weiteren Willenskraftpunkt einsetzen, sonst verschwindet es.
•• Permanenz
Auf dieser Stufe kostet es keine Willenskraft mehr, den Gegenstand zu erhalten. Wie der Name der Stufe sagt, ist er jetzt permanent, doch noch immer kann man so nur einfache, unbelebte Objekte erschaffen.
System: Der Spieler muss 3 Blutpunkte in ein Objekt investieren, um es permanent zu machen.
••• Magie des Schmieds
Das Kainskind kann jetzt komplexe Objekte aus mehreren Materialien mit beweglichen Teilen erschaffen. Beispielsweise kann der Thaumaturg Schusswaffen, Fahrräder, Kettensägen oder Handys entstehen lassen.
System: Über Magie des Schmieds erschaffene Objekte sind permanent, und ihre Beschwörung kostet 5 Blutpunkte. Besonders komplexe Objekte erfordern oft zusätzlich zum eigentlichen Wurf einen Kenntniswurf (Handwerk, Naturwissenschaften, Technologie usw.)
•••• Erschaffung umkehren
Diese Kraft gestattet dem Beschwörer, ein zuvor über diesen Pfad beschworenes Objekt zu „bannen“.
System: Dies ist ein erweiterter Wurf. Der Beschwörer muss so viele Erfolge sammeln, wie der ursprüngliche Anwender hatte, als er das fragliche Objekt schuf. Der Thaumaturg kann so auch Objekte bannen, die er selbst mittels dieses Pfades erschaffen hat.
••••• Macht über das Leben
Diese Kraft kann kein Leben erschaffen, aber wirklich eindrucksvolle Abbilder. Mit dieser Kraft beschworene Kreaturen (und Menschen) haben keinen freien Willen, sie folgen einfach hirnlos den einfachen Anweisungen des Beschwörers. So erschaffene Menschen können auf Wunsch Ziel der Beherrschungskraft Besessenheit werden (s. S. 140).
System: Der Spieler investiert 10 Blutpunkte. Die mit diesem Pfad beschworenen unvollkommenen, flüchtigen Wesen sind zu komplex, um sich lange zu halten. Innerhalb einer Woche nach ihrer Beschwörung verschwinden sie.
Pfad der Blitze
Blutriten · S. 140–142
Blitze wurden lange als exklusives Metier der Götter angesehen und traditionell lagen sie aufgrund des mangelnden Verständnisses für Elektrizität außerhalb der Reichweite der Thaumaturgen. Aufgrund dessen verlor sich dieser Pfad, bis zur Geburt der modernen Wissenschaften und den Anstrengungen von John Blackwood. Die ausreichende Elektrizitätsversorgung in den späten Jahren des 19. Jahrhunderts hatte für Thaumaturgen den Vorteil, dass sie nicht mehr auf das Aufziehen eines passenden Sturms warten mussten, um ihre Kräfte aufzuladen, sondern sie konnten innerhalb von Sekunden den nötigen Strom aufnehmen, wie es ihnen beliebte.
Anwender des Pfades der Blitze verursachen in ihrem Umfeld häufig statische Aufladungen, selbst wenn sie ihre Kräfte nicht einsetzen. Manchmal bringt dies Mobilfunknetze durcheinander, lässt Lampen ohne Grund flackern und es kommt in ihrer Anwesenheit zu Überspannungen bei Computern.
Einige der Kräfte dieses Pfades werden durch Berührung aktiviert. Entsprechend der Umstände kann ein Erzähler einen Wurf auf Geschick + Handgemenge verlangen, damit der Thaumaturg den Kontakt zum vorhergesehenen Ziel herstellen kann. Um bestimmte Extremitäten anzugreifen, finden die Regeln für Zielen (siehe V20, S. 275) Anwendung.
• Flackern
Novizen der Thaumaturgie erlernen das freie Aufnehmen von Energie um sich herum durch Steckdosen, Schaltkreise oder Batterien. Der Anwender dieser Kraft spürt die Versorgung eines speziellen Stromkreises und zieht diese zu sich, wodurch er den Stromkreis effektiv unterbricht.
System: Der Thaumaturg starrt einfach ein Ziel an, das mit Strom gespeist wird. Bei einem erfolgreichen Aktivierungswurf, kann er das Gerät für zehn Minuten pro Erfolg ausschalten. Als Zeichen seiner furchterregenden, magischen Macht bilden die Funken der Elektrizität einen Lichtbogen zwischen Gerät und Thaumaturg. Die Quelle dieser Kraft ist sofort ersichtlich.
•• Funke
Der Novize kann eine kleine statische Aufladung erzeugen, die ausreicht, um bei Berührung einen spürbaren elektrischen Schlag abzugeben. Eine solche Entladung ist für ein gesundes Ziel kaum eine Bedrohung, obwohl der Stromstoß empfindliche elektronische Geräte zerstören oder ein unglückliches Ziel betäuben kann.
System: Der Thaumaturg berührt einfach das Ziel (nach dem entsprechenden Blutaufwand und dem Aktivierungswurf des Spielers) und setzt den Funken frei. Der Stromstoß kann von jeglicher Körperstelle des Anwenders überspringen, sodass ein Thaumaturg jemandem, der ihn berührt, eine unangenehme Überraschung bereiten kann. Der folgende Stromstoß verursacht am Ziel vier Würfel Tödlichen Schaden (Schwierigkeit 7 zum Absorbieren) und verursacht einen Kurzschluss bei elektronischen Geräten sowie nicht extra gegen Blitzeinschläge geerdeten Geräten.
••• Beleuchtung
Neugeborene sprechen bei dieser Kraft gerne abwertend vom „40-Watt-Tremere“, doch nur so lange, bis sie den Schlag selbst abbekommen. Der Thaumaturg beschwört ausreichend Elektrizität, um seine Hände oder Arme mit Lichtbögen zu überziehen. Diese Kraft kann eine Batterie aufladen, ein kleines Gerät kurz zum Laufen bringen oder eine hässliche Verbrennung auf einem Ziel hinterlassen.
System: Jeder Erfolg beim Aktivierungswurf des Spielers gewährt für eine Runde ausreichend Energie, um eine Handvoll Lampen oder ein kleines Elektrogerät zu versorgen. Alternativ kann der Thaumaturg den Schock an jemanden durch Berührung abgeben, wie bei der Kraft Funke, doch mit acht Würfeln tödlichem Schaden (Schwierigkeit 8 zum Absorbieren).
Die Spannung, die durch diese Kraft aufgebaut wird, reicht aus, um nahezu ideale Leiter zu durchströmen und verursacht daher nur an unbearbeiteten Metallen, Holz und anderen Materialen Elektrizitätsschaden in Form eines Brandflecks oder einer Verfärbung. Der Thaumaturg kann die Elektrizität auch um seine Hand, Augen oder Kopf funken lassen, dies sorgt dann für eine Beleuchtung wie durch eine gedimmte Lampe und senkt die Schwierigkeit bei Einschüchterungswürfen um 2.
•••• Zeus’ Zorn
Der Thaumaturg kann sein Ziel aus der Ferne angreifen, als sei er ein Gott. Er kann Blitze aus seinem Körper direkt auf nahestehende Ziele schleudern.
System: Der Thaumaturg konzentriert sich auf sein Ziel und schleudert die Blitze direkt mit Wahrnehmung + Naturwissenschaften (Schwierigkeit 6 + der Abstand in Metern, maximal 4 Meter). Jeder Erfolg verursacht eine Stufe Tödlichen Schaden (Schwierigkeit 8 zum Absorbieren). Die Quelle dieser Kraft ist sofort ersichtlich.
••••• Auge des Sturms
Der Thaumaturg wird zu einer Säule aus zuckender und blitzender elektrischer Energie. Die durch Auge des Sturms kanalisierte Energie schirmt den Körper vor quasi jeglichem direkten Schaden ab.
System: Wendet der Thaumaturg einen Punkt Willenskraft auf, um diese Kraft anzurufen, verfestigt er die
in sich gespeicherte elektrische Energie zu einer magischen Barriere, die ihn komplett umgibt. Der Anwender wird gegenüber jeglichem Fernkampfangriff immun. Metallwaffen wie Schwerter, richten beim ersten Schlag den normalen Schaden an, doch schmelzen dann beim Kontakt mit der Barriere und der Angreifer erleidet zwei Stufen Tödlichen Schaden. Feinde, die es wagen, den Anwender zu berühren, erleiden zwei Stufen schwer heilbaren Schaden (Schwierigkeit 8 zum Absorbieren). Nicht-metallische Waffen, wie Pflöcke, werden von Auge des Sturms nicht betroffen. Diese Kraft hält eine einzige Runde an, wobei jeder Erfolg beim Aktivierungswurf die Dauer um eine Runde verlängert. Geistige und gesellschaftliche Angriffe durchdringen diese Barriere.
Pfad der Technomantie
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 217–220
Der neueste Pfad, den die Tremere-Hierarchie als Teil der offiziellen Kenntnisse des Clans kanonisiert hat, ist der der Technomantie, eine verhältnismäßig neue Erfindung. Er entstand in der zweiten Hälfte des 20. Jh. Der Pfad konzentriert sich auf die Kontrolle elektronischer Geräte von Handys bis zu Laptops. Seine Anhänger sind der Ansicht, er sei ein hervorragendes Beispiel für die Vielseitigkeit der Thaumaturgie im Hinblick auf eine sich ändernde Welt. Konservativere Tremere behaupten jedoch, die Mischung der Magie der Tremere mit sterblicher Wissenschaft grenze an Verrat oder gar Blasphemie. Einige europäische Regenten sind sogar so weit gegangen, die Kenntnis der Technomantie zum Grund für die Verbannung aus ihren Gildenhäusern zu erklären. Der Innere Rat hat die Aufnahme des Pfades in die arkanen Bücher des Clans gebilligt, aber noch keine Meinung über die konservativen Gegner der Technomantie geäußert.
• Analyse
Sterbliche entwickeln ständig neue Erfindungen, und jeder Vampir, der Technomantie wirken will, muss verstehen, womit er seine Magie praktiziert. Die grundlegendste Kraft dieses Pfades gestattet es einem Tremere, seine Wahrnehmung in ein Gerät zu projizieren und ermöglicht ihm so ein zeitweiliges Verständnis von dessen Zweck, Funktionsprinzipien und Verwendungsmöglichkeiten. Dies gibt ihm jedoch keine dauerhafte Kenntnis, nur ein zeitweiliges Aufblitzen eines Einblickes, das nach Minuten wieder verblasst.
System: Ein Charakter muss das Gerät berühren, um diese Kraft anzuwenden. Die Anzahl der gewürfelten Erfolge bestimmt, wie gut der Charakter das spezielle Gerät versteht. 1 Erfolg bringt ein Grundwissen (Ein/Ausschalten und einfache Funktionen), während 3 Erfolge ihm Kompetenz im Umgang mit dem Gerät gewähren und 5 Erfolge dem Charakter den gesamten Umfang des Potentials des Gerätes zeigen. Das Wissen hält für eine Anzahl von Minuten an, die der Intelligenz des Charakters entspricht.
Diese Kraft kann man auch anwenden, um mit Schwierigkeit +2 eine nicht-körperliche technologische Erfindung zu verstehen – im Allgemeinen Software. Der Charakter muss den Rechner berühren, auf dem die Software installiert ist – einfach die CD-ROM zu halten, reicht nicht aus. Software, die nicht auf dem Gerät installiert ist (etwa eine App) kann erst analysiert werden, wenn sie sich auf dem digitalen Gerät befindet.
•• Durchbrennen
Gewöhnlich ist es einfacher, etwas zu zerstören, als es zu erschaffen. Empfindliche Elektronik macht da keine Ausnahme. Durchbrennen dient dazu, in der Energieversorgung eines Geräts Spannungsschwankungen zu verursachen. Diese beschädigen oder zerstören das Ziel. Durchbrennen kann man nicht dazu einsetzen, direkt eine andere Person zu verletzen, wenn auch die plötzliche Zerstörung eines Herzschrittmachers oder des Kontrollchips an der Benzineinspritzung eines Autos ein echtes Gesundheitsrisiko darstellen können.
System: Ein Charakter kann diese Kraft in einer Entfernung von bis zu 10 x seiner Willenskraft in m benutzen, doch gilt Schwierigkeit +1, wenn er das Zielgerät nicht berührt. Die Anzahl der Erfolge bestimmt das Ausmaß des Schadens:
Erfolge Ergebnis
1 Erfolg Kurzfristige Unterbrechung der Funktion (1 Runde), kein dauerhafter Schaden.
2 Erfolge Deutlicher Funktionsverlust; Schwierigkeit +1, um das Gerät für den Rest der Szene zu benutzen.
3 Erfolge Gerät geht kaputt und ist bis zur Reparatur funktionsunfähig.
4 Erfolge Die Funktionsfähigkeit des Gerätes ist selbst nach der Reparatur noch beeinträchtigt (dauerhaft Schwierigkeit +1, um es zu benutzen).
5 Erfolge Das Gerät ist ein Schrotthaufen und nicht mehr zu retten.
Diese Kraft auf Systeme ab einer gewissen Größe wie einen Servercluster oder ein Passagierflugzeug anzuwenden hat Schwierigkeit +2 bis +4 (Erzählerentscheidung). Außerdem können einige Systeme wie Militärund Bankennetzwerke gegen Spannungsschwankungen und -spitzen geschützt sein und haben 1-5 Würfel (wiederum Erzählerentscheidung), mit denen sie dieser Kraft widerstehen können. Jeder Erfolg bei diesem Wurf (Schwierigkeit 6) nimmt dem Wurf des Thaumaturgen 1 Erfolg weg.
Durchbrennen kann man benutzen, um elektronische Datenspeicher zu zerstören. In diesem Fall zerstören 3 Erfolge alle Informationen auf dem Zielgerät, 5 löschen sie soweit, dass keine Hoffnung auf nichtmagische Wiederherstellung besteht.
••• Chiffrieren/Dechiffrieren
Elektronische Sicherheit ist das Hauptanliegen von Behörden wie Firmen. Thaumaturgen, die genug Grips in puncto Technik haben, um zu verstehen, was auf dem Spiel steht, sind ganz verliebt in diese Kraft. Sie gestattet es, die Kontrollen eines Geräts auf mystische Weise zu stören und es so für jeden außer dem Anwender unzugänglich zu machen. Chiffrieren/Dechiffrieren funktioniert auch bei elektronischen Medien. Eine DVD unter dem Einfluss dieser Kraft zeigt nur Schnee und statisches Rauschen, wenn man sie ohne Genehmigung des Besitzers abspielt. Manche Neugeborene haben begonnen, diese Kraft „DRM“ zu nennen.
System: Der Charakter berührt das Gerät oder den Datenträger, den er chiffrieren will. Der Spieler würfelt normal. Die Anzahl der Erfolge ist der Schwierigkeitsmodifikator für jeden, der versucht, die geschützte Ausrüstung zu benutzen oder ohne Hilfe des Charakters Zugang zu den chiffrierten Informationen zu erlangen. Der Thaumaturg kann diesen Effekt jederzeit aufheben, indem er das Zielgerät nochmals berührt. Dies kostet 1 Willenskraftpunkt.
Die Kraft kann auch dazu dienen, dem Einsatz von Chiffrieren/Dechiffrieren durch andere Thaumaturgen entgegenzuwirken. Der Spieler würfelt mit Schwierigkeit +1; jeder Erfolg hebt einen des „Besitzers“ auf.
Die Wirkung von Chiffrieren/Dechiffrieren hält für eine Anzahl von Wochen an, die dem Grundwert des Charakters in Willenskraft entspricht.
•••• Fernzugriff
Mit dieser Kraft kann ein geschickter Thaumaturg die Notwendigkeit körperlichen Kontakts, um ein Gerät zu bedienen, umgehen. Dies ist keine Form der Telekinese; der Vampir bedient nicht die Kontrollen des Geräts, sondern berührt es vielmehr direkt Kraft seines Geistes.
System: Diese Kraft kann der Charakter bei jedem elektronischen Gerät in seiner Blickrichtung einsetzen. Die Anzahl der gewürfelten Erfolge ist die maximale Anzahl der Würfel einer relevanten Fähigkeit, die der Charakter einsetzen kann, während er das Gerät aus der Ferne kontrolliert. Wenn Robert z. B. Computer 5 hat und 3 Erfolge erzielt, wenn er Fernzugriff bei einem elektronischen Zahlenschloss einsetzt, kann er bei Würfen, die er mit Anwendung dieser Kraft macht, nur 3 Punkte seines Computerwertes nutzen. Fernzugriff hält eine Anzahl von Runden an, die der Anzahl der gewürfelten
Erfolge entspricht, und wirkt nur auf jeweils einen Gegenstand gleichzeitig.
Wenn ein Gegenstand kaputtgeht, während er unter dem Einfluss von Fernzugriff steht, erleidet der Charakter 5 Würfel Schlagschaden aufgrund des Schocks, wenn seine Wahrnehmung jäh in seinen Körper zurückfährt.
••••• Telekommunikation
Telekommunikation, ein progressiver Abkömmling von Fernzugriff, erlaubt einem Thaumaturgen, seinen Geist ins Netz zu projizieren. Dabei leiten Satellitenverbindungen sein Bewusstsein mit maximaler Leistungsfähigkeit weiter. Während er sich im Netz befindet, kann er bei Geräten, mit denen er in Kontakt kommt, jede andere technomantische Kraft einsetzen.
System: Der Charakter berührt ein Kommunikationsgerät: ein Handy, ein Netbook mit WLAN-Karte, ein Tablet mit Firewire oder etwas anderes, das direkt oder indirekt mit dem Internet verbunden ist. Der Spieler würfelt normal und wendet 1 Willenskraftpunkt auf. Telekommunikation hält pro gewürfelten Erfolg für 5 Minuten an und kann durch Aufwendung eines weiteren Willenskraftpunktes um 10 Minuten verlängert werden. Die Anzahl der Erfolge zeigt die maximale Reichweite
an, um die der Charakter sein Bewusstsein von seinem Körper wegprojizieren kann:
Erfolge Ergebnis
1 Erfolg 40 km
2 Erfolge 400 km
3 Erfolge 1.500 km
4 Erfolge 8.000 km
5 Erfolge überall auf der Welt
Während er sich im Netz befindet, kann der Charakter wie erwähnt jede andere Kraft des Pfads der Technomantie auf jedes Gerät oder alle Daten anwenden, mit denen er in Kontakt kommt. Wenn die Verbindung verloren geht, gewöhnlich durch die Zerstörung eines Teils des Netzwerks, durch das die Verbindung des Charakters läuft, oder einfach durch ein Funkloch, schleudert dies sein Bewusstsein in seinen Körper zurück, was bei ihm 8 Würfel Schlagschaden verursacht.
Ein Charakter, der mit dieser Kraft durchs Internet reist, kann Kräfte des Pfads der Technomantie mit normaler Schwierigkeit benutzen. Andere Fähigkeiten oder
Kräfte kann er, während er auf diese Weise beschäftigt ist, mit Schwierigkeit +2 einsetzen.
Pfad der Verführung
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 214–216
Die Ursprünge dieses Pfades sind unter denen, die mit seinen Feinheiten vertraut sind, heftig umstritten. Eine Theorie behauptet, Dämonen hätten die Tremere seine Geheimnisse gelehrt, und durch die Anwendung komme der Benutzer den höllischen Mächten gefährlich nah. Eine zweite Meinung besagt, der Pfad der Verführung sei ein Überbleibsel aus den Tagen, als der Clan Tremere noch sterblich war. Die dritte grundlegende Theorie, die die Tremere am meisten beunruhigt, ist, dass der Pfad auf die Jünger des Set zurückgeht, die das Wissen um diese Vorgänge den Tremere für einen
nicht näher genannten Preis verkauft haben. Dieses Gerücht bestreiten die Tremere natürlich heftig, was es automatisch zum Lieblingsdiskussionspunkt macht, wenn das Thema zur Sprache kommt.
Der Pfad der Verführung ist ein überwiegend geistig und spirituell orientierter Pfad, der sich auf den Einfluss auf die Psyche anderer Individuen konzentriert. Man kann ihn weder wie Beherrschung dazu benutzen, Befehle zu erteilen, noch wie Präsenz, um augenblickliche Emotionen zu verändern. Stattdessen bewirkt er eine allmähliche, subtile Änderung der Handlungen, Moral und Denkprozesse der Zielperson. Dieser Pfad beschäftigt sich eingehend mit Täuschung und dunklen Gelüsten, und die, die damit arbeiten, müssen die verborgenen Plätze des Herzens verstehen. Daher kann ein Charakter keinen höheren Wert im Pfad der Verführung haben als in Ausflüchte.
• Widerspruch
Der Thaumaturg kann die Denkprozesse eines Zieles unterbrechen und es zwingen, seine gegenwärtige Handlung umzukehren. So kann man einen Archonten dazu bringen, einen Gefangenen hinzurichten, den er gerade freisprechen und freilassen wollte. Ein sterblicher Liebhaber kann mitten in der Begegnung von sanft und liebevoll zu sadistisch und egoistisch wechseln. Die Ergebnisse von Widerspruch sind dem Thaumaturgen im Voraus nie genau bekannt, aber sie nehmen immer die Form einer negativeren Handlung an, als die Zielperson ursprünglich beabsichtigt hatte.
System: Der Charakter kann diese Kraft auf jede Zielperson in seinem Blickfeld anwenden. Der Spieler würfelt normal. Das Ziel würfelt Wahrnehmung + Ausflüchte (Schwierigkeit ist die Anzahl der Erfolge, die der Thaumaturg erzielt hat, +2). 2 Erfolge erlauben dem Ziel zu erkennen, dass eine äußere Quelle es beeinflusst. 3 Erfolge lassen es genau die Quelle des Effekts bestimmen. 4 Erfolge geben ihm einen Augenblick des Zögerns, in dem es weder seine ursprüngliche Handlung noch die verkehrte ausführt, und 5 Erfolge gestatten ihm, mit seiner ursprünglichen Handlung fortzufahren.
Der Erzähler bestimmt die Reaktion des Ziels auf diese Kraft. Widerspruch kann man nicht im Kampf oder um andere Aktionen zu beeinflussen (Erzählerentscheidung) benutzen, die in erster Linie körperlich und reflexartig sind.
•• Untergraben
Diese Kraft folgt dem gleichen Prinzip wie Widerspruch und setzt die dunkle, selbstzerstörerische Seite einer Zielperson frei. Die Wirkung von Untergraben hält jedoch länger an als das kurze Aufblitzen von Widerspruch. Unter dem Einfluss dieser Kraft handeln Opfer nach ihren eigenen, unterdrückten Gelüsten und verfolgen Pläne,
die ihre Moral oder Selbstkontrolle ihnen unter normalen Umständen verbieten würde.
System: Die Kraft erfordert Blickkontakt mit dem Opfer. Der Spieler würfelt normal. Das Ziel kann mit einem Wurf auf Wahrnehmung + Ausflüchte (Schwierigkeit = Wert des Thaumaturgen in Manipulation + Ausflüchte) widerstehen. Wenn der Thaumaturg mehr Erfolge erzielt, ist das Opfer entschlossen, für die unten beschriebene Zeit einem unterdrückten, abscheulichen Verlangen zu folgen.
Erfolge Ergebnis
1 Erfolg 5 Minuten
2 Erfolge 1 Stunde
3 Erfolge 1 Nacht
4 Erfolge 3 Nächte
5 Erfolge 1 Woche
Der Erzähler entscheidet über das genaue Verlangen oder den Plan, dem das Opfer folgt. Es sollte mit den psychologischen Schwächen, die es hat, oder mit den negativen Aspekten seiner Natur (z. B. ein Einzelgänger, den es so sehr nach Isolation verlangt, dass er gewalttätig reagiert, wenn er gezwungen ist, einem gesellschaftlichen Ereignis beizuwohnen) in Einklang stehen. Das Ziel sollte nicht jederzeit darauf fixiert sein, diesem neuen Plan zu folgen, aber es sollte gelegentlich gezwungen sein, 1 Willenskraftpunkt aufzuwenden, wenn sich die Gelegenheit ergibt, ihm nachzugeben und es dem Impuls widerstehen möchte.
••• Trennung
„Teile und herrsche“ ist eine Maxime, die die Tremere genau verstehen, und Trennung ist ein mächtiges Werkzeug, mit dem sie die Feinde des Clans teilen können. Diese Kraft dient dazu, die sozialen Bindungen zwischenmenschlicher Beziehungen zu zerbrechen. Selbst die leidenschaftlichste Affäre oder die älteste Freundschaft kann durch den Einsatz von Trennung abkühlen, und schwächere persönliche Beziehungen können völlig zerbrechen.
System: Der Charakter muss das Ziel berühren. Der Spieler würfelt normal. Das Ziel kann mit einem Wurf auf Willenskraft (Schwierigkeit ist der Wert des Thaumaturgen in Manipulation + Empathie) widerstehen. Das Opfer verliert für eine Zeit, die von der Anzahl der Erfolge des Thaumaturgen abhängt, 3 Würfel bei allen gesellschaftlichen Würfen.
Erfolge Ergebnis
1 Erfolg 5 Minuten
2 Erfolge 1 Stunde
3 Erfolge 1 Nacht
4 Erfolge 3 Nächte
5 Erfolge 1 Woche
Dieser Abzug gilt für alle Würfe auf gesellschaftliche Attribute, selbst für die, die für den Einsatz einer Disziplin nötig sind. Falls diese Kraft auf einen Charakter wirkt, der an der Vaulderie des Sabbats oder einem ähnlichen Ritual teilgenommen hat, sinkt der Vinculum-Wert (S. 289) dieses Charakters für die Wirkungsdauer von Trennung um 3.
Die Wirkung von Trennung sollte ausgespielt, nicht durch einfache Spielwerte ausgedrückt werden. Opfer dieser Kraft sollten in sich gekehrt, argwöhnisch und emotional distanziert sein. Dem Erzähler steht es frei, die Aufwendung eines Willenskraftpunktes zu fordern, wenn ein Spieler nicht diesen Richtlinien folgt.
•••• Sucht
Diese Kraft ist eine viel stärkere und höchstwahrscheinlich schädlichere Form von Untergraben. Sucht ruft genau diese im Opfer hervor. Indem er das Ziel einfach einem bestimmten Gefühl, einer Substanz oder Handlung aussetzt, schafft der Thaumaturg eine starke psychologische Abhängigkeit. Viele Thaumaturgen sorgen dafür, dass ihre Opfer nach Substanzen oder Reizen süchtig werden, die nur der Mystiker selbst liefern kann. So verschaffen sie sich sowohl eine Einkommensquelle wie auch Material für mögliche Erpressungen.
System: Die Zielperson muss das Gefühl, die Substanz oder die Handlung, nach denen der Charakter sie süchtig machen will, erleben oder ihnen ausgesetzt sein. Dann berührt der Thaumaturg sein Ziel. Der Spieler würfelt normal; das Opfer kann mit einem Wurf auf Selbstbeherrschung/Instinkt (Schwierigkeit ist die Anzahl der vom Thaumaturg erzielten Erfolge +3) widerstehen. Ein Scheitern lässt das Ziel sofort nach dem vom Charakter gewünschten Objekt süchtig werden.
Ein süchtiger Charakter braucht mindestens einmal pro Nacht seinen Schuss. Jede Nacht, die er verbringen muss, ohne sein Verlangen zu stillen, bringt einen kumulativen Abzug von 1 Würfel auf alle Würfelvorräte (bis zu einem Minimum von 1 Würfel). Das Opfer muss jedes Mal, wenn es mit dem Objekt seiner Begierde in Kontakt kommt und ihm nicht nachgeben will, Selbstbeherrschung/Instinkt (Schwierigkeit 8) würfeln. Sucht hält die Anzahl von Wochen an, die dem Wert des Thaumaturgen in Manipulation entspricht.
Man kann versuchen, die Wirkung der Sucht zu brechen. Dazu ist ein erweiterter Wurf auf Selbstbeherrschung/Instinkt erforderlich (Schwierigkeit = Manipulation + Ausflüchte des Thaumaturgen). Das Opfer darf sich in der Zeit, die es braucht, um diese Erfolge anzusammeln, seiner Sucht nicht hingeben, sonst
sind alle gesammelten Erfolge verloren, und es muss in der nächsten Nacht erneut beginnen. Beachten Sie, dass der Würfelvorrat für Selbstbeherrschung/Instinkt jede Nacht, in der das Opfer seiner Sucht nicht nachgibt, sinkt.
••••• Abhängigkeit
Viele frühere Marionetten des Clans Tremere behaupten, ein seltsames Gefühl ähnlich einer Depression empfunden zu haben, wenn sie sich nicht in Gegenwart ihrer Meister befanden. Gewöhnlich bringt man dies mit einem Blutsband in Verbindung, aber manchmal ist es das Ergebnis der Meisterschaft des Thaumaturgen im Pfad der Verführung. Die letzte Kraft dieses Pfades ermöglicht es einem Vampir, die Seele seines Opfers an seine eigene zu binden. Er kann so Gefühle der Lethargie und Hilflosigkeit hervorrufen, wenn das Opfer nicht in seiner Gegenwart ist oder in seinem Interesse handelt.
System: Der Charakter verwickelt das Ziel in eine Unterhaltung. Der Spieler würfelt normal. Das Opfer würfelt Selbstbeherrschung (Schwierigkeit ist die Anzahl der vom Thaumaturgen erzielten Erfolge +3). Ein Scheitern bedeutet, dass die Psyche des Opfers für eine Nacht pro vom Thaumaturgen erzielten Erfolg auf subtile Art an die des Thaumaturgen gebunden ist.
Ein gebundenes Opfer wird seinen Beherrscher nicht weniger wahrscheinlich angreifen und empfindet keine besonders positiven Gefühle ihm gegenüber. Es ist jedoch psychologisch süchtig nach seiner Gegenwart und erleidet -1 Würfel auf alle Würfe, wenn es nicht in seiner Nähe ist oder Aufgaben für ihn erledigt. Außerdem hat es seinen Befehlen weitaus weniger entgegenzusetzen. Seine Würfelvorräte werden daher halbiert, wenn es versucht, dessen Würfen auf Beherrschung, Präsenz (oder andere geistige oder emotionale Kontrollkräfte) oder normale gesellschaftliche Attribute zu widerstehen. Zu guter Letzt ist es auch noch unfähig, Willenskraft zu regenerieren, wenn es nicht in Gegenwart des Thaumaturgen ist.
Pfad des fokussierten Verstandes
Blutriten · S. 139–140
Alle angehenden Thaumaturgen brauchen einen starken Willen und einen gut entwickelten Intellekt, um die feinsinnigen Künste der Thaumaturgie überhaupt meistern zu können. Anwender vom Pfad des fokussierten Verstandes erweitern ihre geistige Leistungsfähigkeit und Reaktionsgeschwindigkeit enorm, sodass sie Probleme und Situationen besser erfassen können. Thaumaturgen – an sich schon geistig hochgradig diszipliniert – erlangen mit dem Meistern dieses Pfades eine erschreckende Macht bei allem, was mit ihren Hirnfunktionen zu tun hat.
Der Pfad wurde von Melvin Liebknecht, einem Gelehrten der Tremere Kabbala, entwickelt und fristete lange ein Dasein im Dunkeln, ehe er nach Ende des Zweiten Weltkriegs in einem verlorenen Gildenhaus in Berlin wiederentdeckt wurde. Das Interesse an diesem Pfad wuchs innerhalb der Pyramide rasant, da die vielseitigen Tremere schnell sein großes Potential und seinen Nutzen erkannten. Im Gegensatz zu den meisten anderen Varianten der Thaumaturgie
benötigt dieser Pfad keine Handlung zur Anrufung, aber dennoch einen Wurf auf Willenskraft zur Aktivierung und den regulären Aufwand in Blut. Thaumaturgen mit diesem Pfad können jede Kraft nur ein Mal pro Runde einsetzen.
• Bereitschaft
Der Einsatz von Bereitschaft erlaubt es dem Anwender, sich ein schnelles Verständnis einer Situation zu verschaffen. Er erlebt einen Moment geistiger Klarheit, wodurch er seine Geistesschärfe verbessert und schneller auf sich verändernde Situationen reagieren kann.
System: Diese Kraft ist nur auf den Thaumaturgen selbst anwendbar. Jeder Erfolg beim Aktivierungswurf entspricht einem Würfel in einem separaten Würfelvorrat, der für den Rest der Runde zur Verfügung steht. Diese Würfel können bei jedem Wurf auf Geistesschärfe eingesetzt werden oder für Handlungen, die der Thaumaturg in dieser Runde unternimmt.
Alternativ steigert jeder aus dem Vorrat entfernte Würfel den Initiativewert des Anwenders um eins.
•• Erden
Durch den Einsatz dieser Kraft löst der Thaumaturg eine plötzliche und intensive innere Ruhe im Ziel aus, indem er ihm ein beruhigendes Wort zuflüstert. Durch diese Gelassenheit kann sich das Ziel besser auf eine vorliegende Aufgabe konzentrieren sowie Ablenkungen und Störfaktoren ignorieren, einschließlich schwerer körperlicher Verwundungen. Thaumaturgen, die fürchten der Raserei zu verfallen, wenden diese Kraft oft auf sich selbst an, um ihre eigenen Emotionen zu ersticken und einen Zustand der Ruhe zu erreichen.
System: Diese Kraft kann auf jedes Ziel in Hörweite des Thaumaturgen angewendet werden und hält eine Runde pro Erfolg beim Aktivierungswurf an. In dieser Zeit bleibt das Ziel von jeglicher Kraft oder jeglichem Effekt unberührt, die seinen Würfelvorrat reduzieren könnte (mit der beachtlichen Ausnahme von Disziplinen der Ahnen). Dies schließt Verwundungsabzüge, momentane Modifikatoren und Disziplinen mit ein. Modifikatoren auf die Schwierigkeit bleiben in dieser Zeit dennoch in Kraft. Zusätzlich erhält das Ziel durch die unnatürliche Gelassenheit, die dieser Kraft innewohnt, zwei zusätzliche Würfel, um der Raserei zu widerstehen oder sie zu überwinden.
••• Fixierung
Indem er seine Kraft auf andere Personen ausweitet, kann der Thaumaturg das Ziel auf eine Handlung fixieren.
Die Zielstrebigkeit des Ziels ist so vollkommen, dass es alles andere um sich herum vollständig ignoriert. Wachen werden mit Hilfe dieser Kraft sehr leicht abgelenkt, da ihre Aufmerksamkeit von etwas anderem gefesselt wird und aus Nachforschungen wird eine Aufgabe, die mit Hingabe und Konzentration erfüllt wird. Umgangssprachlich wird diese Kraft gerne als „Eingleisiges Denken“ bezeichnet.
System: Diese Kraft kann auf jeden in Hörweite des Thaumaturgen gewirkt werden. Die erfolgreiche Anrufung verhindert, dass das Ziel seinen Würfelvorrat auf Mehrfache Handlungen aufteilt oder sein Vorgehen ändert, nachdem es seine Handlungen angekündigt hat. Als Nebeneffekt wird die Schwierigkeit für die angesagte Handlung um 1 reduziert. Zusätzliche Handlungen des Opfers (z. B. durch Geschwindigkeit) müssen, solange diese Kraft wirkt, konsequent der ursprünglichen Handlung folgen, da es vollkommen auf diese eine Idee konzentriert ist. Möchte das Ziel die Art seiner Handlung verändern, muss es dafür einen Punkt Willenskraft pro Szene einsetzen (oder pro Runde im Kampf). Fixierung hält eine Szene lang an oder eine Runde pro Erfolg beim Aktivierungswurf.
•••• Duales Denken
Die Härte des Erlernens der Thaumaturgie stählt den Geist und den Willen des Thaumaturgen. Infolgedessen verfügen versierte Thaumaturgen häufig über die Gabe, Situationen schnell zu erfassen und die ihnen zur Verfügung stehenden Optionen durchzurechnen. Auf dieser Stufe vom Pfad des fokussierten Verstandes ist der Thaumaturg in der Lage, seine Aufmerksamkeit auf zwei gänzlich verschiedene Aufgaben aufzuteilen, ohne einen Malus durch Ablenkung zu Erleiden. So, wie Fixierung die Aufmerksamkeit des Opfers auf ein einziges Ziel zwingt, erweitert Duales Denken die Konzentration des Thaumaturgen so sehr, dass er sich auf zwei mögliche Ziele fixieren kann.
System: Der erfolgreiche Einsatz von Duales Denken erlaubt es dem Anwender, ohne Abzüge zwei Handlungen in seinem Zug zu machen. (Beachten Sie, dass diese Kraft insbesondere die Beschränkungen von mehrfachen Handlungen aus V20, S. 248, aufhebt.) Die hierdurch erlangte zusätzliche Handlung muss eine geistige Handlung sein, sei es der Einsatz einer Disziplin, wie Auspex oder Thaumaturgie oder die Betrachtung eines Problems. Wenn der Charakter beide Handlungen darauf verwendet, ein Problem zu lösen, verfügt er über zwei separate Würfelvorräte, um sie einzusetzen. Diese beiden Handlungen finden zur selben Zeit statt, entsprechend des Initiativewertes des Charakters. Die zusätzliche Handlung darf nicht für den erneuten Einsatz von Duales Denken aufgewandt werden.
••••• Augenblick der Klarheit
Augenblick der Klarheit ruft einen Zen-artigen Moment fokussierten Durchblicks hervor, durch den der Thaumaturg einen kurzen Moment des absoluten Verständnisses für sich selbst, das Universum und seinen Platz darin erhält. Diese Klarheit schützt den Thaumaturgen vor inneren und äußeren Einflüssen, wobei sogar das Tier sein Toben einstellen muss. Absolute Gelassenheit legt sich auf den Geist des Thaumaturgen, wodurch Gedanken und Handlungen eins werden.
System: Augenblick der Klarheit hält für die Dauer einer Szene an (oder eine Runde zzgl. einer weiteren Runde pro Erfolg beim Aktivierungswurf, wenn die Kraft im Kampf eingesetzt wird). Für die Dauer dieses Zeitraums werden die
Schwierigkeiten aller Handlungen um 2 gesenkt. Das Kainskind ist immun gegen Raserei und Rötschreck jeglicher Quellen, selbst von übernatürlichen Auslösern. Abschließend erleiden alle Versuche, den Thaumaturgen zu beeinflussen oder zu kontrollieren einen Malus von +2 auf die Schwierigkeit, einschließlich Kräfte wie Präsenz, Beherrschung oder Irrsinn.
Wetterkontrolle
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 221–222
Herrschaft über das Wetter war schon lange eine der gebräuchlichsten Kräfte sterblicher wie unsterblicher Magieanwender, und dieser Pfad soll, wie viele sagen, schon Jahrtausende vor den Tremere bestanden haben. Der verbreitete Einsatz dieses Pfades außerhalb des Clans scheint diese Theorie zu bestätigen. Wetterkontrolle ist außerhalb des Clans Tremere recht gebräuchlich, selbst außerhalb der Camarilla. Niedrigere Stufen dieses Pfades erlauben geringfügige Manipulationen, während höhere Stadien der Meisterschaft es einem Vampir gestatten, tobende Stürme zu beschwören. Das von dieser Kraft beeinflusste Gebiet ist gewöhnlich recht klein, nicht mehr als 5-6 km im Durchmesser, und die Änderungen, die diese Kraft verursacht, treten nicht immer sofort ein.
System: Die Anzahl der gewürfelten Erfolge gibt an, wie lang es dauert, bis der Zauber wirkt. 1 Erfolg bedeutet, dass ein Tag verstreichen kann, bevor sich das Wetter nach den Wünschen des Thaumaturgen ändert. Ein Wurf mit 5 Erfolgen bedeutet eine fast sofortige Wirkung.
Die Schwierigkeit des Wurfes auf Willenskraft, der erforderlich ist, um diese Kraft zu aktivieren, kann sich ändern. Sie hängt von der gegenwärtigen örtlichen Wetterlage und dem Wetter, das der Charakter zu bewerkstelligen versucht, ab. Der Erzähler sollte für kleinere Veränderungen wie die Beendigung eines leichten Nieselregens oder das Herbeirufen eines Blitzes, wenn sowieso gerade ein Gewitter tobt, einen Bonus (Schwierigkeit -1 oder -2) geben. Im entgegengesetzten Fall sollte er Schwierigkeit +1 oder +2 verhängen, wenn der gewünschte Wechsel den herrschenden Bedingungen widerspricht, wie besagten leichten Nieselregen in der Sahara oder einen Blitz aus wolkenlosem Himmel herbeizurufen.
Wenn der Charakter ein Ziel mit einem Blitz treffen will, muss der Spieler zusätzlich zum Basiswurf in Thaumaturgie auf Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 6, wenn das Ziel in offenem Gelände steht, 8, wenn es sich
untergestellt hat oder 10, wenn es in einem Gebäude, aber in der Nähe eines Fensters ist) würfeln. Ansonsten geht der Blitz fehl, wobei der relative Grad des Scheiterns des Wurfes bestimmt, wo genau der Blitz einschlägt.
Wirkungen dieser Kraft entfalten sich auf dem größtmöglichen Gebiet, wenn der Thaumaturg nicht erklärt, dass er versucht, ein kleineres Gebiet zu beeinflussen. Nach Entscheidung des Erzählers kann ein zusätzlicher Willenskraftwurf (Schwierigkeit 6) nötig sein, um den Wetterwechsel unter Kontrolle zu halten.
Dieser Pfad verfügt über keine einzelnen Kräfte, da das allgemeine Prinzip ziemlich gleich ist. Stattdessen finden Sie unten die stärksten Wetterphänomene, die auf der jeweiligen Stufe möglich sind.
- •Nebel: Die Sicht ist leicht behindert, und Geräusche sind gedämpft. Für alle Würfe auf Wahrnehmung, die Sehen oder Hören erfordern, gilt eine um 1 erhöhte Schwierigkeit, und die effektive Reichweite aller Fernkampfangriffe ist halbiert.
Leichte Brise: Schwierigkeit +1 für alle Würfe auf Wahrnehmung, die Riechen erfordern.
Kleinere Temperaturänderung: Es ist möglich, die Temperatur vor Ort um bis zu 5° C zu erhöhen oder zu senken.
- ••Regen oder Schnee: Niederschlag hat dieselben Wirkungen wie Nebel, behindert aber die Würfe auf Wahrnehmung in noch größerem Ausmaß. Schwierigkeit +2. Außerdem ist die Schwierigkeit bei allen Würfen auf Fahren um 2 erhöht.
- •••Starke Winde: Die Windgeschwindigkeit erhöht sich um 50 km/h, mit Böen, die doppelt so stark sein können. Fernkampfangriffe sind sehr viel schwieriger: +1 auf Schusswaffenangriffe, +2 auf Wurfwaffen und Bögen. Außerdem kann bei heftigen Böen ein Wurf auf Geschick (Schwierigkeit 6) erforderlich sein, um zu verhindern, dass der Wind Charaktere umwirft. Bei Winden mit Sturmstärke fliegen Papiere weg, und der Wind hebt Objekte hoch und schleudert sie zufällig umher. Auch andere passende filmische Effekte sind wahrscheinlich.
Maßvolle Temperaturveränderung: Die Temperatur vor Ort kann um bis zu 10° C erhöht oder gesenkt werden.
- ••••Sturm: Dies hat die Wirkungen von sowohl Regen als auch starken Winden.
- •••••Blitzschlag: Dieser Angriff verursacht 10 Würfel tödlichen Schadens. Rüstung zählt nicht zum Würfelvorrat des Zieles, um den Angriff zu absorbieren.