Untergehende Sonne
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14 Einträge
Gaben · Untergehende Sonne
Abwehrender Tanz
W20 · Die Fera · S. 141
Mokolé · Untergehende Sonne · Stufe 2
Wie die Fianna-Gabe: Flammentanz.
W20 · Grundregelwerk, S. 173: Der Fianna lenkt das Feuer in seinem Herzen in seine Gliedmaßen und stürmt unversehrt durch die Reihen der Feinde Gaias. Ein Mungogeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt automatisch einen Zornpunkt aus, was dem Charakter erlaubt, einem Angriff mit vollem Würfelvorrat auszuweichen, egal, was er sonst schon in dieser Runde getan hat. Alternativ dazu kann er einen Zornpunkt einsetzen, um ein normales Ausweichen zu verbessern, dann hat er drei Verteidigungswürfel mehr.
Berührung der Mutter
W20 · Die Fera · S. 141
Mokolé · Untergehende Sonne · Stufe 1
Wie die Theurgen-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 163: Der Theurg kanalisiert seine spirituelle Kraft in seinen Händen und heilt damit die Wunden eines lebenden Wesens. Ein Werwolf kann mit dieser Gabe nicht sich selbst, Geister oder Untote heilen. Sie wird von einem Bären- oder einem Einhorngeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt und würfelt Intelligenz + Empathie (die Schwierigkeit entspricht dem aktuellen Zornwert des Ziels, bzw. 5 bei Wesen ohne Zorn). Jeder Erfolg heilt eine Gesundheitsstufe tödlichen, Schlag- oder schwer heilbaren Schadens. Der Theurg kann sogar Kampfnarben (s. S. 258) heilen, wenn er die Gabe in derselben Szene einsetzt, in der die Narbe entstanden ist, und einen weitere Gnosispunkt verwendet.
Die Auen Bemalen
W20 · Die Fera · S. 141
Mokolé · Untergehende Sonne · Stufe 2
Wie die Mokolé-Aufgehende Sonne-Gabe.
W20 · Die Fera, S. 140: Der Mokolé kann mitleiderregendes Stöhnen und Wimmern ausstoßen, um Beute herzulocken. Langschwanzkatzen-Geister lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Ausdruck (Schwierigkeit entsprechend der Willenskraft des Ziels). Das Opfer kommt für eine Runde pro Erfolg näher; wenn das Opfer verletzt wird, endet die Wirkung der Gabe.
Donnerschlag
W20 · Die Fera · S. 141
Mokolé · Untergehende Sonne · Stufe 2
Wie die Schattenlord-Gabe.
Eiserner Kiefer
W20 · Die Fera · S. 141
Mokolé · Untergehende Sonne · Stufe 4
Wie die Ahroun-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 171: Der Werwolf kann mit solcher Kraft zubeißen, dass sich seine Umklammerung nicht löst, wenn er es nicht will; selbst im Tode bleiben seine Kiefer geschlossen. Ein Wolfs- oder Hyänengeist lehrt diese Gabe. System: Nach einer erfolgreichen Bissattacke darf der Spieler diese Gabe durch Ausgabe eines Zornpunktes aktivieren. Für jede folgende Runde, in der er die Klammer aufrechterhalten will, führt er einen Bissangriffswurf aus (Schwierigkeit 3). Während Feinde einen Körperkraftwurf gegen Widerstand machen dürfen, um die Klammer zu brechen (und sich beim Losreißen eine zusätzliche Schadensstufe zuzuziehen), darf der Garou seine halbe Willenskraft zu seinem Würfel vor Ort hinzuzählen (aufrunden).
Graben
W20 · Die Fera · S. 141
Mokolé · Untergehende Sonne · Stufe 1
Wie die Metis-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 156: Mit dieser Gabe können Garou einen Tunnel in die Erde treiben, der ungefähr ihre Größe hat und durch den ihnen andere folgen können. Der Werwolf muss sich während der Anwendung in Crinos-, Hispo- oder Lupusgestalt befinden, da er zum Graben seine Klauen benötigt. Maulwurfgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Körperkraft + Sportlichkeit gegen eine Schwierigkeit, die von der abzutragenden Substanz abhängt (4 für losen Schlamm, 9 für hartes Gestein). Einige Metalle und Legierungen (wie Stahl und Titan) und andere verstärkte Substanzen werden dem Werwolf nicht nachgeben, egal wie sehr er sich bemüht. In einer Runde kann der Charakter pro Erfolg 1 m tief graben. Nach dem anfänglichen Wurf muss der Spieler nicht nochmals würfeln, um mit derselben Geschwindigkeit weiter zu graben.
Hand der Erdfürsten
W20 · Die Fera · S. 141
Mokolé · Untergehende Sonne · Stufe 4
Wie die Uktena-Gabe.
Kampfheilung
W20 · Die Fera · S. 141
Mokolé · Untergehende Sonne · Stufe 3
Wie die Ahroun-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 171: Diese Gabe erlaubt dem Werwolf, seine Wunden ohne zu ruhen und ohne zu zögern zu heilen – selbst mitten im Kampf –, während Klauen und Kugeln ihm neue schlagen. Während andere Garou Mühe haben, unter Beschuss ihre Wunden zu heilen, hört der Ahroun nie auf zu kämpfen. Elementargeister lehren diese Gabe, müssen aber zumeist erst im Kampf überwunden werden. System: Der Ahroun muss nicht mehr innehalten oder auf Widerstandsfähigkeit würfeln, um im Kampf Schaden zu heilen, und regeneriert automatisch jede Runde eine nicht schwer heilbare Gesundheitsstufe. Dieser Vorzug ist dauerhaft.
Klarheit
W20 · Die Fera · S. 141
Mokolé · Untergehende Sonne · Stufe 3
Wie die Sternenträumer-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 193: Diese Gabe gewährt die Fähigkeit, in Nebel, völliger Finsternis und durch Unsichtbarkeit zu sehen und Illusionen zu erkennen. Ein Windgeist lehrt sie. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Enigmas (Schwierigkeit 7). Wenn der Sternenträumer versucht, die Illusionen anderer zu durchschauen, muss deren Erschaffer eine Anzahl von Erfolgen erzielen, die größer oder gleich der des Garous ist; ansonsten hebt diese Gabe alle Sichteinschränkungen auf.
Korona
W20 · Die Fera · S. 141
Mokolé · Untergehende Sonne · Stufe 5
Wie die Kinder Gaias-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 179: Der Charakter spricht ein uraltes Wort, das Helios heilig ist, und sofort umgibt ihn ein Kranz strahlenden Lichts. Bestimmte Wyrm-Wesen laufen vielleicht vor diesem furchterregenden Anblick davon. Ein Diener Heliosʼ lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Gnosis ein; die Auswirkungen bleiben bis zum Ende der Szene bestehen. Der Schaden aller Handgemengeangriffe des Garous in Menschlings- oder Glabrogestalt steigt um zwei Würfel und gilt als schwer heilbar, selbst wenn er ohne Klauen zuschlägt. Jeder, der direkt mit dem Werwolf konfrontiert ist, hat wegen des Gleißens +3 Schwierigkeit auf seine Angriffe. Alle Vampire im Umkreis von 20 m nehmen pro Runde drei Stufen schwer heilbaren Schadens.
Macht der Könige
W20 · Die Fera · S. 141
Mokolé · Untergehende Sonne · Stufe 3
Wie die Nachfahren des Fenris-Gabe: Thors Macht.
W20 · Grundregelwerk, S. 182: Der Werwolf kann seine Körperkraft ungeheuer steigern, um seine Feinde besser erschlagen zu können. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt je einen Punkt Gnosis und Zorn ein, dann würfelt er Willenskraft (Schwierigkeit 8). Die Körperkraft des Garous verdoppelt sich pro Erfolg für eine Runde. Diese Gabe kann man nur einmal pro Szene anwenden.
Schildkrötenpanzer
W20 · Die Fera · S. 141
Mokolé · Untergehende Sonne · Stufe 3
Der Mokolé kann einen harten Panzer um seine Haut formen und sich selbst so vor Schaden schützen. Diese Gabe wird von einem Schildkröten-Geist gelehrt. System: Der Spieler würfelt Widerstandsfähigkeit + Instinkt mit Schwierigkeit 6 und die Werechse verbringt eine Runde mit Konzentration. Addieren Sie die Zahl der Erfolge zu den Absorbtions-Würfen des Mokolé. Diese Gabe hält für (permanente Ehre) Runden an und kann nur einmal pro Szene benutzt werden.
Schmerz Widerstehen
W20 · Die Fera · S. 141
Mokolé · Untergehende Sonne · Stufe 1
Wie die Philodox-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 166: Der Werwolf reißt sich zusammen, bündelt seine Willenskraft und ignoriert den Schmerz seiner Wunden. Ein Bären-oder Dachsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein; der Charakter darf für den Rest der Szene alle Wundabzüge ignorieren.
Zorn der Nestmutter
W20 · Die Fera · S. 141
Mokolé · Untergehende Sonne · Stufe 2
Wie die Boli Zousizhe-Gabe: Fu Xis Ehre.
W20 · Grundregelwerk, S. 175: Angesichts einer Bedrohung eines hilflosen Mitglieds seiner Familie oder seines Rudels kann der Boli Zousizhe über sich hinauswachsen, um sie zu verteidigen. Der Geist jeden Tieres, das lebenslange Paare bildet, kann diese Gabe lehren. System: Der Erzähler muss auch der Ansicht sein, dass das Mitglied der Familie oder des Rudels des Garous hilflos ist und sich nicht selbst wehren kann. (Mit seltenen Ausnahmen sollte jeder Mensch, der einem Werwolf gegenübersteht, als hilflos gelten.) Der Spieler kann dann einen Zornpunkt einsetzen und für die Dauer der Szene für jeden permanenten Ehrenpunkt, den der Charakter besitzt, einen Würfel zu allen körperlichen Attributen seines Charakters addieren.