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Totems

Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.

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9 Einträge

Totems

Chung Kuel (6 Punkte)

W20 · Die Fera · S. 160

Hintergrundkosten: 6 Ein Geist des Glücks oder eher des Unglücks. Nuwisha, die Chung Kuel folgen, bekämpfen den Wyrm, indem sie dafür sorgen, dass eine Vielzahl kleiner und großer Probleme (die alle als Zufall erscheinen) ihre Feinde befällt. Individuelle Eigenschaften: Chung Kuels Anhänger können Zielen, die es verdienen zu leiden, Unglück anhexen. Einmal pro Geschichte (nicht zwangsläufig auf Wunsch des Spielers) wirft der Erzähler einen einzigen Würfel. Bei einer 1 geschieht nichts. Bei einer 2-9 widerfährt dem Ziel der Aufmerksamkeit Chung Kuels eine geringere Unannehmlichkeit. Der Wurf einer 10 bedeutet für den Fokus des Nuwishas fast unzweifelbar Verderben, denn das Schicksal selbst wendet sich gegen ihn. Der Erzähler und der Spieler des Nuwisha sollten zusammenarbeiten, um das genaue Ergebnis zu entscheiden. Anhänger erhalten auch zwei Würfel auf Heimlichkeits- und Ausflüchte-Würfelvorräte. Tabu: Anhänger können ihre Fähigkeiten nur gegen die benutzen, die wissentlich dem Wyrm folgen.

Kishijoten (4 Punkte)

W20 · Die Fera · S. 160

Hintergrundkosten: 4 Als Anhänger eines Geistes der Güte und der Heilung nutzen Kishijotens Nuwisha Humor, um ihren Verbündeten Trost zu spenden, während sie zuhören und stillen Rat anbieten. Viele Nuwisha sehen dies als das Gesicht Kojotes, dem zu folgen am schwierigsten ist, da es ein großes Maß an Geduld und Güte verlangt. Individuelle Eigenschaften: Anhänger erhalten eine zusätzliche „Blaue Flecken“-Gesundheitsstufe und zwei zusätzliche Würfel auf Würfelvorräte, die auf Medizin basieren. Tabu: Anhänger müssen stets innehalten, um den Verletzten zu helfen, müssen dies jedoch nicht für Anhänger des Wyrms tun.

Kokopelli (4 Punkte)

W20 · Die Fera · S. 160

Hintergrundkosten: 4 Ein Geist der Festlichkeiten, der Freude und der Fruchtbarkeit. Nuwisha, die Kokopelli folgen, amüsieren sich stets so gut sie können und halten ihre Mitstreiter und Verbündete dazu an, es ihnen gleich zu tun. Individuelle Eigenschaften: Anhänger erhalten einen Punkt Widerstandsfähigkeit und fügen zwei Würfel zu Würfen auf Vortrag hinzu, wenn sie ein Musikinstrument spielen. Tabu: Nuwisha, die diesem Totem anhängen, können niemals jemanden im Zorn angreifen.

Loki (7 Punkte)

W20 · Die Fera · S. 160

Hintergrundkosten: 7 Der Lügenschmied ist ein Geist des Krieges, der glaubt, dass die besten Lektionen in Blut geschrieben werden. Während die meisten Nuwisha es vorziehen, sich zurückzuhalten, wenn andere in den Kampf stürmen, stürzen sich Anhänger Lokis mitten ins Getümmel und finden am Chaos und Blutvergießen genauso viel Gefallen wie ein Nachfahr des Fenris. Individuelle Eigenschaften: Loki verleiht seinen Anhängern eine zusätzliche „Blaue Flecken“-Gesundheitsstufe und einen zusätzlichen Punkt auf ein beliebiges körperliches Attribut, was dieses auch über einen Wert von 5 erhöhen kann. Tabu: Anhänger müssen stets eine formelle Herausforderung zum Kampf annehmen, selbst vom Wyrm. Sie müssen diejenigen, die sie getötet haben, ebenfalls Loki als Opfer darbieten.

Oghma (8 Punkte)

W20 · Die Fera · S. 160

Hintergrundkosten: 8 (Nicht während der Charaktererschaffung wählbar) Ein Barde und Gelehrter. Nuwisha, die diesem Gesicht von Kojote anhängen, tragen die Erinnerungen und Geschichten ihrer Rasse mit sich und unterweisen, indem sie die auf sanfte Art demütigen, die sich weigern, auf anderem Wege zu lernen. Nuwisha können nicht selbst wählen, Oghma zu folgen – er wählt sie aus, wenn er sie für würdig befindet. Individuelle Eigenschaften: Anhänger können in jeder Geschichte 5 zusätzliche Punkte Willenskraft nutzen. Wenn sie sich in einem formellen Wettstreit befinden, um einen anderen Demut zu lehren, können sie entweder fünf temporäre Punkte verteilt auf ihre geistigen Attribute oder vier temporäre Punkte verteilt auf ihre körperlichen Attribute erhalten. Die Aufteilung dieser Punkte kann sich in jedem Wettstreit verändern. Tabu: Anhänger Ogmas können niemals einen anderen im Zorn angreifen.

Ptah (5 Punkte)

W20 · Die Fera · S. 161

Hintergrundkosten: 5 Ein Geist der Weisheit, der Geheimnisse und der mystischen Reisen. Alle Umbratänzer folgen Ptah (abgesehen von den wenigen, die von Oghma erwählt wurden) und so ist er bei weitem das beliebteste der Gesichter Kojotes. Individuelle Eigenschaften: Anhänger reduzieren die Schwierigkeit durch den Todesgürtel zu dringen um 3 (bis zu einem Minimum von 3). Nur Nuwisha, die Ptah folgen, sind in der Lage, den Ritus des Tanzes durchzuführen. Anhänger können die Gabe: Wyrmgespür nach Belieben benutzen, während sie sich im Umbra befinden und altern dort in einem Bruchteil der normalen Geschwindigkeit. Tabu: Ptah fordert seine Anhänger auf, die Sterne vor allen zu verteidigen, die ihnen Schaden zufügen würden.

Rabe (5 Punkte)

W20 · Die Fera · S. 161

Hintergrundkosten: 5 Ein kundiger und wachsamer Geist, dessen Anhänger achtsame Beobachter sind, die viel Zeit mit den Garou verbringen, da sie oftmals als einer der ihren unter ihnen wandeln. Sie beraten und geleiten Gaias Krieger, oftmals ohne dass die Werwölfe wissen, was der Quell der ihnen zuteil gewordenen Weisheit ist. Individuelle Eigenschaften: Anhänger erhalten zwei Punkte auf Enigmas und einen Punkt auf Ausflüchte. Die Corax heißen Rabes Kinder willkommen und gewähren ihnen Gastfreundschaft. Tabu: Rabe verlangt von seinen Kindern, dass sie niemals Vermögen mit sich führen; sie müssen darauf vertrauen, dass Rabe für sie sorgen wird.

W20 · Grundregelwerk · S. 374

Nuwisha

Hintergrundkosten: 5 Der Rabe ist der klügste aller Vögel, allerdings nicht klug genug, diese Tatsache für sich zu behalten. Er ernährt sich, ohne zu jagen, indem er den Wölfen folgt oder sie zu Kadavern führt, damit sie sich daran laben. Er lehrt Weisheit, indem er Welpen so lange provoziert, bis sie versuchen, den unerreichbaren Vogel zu fangen. Der Rabe beobachtet die Welt, stets auf der Suche nach neuen Geheimnissen. Sein Wissen macht ihn auch zum Totem des Reichtums; er lässt es den Wölfen an nichts mangeln, die auf ihn trauen. Individuelle Eigenschaften: Rudelmitglieder erhalten einen Punkt Weisheit. Rudeleigenschaften: Die Rudel des Raben haben drei Zusatzwürfel für Überlebenswürfe, einen für Ausflüchte und einen für Enigmas. Werraben stehen den Wolfskindern ihres Totems aufgeschlossen gegenüber. Tabu: Die Kinder des Raben müssen materiellem Reichtum entsagen und darauf vertrauen, dass er sie mit allem Nötigen versorgt.

Ti Malice (4 Punkte)

W20 · Die Fera · S. 161

Hintergrundkosten: 4 Ein Geist der Lügen, des Diebstahls und Verrats. Viele Anhänger von Ti Malice steigen ins Geschäftsleben ein, um Unternehmen zugrunde zu richten, die in schmutzige Geschäfte verwickelt sind und sicherzustellen, dass es zunehmend schwieriger wird, seinen Lebensunterhalt auf eine Weise zu verdienen, die dem Wyrm dient. Individuelle Eigenschaften: Ti Malices Anhänger fügen allen Würfelvorräten basierend auf Manipulation oder Enigmas zwei Würfel hinzu. Tabu: Anhänger dürfen den Schwachen gegenüber keine Gnade zeigen, besonders nicht in geschäftlichen Dingen.

Xochipilli (5 Punkte)

W20 · Die Fera · S. 161

Hintergrundkosten: 5 Ein Geist des Zufalls und insbesondere des Risikos. Nuwisha, die diesem Totem folgen, finden großen Gefallen daran, ihren sicheren Tod zu riskieren, um später, wenn sie überleben, eine Geschichte zum Besten geben zu können. Selbst viele andere Werkojoten halten die Anhänger von Xochipilli für wahnsinnig. Individuelle Eigenschaften: Anhänger erhalten drei Punkte auf Überleben. Xochipilli verleiht ebenfalls fünf Absorbtionswürfel, wenn sie unerhörte und überaus gefährliche Kunststücke vollführen. Diese Spezialfähigkeit funktioniert nur, wenn die Chancen für den Nuwisha, das Ganze zu überleben, äußerst schlecht sind. Optional können Erzähler einfach festlegen, dass der Anhänger überlebt hat, aber das Ereignis, das jeden anderen eindeutig umgebracht hätte, ihn schwer verletzt zurückließ. Tabu: Anhänger können eine Mutprobe oder dergleichen niemals ablehnen, selbst eine, die selbstmörderisch scheint.

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