Werwolf W20
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1373 Einträge · Seite 10 von 55
Gaben · Doshi
Befehligen der Geister
W20 · Die Fera · S. 163
W20 · Die Fera · S. 124
W20 · Die Fera · S. 44 · Morgengrauen
W20 · Die Fera · S. 142 · Verhüllte Sonne
Ajaba · Doshi · Kitsune · Mokolé · Morgengrauen · Nuwisha · Verhüllte Sonne · Stufe 2
Wie die Theurgen-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 164: Der Theurg kann Geistern, denen er begegnet, Befehle erteilen und damit rechnen, dass sie sie befolgen. Diese Gabe verleiht nicht die Fähigkeit, Geister zu beschwören – nur sie zum Gehorsam zu zwingen. Wie bei allen Kommunikationsversuchen mit Geistern ist es essenziell, dass der Garou seinen Befehl klar und deutlich äußert. Clevere Geister werden nämlich versuchen, die Befehle durch eigene Auslegung zu verändern, während sie sie Wort für Wort befolgen. Jeder Incarna-Avatar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Charisma + Führungsqualitäten (die Schwierigkeit entspricht der Gnosis des Geists). Sobald er den Geist unter Kontrolle hat, kann der Charakter einen Befehl nach dem anderen an ihn richten; für jeden zusätzlichen Befehl muss ein weiterer Willenskraftpunkt eingesetzt werden. Man kann einem Geist nicht befehlen, den Ort oder den Gegenstand (oder, im Fall von Fomori, den Menschen …) zu verlassen, an den er gebunden ist.
W20 · Die Fera · S. 179 · Schattenseher
Rattenkinder · Schattenseher · Stufe 3
Wie die Theurgen-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 164: Der Theurg kann Geistern, denen er begegnet, Befehle erteilen und damit rechnen, dass sie sie befolgen. Diese Gabe verleiht nicht die Fähigkeit, Geister zu beschwören – nur sie zum Gehorsam zu zwingen. Wie bei allen Kommunikationsversuchen mit Geistern ist es essenziell, dass der Garou seinen Befehl klar und deutlich äußert. Clevere Geister werden nämlich versuchen, die Befehle durch eigene Auslegung zu verändern, während sie sie Wort für Wort befolgen. Jeder Incarna-Avatar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Charisma + Führungsqualitäten (die Schwierigkeit entspricht der Gnosis des Geists). Sobald er den Geist unter Kontrolle hat, kann der Charakter einen Befehl nach dem anderen an ihn richten; für jeden zusätzlichen Befehl muss ein weiterer Willenskraftpunkt eingesetzt werden. Man kann einem Geist nicht befehlen, den Ort oder den Gegenstand (oder, im Fall von Fomori, den Menschen …) zu verlassen, an den er gebunden ist.
W20 · Grundregelwerk · S. 164 · Theurg
Der Theurg kann Geistern, denen er begegnet, Befehle erteilen und damit rechnen, dass sie sie befolgen. Diese Gabe verleiht nicht die Fähigkeit, Geister zu beschwören – nur sie zum Gehorsam zu zwingen. Wie bei allen Kommunikationsversuchen mit Geistern ist es essenziell, dass der Garou seinen Befehl klar und deutlich äußert. Clevere Geister werden nämlich versuchen, die Befehle durch eigene Auslegung zu verändern, während sie sie Wort für Wort befolgen. Jeder Incarna-Avatar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Charisma + Führungsqualitäten (die Schwierigkeit entspricht der Gnosis des Geists). Sobald er den Geist unter Kontrolle hat, kann der Charakter einen Befehl nach dem anderen an ihn richten; für jeden zusätzlichen Befehl muss ein weiterer Willenskraftpunkt eingesetzt werden. Man kann einem Geist nicht befehlen, den Ort oder den Gegenstand (oder, im Fall von Fomori, den Menschen …) zu verlassen, an den er gebunden ist.
Blutomen
W20 · Die Fera · S. 124
Der Fuchs liest aus einem Blutopfer die Zukunft. Die tatsächliche Wahrsagung wird durchgeführt, indem Eingeweide gelesen, der Rauch eines Brandopfers gedeutet, Knochen geworfen oder die zurückbleibenden Überreste in irgendeiner anderen Weise als Werkzeug des Orakels benutzt werden. Dōshi achten darauf, das Opfer einem Geist zu widmen, der dem Wyrm feindlich gegenübersteht. Raubtier-Geister lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Intelligenz + Enigmas (Schwierigkeit 9, oder 7 für ein Menschen- oder Shenopfer!) und gibt einen Punkt Gnosis aus. Je mehr Erfolge, desto genauer und detaillierter sind die gewonnen Informationen.
Erfassen des Jenseitigen
W20 · Die Fera · S. 165
W20 · Die Fera · S. 125
W20 · Die Fera · S. 44 · Morgengrauen
Ajaba · Doshi · Kitsune · Morgengrauen · Nuwisha · Stufe 4
Wie die Theurgen-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 165: Der Werwolf kann Gegenstände ins Umbra mitnehmen und aus ihm heraus transportieren ohne sie sich zueignen zu müssen (s. Ritus der Talismanzueignung, S. 210). Diese Gabe betrifft Gegenstände, Personen und Tiere, ob sie wollen oder nicht. Ein Opossumoder Kängurugeist lehrt diese Gabe. System: Der Charakter muss den Gegenstand oder die Person ergreifen, die er in die Geisterwelt mitnehmen (oder aus ihr herausholen) will und Willenskraftpunkte einsetzen: Einen für kleine Gegenstände (Messer, Smartphone), zwei für größere Gegenstände (Rucksack, Schrotflinte) und drei für menschengroße Gegenstände (und Personen). Der Spieler macht den üblichen Wurf auf Gnosis, um durch den Todesgürtel seitwärts zu wechseln; bei Erfolg wechseln er und der Gegenstand bzw. die Person seiner Wahl ins Umbra. Wer nicht mitgenommen werden möchte, kann sich mit einem Wurf auf Willenskraft wehren; jeder Erfolg wird von den Erfolgen des Garous abgezogen. Wenn Lebewesen zu lange im Umbra bleiben, werden sie zu Geistern.
W20 · Die Fera · S. 140
Mokolé · Stufe 5
Wie die Theurgen-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 165: Der Werwolf kann Gegenstände ins Umbra mitnehmen und aus ihm heraus transportieren ohne sie sich zueignen zu müssen (s. Ritus der Talismanzueignung, S. 210). Diese Gabe betrifft Gegenstände, Personen und Tiere, ob sie wollen oder nicht. Ein Opossumoder Kängurugeist lehrt diese Gabe. System: Der Charakter muss den Gegenstand oder die Person ergreifen, die er in die Geisterwelt mitnehmen (oder aus ihr herausholen) will und Willenskraftpunkte einsetzen: Einen für kleine Gegenstände (Messer, Smartphone), zwei für größere Gegenstände (Rucksack, Schrotflinte) und drei für menschengroße Gegenstände (und Personen). Der Spieler macht den üblichen Wurf auf Gnosis, um durch den Todesgürtel seitwärts zu wechseln; bei Erfolg wechseln er und der Gegenstand bzw. die Person seiner Wahl ins Umbra. Wer nicht mitgenommen werden möchte, kann sich mit einem Wurf auf Willenskraft wehren; jeder Erfolg wird von den Erfolgen des Garous abgezogen. Wenn Lebewesen zu lange im Umbra bleiben, werden sie zu Geistern.
W20 · Grundregelwerk · S. 165 · Theurg
Der Werwolf kann Gegenstände ins Umbra mitnehmen und aus ihm heraus transportieren ohne sie sich zueignen zu müssen (s. Ritus der Talismanzueignung, S. 210). Diese Gabe betrifft Gegenstände, Personen und Tiere, ob sie wollen oder nicht. Ein Opossumoder Kängurugeist lehrt diese Gabe. System: Der Charakter muss den Gegenstand oder die Person ergreifen, die er in die Geisterwelt mitnehmen (oder aus ihr herausholen) will und Willenskraftpunkte einsetzen: Einen für kleine Gegenstände (Messer, Smartphone), zwei für größere Gegenstände (Rucksack, Schrotflinte) und drei für menschengroße Gegenstände (und Personen). Der Spieler macht den üblichen Wurf auf Gnosis, um durch den Todesgürtel seitwärts zu wechseln; bei Erfolg wechseln er und der Gegenstand bzw. die Person seiner Wahl ins Umbra. Wer nicht mitgenommen werden möchte, kann sich mit einem Wurf auf Willenskraft wehren; jeder Erfolg wird von den Erfolgen des Garous abgezogen. Wenn Lebewesen zu lange im Umbra bleiben, werden sie zu Geistern.
Essenzraub
W20 · Die Fera · S. 125
Wie die Theurgen-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 165: Der Garou kann ein Geist Energie rauben, um selbst entschlossener zu werden. Ein Rattengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler macht einen Gnosiswurf gegen Widerstand gegen den Geist. Gelingt der Wurf, verliert der Geist pro Erfolg für den Rest der Szene einen Essenzpunkt. Für je zwei entzogene Punkte erhält der Garou einen temporären Willenskraftpunkt. Am Ende der Szene verliert er alle Punkte, die seinen Höchstwert übersteigen.
W20 · Grundregelwerk · S. 165 · Theurg
Der Garou kann ein Geist Energie rauben, um selbst entschlossener zu werden. Ein Rattengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler macht einen Gnosiswurf gegen Widerstand gegen den Geist. Gelingt der Wurf, verliert der Geist pro Erfolg für den Rest der Szene einen Essenzpunkt. Für je zwei entzogene Punkte erhält der Garou einen temporären Willenskraftpunkt. Am Ende der Szene verliert er alle Punkte, die seinen Höchstwert übersteigen.
Exorzismus
W20 · Die Fera · S. 124
W20 · Die Fera · S. 110 · Kieh
W20 · Die Fera · S. 46 · Mitternachts
W20 · Die Fera · S. 179 · Schattenseher
W20 · Die Fera · S. 142 · Verhüllte Sonne
Ajaba · Doshi · Gurahl · Kieh · Kitsune · Mitternachts · Mokolé · Rattenkinder · Schattenseher · Verhüllte Sonne · Stufe 3
Wie die Theurgen-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 164: Dies ist die Gabe, mit der man Geister aus Gegenständen, Orten oder gar Personen austreibt, ob sie in diese gebannt wurden oder sie besessen haben. Jeder Incarna-Avatar kann diese Gabe lehren. System: Der Werwolf muss sich drei Runden lang ununterbrochen konzentrieren. Will der Geist nicht weg, muss der Spieler Manipulation + Einschüchtern (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Geistes) würfeln. Ist der Geist an seinen Aufenthaltsort gebunden, muss der Exorzist drei Erfolge mehr erzielen als der Verschwörer, der ihn an diesen Ort gebannt hat. Mit dieser Gabe kann man Fomori „heilen“, das verursacht aber zehn Stufen schwer heilbaren Schadens (eine Stufe pro Runde), weil sich die Plage gewaltsam von ihrem Wirt losreißt. Das sorgt für ein schnelles Hinscheiden des Wirts, wenn es nicht einem mächtigen Heiler gelingt, ihm während des Exorzismus das Leben zu retten.
W20 · Grundregelwerk · S. 164 · Theurg
Dies ist die Gabe, mit der man Geister aus Gegenständen, Orten oder gar Personen austreibt, ob sie in diese gebannt wurden oder sie besessen haben. Jeder Incarna-Avatar kann diese Gabe lehren. System: Der Werwolf muss sich drei Runden lang ununterbrochen konzentrieren. Will der Geist nicht weg, muss der Spieler Manipulation + Einschüchtern (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Geistes) würfeln. Ist der Geist an seinen Aufenthaltsort gebunden, muss der Exorzist drei Erfolge mehr erzielen als der Verschwörer, der ihn an diesen Ort gebannt hat. Mit dieser Gabe kann man Fomori „heilen“, das verursacht aber zehn Stufen schwer heilbaren Schadens (eine Stufe pro Runde), weil sich die Plage gewaltsam von ihrem Wirt losreißt. Das sorgt für ein schnelles Hinscheiden des Wirts, wenn es nicht einem mächtigen Heiler gelingt, ihm während des Exorzismus das Leben zu retten.
Formbarer Geist
W20 · Die Fera · S. 125
W20 · Die Fera · S. 142 · Verhüllte Sonne
Doshi · Kitsune · Mokolé · Verhüllte Sonne · Stufe 5
Wie die Theurgen-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 165: Der Werwolf kann Gestalt oder Zweck eines Geistes verändern. Ein Chimärling lehrt diese Gabe. System: Der Spieler muss den Geist in einem Gnosiswurf gegen Widerstand besiegen. Die Schwierigkeit hängt davon ab, was der Garou vorhat, während die Schwierigkeit des Geistes die Gnosis des Garous ist. Veränderung Schwierigkeit Eigenschaften 6 (Willenskraft, Zorn, Gnosis; pro Erfolg wird ein Punkt verändert) Disposition 7 (freundlich, neutral, feindlich) Art (Naturgeist, 9 Elementar, Plage usw.)
W20 · Grundregelwerk · S. 165 · Theurg
Der Werwolf kann Gestalt oder Zweck eines Geistes verändern. Ein Chimärling lehrt diese Gabe. System: Der Spieler muss den Geist in einem Gnosiswurf gegen Widerstand besiegen. Die Schwierigkeit hängt davon ab, was der Garou vorhat, während die Schwierigkeit des Geistes die Gnosis des Garous ist. Veränderung Schwierigkeit Eigenschaften 6 (Willenskraft, Zorn, Gnosis; pro Erfolg wird ein Punkt verändert) Disposition 7 (freundlich, neutral, feindlich) Art (Naturgeist, 9 Elementar, Plage usw.)
Geist Benennen
W20 · Die Fera · S. 124
W20 · Die Fera · S. 181 · Münchmausen
W20 · Die Fera · S. 123 · Roko
W20 · Die Fera · S. 179 · Schattenseher
Doshi · Kitsune · Münchmausen · Rattenkinder · Roko · Schattenseher · Stufe 2
Wie die Lupus-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 159: Ein Werwolf, der diese Gabe besitzt, hat eine enge Verbindung zu den Wesen des Umbras. Er kann die Art und die ungefähren Eigenschaftsstufen (Zorn, Gnosis, Willenskraft) eines Geists erkennen. Eulen- und Rabengeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 8).
W20 · Die Fera · S. 110 · Kieh
Wie die Lupus-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 159: Ein Werwolf, der diese Gabe besitzt, hat eine enge Verbindung zu den Wesen des Umbras. Er kann die Art und die ungefähren Eigenschaftsstufen (Zorn, Gnosis, Willenskraft) eines Geists erkennen. Eulen- und Rabengeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 8).
W20 · Grundregelwerk · S. 159 · Lupus
Ein Werwolf, der diese Gabe besitzt, hat eine enge Verbindung zu den Wesen des Umbras. Er kann die Art und die ungefähren Eigenschaftsstufen (Zorn, Gnosis, Willenskraft) eines Geists erkennen. Eulen- und Rabengeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 8).
W20 · Grundregelwerk · S. 164 · Theurg
Wie die Lupusgabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 159: Ein Werwolf, der diese Gabe besitzt, hat eine enge Verbindung zu den Wesen des Umbras. Er kann die Art und die ungefähren Eigenschaftsstufen (Zorn, Gnosis, Willenskraft) eines Geists erkennen. Eulen- und Rabengeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 8).
Im Lichte des Mondes
W20 · Die Fera · S. 124
Der Kitsune kann jedes Wesen sehen, das vom Mondlicht berührt wird, egal welche weltlichen Fertigkeiten oder Magie sie benutzen, um sich zu verstecken. Fledermaus-Geister lehren diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 6). Alle vom Mond beschienen Wesen innerhalb von (Erfolge x 6) Metern werden dem Kitsune enthüllt.
Inaris Siegel
W20 · Die Fera · S. 125
Der Zauberer kann insgeheim jeden, dem er begegnet, mit Sigillen „brandmarken“, die nur Kitsune sehen können. Dies können Warnungen, Todeszeichen, Hilfegesuche, etc. sein. Diese geisterhaften Zeichen leuchten durch alle Verhüllung hindurch solange der Kopf des Trägers sichtbar ist. Chimärlinge lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Für jeden Erfolg kann er eine Botschaft seiner Wahl auf den Empfänger schreiben.
Schatten im Morgengrauen
W20 · Die Fera · S. 124
Wie die Uktena-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 196: Manchmal muss man Informationen liefern, um selbst welche zu erhalten. Doch Uktena wahren ihre Geheimnisse traditionell besonders streng. Mit dieser Gabe kann der Werwolf Wissen mit anderen teilen, das dann später aus deren Gedächtnis verschwindet. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Nachdem der Spieler einige Informationen preisgegeben hat, würfelt er Geistesschärfe +Ausflüchte (Schwierigkeit = Geistesschärfe + Ausflüchte des Gegners). Gelingt der Wurf, verschwinden alle Informationen, die der Uktena weitergegeben hat, beim nächsten Sonnenaufgang komplett aus der Erinnerung des Ziels.
W20 · Grundregelwerk · S. 196 · Uktena
Manchmal muss man Informationen liefern, um selbst welche zu erhalten. Doch Uktena wahren ihre Geheimnisse traditionell besonders streng. Mit dieser Gabe kann der Werwolf Wissen mit anderen teilen, das dann später aus deren Gedächtnis verschwindet. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Nachdem der Spieler einige Informationen preisgegeben hat, würfelt er Geistesschärfe +Ausflüchte (Schwierigkeit = Geistesschärfe + Ausflüchte des Gegners). Gelingt der Wurf, verschwinden alle Informationen, die der Uktena weitergegeben hat, beim nächsten Sonnenaufgang komplett aus der Erinnerung des Ziels.
Schwarm von Dienern
W20 · Die Fera · S. 124
Der Dōshi kann aus dem Fell seines Schwanzes winziges Ungeziefer – Mäuse, Läuse, Käfer, Frösche und dergleichen – beschwören, um ihm zu dienen. Ungeziefer-Geister lehren diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Willenskraft aus und würfelt Widerstandsfähigkeit + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Jeder Erfolg ruft 25 Schädlinge, die der Dōshi kontrolliert. Der Schwarm muss innerhalb von 6 Metern verbleiben und kann Feinde drangsalieren (-1 auf die Würfelvorräte des Opfers pro 25 Schädlinge) und einfache Aufgaben vollbringen (mit einer Körperkraft von 1)
Segnung der Klinge
W20 · Die Fera · S. 124
Der Zauberer ruft einen ansässigen Geist an, eine Klinge für eine begrenzte Zeit zu bewohnen, um sie mit übernatürlicher Kraft zu verstärken. Wenn zuvor vorbereitet, halten spezielle Bindungen den Geist zurück, bis der Träger den Namen eines Feindes spricht. Nur eine solche Waffe kann gleichzeitig getragen werden. Diese Gabe wird von einem Feuer-Geist gelehrt. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus. Die Waffe richtet nur für eine Szene schwer heilbaren Schaden an.
Tierisches Wesen
W20 · Die Fera · S. 125
W20 · Die Fera · S. 179 · Rodens
Doshi · Kitsune · Rattenkinder · Rodens · Stufe 5
Wie die Theurgen-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 165: Der Werwolf entfesselt eine Woge reiner Wyldnisenergie und kann so den Geist eines Gegners zu dem eines Tieres reduzieren, was seine Intelligenz praktisch vernichtet. Ein Wyldling lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Empathie (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Ziels + 3, Maximum 10) und setzt Gnosispunkte ein. Bei Erfolg kann er das Intelligenzattribut seines Ziels dauerhaft verringern; das Ziel verliert einen Punkt Intelligenz pro zwei Punkte Gnosis, die der Garou einsetzt, kann aber nicht mehr Intelligenz verlieren, als dieser Erfolge erzielt hat. Die verlorene Intelligenz weicht wildem, tierhaftem Benehmen.
W20 · Grundregelwerk · S. 165 · Theurg
Der Werwolf entfesselt eine Woge reiner Wyldnisenergie und kann so den Geist eines Gegners zu dem eines Tieres reduzieren, was seine Intelligenz praktisch vernichtet. Ein Wyldling lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Empathie (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Ziels + 3, Maximum 10) und setzt Gnosispunkte ein. Bei Erfolg kann er das Intelligenzattribut seines Ziels dauerhaft verringern; das Ziel verliert einen Punkt Intelligenz pro zwei Punkte Gnosis, die der Garou einsetzt, kann aber nicht mehr Intelligenz verlieren, als dieser Erfolge erzielt hat. Die verlorene Intelligenz weicht wildem, tierhaftem Benehmen.
Verhüllen
W20 · Die Fera · S. 124
W20 · Die Fera · S. 59 · Viskr
Ananasi · Doshi · Kitsune · Viskr · Stufe 1
Wie die Uktena-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 195: Der Uktena kann ein Feld aus pechschwarzer Dunkelheit erschaffen, in dem nur er sehen kann. Ein Nachtgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Gnosis (Schwierigkeit variiert: 3 bei Zwielicht, 6 innerhalb eines Gebäudes, 9 in hellem Sonnenlicht). Jeder Erfolg verdunkelt einen 3 × 3 m großen Bereich im Sichtbereich des Garous. Kräfte, die das Sehen in völliger Dunkelheit ermöglichen, können diese Gabe überwinden.
W20 · Grundregelwerk · S. 195 · Uktena
Der Uktena kann ein Feld aus pechschwarzer Dunkelheit erschaffen, in dem nur er sehen kann. Ein Nachtgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Gnosis (Schwierigkeit variiert: 3 bei Zwielicht, 6 innerhalb eines Gebäudes, 9 in hellem Sonnenlicht). Jeder Erfolg verdunkelt einen 3 × 3 m großen Bereich im Sichtbereich des Garous. Kräfte, die das Sehen in völliger Dunkelheit ermöglichen, können diese Gabe überwinden.
W20 · Grundregelwerk · S. 424 · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale
Garou · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale · Stufe 1
Wie die Gabe der Uktena. System der verwiesenen Gabe: Der Uktena kann ein Feld aus pechschwarzer Dunkelheit erschaffen, in dem nur er sehen kann. Ein Nachtgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Gnosis (Schwierigkeit variiert: 3 bei Zwielicht, 6 innerhalb eines Gebäudes, 9 in hellem Sonnenlicht). Jeder Erfolg verdunkelt einen 3 × 3 m großen Bereich im Sichtbereich des Garous. Kräfte, die das Sehen in völliger Dunkelheit ermöglichen, können diese Gabe überwinden.
Wyrmgespür
W20 · Die Fera · S. 226
W20 · Die Fera · S. 124
W20 · Die Fera · S. 178 · Metis
W20 · Die Fera · S. 179 · Schattenseher
W20 · Die Fera · S. 124 · Shinjo
Apis · Doshi · Kitsune · Metis · Rattenkinder · Schattenseher · Shinjo · Stufe 1
Wie die Metis-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 156: Der Werwolf kann Manifestationen des Wyrm in der Nähe spüren. Diese Gabe verleiht einen mystischen Sinn, sie beinhaltet keine visuellen oder olfaktorischen Sinneseindrücke, auch wenn Garou mit dieser Gabe oft behaupten: „Hier stinkt es nach Wyrm“. Anwender dieser Gabe sollten bedenken, dass sie keinen Aufschluss über die Hingabe zum Wyrm gibt, und dass seine Befleckung auch an verhältnismäßig reinen Seelen haften kann. Wyrmgespür erfordert Konzentration, der mystische Sinn muss aktiv eingesetzt werden. Diese Gabe kann von jedem dienstbaren Geist Gaias gelehrt werden. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Okkultismus. Die Schwierigkeit hängt von der Konzentration und der Stärke des Wyrmeinflusses ab: Das Aufspüren eines Fomor, der sich ein Zimmer weiter aufhält, hätte die Schwierigkeit 6, während die Entdeckung des Geruchs einer Plage, die sich vor einer Stunde in diesem Zimmer befand, eine Schwierigkeit von 7 hätte. Vampire zählen als vom Wyrm befleckt, wenn ihr Menschlichkeitswert unter 7 liegt.
W20 · Die Fera · S. 151
Nagah · Stufe 1
Wie die Metis-Gabe .
W20 · Grundregelwerk, S. 156: Der Werwolf kann Manifestationen des Wyrm in der Nähe spüren. Diese Gabe verleiht einen mystischen Sinn, sie beinhaltet keine visuellen oder olfaktorischen Sinneseindrücke, auch wenn Garou mit dieser Gabe oft behaupten: „Hier stinkt es nach Wyrm“. Anwender dieser Gabe sollten bedenken, dass sie keinen Aufschluss über die Hingabe zum Wyrm gibt, und dass seine Befleckung auch an verhältnismäßig reinen Seelen haften kann. Wyrmgespür erfordert Konzentration, der mystische Sinn muss aktiv eingesetzt werden. Diese Gabe kann von jedem dienstbaren Geist Gaias gelehrt werden. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Okkultismus. Die Schwierigkeit hängt von der Konzentration und der Stärke des Wyrmeinflusses ab: Das Aufspüren eines Fomor, der sich ein Zimmer weiter aufhält, hätte die Schwierigkeit 6, während die Entdeckung des Geruchs einer Plage, die sich vor einer Stunde in diesem Zimmer befand, eine Schwierigkeit von 7 hätte. Vampire zählen als vom Wyrm befleckt, wenn ihr Menschlichkeitswert unter 7 liegt.
W20 · Die Fera · S. 232
Camazotz · Stufe 2
— Wie die Metis-Gabe.
W20 · Die Fera · S. 44 · Morgengrauen
Ajaba · Morgengrauen · Stufe 1
Wie die Theurgen-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 156: Der Werwolf kann Manifestationen des Wyrm in der Nähe spüren. Diese Gabe verleiht einen mystischen Sinn, sie beinhaltet keine visuellen oder olfaktorischen Sinneseindrücke, auch wenn Garou mit dieser Gabe oft behaupten: „Hier stinkt es nach Wyrm“. Anwender dieser Gabe sollten bedenken, dass sie keinen Aufschluss über die Hingabe zum Wyrm gibt, und dass seine Befleckung auch an verhältnismäßig reinen Seelen haften kann. Wyrmgespür erfordert Konzentration, der mystische Sinn muss aktiv eingesetzt werden. Diese Gabe kann von jedem dienstbaren Geist Gaias gelehrt werden. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Okkultismus. Die Schwierigkeit hängt von der Konzentration und der Stärke des Wyrmeinflusses ab: Das Aufspüren eines Fomor, der sich ein Zimmer weiter aufhält, hätte die Schwierigkeit 6, während die Entdeckung des Geruchs einer Plage, die sich vor einer Stunde in diesem Zimmer befand, eine Schwierigkeit von 7 hätte. Vampire zählen als vom Wyrm befleckt, wenn ihr Menschlichkeitswert unter 7 liegt.
W20 · Die Fera · S. 238
Grondr · Stufe 1
— Wie die Metis-Gabe.
W20 · Grundregelwerk · S. 189 · Schwarze Furien
W20 · Grundregelwerk · S. 190 · Silberfänge
W20 · Grundregelwerk · S. 192 · Sternenträumer
W20 · Grundregelwerk · S. 194 · Stille Wanderer
W20 · Grundregelwerk · S. 164 · Theurg
W20 · Grundregelwerk · S. 195 · Uktena
Garou · Schwarze Furien · Silberfänge · Sternenträumer · Stille Wanderer · Theurg · Uktena · Stufe 1
Wie die Metisgabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 156: Der Werwolf kann Manifestationen des Wyrm in der Nähe spüren. Diese Gabe verleiht einen mystischen Sinn, sie beinhaltet keine visuellen oder olfaktorischen Sinneseindrücke, auch wenn Garou mit dieser Gabe oft behaupten: „Hier stinkt es nach Wyrm“. Anwender dieser Gabe sollten bedenken, dass sie keinen Aufschluss über die Hingabe zum Wyrm gibt, und dass seine Befleckung auch an verhältnismäßig reinen Seelen haften kann. Wyrmgespür erfordert Konzentration, der mystische Sinn muss aktiv eingesetzt werden. Diese Gabe kann von jedem dienstbaren Geist Gaias gelehrt werden. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Okkultismus. Die Schwierigkeit hängt von der Konzentration und der Stärke des Wyrmeinflusses ab: Das Aufspüren eines Fomor, der sich ein Zimmer weiter aufhält, hätte die Schwierigkeit 6, während die Entdeckung des Geruchs einer Plage, die sich vor einer Stunde in diesem Zimmer befand, eine Schwierigkeit von 7 hätte. Vampire zählen als vom Wyrm befleckt, wenn ihr Menschlichkeitswert unter 7 liegt.
W20 · Grundregelwerk · S. 156 · Metis
Der Werwolf kann Manifestationen des Wyrm in der Nähe spüren. Diese Gabe verleiht einen mystischen Sinn, sie beinhaltet keine visuellen oder olfaktorischen Sinneseindrücke, auch wenn Garou mit dieser Gabe oft behaupten: „Hier stinkt es nach Wyrm“. Anwender dieser Gabe sollten bedenken, dass sie keinen Aufschluss über die Hingabe zum Wyrm gibt, und dass seine Befleckung auch an verhältnismäßig reinen Seelen haften kann. Wyrmgespür erfordert Konzentration, der mystische Sinn muss aktiv eingesetzt werden. Diese Gabe kann von jedem dienstbaren Geist Gaias gelehrt werden. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Okkultismus. Die Schwierigkeit hängt von der Konzentration und der Stärke des Wyrmeinflusses ab: Das Aufspüren eines Fomor, der sich ein Zimmer weiter aufhält, hätte die Schwierigkeit 6, während die Entdeckung des Geruchs einer Plage, die sich vor einer Stunde in diesem Zimmer befand, eine Schwierigkeit von 7 hätte. Vampire zählen als vom Wyrm befleckt, wenn ihr Menschlichkeitswert unter 7 liegt.
W20 · Grundregelwerk · S. 424 · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale
Garou · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale · Stufe 1
Wie die Metisgabe. Andere Wyrmkreaturen zu erspüren, weckt keine verwandtschaftlichen Gefühle, doch die meisten Schwarzen Spiralen empfinden eine perverse Freude, wenn sie neue Formen der Mutation, Missbildung, Geistesgestörtheit oder Grausamkeit kennenlernen. System der verwiesenen Gabe: Der Werwolf kann Manifestationen des Wyrm in der Nähe spüren. Diese Gabe verleiht einen mystischen Sinn, sie beinhaltet keine visuellen oder olfaktorischen Sinneseindrücke, auch wenn Garou mit dieser Gabe oft behaupten: „Hier stinkt es nach Wyrm“. Anwender dieser Gabe sollten bedenken, dass sie keinen Aufschluss über die Hingabe zum Wyrm gibt, und dass seine Befleckung auch an verhältnismäßig reinen Seelen haften kann. Wyrmgespür erfordert Konzentration, der mystische Sinn muss aktiv eingesetzt werden. Diese Gabe kann von jedem dienstbaren Geist Gaias gelehrt werden. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Okkultismus. Die Schwierigkeit hängt von der Konzentration und der Stärke des Wyrmeinflusses ab: Das Aufspüren eines Fomor, der sich ein Zimmer weiter aufhält, hätte die Schwierigkeit 6, während die Entdeckung des Geruchs einer Plage, die sich vor einer Stunde in diesem Zimmer befand, eine Schwierigkeit von 7 hätte. Vampire zählen als vom Wyrm befleckt, wenn ihr Menschlichkeitswert unter 7 liegt.
Yu-Chiangs Atem
W20 · Die Fera · S. 124
Wie die Schwarze Furien-Gabe: Fluch des Aeolus.
W20 · Grundregelwerk, S. 189: Die Furie beschwört einen dichten, unheimlichen Nebel, der die Sicht behindert und ihre Gegner unruhig werden lässt. Die Furie kann problemlos durch den von ihr erschaffenen Nebel sehen. Ein Nebelgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Gnosis, die Schwierigkeit hängt von der Luftfeuchtigkeit und der Nähe zum Wasser ab (4 am Ufer eines Sees, 9 in der Wüste). Außer der Furie selbst verlieren alle, die in den Nebel gehüllt werden, die Hälfte ihrer Würfelvorräte auf Wahrnehmungswürfe (aufrunden). Zudem verlieren alle außer der Furie und ihrem Rudel einen Würfel für Willenskraftwürfe, da der Nebel unheimlich ist. Er hüllt etwa einen Häuserblock ein.
Gaben · Dunkelwasser
Atem der See
W20 · Die Fera · S. 195
Dunkelwasser · Rokea · Stufe 4
Die Rokea kann für den Rest der Szene durch die Luft „schwimmen“ als wäre es die offene See und sogar normal in ihren wassergebundenen Gestalten atmen. Der Geist eines fliegenden Fisches lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus. Ihr Werhai-Charakter kann für den Rest der Szene durch die Luft „schwimmen“. Allerdings kann sie keine große Höhe erreichen – 3 bis 4,5 Meter über dem Boden (oder der Wasseroberfläche) ist so hoch, wie sie aufsteigen kann.
Blut der Tiefen
W20 · Die Fera · S. 194
Dunkelwasser · Rokea · Stufe 1
Die meisten Haie sind nicht dafür gemacht, unter Bedingungen von extremer Kälte oder Druck zu operieren, doch Dunkelwässer müssen dorthin gehen, wo die größten Geheimnisse der See verborgen liegen. Diese Gabe erlaubt es ihnen, dies zu tun. Jeder Tiefsee-Geist kann diese Gabe lehren. System: Der Werhai ist von nun an dauerhaft in der Lage, Tiefseebedingungen zu überleben.
Blutgeruch
W20 · Die Fera · S. 195
Dunkelwasser · Rokea · Stufe 3
Wie die Schattenlord-Gabe: Lenken des Sturms.
W20 · Grundregelwerk, S. 187: Ein Schattenlord mit dieser Gabe kann die Urinstinkte eines rasenden Werwolfs – egal ob Freund oder Feind – lenken und ihn Ziele nach Wahl des Schattenlords angreifen lassen. Eine Sturmkrähe lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Willenskraft (Schwierigkeit ist der Zorn des Ziels). Bei Erfolg kontrolliert der Schattenlord die Raserei des Ziels und kann es pro Erfolg zwei Runden lang auf eine Person seiner Wahl losgehen lassen. Es ist auch möglich, diese Gabe auf einen Garou anzuwenden, der ein Sklave des Wyrms geworden ist, allerdings muss der Spieler dann Zorn würfeln (Schwierigkeit 7), damit sein Charakter nicht ebenfalls in Raserei verfällt.
C‘ets Schale
W20 · Die Fera · S. 195
Dunkelwasser · Rokea · Stufe 5
Wie die Rote Klauen-Gabe: Gaias Schild.
W20 · Grundregelwerk, S. 185: Der Garou ist nun so im Einklang mit den Gesetzen und Rhythmen Gaias, dass die Gesetze der Weberin für ihn nicht mehr gelten. Der Werwolf wird immun gegen die Auswirkungen einer Form von Technologie, etwa Kugeln, Fotografie (d. h. man kann ihn nicht fotografieren), Elektrizität, chemische Giftstoffe usw. Der Greif lehrt diese Gabe. System: Der Spieler muss beim Erwerb festlegen, gegen welche seiner Gaben Gaias Schild im Augenblick des Erwerbs Schutz bietet. Ihre Auswirkungen sind permanent.
Durch die Schule Schwimmen
W20 · Die Fera · S. 195
Dunkelwasser · Rokea · Stufe 3
Die Dunkelwasser-Rokea bewegt sich mühelos durch Mengen, seien es Schulen von Fischen oder Menschenmassen.. Ein Aal-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus. Für den Rest der Szene teilen sich die Mengen vor der Rokea und erlauben ihr, sich ungebremst mit voller Geschwindigkeit zu bewegen.
Durchdringender Schrei
W20 · Die Fera · S. 194
Dunkelwasser · Rokea · Stufe 2
Der Dunkelwasser-Werhai stößt einen schrecklichen Klageschrei aus, der jeden, der ihn hört, lähmt. Diese Gabe wird von einem Delfin-Geist gelehrt. System: Der Spieler gibt einen Punkt Zorn aus und würfelt Geistesschärfe + Instinkt (Schwierigkeit 6). Jeder innerhalb von 9 Metern (im Wasser) oder 4,5 Metern (an Land) muss sich dem Wurf des Rokea mit einem Wurf auf Willenskraft (Schwierigkeit 8) widersetzen. Diejenigen, welche die Erfolge des Rokea nicht übertreffen oder ihnen zumindest gleichkommen, brechen für eine Anzahl an Runden gleich des Unterschieds in Erfolgen unter Schmerzen zusammen – dies schließt die Gruppengefährten des Rokea mit ein. Charaktere mit übermenschlichem Gehör können nicht würfeln, um zu widerstehen.
In die Seele der See
W20 · Die Fera · S. 194
Dunkelwasser · Rokea · Stufe 2
Der Rokea kann seitwärts schwimmen, um den Todesgürtel zu durchqueren, auf dieselbe Weise wie Werwölfe seitwärts wechseln. Jeder Diener der See kann diese Gabe lehren. System: Die Effekte dieser Gabe sind permanent.
Kälte
W20 · Die Fera · S. 194
Dunkelwasser · Rokea · Stufe 1
Der Dunkelwasser-Rokea kann die Essenz der abyssischen Tiefen herbeirufen und die Umgebung mit ihr erfüllen. Dies kühlt sowohl das Wasser (oder die Luft) um ihn herum, als auch die Seelen derer, die nicht zu seiner Gruppe gehören. Ein Diener der See lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Zorn aus. Die Temperatur in seiner direkten Umgebung fällt signifikant für den Rest der Szene. Alle Charaktere, die nicht Teil der Gruppe des Werhais sind, erleiden +1 auf die Schwierigkeit aller nicht physischen Handlungen.
Plötzlicher Schub
W20 · Die Fera · S. 194
Dunkelwasser · Rokea · Stufe 1
Wie die Nachfahren des Fenris-Gabe: Blitzschnelle Reflexe.
W20 · Grundregelwerk, S. 181: Fenrir sind Gaias ultimative Krieger, sie schalten mühelos von Angriff auf Verteidigung um, wenn es der Kampf verlangt. Ein Mungogeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt automatisch einen Willenskraftpunkt aus. Für den gesamten nächsten Tag muss der Charakter weder Willenskraft würfeln noch Willenskraftpunkte einsetzen, um eine Verteidigungsaktion abzubrechen.