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Werwolf W20

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Werwolf W20 ×

1373 Einträge · Seite 11 von 55

Gaben · Dunkelwasser

Qyrls Blut

W20 · Die Fera · S. 194

Dunkelwasser · Rokea · Stufe 1

Wie die Uktena-Gabe: Verhüllen.

W20 · Grundregelwerk, S. 195: Der Uktena kann ein Feld aus pechschwarzer Dunkelheit erschaffen, in dem nur er sehen kann. Ein Nachtgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Gnosis (Schwierigkeit variiert: 3 bei Zwielicht, 6 innerhalb eines Gebäudes, 9 in hellem Sonnenlicht). Jeder Erfolg verdunkelt einen 3 × 3 m großen Bereich im Sichtbereich des Garous. Kräfte, die das Sehen in völliger Dunkelheit ermöglichen, können diese Gabe überwinden.

Schockwelle

W20 · Die Fera · S. 195

Dunkelwasser · Rokea · Stufe 4

Der Dunkelwasser-Rokea stößt eine heftige Schockwelle aus wie eine Wasserbombe. Diese Gabe kann innerhalb wie außerhalb des Wassers benutzt werden, auch wenn Wasser Kraft deutlich besser überträgt als Luft. Diese Gabe wird von einem Wellen-Geist gelehrt. System: Der Spieler gibt einen Punkt Willenskraft aus und würfelt auf Zorn (Schwierigkeit 6 im Wasser, 7 an Land). Erfolg erzeugt eine Erschütterungswelle, die sich kegelförmig vom Rokea aus ausbreitet und eine Distanz von bis zu Widerstandsfähigkeit Metern an Land und das Doppelte davon im Wasser erreicht. Alles, was in die Explosion gerät, erleidet Stufen von tödlichem Schaden in Höhe der gewürfelten Erfolge bei dem Zorn-Wurf. An Land müssen Ziele einen Wurf auf Geschick + Sportlichkeit (Schwierigkeit 8) ablegen oder zu Boden geworfen werden.

Wahnsinn

W20 · Die Fera · S. 195
W20 · Die Fera · S. 126 · Kugutsushi
W20 · Die Fera · S. 79 · Menschlings

Bastet · Dunkelwasser · Kitsune · Kugutsushi · Menschlings · Rokea · Stufe 5

Wie die Metis-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 157: Der Metis kämpft sein ganzes Leben lang um einen würdevollen Platz und Respekt in einer einem Minenfeld gleichenden Gesellschaft voller Schrecken und Schmähung. Mit dieser Gabe kann er seine inneren Dämonen auf andere loslassen, was geistige Verwirrung und Wahnsinn hervorruft. Die Art der Geistesstörung ist von Person zu Person verschieden, doch sie ist immer schwerwiegend und macht es dem Opfer unmöglich, sich normal zu verhalten. Diese Gabe wird von Lunen und Geistern der Verschlagenheit und des Wahnsinns gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Einschüchtern (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Opfers). Das Ziel erleidet sofort eine Geistesstörung (s. S. 483). Die Anzahl von Erfolgen entspricht der Anzahl von Tagen, die der Wahnsinn anhält. In diesem Zeitraum kann der Metis die Wirkung des Wahnsinns erhöhen oder senken, dem Opfer einen Moment der Klarheit gewähren und es dann wieder der Psychose anheimfallen lassen. Selbst wenn die Gabe nicht mehr wirkt, können ihre Nachwirkungen das Ziel bis ans Ende seines Lebens verfolgen.

W20 · Grundregelwerk · S. 157 · Metis

Garou · Metis · Stufe 5

Der Metis kämpft sein ganzes Leben lang um einen würdevollen Platz und Respekt in einer einem Minenfeld gleichenden Gesellschaft voller Schrecken und Schmähung. Mit dieser Gabe kann er seine inneren Dämonen auf andere loslassen, was geistige Verwirrung und Wahnsinn hervorruft. Die Art der Geistesstörung ist von Person zu Person verschieden, doch sie ist immer schwerwiegend und macht es dem Opfer unmöglich, sich normal zu verhalten. Diese Gabe wird von Lunen und Geistern der Verschlagenheit und des Wahnsinns gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Einschüchtern (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Opfers). Das Ziel erleidet sofort eine Geistesstörung (s. S. 483). Die Anzahl von Erfolgen entspricht der Anzahl von Tagen, die der Wahnsinn anhält. In diesem Zeitraum kann der Metis die Wirkung des Wahnsinns erhöhen oder senken, dem Opfer einen Moment der Klarheit gewähren und es dann wieder der Psychose anheimfallen lassen. Selbst wenn die Gabe nicht mehr wirkt, können ihre Nachwirkungen das Ziel bis ans Ende seines Lebens verfolgen.

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Gaben · Eji

Ausdauernder Krieger

W20 · Die Fera · S. 125

Eji · Kitsune · Stufe 2

Eji, die diese Gabe benutzen, heilen ebenso wie ihre Hengeyōkai-Vettern. Ein Bären-Geist lehrt sie. System: Der Spieler gibt einen Punkt Zorn aus, um für den Rest der Szene wie ein Garou zu regenerieren.

Blitz

W20 · Die Fera · S. 125

Eji · Kitsune · Stufe 2

Der Kitsune ruft einen Blitz reiner elementarer Kraft herbei, um auf seine Feinde niederzufahren – Feuer, Elektrizität und eisiger Wind sind alle möglich. Elementare lehren diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Zorn aus und würfelt Geschick + Okkultismus (Schwierigkeit 6). Das Ziel erleidet schwer heilbaren Schaden entsprechend der gewürfelten Erfolge; die Reichweite beträgt 15 Meter.

Drachenverbündeter

W20 · Die Fera · S. 126

Eji · Kitsune · Stufe 5

Wie die Lupus-Gabe: Lied des Großen Tiers, abgesehen davon, dass es einen Drachen, bestehend aus einem der Elemente, heraufbeschwört.

Elementare Verschmelzung

W20 · Die Fera · S. 126

Eji · Kitsune · Stufe 4

Die Eji kann sich in jedes physische Element (Erde, Wasser, Feuer oder Luft) verwandeln, was ihr erlaubt, mit dem Element zu verschmelzen und sich durch dieses Element zu bewegen. Wenn sie Rang Fünf erreicht, kann sich die Kitsune auch in sekundäre Elemente (Nebel, Elektrizität, Mondlicht, etc.) verwandeln. Elementare lehren diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Manipulation + Gnosis (Schwierigkeit 8). Sie muss in Kontakt mit dem gewünschten Element sein und verwandelt sich bei Berührung (und nimmt so beispielsweise keinen Schaden von Feuer). Sie kehrt in ihre natürliche Gestalt zurück, sobald sie das Element verlässt. Ihr Körper behält die gleiche Größe bei und bleibt in einem Stück, kann sich jedoch verdrehen, um Hindernisse zu umgehen. Silber, Radioaktivität und Giftmüll verletzen sie nach wie vor und werden ihr Vorankommen aufhalten. Während sie verschmolzen ist, erfordert es einen Wurf auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 9), um sie wahrzunehmen.

Feindseligkeit Spüren

W20 · Die Fera · S. 125

Eji · Kitsune · Stufe 1

Der Eji kann feindlich gesonnene Wesen innerhalb von 30 Metern spüren. Ein Fuchs-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 6).

Feuerimmunität

W20 · Die Fera · S. 126

Eji · Kitsune · Stufe 5

Wie die Ahroun-Gabe: Kuss des Helios.

W20 · Grundregelwerk, S. 171: Der Ahroun kann die Macht der Sonne anrufen, um gegen die schädlichen Auswirkungen von Feuer vollkommen unempfindlich zu werden. Darüber hinaus kann er kleine Teile seines Körpers in Brand setzen und über längere Zeit brennen lassen. Garou mit dieser Gabe setzen häufig während eines Rituals zu Ehren der Sonne ihre Mähne in Brand, können aber ebenso im Kampf ihre Klauen oder Mäuler entflammen lassen. Ein Feuerelementar oder ein Sonnengeist lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Gnosis ein. Für den Rest der Szene kann natürliches Feuer den Ahroun nicht verletzen, nicht einmal geschmolzene Lava. Künstliche Feuer (Napalm, Gasflammen usw.) und übernatürliche Flammen können jede Runde höchstens eine Schadensstufe Schlagschaden verursachen. Wenn der Charakter mit Flammen angreift, verursacht er zwei zusätzliche Würfel schwer heilbaren Schadens.

Lied der Furcht

W20 · Die Fera · S. 126

Eji · Kitsune · Stufe 3

Die Kitsune kann ihre Fuchs-Raserei anderen auferlegen. Diese Gabe wird von einem Hasen-Geist gelehrt. System: Die Spielerin würfelt Manipulation + Einschüchtern (die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Ziels). Jeder Erfolg schlägt das Ziel für eine Runde in die Flucht.

Magischer Biss

W20 · Die Fera · S. 126

Eji · Kitsune · Stufe 4

Die Kitsune kann ihre Zähne in jegliche Substanz verwandeln, die sie wünscht, zumeist Silber oder Jade. Sie sind ungewöhnlich stark, ungeachtet dessen, welche Substanz gewählt wurde. Elementare lehren diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Widerstandsfähigkeit + Instinkt. Silberzähne verletzen die Füchsin nicht durch ihr bloßes Dasein.

Ruf der Verblichenen

W20 · Die Fera · S. 126

Eji · Kitsune · Stufe 3

Der Kitsune benutzt Yin-Energie, um die vitale Energie der Lebenden mit einer bloßen Berührung zu stören. Eis-Geister lehren diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Zorn aus und würfelt Widerstandsfähigkeit + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Lebende Wesen, Geister, Vampire mit Menschlichkeit 6+ und Kueijin mit Yang-Aspekt erleiden tödlichen Schaden in Höhe der gewürfelten Erfolge. Fünf oder mehr Erfolge töten ein menschliches Ziel auf der Stelle.

Schmerz Widerstehen

W20 · Die Fera · S. 57, 226
W20 · Die Fera · S. 125
W20 · Die Fera · S. 153 · Kamakshi (Frühlings)
W20 · Die Fera · S. 180 · Klingensklaven
W20 · Die Fera · S. 44 · Morgengrauen
W20 · Die Fera · S. 193 · Trübwasser
W20 · Die Fera · S. 141 · Untergehende Sonne

Ajaba · Ananasi · Apis · Eji · Kamakshi (Frühlings) · Kitsune · Klingensklaven · Mokolé · Morgengrauen · Nagah · Rattenkinder · Rokea · Trübwasser · Untergehende Sonne · Stufe 1

Wie die Philodox-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 166: Der Werwolf reißt sich zusammen, bündelt seine Willenskraft und ignoriert den Schmerz seiner Wunden. Ein Bären-oder Dachsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein; der Charakter darf für den Rest der Szene alle Wundabzüge ignorieren.

W20 · Die Fera · S. 238

Grondr · Stufe 1

— Wie die Philodox-Gabe.

W20 · Grundregelwerk · S. 178 · Kinder Gaias
W20 · Grundregelwerk · S. 181 · Nachfahren des Fenris
W20 · Grundregelwerk · S. 198 · Wendigo

Garou · Kinder Gaias · Nachfahren des Fenris · Wendigo · Stufe 1

Wie die Philodoxgabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 166: Der Werwolf reißt sich zusammen, bündelt seine Willenskraft und ignoriert den Schmerz seiner Wunden. Ein Bären-oder Dachsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein; der Charakter darf für den Rest der Szene alle Wundabzüge ignorieren.

W20 · Grundregelwerk · S. 166 · Philodox

Garou · Philodox · Stufe 1

Der Werwolf reißt sich zusammen, bündelt seine Willenskraft und ignoriert den Schmerz seiner Wunden. Ein Bären-oder Dachsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein; der Charakter darf für den Rest der Szene alle Wundabzüge ignorieren.

W20 · Grundregelwerk · S. 424 · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale

Garou · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale · Stufe 1

Wie die Philodoxgabe. Schwarze Spiralen, die diese Gabe häufig anwenden, werden trotzdem Schmerz empfinden, aber er schmälert ihre Kampfkraft nicht. Manche lernen, das Überleben schrecklicher Verwundungen als Nervenkitzel zu empfinden. System der verwiesenen Gabe: Der Werwolf reißt sich zusammen, bündelt seine Willenskraft und ignoriert den Schmerz seiner Wunden. Ein Bären-oder Dachsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein; der Charakter darf für den Rest der Szene alle Wundabzüge ignorieren.

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Gaben · Feliden

Das Land Begehrt auf

W20 · Die Fera · S. 79

Bastet · Feliden · Stufe 5

Wie die Rote Klauen-Gabe: Gaias Rache.

W20 · Grundregelwerk, S. 185: Die Rote Klaue ruft die Mutter selbst an, zu ihren Gunsten zuzuschlagen. Das Land tut, was es kann: Felsen rollen los und zermalmen, was ihnen im Weg steht, Ranken würgen, und Wasser zieht seine Opfer in die Tiefe. Ein Avatar Gaias persönlich lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosis- und einen Zornpunkt ein und würfelt Charisma + Instinkt (Schwierigkeit = örtlicher Todesgürtelwert). Die genauen Auswirkungen hängen vom Gelände ab und sind der Entscheidung des Erzählers überlassen.

Geschärfte Sinne

W20 · Die Fera · S. 79
W20 · Die Fera · S. 123 · Roko
W20 · Die Fera · S. 142 · Sonnenfinsternis
W20 · Die Fera · S. 108 · Ursus

Bastet · Feliden · Gurahl · Kitsune · Mokolé · Roko · Sonnenfinsternis · Ursus · Stufe 1

Wie die Lupus-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 159: Diese Gabe schärft die Sinneswahrnehmung eines Werwolfs aufs Gewaltigste. In Menschlings- oder Glabrogestalt werden sein Geruchssinn und sein Gehör so scharf wie die eines Wolfs, außerdem besitzt er hervorragende Nachtsicht. In Crinos-, Hispo- und Lupusgestalt werden seine Sinne übernatürlich ausgeprägt, er kann durch seine Wahrnehmung Wundertaten vollbringen, die andere glauben machen, er sei mit Vorahnung gesegnet. Allerdings können plötzliche, laute Geräusche, grelles Licht oder starke Gerüche den Garou auch überwältigen. Diese Gabe wird von Wolfsgeistern gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein, um diese Gabe für eine Szene zu benutzen. In Menschlings- oder Glabrogestalt sinkt die Schwierigkeit aller Wahrnehmungswürfe des Werwolfs um 2, und er darf Wahrnehmung + Instinkt würfeln, um verblüffende Sinne an den Tag zu legen, beispielsweise um eine Duftspur zu verfolgen. In Crinos-, Hispo- oder Lupusgestalt sinkt die Schwierigkeit aller Wahrnehmungswürfe des Werwolfs um 3 (nicht kumulativ zu den normalen Wahrnehmungsboni der Lupusgestalt), und der Werwolf erhält einen Zusatzwürfel für Instinkt-Würfelvorräte.

W20 · Die Fera · S. 232

Camazotz · Stufe 1

— Wie die Lupusgabe.

W20 · Grundregelwerk · S. 159 · Lupus

Garou · Lupus · Stufe 1

Diese Gabe schärft die Sinneswahrnehmung eines Werwolfs aufs Gewaltigste. In Menschlings- oder Glabrogestalt werden sein Geruchssinn und sein Gehör so scharf wie die eines Wolfs, außerdem besitzt er hervorragende Nachtsicht. In Crinos-, Hispo- und Lupusgestalt werden seine Sinne übernatürlich ausgeprägt, er kann durch seine Wahrnehmung Wundertaten vollbringen, die andere glauben machen, er sei mit Vorahnung gesegnet. Allerdings können plötzliche, laute Geräusche, grelles Licht oder starke Gerüche den Garou auch überwältigen. Diese Gabe wird von Wolfsgeistern gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein, um diese Gabe für eine Szene zu benutzen. In Menschlings- oder Glabrogestalt sinkt die Schwierigkeit aller Wahrnehmungswürfe des Werwolfs um 2, und er darf Wahrnehmung + Instinkt würfeln, um verblüffende Sinne an den Tag zu legen, beispielsweise um eine Duftspur zu verfolgen. In Crinos-, Hispo- oder Lupusgestalt sinkt die Schwierigkeit aller Wahrnehmungswürfe des Werwolfs um 3 (nicht kumulativ zu den normalen Wahrnehmungsboni der Lupusgestalt), und der Werwolf erhält einen Zusatzwürfel für Instinkt-Würfelvorräte.

W20 · Grundregelwerk · S. 168 · Galliard
W20 · Grundregelwerk · S. 189 · Schwarze Furien

Galliard · Garou · Schwarze Furien · Stufe 1

Wie die Lupusgabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 159: Diese Gabe schärft die Sinneswahrnehmung eines Werwolfs aufs Gewaltigste. In Menschlings- oder Glabrogestalt werden sein Geruchssinn und sein Gehör so scharf wie die eines Wolfs, außerdem besitzt er hervorragende Nachtsicht. In Crinos-, Hispo- und Lupusgestalt werden seine Sinne übernatürlich ausgeprägt, er kann durch seine Wahrnehmung Wundertaten vollbringen, die andere glauben machen, er sei mit Vorahnung gesegnet. Allerdings können plötzliche, laute Geräusche, grelles Licht oder starke Gerüche den Garou auch überwältigen. Diese Gabe wird von Wolfsgeistern gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein, um diese Gabe für eine Szene zu benutzen. In Menschlings- oder Glabrogestalt sinkt die Schwierigkeit aller Wahrnehmungswürfe des Werwolfs um 2, und er darf Wahrnehmung + Instinkt würfeln, um verblüffende Sinne an den Tag zu legen, beispielsweise um eine Duftspur zu verfolgen. In Crinos-, Hispo- oder Lupusgestalt sinkt die Schwierigkeit aller Wahrnehmungswürfe des Werwolfs um 3 (nicht kumulativ zu den normalen Wahrnehmungsboni der Lupusgestalt), und der Werwolf erhält einen Zusatzwürfel für Instinkt-Würfelvorräte.

Greifschwanz

W20 · Die Fera · S. 79

Bastet · Feliden · Stufe 2

Wie die Lupus-Gabe: Affenschwanz.

W20 · Grundregelwerk, S. 159: Der Lupus kann auf Wunsch seine Rute verlängern, bis er ihn wie ein Affe benutzen kann. Auch wenn die Rute keine Hand ersetzt, kann der Garou damit greifen, sie um Äste schlingen und kopfüber hängen. Ein Affengeist lehrt diese Gabe. System: Wann immer ein Garou eine Gestalt angenommen hat, in der er eine Rute besitzt, kann er diese Gabe nutzen. Um sein verlängertes Körperteil erfolgreich einzusetzen, muss er Geschick + Sportlichkeit würfeln (die Schwierigkeit hängt davon ab, was der Werwolf erreichen will).

Katzenpfoten

W20 · Die Fera · S. 123 · Roko

Kitsune · Roko · Stufe 3

Wie die Lupus-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 159: Diese Gabe verleiht dem Werwolf die Agilität einer Katze und macht ihn unempfindlich gegen Stürze unter 30 m. Er bewahrt selbst auf den rutschigsten Oberflächen das Gleichgewicht, und die Schwierigkeit aller Kampfhandlungen, bei denen Rammstöße oder Packen zum Einsatz kommen, sinkt um 2. Katzengeister lehren diese Gabe. System: Diese Gabe ist bei Garou, die sie einmal erlernt haben, immer aktiv.

W20 · Die Fera · S. 79

Bastet · Feliden · Stufe 2

Wie die Lupus-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 159: Diese Gabe verleiht dem Werwolf die Agilität einer Katze und macht ihn unempfindlich gegen Stürze unter 30 m. Er bewahrt selbst auf den rutschigsten Oberflächen das Gleichgewicht, und die Schwierigkeit aller Kampfhandlungen, bei denen Rammstöße oder Packen zum Einsatz kommen, sinkt um 2. Katzengeister lehren diese Gabe. System: Diese Gabe ist bei Garou, die sie einmal erlernt haben, immer aktiv.

W20 · Die Fera · S. 78

Bastet · Stufe 1

Wie die Lupus-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 159: Diese Gabe verleiht dem Werwolf die Agilität einer Katze und macht ihn unempfindlich gegen Stürze unter 30 m. Er bewahrt selbst auf den rutschigsten Oberflächen das Gleichgewicht, und die Schwierigkeit aller Kampfhandlungen, bei denen Rammstöße oder Packen zum Einsatz kommen, sinkt um 2. Katzengeister lehren diese Gabe. System: Diese Gabe ist bei Garou, die sie einmal erlernt haben, immer aktiv.

W20 · Grundregelwerk · S. 159 · Lupus

Garou · Lupus · Stufe 3

Diese Gabe verleiht dem Werwolf die Agilität einer Katze und macht ihn unempfindlich gegen Stürze unter 30 m. Er bewahrt selbst auf den rutschigsten Oberflächen das Gleichgewicht, und die Schwierigkeit aller Kampfhandlungen, bei denen Rammstöße oder Packen zum Einsatz kommen, sinkt um 2. Katzengeister lehren diese Gabe. System: Diese Gabe ist bei Garou, die sie einmal erlernt haben, immer aktiv.

Meins

W20 · Die Fera · S. 79

Bastet · Feliden · Stufe 1

Die Bastet reibt sich an einem Gegenstand und nimmt ihn so magisch in ihren Besitz. • System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus. Jeder, der versucht, den Gegenstand zu einem späteren Zeitpunkt zu stehlen, muss auf Willenskraft würfeln (Schwierigkeit 9), bevor er es tut.

Nebelketten

W20 · Die Fera · S. 79

Bastet · Feliden · Stufe 3

Wie die Uktena-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 196: Silbriges Gespinst schießt aus den Klauen des Garous und wird zu Nebelschwaden, die sich um Geister in der Nähe legen, sie verwirren und ihnen Kraft entziehen. Ein Nebelgeist lehrt diese Gabe. System: Der Uktena konzentriert sich eine Runde lang und der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geschick + Enigmas (Schwierigkeit 7). Pro Erfolg ist ein Geist nach Wahl des Spielers im Umkreis von 60 m betroffen. Geister, die von dieser Gabe betroffen sind, behandeln für den Rest der Szene ihren Zorn, ihre Gnosis und ihre Willenskraft, als seien sie um eins niedriger als sie wirklich sind, wenn es um Würfe geht.

W20 · Grundregelwerk · S. 196 · Uktena

Garou · Uktena · Stufe 3

Silbriges Gespinst schießt aus den Klauen des Garous und wird zu Nebelschwaden, die sich um Geister in der Nähe legen, sie verwirren und ihnen Kraft entziehen. Ein Nebelgeist lehrt diese Gabe. System: Der Uktena konzentriert sich eine Runde lang und der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geschick + Enigmas (Schwierigkeit 7). Pro Erfolg ist ein Geist nach Wahl des Spielers im Umkreis von 60 m betroffen. Geister, die von dieser Gabe betroffen sind, behandeln für den Rest der Szene ihren Zorn, ihre Gnosis und ihre Willenskraft, als seien sie um eins niedriger als sie wirklich sind, wenn es um Würfe geht.

Schwachstelle

W20 · Die Fera · S. 79

Bastet · Feliden · Stufe 3

Wie die Schattenlord-Gabe: Tödliche Schwäche.

W20 · Grundregelwerk, S. 186: Der Schattenlord kann die Schwachstelle eines Ziels ausmachen und sich so einen Vorteil im Kampf verschaffen. Eine Sturmkrähe lehrt diese Gabe. System: Der Schattenlord konzentriert sich eine Runde lang, dann würfelt der Spieler Wahrnehmung + Empathie (Schwie-

Sprung

W20 · Die Fera · S. 79

Bastet · Feliden · Stufe 1

Wie die Lupus-Gabe: Hasensprung.

W20 · Grundregelwerk, S. 159: Ein Werwolf mit dieser Gabe kann unheimlich weit springen. Sie wird normalerweise von Hasengeistern gelehrt, kann aber bisweilen auch bei Katzen-, Frosch-, Känguru- und sogar Flohgeistern erlernt werden. System: Um diese Gabe einzusetzen, würfelt der Spieler als Automatismus Körperkraft + Sportlichkeit (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg kann der Charakter eine Szene lang doppelt so weit springen wie sonst – oder eine Runde lang dreimal so weit, wenn er einen Willenskraftpunkt einsetzt (s. Springen, S. 273).

W20 · Die Fera · S. 58

Ananasi · Stufe 3

Wie die Stille Wanderer-Gabe: Der große Sprung.

W20 · Grundregelwerk, S. 194: Ein Wanderer mit dieser Gabe kann atemberaubende Distanzen überspringen. Sie wird von einem Kaninchengeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Körperkraft + Sportlichkeit. Jeder Erfolg lässt den Charakter 30 m weit springen.

Tierleben

W20 · Die Fera · S. 239

Grondr · Stufe 4

— Wie die Lupus-Gabe.

W20 · Die Fera · S. 79

Bastet · Feliden · Stufe 4

Wie die Lupus-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 160: Ein Garou mit dieser Gabe kann mit anderen wilden Tieren kommunizieren und sie anlocken oder sogar befehligen. Haus- und Nutztiere werden mit dem Werwolf sprechen, doch sie haben sich den Wegen des Menschen unterworfen und geben lediglich Informationen preis. Diese Gabe wird von jedem Tiergeist gelehrt, aber Lupi bevorzugen es, sie von Löwen- oder Wolfsgeistern zu lernen. System: Ein Charakter mit dieser Gabe kann sich mit Tieren unterhalten, egal in welcher Gestalt er sich befindet. Um Tiere anzulocken, setzt der Spieler einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Tierkunde (Schwierigkeit 7). Bei einem Erfolg werden alle Tiere im Umkreis von 16 km dem Ruf folgen und dem Werwolf gehorchen. Jeder zusätzliche Erfolg dehnt den Wirkungsradius um weitere 16 km aus. Es ist üblich, dem Geist eines jeden herbeigerufenen Tieres, dass sich für den Garou opfert, Ehre zu erweisen; wer diese Tradition bricht, zieht leicht den Zorn der Geisterwelt auf sich.

W20 · Grundregelwerk · S. 160 · Lupus

Garou · Lupus · Stufe 4

Ein Garou mit dieser Gabe kann mit anderen wilden Tieren kommunizieren und sie anlocken oder sogar befehligen. Haus- und Nutztiere werden mit dem Werwolf sprechen, doch sie haben sich den Wegen des Menschen unterworfen und geben lediglich Informationen preis. Diese Gabe wird von jedem Tiergeist gelehrt, aber Lupi bevorzugen es, sie von Löwen- oder Wolfsgeistern zu lernen. System: Ein Charakter mit dieser Gabe kann sich mit Tieren unterhalten, egal in welcher Gestalt er sich befindet. Um Tiere anzulocken, setzt der Spieler einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Tierkunde (Schwierigkeit 7). Bei einem Erfolg werden alle Tiere im Umkreis von 16 km dem Ruf folgen und dem Werwolf gehorchen. Jeder zusätzliche Erfolg dehnt den Wirkungsradius um weitere 16 km aus. Es ist üblich, dem Geist eines jeden herbeigerufenen Tieres, dass sich für den Garou opfert, Ehre zu erweisen; wer diese Tradition bricht, zieht leicht den Zorn der Geisterwelt auf sich.

W20 · Grundregelwerk · S. 179 · Kinder Gaias
W20 · Grundregelwerk · S. 190 · Schwarze Furien

Garou · Kinder Gaias · Schwarze Furien · Stufe 4

Wie die Lupusgabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 160: Ein Garou mit dieser Gabe kann mit anderen wilden Tieren kommunizieren und sie anlocken oder sogar befehligen. Haus- und Nutztiere werden mit dem Werwolf sprechen, doch sie haben sich den Wegen des Menschen unterworfen und geben lediglich Informationen preis. Diese Gabe wird von jedem Tiergeist gelehrt, aber Lupi bevorzugen es, sie von Löwen- oder Wolfsgeistern zu lernen. System: Ein Charakter mit dieser Gabe kann sich mit Tieren unterhalten, egal in welcher Gestalt er sich befindet. Um Tiere anzulocken, setzt der Spieler einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Tierkunde (Schwierigkeit 7). Bei einem Erfolg werden alle Tiere im Umkreis von 16 km dem Ruf folgen und dem Werwolf gehorchen. Jeder zusätzliche Erfolg dehnt den Wirkungsradius um weitere 16 km aus. Es ist üblich, dem Geist eines jeden herbeigerufenen Tieres, dass sich für den Garou opfert, Ehre zu erweisen; wer diese Tradition bricht, zieht leicht den Zorn der Geisterwelt auf sich.

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Gaben · Fianna

Balors Blick

W20 · Grundregelwerk · S. 174

Fianna · Garou · Stufe 4

Ein Auge des Fiannas glüht in unheilvollem Rot und alle Feinde, die dieser Blick streift, haben schreckliche Schmerzen. Ein Schmerzgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Zorn- und einen Gnosispunkt ein und würfelt Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Für den Rest der Szene muss jeder Feind, den der Garou ansieht, Willenskraft (Schwierigkeit 8) würfeln und dabei mehr Erfolge als der Spieler erzielen, sonst krümmt er sich vor Schmerz und erleidet Wundabzüge, als wäre er Verkrüppelt (-5 auf alle Handlungen), unabhängig von seinem derzeitigen Gesundheitszustand. Charaktere, die bereits Verkrüppelt sind, gelten nun als Außer Gefecht.

Flammentanz

W20 · Grundregelwerk · S. 173

Fianna · Garou · Stufe 2

Der Fianna lenkt das Feuer in seinem Herzen in seine Gliedmaßen und stürmt unversehrt durch die Reihen der Feinde Gaias. Ein Mungogeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt automatisch einen Zornpunkt aus, was dem Charakter erlaubt, einem Angriff mit vollem Würfelvorrat auszuweichen, egal, was er sonst schon in dieser Runde getan hat. Alternativ dazu kann er einen Zornpunkt einsetzen, um ein normales Ausweichen zu verbessern, dann hat er drei Verteidigungswürfel mehr.

Gabe des Spriggans

W20 · Grundregelwerk · S. 174

Fianna · Garou · Stufe 5

Der Fianna wird dreimal so groß wie normal oder schrumpft auf die Größe eines Hundewelpen. Ein Chimärling lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + Instinkt (Schwierigkeit 8). Der Effekt hält eine Stunde pro Erfolg oder bis der Garou die Gabe beendet an. Wächst der Garou, bekommt er drei Würfel Körperkraft pro 100% Vergrößerung. Schrumpft er, behält er seine normalen Eigenschaften, kann aber unbemerkt herumschnüffeln oder sich als jemandes Haustier tarnen.

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