Werwolf W20
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1373 Einträge · Seite 12 von 55
Gaben · Fianna
Gegenstand Umformen
W20 · Die Fera · S. 58 · Tenere
Wie die Menschlings-Gabe
W20 · Grundregelwerk, S. 154: Der Garou kann vormals lebendes Material (allerdings kein untotes) im Handumdrehen zu etwas anderem umformen. Ein Baum kann zu einem Unterschlupf werden, ein Geweih zu einem Speer, ein Fell zu einem Harnisch und Blumen zu einem lieblichen Parfum. Der Gegenstand ähnelt dem Ausgangsmaterial (der bereits beschriebene Speer besteht zum Beispiel wie das Geweih aus Knochensubstanz, nicht aus Holz). Eine Strukturspinne lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Handwerk gegen eine Schwierigkeit, die vom Ausmaß und der Komplexität der Umformung abhängt (einen abgebrochenen Ast in einen Speer umzuformen entspricht Schwierigkeit 5, während die Umformung eines umgestürzten Baumes in ein Kanu eine Schwierigkeit von 8 hat), und setzt einen Gnosispunkt ein. Pro Erfolg behält das Material eine Szene lang seine neue Form bei, ab fünf Erfolgen ist die Umformung dauerhaft. Für einen weiteren Gnosispunkt fügen auf diese Weise geformte Waffen in der Szene, in der sie hergestellt werden, schwer heilbaren Schaden zu.
W20 · Die Fera · S. 142 · Geschmückte Sonne
W20 · Die Fera · S. 123 · Kojin
W20 · Die Fera · S. 178 · Menschlings
Geschmückte Sonne · Kitsune · Kojin · Menschlings · Mokolé · Rattenkinder · Stufe 3
Wie die Menschlings-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 154: Der Garou kann vormals lebendes Material (allerdings kein untotes) im Handumdrehen zu etwas anderem umformen. Ein Baum kann zu einem Unterschlupf werden, ein Geweih zu einem Speer, ein Fell zu einem Harnisch und Blumen zu einem lieblichen Parfum. Der Gegenstand ähnelt dem Ausgangsmaterial (der bereits beschriebene Speer besteht zum Beispiel wie das Geweih aus Knochensubstanz, nicht aus Holz). Eine Strukturspinne lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Handwerk gegen eine Schwierigkeit, die vom Ausmaß und der Komplexität der Umformung abhängt (einen abgebrochenen Ast in einen Speer umzuformen entspricht Schwierigkeit 5, während die Umformung eines umgestürzten Baumes in ein Kanu eine Schwierigkeit von 8 hat), und setzt einen Gnosispunkt ein. Pro Erfolg behält das Material eine Szene lang seine neue Form bei, ab fünf Erfolgen ist die Umformung dauerhaft. Für einen weiteren Gnosispunkt fügen auf diese Weise geformte Waffen in der Szene, in der sie hergestellt werden, schwer heilbaren Schaden zu.
W20 · Grundregelwerk · S. 173
W20 · Grundregelwerk · S. 180 · Knochenbeißer
Fianna · Garou · Knochenbeißer · Stufe 3
Wie die Menschlingsgabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 154: Der Garou kann vormals lebendes Material (allerdings kein untotes) im Handumdrehen zu etwas anderem umformen. Ein Baum kann zu einem Unterschlupf werden, ein Geweih zu einem Speer, ein Fell zu einem Harnisch und Blumen zu einem lieblichen Parfum. Der Gegenstand ähnelt dem Ausgangsmaterial (der bereits beschriebene Speer besteht zum Beispiel wie das Geweih aus Knochensubstanz, nicht aus Holz). Eine Strukturspinne lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Handwerk gegen eine Schwierigkeit, die vom Ausmaß und der Komplexität der Umformung abhängt (einen abgebrochenen Ast in einen Speer umzuformen entspricht Schwierigkeit 5, während die Umformung eines umgestürzten Baumes in ein Kanu eine Schwierigkeit von 8 hat), und setzt einen Gnosispunkt ein. Pro Erfolg behält das Material eine Szene lang seine neue Form bei, ab fünf Erfolgen ist die Umformung dauerhaft. Für einen weiteren Gnosispunkt fügen auf diese Weise geformte Waffen in der Szene, in der sie hergestellt werden, schwer heilbaren Schaden zu.
W20 · Grundregelwerk · S. 154 · Menschling
Garou · Menschling · Stufe 3
Der Garou kann vormals lebendes Material (allerdings kein untotes) im Handumdrehen zu etwas anderem umformen. Ein Baum kann zu einem Unterschlupf werden, ein Geweih zu einem Speer, ein Fell zu einem Harnisch und Blumen zu einem lieblichen Parfum. Der Gegenstand ähnelt dem Ausgangsmaterial (der bereits beschriebene Speer besteht zum Beispiel wie das Geweih aus Knochensubstanz, nicht aus Holz). Eine Strukturspinne lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Handwerk gegen eine Schwierigkeit, die vom Ausmaß und der Komplexität der Umformung abhängt (einen abgebrochenen Ast in einen Speer umzuformen entspricht Schwierigkeit 5, während die Umformung eines umgestürzten Baumes in ein Kanu eine Schwierigkeit von 8 hat), und setzt einen Gnosispunkt ein. Pro Erfolg behält das Material eine Szene lang seine neue Form bei, ab fünf Erfolgen ist die Umformung dauerhaft. Für einen weiteren Gnosispunkt fügen auf diese Weise geformte Waffen in der Szene, in der sie hergestellt werden, schwer heilbaren Schaden zu.
Geheul der Todesfee
W20 · Grundregelwerk · S. 173
Der Werwolf stößt ein furchterregendes Geheul aus, das jeden, der es hört, entsetzt fliehen lässt. Eine Todesfee – ein klagender Totengeist – lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Einschüchtern. Alle, die das Geheul hören, müssen Willenskraft (Schwierigkeit 8; 6 für Verbündete der Fiannas) würfeln; scheitern sie, fliehen sie pro Erfolg des Garous eine Runde lang in blindem Entsetzen.
Geheul des Unsichtbaren
W20 · Grundregelwerk · S. 173
Diese Gabe macht ein Geheul oder eine Proklamation auf beiden Seiten des Todesgürtels hörbar. Ein Grillengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Gnosis (Schwierigkeit = örtlicher Todesgürtelwert), dann darf der Garou pro erzieltem Erfolg bis zu eine Runde lang reden; die Worte oder das Geheul sind auf beiden Seiten des Todesgürtels deutlich zu verstehen.
Gift Widerstehen
W20 · Die Fera · S. 57
Ananasi · Stufe 1
Wie die Knochenbeißer-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 173: – Der Körper des Werwolfs entwickelt eine übernatürliche Widerstandskraft gegen alle Arten von Giften und Toxinen. Ein Rattengeist lehrt diese Gabe. System: Der Werwolf wird dauerhaft immun gegen weltliche Gifte, von Arsen bis Alkohol, und hat +3 Würfel, um den Auswirkungen wyrmverseuchter Toxine zu widerstehen. Diese Gabe kann man beliebig ein- und ausschalten (etwa, um Alkohol zu genießen).
W20 · Grundregelwerk · S. 179 · Knochenbeißer
Garou · Knochenbeißer · Stufe 1
Wie die Gabe der Fianna.
W20 · Grundregelwerk, S. 173: – Der Körper des Werwolfs entwickelt eine übernatürliche Widerstandskraft gegen alle Arten von Giften und Toxinen. Ein Rattengeist lehrt diese Gabe. System: Der Werwolf wird dauerhaft immun gegen weltliche Gifte, von Arsen bis Alkohol, und hat +3 Würfel, um den Auswirkungen wyrmverseuchter Toxine zu widerstehen. Diese Gabe kann man beliebig ein- und ausschalten (etwa, um Alkohol zu genießen).
W20 · Grundregelwerk · S. 173
– Der Körper des Werwolfs entwickelt eine übernatürliche Widerstandskraft gegen alle Arten von Giften und Toxinen. Ein Rattengeist lehrt diese Gabe. System: Der Werwolf wird dauerhaft immun gegen weltliche Gifte, von Arsen bis Alkohol, und hat +3 Würfel, um den Auswirkungen wyrmverseuchter Toxine zu widerstehen. Diese Gabe kann man beliebig ein- und ausschalten (etwa, um Alkohol zu genießen).
W20 · Grundregelwerk · S. 424 · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale
Garou · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale · Stufe 1
wie die Knochenbeißergabe. Da es in einem Stock leicht zu Giftunfällen kommen kann, ist diese Gabe oft überlebensnotwendig. System der verwiesenen Gabe: – Der Körper des Werwolfs entwickelt eine übernatürliche Widerstandskraft gegen alle Arten von Giften und Toxinen. Ein Rattengeist lehrt diese Gabe. System: Der Werwolf wird dauerhaft immun gegen weltliche Gifte, von Arsen bis Alkohol, und hat +3 Würfel, um den Auswirkungen wyrmverseuchter Toxine zu widerstehen. Diese Gabe kann man beliebig ein- und ausschalten (etwa, um Alkohol zu genießen).
Glückskind
W20 · Grundregelwerk · S. 173
Der Fianna hat eine Riesenglückssträhne. Ein Chimärling lehrt diese Gabe. System: Der Spieler darf, wenn er einen Gnosispunkt einsetzt, jeden gescheiterten Wurf und jeden Patzer erneut würfeln. Das Ergebnis des zweiten Wurfs zählt auf jeden Fall und man kann diese Gabe nur einmal pro Szene einsetzen.
Hasensprung
W20 · Grundregelwerk · S. 159 · Lupus
Ein Werwolf mit dieser Gabe kann unheimlich weit springen. Sie wird normalerweise von Hasengeistern gelehrt, kann aber bisweilen auch bei Katzen-, Frosch-, Känguru- und sogar Flohgeistern erlernt werden. System: Um diese Gabe einzusetzen, würfelt der Spieler als Automatismus Körperkraft + Sportlichkeit (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg kann der Charakter eine Szene lang doppelt so weit springen wie sonst – oder eine Runde lang dreimal so weit, wenn er einen Willenskraftpunkt einsetzt (s. Springen, S. 273).
W20 · Grundregelwerk · S. 173
Wie die Lupusgabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 159: Ein Werwolf mit dieser Gabe kann unheimlich weit springen. Sie wird normalerweise von Hasengeistern gelehrt, kann aber bisweilen auch bei Katzen-, Frosch-, Känguru- und sogar Flohgeistern erlernt werden. System: Um diese Gabe einzusetzen, würfelt der Spieler als Automatismus Körperkraft + Sportlichkeit (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg kann der Charakter eine Szene lang doppelt so weit springen wie sonst – oder eine Runde lang dreimal so weit, wenn er einen Willenskraftpunkt einsetzt (s. Springen, S. 273).
Herrschaft über die Gestalt
W20 · Die Fera · S. 153 · Vasuki
Wie die Metis-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 156: Diese Gabe verstärkt den Funken Wyldnis, den jeder Garou in sich trägt. Ein Charakter gewinnt durch den Einsatz dieser Gabe mehr Kontrolle über seine Gestaltwandelfähigkeit. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Wenn der Werwolf seine Gestalt wandelt (s. S. 284), sinkt die Schwierigkeit um 1. Außerdem muss der Spieler keinen Willenskraftpunkt mehr ausgeben, wenn sich sein Charakter nur teilweise verwandeln will, und die Schwierigkeit seines Wurfes ist 7. Diese Gabe wirkt permanent.
W20 · Die Fera · S. 178 · Metis
Metis · Rattenkinder · Stufe 1
Wie die Metis-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 156: Diese Gabe verstärkt den Funken Wyldnis, den jeder Garou in sich trägt. Ein Charakter gewinnt durch den Einsatz dieser Gabe mehr Kontrolle über seine Gestaltwandelfähigkeit. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Wenn der Werwolf seine Gestalt wandelt (s. S. 284), sinkt die Schwierigkeit um 1. Außerdem muss der Spieler keinen Willenskraftpunkt mehr ausgeben, wenn sich sein Charakter nur teilweise verwandeln will, und die Schwierigkeit seines Wurfes ist 7. Diese Gabe wirkt permanent.
W20 · Grundregelwerk · S. 156 · Metis
Diese Gabe verstärkt den Funken Wyldnis, den jeder Garou in sich trägt. Ein Charakter gewinnt durch den Einsatz dieser Gabe mehr Kontrolle über seine Gestaltwandelfähigkeit. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Wenn der Werwolf seine Gestalt wandelt (s. S. 284), sinkt die Schwierigkeit um 1. Außerdem muss der Spieler keinen Willenskraftpunkt mehr ausgeben, wenn sich sein Charakter nur teilweise verwandeln will, und die Schwierigkeit seines Wurfes ist 7. Diese Gabe wirkt permanent.
W20 · Grundregelwerk · S. 173
W20 · Grundregelwerk · S. 189 · Schwarze Furien
Fianna · Garou · Schwarze Furien · Stufe 2
Wie die Metisgabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 156: Diese Gabe verstärkt den Funken Wyldnis, den jeder Garou in sich trägt. Ein Charakter gewinnt durch den Einsatz dieser Gabe mehr Kontrolle über seine Gestaltwandelfähigkeit. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Wenn der Werwolf seine Gestalt wandelt (s. S. 284), sinkt die Schwierigkeit um 1. Außerdem muss der Spieler keinen Willenskraftpunkt mehr ausgeben, wenn sich sein Charakter nur teilweise verwandeln will, und die Schwierigkeit seines Wurfes ist 7. Diese Gabe wirkt permanent.
Leylinien
W20 · Grundregelwerk · S. 174
Indem der Fianna die Leylinien – ein spirituelles Gitternetz, das die gesamte Welt umspannt – manipuliert, kann er Jäger und andere Verfolger in die Irre führen. Die Opfer dieser Gabe folgen falschen Spuren, biegen falsch ab oder gehen im Kreis. Ein Erdgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Für jeden Versuch, den Garou aufzuspüren, ist zunächst ein gelungener Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 8) nötig, bei dem der Verfolger mehr Erfolge erzielt als der Spieler des Garous. Ansonsten wird der Verfolger bei seinem Versuch, dem Fianna nachzuspüren, automatisch patzen.
Nebel über dem Moor
W20 · Grundregelwerk · S. 174
Diese Gabe verwandelt den Fianna in eine geisterhafte Silhouette seiner selbst und ermöglicht ihm, durch alles außer Silber hindurchzugehen, als sei er körperlos. Er kann normal kommunizieren und Gegner schlagen. Nur Silber kann ihn verletzen; alle sonstigen Angriffe gehen wirkungslos durch ihn hindurch. Ein Nebelgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Willenskraftpunkt aus und würfelt Gnosis (Schwierigkeit 7), um sofort seine Geistergestalt anzunehmen. Jeder Erfolg erlaubt dem Charakter, eine Runde lang in dieser Gestalt zu bleiben, doch er kann sich jederzeit nach Belieben zurückverwandeln. In dieser Gestalt kann der Charakter nicht regenerieren.
Ruf der Wilden Jagd
W20 · Grundregelwerk · S. 174
Der Werwolf ruft den Jäger der keltischen Sagenwelt herbei, um das Böse zu hetzen und zu töten. Der Jäger persönlich lehrt diese Gabe. System: Der Garou muss eine Stunde mit Gesängen und Konzentration verbringen. Der Spieler setzt dann einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Der Jäger erscheint mit einem einzigen Bluthund; für jeden zusätzlichen Zorn- und Gnosispunkt, den der Spieler ausgibt, wird ein weiterer Bluthund beschworen. Ist der Jäger der Auffassung, das Böse, das zu jagen er beschworen wurde, sei zu schwach oder nicht schlimm genug, um den Einsatz seiner Talente zu rechtfertigen oder wenn der Garou den Jäger innerhalb des laufenden Monats bereits beschworen hat, wird der Garou zur Beute dieser Jagd.
Schlangenzunge
W20 · Die Fera · S. 141 · Mitternachtssonne
Mitternachtssonne · Mokolé · Stufe 2
Wie die Fianna-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 173: Zuhörer hören genau das, was sie hören sollen. Der Fianna kann alles Mögliche sagen, sogar völligen Unsinn, aber jeder Anwesende wird dem voll und ganz zustimmen. Ein Hasengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geistesschärfe + Ausdruck (Schwierigkeit = Geistesschärfe + Aufmerksamkeit des Zuhörers). Die Wirkung hält pro Erfolg eine Runde lang an, dann berappelt sich der Zuhörer wieder.
W20 · Grundregelwerk · S. 173
Zuhörer hören genau das, was sie hören sollen. Der Fianna kann alles Mögliche sagen, sogar völligen Unsinn, aber jeder Anwesende wird dem voll und ganz zustimmen. Ein Hasengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geistesschärfe + Ausdruck (Schwierigkeit = Geistesschärfe + Aufmerksamkeit des Zuhörers). Die Wirkung hält pro Erfolg eine Runde lang an, dann berappelt sich der Zuhörer wieder.
Sirenengesang
W20 · Grundregelwerk · S. 169 · Galliard
Das Lied oder Geheul des Garous kann jeden, der es hört, in Trance versetzen. Ein Singvogelgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Charisma + Vortrag (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels) und gibt einen Gnosispunkt aus. Rudelkameraden widerstehen der Gabe automatisch; alle anderen in Hörweite, deren Willenskraft überwunden wird, sind betroffen. Ziele in Trance können die Anzahl der Erfolge in Runden lang nur agieren, wenn sie pro Runde einen Willenskraftpunkt ausgeben.
W20 · Grundregelwerk · S. 174
Wie die Galliard-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 169: Das Lied oder Geheul des Garous kann jeden, der es hört, in Trance versetzen. Ein Singvogelgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Charisma + Vortrag (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels) und gibt einen Gnosispunkt aus. Rudelkameraden widerstehen der Gabe automatisch; alle anderen in Hörweite, deren Willenskraft überwunden wird, sind betroffen. Ziele in Trance können die Anzahl der Erfolge in Runden lang nur agieren, wenn sie pro Runde einen Willenskraftpunkt ausgeben.
Zwei Zungen
W20 · Die Fera · S. 163
Nuwisha · Stufe 1
Wie die Fianna-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 173: Die schönen Worte und klugen Pläne der Fianna sind an Einzelziele verschwendet. Diese Gabe lehrt den Werwolf, aus beiden Seiten seines Gesichts heraus zu sprechen, buchstäblich zwei Gespräche gleichzeitig zu führen und zu entscheiden, wer was hört. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein. Für den Rest der Szene kann der Fianna zwei Gespräche gleichzeitig führen, die nichts miteinander zu tun haben müssen. Er beschließt, wer was hört. Jeder, der das Verhalten des Fiannas seltsam findet, muss Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 9) würfeln, um mitzubekommen, dass der Garou noch eine weitere Konversation führt und was er in deren Rahmen sagt.
W20 · Grundregelwerk · S. 173
Die schönen Worte und klugen Pläne der Fianna sind an Einzelziele verschwendet. Diese Gabe lehrt den Werwolf, aus beiden Seiten seines Gesichts heraus zu sprechen, buchstäblich zwei Gespräche gleichzeitig zu führen und zu entscheiden, wer was hört. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein. Für den Rest der Szene kann der Fianna zwei Gespräche gleichzeitig führen, die nichts miteinander zu tun haben müssen. Er beschließt, wer was hört. Jeder, der das Verhalten des Fiannas seltsam findet, muss Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 9) würfeln, um mitzubekommen, dass der Garou noch eine weitere Konversation führt und was er in deren Rahmen sagt.
Gaben
Ablenkungen
W20 · Die Fera · S. 126 · Kataribe
W20 · Die Fera · S. 45 · Mitternachts
Ajaba · Kataribe · Kitsune · Mitternachts · Stufe 2
Wie die Galliard-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 169: Der Werwolf kann ablenkendes Gejaule, Gekläff und Geheul ausstoßen, um sein Ziel abzulenken. Ein Kojotengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Vortrag (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Jeder Erfolg entfernt für die nächsten drei Runden einen Würfel aus dem Würfelvorrat des Ziels.
W20 · Die Fera · S. 164
Nuwisha · Stufe 2
Wie die Galliard-Gabe. • Gabe der Termite (Stufe Zwei) – Wie die Knochenbeißer-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 169: Der Werwolf kann ablenkendes Gejaule, Gekläff und Geheul ausstoßen, um sein Ziel abzulenken. Ein Kojotengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Vortrag (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Jeder Erfolg entfernt für die nächsten drei Runden einen Würfel aus dem Würfelvorrat des Ziels.
W20 · Grundregelwerk · S. 169 · Galliard
Der Werwolf kann ablenkendes Gejaule, Gekläff und Geheul ausstoßen, um sein Ziel abzulenken. Ein Kojotengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Vortrag (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Jeder Erfolg entfernt für die nächsten drei Runden einen Würfel aus dem Würfelvorrat des Ziels.
Abscheulicher Gestank
W20 · Die Fera · S. 44, 164
Wie die Knochenbeißer-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 179: Der Knochenbeißer kann seinen natürlichen Moschusgeruch dermaßen verstärken, dass er alle Feinde schwächt, die ihn riechen. Ein Stinkwanzengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Gnosis ein. Für den Rest der Szene verlieren alle Wesen, die riechen können und bis zu 6 m vom Garou entfernt sind, zwei Würfel aus all ihren Würfelvorräten, weil sie damit beschäftigt sind, nach Atem zu ringen.
W20 · Die Fera · S. 239
Grondr · Stufe 3
— Wie die Knochenbeißer-Gabe.
W20 · Grundregelwerk · S. 179 · Knochenbeißer
Garou · Knochenbeißer · Stufe 2
Der Knochenbeißer kann seinen natürlichen Moschusgeruch dermaßen verstärken, dass er alle Feinde schwächt, die ihn riechen. Ein Stinkwanzengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Gnosis ein. Für den Rest der Szene verlieren alle Wesen, die riechen können und bis zu 6 m vom Garou entfernt sind, zwei Würfel aus all ihren Würfelvorräten, weil sie damit beschäftigt sind, nach Atem zu ringen.
Abstreifen
W20 · Die Fera · S. 140
W20 · Die Fera · S. 79 · Metis
Bastet · Metis · Mokolé · Stufe 1
Wie die Metis-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 155: Der Metis kann die oberste Hautoder Fellschicht abstreifen, um sich mit Leichtigkeit aus dem Griff eines Gegners oder aus Fesseln zu befreien. Ein Echsenoder Schlangengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geschick + Instinkt (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg verliert der Charakter einen Büschel Haare oder ein paar Hautschuppen (darunter liegt gesundes, neues Fell oder unversehrte Haut) und kann sich aus einer Umklammerung oder Fesseln wie Seile oder Ketten befreien.
W20 · Grundregelwerk · S. 155 · Metis
Der Metis kann die oberste Hautoder Fellschicht abstreifen, um sich mit Leichtigkeit aus dem Griff eines Gegners oder aus Fesseln zu befreien. Ein Echsenoder Schlangengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geschick + Instinkt (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg verliert der Charakter einen Büschel Haare oder ein paar Hautschuppen (darunter liegt gesundes, neues Fell oder unversehrte Haut) und kann sich aus einer Umklammerung oder Fesseln wie Seile oder Ketten befreien.
Aderlassbiss
W20 · Die Fera · S. 232
Camazotz · Stufe 2
— Der Speichel der Werfledermaus wird ein übernatürlicher Gerinnungshemmer, der dafür sorgt, dass das Opfer auf dramatische Weise zu bluten beginnt. System: Der Spieler gibt nach einem erfolgreichen Biss einen Punkt Gnosis aus. Das Opfer erleidet eine zusätzliche Stufe nicht absorbierbaren tödlichen Schaden am Ende eines jeden folgenden Zugs, und zwar für (Gnosis) Runden. Vampire erleiden keinen Schaden, aber verlieren einen Blutpunkt pro Runde.
Airtensinn
W20 · Die Fera · S. 92
Corax · Stufe 4
Wie der Geisterzauber.
Am Baum Schütteln
W20 · Die Fera · S. 108
Gurahl · Stufe 2
Indem er einfach einen Baum schüttelt, kann der Gurahl genug Früchte und Nüsse herbeischaffen, um mehrere Leute zu ernähren – ungeachtet dessen, welche Art von Baum gewählt wurde oder ob dieser Saison hat . Ein Bären-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und produziert Nahrung um (Beistand) Personen zu ernähren.
Anblick der Wahren Gestalt
W20 · Die Fera · S. 140
Mokolé · Stufe 1
Wie die Philodox-Gabe: Geruch der Wahren Gestalt.
W20 · Grundregelwerk, S. 166: Der Philodox kann die Wahrheit in denen, denen er begegnet, wittern und damit buchstäblich die wahre Gestalt einer Person riechen. Ein Geiergeist lehrt diese Gabe. System: Der Garou kann Blutsgeschwister oder andere Werwölfe automatisch am Geruch erkennen; Werwölfe vor der Ersten Verwandlung riechen wie Blutsgeschwister. In allen anderen Fällen muss der Spieler Wahrnehmung+ Instinkt (Schwierigkeit 6) würfeln. Ein Erfolg identifiziert einen normalen Menschen oder ein Tier; Zwei Erfolge erkennen einen Vampir, Wechselbalg, einen Dämon, eine Mumie oder andere Fera; vier Erfolge braucht man, um einen Magus, Ghul oder Fomor zu riechen. Jäger riechen für diese Gabe wie normale Menschen. Unvertraute Gerüche werden nicht automatisch erkannt: Ein Philodox, der noch nie einem Rokea begegnet ist, denkt bei seinem Geruch nicht automatisch „Werhai“.
Anmut der Spinne
W20 · Die Fera · S. 58
Ananasi · Stufe 3
Wie die Lupus-Gabe: Katzenpfoten.
W20 · Grundregelwerk, S. 159: Diese Gabe verleiht dem Werwolf die Agilität einer Katze und macht ihn unempfindlich gegen Stürze unter 30 m. Er bewahrt selbst auf den rutschigsten Oberflächen das Gleichgewicht, und die Schwierigkeit aller Kampfhandlungen, bei denen Rammstöße oder Packen zum Einsatz kommen, sinkt um 2. Katzengeister lehren diese Gabe. System: Diese Gabe ist bei Garou, die sie einmal erlernt haben, immer aktiv.
Ansteckendes Lachen
W20 · Die Fera · S. 43
Ajaba · Stufe 1
Wie die Ragabash-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 161: Die Trickser Gaias setzten Lachen zur allgemeinen Erheiterung ein und nutzen es ebenso als Messer, dass den Schleier des Zorns zerreißt. Das Lachen eines Ragabashs mit dieser Gabe ist ansteckend, sämtlicher Kummer vergessen. Ein Kojoten- oder Hyänengeist lehrt die Gabe. System: Der Ragabash muss eine spöttische Bemerkung über die Situation machen und darüber lachen. Der Spieler würfelt Manipulation + Ausdruck (die Schwierigkeit entspricht dem höchsten Zornwert unter allen Zuhörern). Erfolge lindern den Zorn aller Anwesenden und lassen sie vergessen, was sie wütend gemacht hat – es bringt sie aber erneut in Rage, wenn sie an die Gründe erinnert werden.
W20 · Grundregelwerk · S. 161 · Ragabash
Die Trickser Gaias setzten Lachen zur allgemeinen Erheiterung ein und nutzen es ebenso als Messer, dass den Schleier des Zorns zerreißt. Das Lachen eines Ragabashs mit dieser Gabe ist ansteckend, sämtlicher Kummer vergessen. Ein Kojoten- oder Hyänengeist lehrt die Gabe. System: Der Ragabash muss eine spöttische Bemerkung über die Situation machen und darüber lachen. Der Spieler würfelt Manipulation + Ausdruck (die Schwierigkeit entspricht dem höchsten Zornwert unter allen Zuhörern). Erfolge lindern den Zorn aller Anwesenden und lassen sie vergessen, was sie wütend gemacht hat – es bringt sie aber erneut in Rage, wenn sie an die Gründe erinnert werden.
Argwöhnischer Blick
W20 · Die Fera · S. 164
Nuwisha · Stufe 2
Der Nuwisha sät mit dieser Gabe die Saat des Zweifels zwischen zuverlässigen Verbündeten. Immerhin wissen enge Freunde und Geliebte ganz genau, wo man zustechen muss, um sicherzustellen, dass es wirklich wehtut. Ein Schlangengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler nennt ein Opfer und würfelt Manipulation + Ausflüchte (Schwierigkeit 6). Irgendwann innerhalb der nächsten 24 Stunden wird das Opfer plötzlich Verrat von Seiten eines seiner engsten Verbündeten befürchten. Auch wenn die Gabe keinen vernünftigen Grund liefert, müssen die meisten Leute doch nicht lange suchen, einen Grund zu finden, ihre Verbündeten zu fürchten. Der Nuwisha kann einen Punkt Gnosis ausgeben, wenn er den Wurf ablegt, und zwei Opfer nennen. Im Verlauf der nächsten 24 Stunden wird einer von ihnen Verrat von Seiten des anderen argwöhnen. Der Nuwisha hat keine Kontrolle darüber, wer von beiden Verdacht schöpfen wird, doch er kann die Gabe zweimal benutzen und die beiden Opfer in umgekehrter Reihenfolge nennen, um zu gewährleisten, dass sie beide anfangen werden, einander zu misstrauen.
Aspekt des Grauens
W20 · Die Fera · S. 108
Gurahl · Stufe 2
Wie die Ahroun-Gabe: Wahre Furcht.
W20 · Grundregelwerk, S. 171: Der Werwolf zeigt sich in seiner ganzen, schrecklichen Pracht – er bleckt die Zähne, fährt die Klauen aus, heult oder ragt einfach drohend über einem Feind auf. Das Entsetzen lässt einen Feind verstummen. Furchtgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Körperkraft + Einschüchtern (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Jeder Erfolg schüchtert den Feind für eine Runde ein; das Opfer kann in dieser Zeit nicht angreifen, wohl aber sich verteidigen und ansonsten normal agieren (auch wenn seine Handlungen vermutlich im Zeichen nackten Entsetzens stehen).
Atem der Drachenfürsten
W20 · Die Fera · S. 151
Nagah · Stufe 5
Die Werschlange stößt einen Schwall sengend heißer Gase aus; dies kann Gegner verwunden, nicht jedoch Dinge in Brand setzen. System: Der Spieler würfelt Geschick + Schusswaffen, um bei dem Angriff zu zielen, der eine Reichweite von 6 Metern und einen (schwer heilbaren) Basisschaden entsprechend dem Gnosis-Wert der Werschlange hat.