Suche eingrenzen · 1 ausgewählt
Zurücksetzen

Werwolf W20

Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.

Werwolf W20 ×

1373 Einträge · Seite 14 von 55

Gaben

Chagrinhaut

W20 · Die Fera · S. 192

Rokea · Stufe 2

Wie die Nachfahren des Fenris-Gabe: Trollhaut.

W20 · Grundregelwerk, S. 182: Der Fenrir schützt sich mit der Kraft der Erde. Seine Haut wird hart und dick und ist bedeckt mit steinharten, gepanzerten Knoten. Ein Erdelementar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + Instinkt (Schwierigkeit 5). Der Charakter erhält pro Erfolg für den Rest der Szene einen zusätzlichen Würfel für alle Absorptionswürfe (Schaden durch Silber bleibt unabsorbierbar). Der Charakter hat Schwierigkeit +1 auf alle gesellschaftlichen Würfe außer für Einschüchtern solange diese Gabe wirkt.

Chi-Sinn

W20 · Die Fera · S. 122

Kitsune · Stufe 1

Die Kitsune kann das Auf und Ab von Yin und Yang durch die Welt um sie herum spüren. Diese Gabe wird von jedem Geist des Reichs der Mitte gelehrt. System: Die Spielerin fügt permanent einen Würfel zu allen Gaben und Riten hinzu, die die Umwelt um die Kitsune herum inspizieren oder verändern.

Chitinpanzer

W20 · Die Fera · S. 58

Ananasi · Stufe 5

Die Ananasi erhält einen festen Panzer über ihrem Exoskelett, der zusätzlichen Schutz bietet und Schaden regenerieren kann. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus um +4 Würfel auf Absorptionswürfe zu erhalten und wie ein Garou zu regenerieren. Diese Gabe hält eine Szene an.

Das Blut Aufspüren

W20 · Die Fera · S. 227

Apis · Stufe 4

Die Apis kann ihre Nase in den Wind recken und dem schwachen Geruch von Gestaltwandlerblut bis zum nächsten Menschen folgen, der zu den Blutsgeschwistern irgendeiner Gestaltwandlerrasse zählt, wer auch immer und wo auch immer es sein mag. System: Die Spielerin würfelt Wahrnehmung + Instinkt (Schwierigkeit 8), um die Richtung und grobe Distanz bis zum nächsten Menschen mit irgendeiner Art von Gestaltwandlerblut zu erfahren. Der Einsatz eines Punkts Gnosis erlaubt ihr, gezielt nach Blutsgeschwistern einer bestimmten Rasse zu suchen.

Den Geist Berühren

W20 · Die Fera · S. 78

Bastet · Stufe 3

Wie die Metis-Gabe: Geistige Unterredung.

W20 · Grundregelwerk, S. 156: Diese Gabe gestattet einem Garou, selbst über große Entfernungen mental mit anderen Wesen zu kommunizieren. Der Anwender muss die Zielperson entweder persönlich kennen (allerdings nicht mit ihr befreundet sein) oder etwas besitzen, das ihr gehört, etwa eine Locke. Vogelgeister und Geister des Intellekts lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Charisma + Empathie (Schwierigkeit 8) und gibt einen Willenskraftpunkt aus. Die Wirkung hält eine Szene lang an. Der Charakter kann eine geistige Konversation mit einer Zielperson führen, die maximal 16 km pro Erfolg von ihm entfernt ist. Gedankenlesen ist dadurch nicht möglich, doch der Werwolf kann gesellschaftliche Fähigkeiten einsetzen, beispielsweise Einschüchtern.

Der Finder Behält Es

W20 · Die Fera · S. 162

Nuwisha · Stufe 1

Die Nuwisha flüstert den Namen ihres Opfers und nimmt Kojotes Gunst in Anspruch, um ihrem Opfer eine Lektion zu erteilen. Sie hinterlässt ein Geistermal auf dem Opfer, das andere Nuwisha und Geister sehen können. Nuwisha mögen sich entscheiden, das Mal zu ignorieren und mit dem Opfer zu interagieren, riskieren jedoch den Verlust von Ruf, wenn andere Nuwisha es herausfinden. Das Mal verpflichtet Geister dazu, das Opfer bis zum nächsten Neumond zu meiden oder bis ein Werkojote ihm eine Lektion erteilt hat, die ihn seinen Fehler einsehen lässt. Ein Katzen-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Nuwisha gibt einen Punkt Gnosis aus und berührt das Ziel. Nuwisha und Geister sehen das Geistermal automatisch, wissen jedoch nicht, wer es platziert hat. Ein Geist muss Gnosis würfeln (Schwierigkeit entsprechend der Willenskraft der Nuwisha), um dazu in der Lage zu sein, sich dem Opfer zu nähern oder mit ihm zu kommunizieren.

Der lebende Wald

W20 · Die Fera · S. 239

Grondr · Stufe 5

— Wie die Gabe der Kinder Gaias.

W20 · Grundregelwerk · S. 179 · Kinder Gaias

Garou · Kinder Gaias · Stufe 5

Das Kind Gaias ruft die Mächte des Waldes an, sich zu erheben und ihm zu Hilfe zu eilen. In der Nähe stehende Bäume bewegen sich und versuchen, den Garou zu beschützen. Äste und Ranken werden die, die versuchen, ihn zu verletzen, daran hindern, ihre Schläge abblocken und sogar gegen sie kämpfen. Ein Lichtungskind lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Überleben (Schwierigkeit 8). Pro erzieltem Erfolg belebt der Charakter einen Baum.

Des Kaisers Kleider

W20 · Die Fera · S. 162

Nuwisha · Stufe 1

Selbst die Edelsten und Erhabensten können durch eine öffentliche Blamage erniedrigt werden. Ein Nuwisha kann mit dieser Gabe jemandem ein Kleidungsstück mit einem einfachen Ruck vom Leib reißen – ganz gleich wie schwierig es normalerweise zu entfernen sein sollte. Ein Elstern-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Nuwisha würfelt Geschick + Diebstahl (Schwierigkeit entsprechend Geschick + Sportlichkeit des Ziels) und zieht an dem Kleidungsstück. Bei einem Erfolg entreißt sie dem Ziel das Gewand. Die Gabe bietet keinerlei Schutz vor einem erzürnten, nun untenrum nackten Ahroun, also sollte der Spaßvogel besser schnell die Beine in die Hand nehmen. Kojote schätzt es nicht, wenn derselbe Witz wieder und wieder erzählt wird, daher kann diese Gabe nur einmal pro Nacht gegen ein Ziel eingesetzt werden.

Diamantklauen

W20 · Die Fera · S. 78

Bastet · Stufe 1

Wie die Ahroun-Gabe: Rasiermesserklauen.

W20 · Grundregelwerk, S. 170: Indem der Werwolf seine Klauen an Stein, Stahl oder einer anderen harten Oberfläche wetzt, schleift er sie zur Schärfe eines Rasiermessers. Ein Katzen- oder Bärengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Zorn ein, und der Ahroun nimmt sich eine Runde Zeit, um seine Klauen zu schärfen. Für den Rest der Szene verursachen seine Klauenangriffe zwei zusätzliche Schadenswürfel und haben Schwierigkeit –1.

Die Nacht bringt die Botschaft

W20 · Die Fera · S. 232

Camazotz · Stufe 4

— Der Camazotz öffnet den Mund weit und seine Stimme kommt als Fledermausschwarm hervor, der zu einem weit entfernten Ziel fliegt, um eine Botschaft zu überbringen. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geistesschärfe + Ausdruck mit einer Schwierigkeit, die von der Entfernung des Empfängers der Nachricht abhängt. Innerhalb von 1,5 Kilometern beträgt die Schwierigkeit 5, während ein Ziel, das 150 Kilometer entfernt ist, eine Schwierigkeit von 9 bedeuten würde. Die Fledermäuse bewegen sich mit normaler Geschwindigkeit und ruhen sich tagsüber aus. Sie überbringen die Nachricht, indem sie um den Empfänger herumschwirren und die Nachricht in der Stimme des Camazotz quieken.

Die Schwachen Ausmerzen

W20 · Die Fera · S. 44

Ajaba · Stufe 4

Die Ajaba nutzen die Stärke, die Gaia ihnen gab, um die Schwachen zu zeichnen – und dann den Schwächen ihrer Gegner selbst zu erlauben, sie für das Schlachten vorzubereiten. Diese Gabe wird von einem Geier-Geist gelehrt. System: Wann immer Gegner, denen es noch nicht gelungen ist, den Ajaba während der Szene zu verletzen, versuchen, die Werhyäne anzugreifen, es aber nicht schaffen, auch nur eine Gesundheitsstufe Schaden mit dem Angriff anzurichten, verlieren sie automatisch einen Punkt Willenskraft und einen Punkt Zorn (so vorhanden).

Die Wunden des Landes manifestieren

W20 · Die Fera · S. 239

Grondr · Stufe 5

— Der Grondr markiert die Umgebung mit seinen Hauern und gräbt dabei die Verderbnis des Landes aus, um sie zu zwingen, sich als Plage zu manifestieren. Vor dem Krieg des Zorns wurde diese Gabe in der Anwesenheit wartender Garou-Rudel gewirkt, die den manifestierten Geist in Stücke rissen. Während des Krieges wurde sie als Beweis für die Verderbnis der Grondr gewertet. System: Der Charakter schreitet durch die Umgebung, die gereinigt werden soll und markiert sie mit seinen Hauern, was mehrere Minuten oder einige Stunden dauern könnte. Am Ende dieser Zeit gibt der Spieler zwei Punkte Gnosis aus und würfelt Widerstandsfähigkeit + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Ein Erfolg befreit das Land von jeglichem Wyrm-Makel, sodass es innerhalb des nächsten Jahres beginnen kann, sich schnell von allen Spuren der ökologischen Verwüstung zu erholen. Der ausgetrieben Wyrm-Makel wird zu einer Plage (verteilen Sie 5 Punkte auf den Zorn, die Willenskraft, die Gnosis und die Essenz des Geistes für jeweils 750 Meter Durchmesser, die gereinigt werden sollen).

Dieb des Sternenlichts

W20 · Die Fera · S. 93

Corax · Stufe 5

Diese Gabe raubt dem Ziel jegliche Fähigkeit, Licht, das aus natürlichen Quellen stammt (die Sonne, der Mond, die Sterne, ebenso wie jegliche Form von Bioluminiszenz), wahrzunehmen. Opfer sind dazu verdammt, in einem bizarren Zwielicht, wenn nicht gänzlicher Dunkelheit, herumzustolpern. Helios Avatar lehrt diese Gabe, System: Die Spielerin gibt einen Punkt Willenskraft und Zorn aus und legt dann einen Willenskraft-Wurf gegen den des Ziels ab. Wenn die Corax den Wurf gewinnt, wird ihr Opfer sofort in Dunkelheit gehüllt, allein in der Lage, künstliches Licht zu sehen. Die Wirkung von Dieb des Sternenlichts hält für Ruhm des Corax in Stunden an.

Donnernder Sturmangriff

W20 · Die Fera · S. 238

Grondr · Stufe 2

— Diese Gabe verleiht einem Sturmangriff übernatürliche Wucht, sodass der Grondr selbst einen Riesen zu Boden schleudern kann. System: Wenn der Grondr das Manöver Rammstoß verwendet, kann der Spieler einen Punkt Zorn ausgeben, was drei Würfel auf den Angriffswurf und den Wurf, um auf den Füßen zu bleiben, hinzufügt. Außerdem ist der Schaden, der durch den Rammstoß verursacht wird, tödlicher Schaden, kein Schlagschaden.

Drachenatem

W20 · Die Fera · S. 140

Mokolé · Stufe 3

Der Mokolé kann Feuer spucken. Diese Gabe wird von Drache höchstselbst gelehrt. System: Der Spieler gibt einen Punkt Zorn aus und würfelt Geschick + Handgemenge (Schwierigkeit 8), um mit dem Angriff zu zielen (Reichweite 9 Meter). Er fügt zwei automatische Stufen schwer heilbaren Schaden zu plus zwei zusätzliche Stufen pro zusätzlichem Punkt Zorn, der ausgegeben wird, nachdem der Angriff gewürfelt wurde.

Drachenfurcht

W20 · Die Fera · S. 140

Mokolé · Stufe 3

Wie die Ahroun-Gabe: Wahre Furcht.

W20 · Grundregelwerk, S. 171: Der Werwolf zeigt sich in seiner ganzen, schrecklichen Pracht – er bleckt die Zähne, fährt die Klauen aus, heult oder ragt einfach drohend über einem Feind auf. Das Entsetzen lässt einen Feind verstummen. Furchtgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Körperkraft + Einschüchtern (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Jeder Erfolg schüchtert den Feind für eine Runde ein; das Opfer kann in dieser Zeit nicht angreifen, wohl aber sich verteidigen und ansonsten normal agieren (auch wenn seine Handlungen vermutlich im Zeichen nackten Entsetzens stehen).

Dunkelsicht

W20 · Die Fera · S. 177

Rattenkinder · Stufe 1

Alle Rattenkinder haben einen gewissen Grad von Nachtsicht; diese Gabe verstärkt diese Fähigkeit. Ein Nacht-Geist lehrt dies. System: Wenn das Rattenkind seine Nachtsicht aktiviert (siehe Eigenschaften, S.181), hält diese Aufwertung acht Stunden lang an und verleiht vollkommenes Sehvermögen im Dunkeln. Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 7); jeder Erfolg fügt allen Wahrnehmungs-Würfen einen Würfel pro Erfolg für den Rest der Szene hinzu (bis zu einem Maximum von drei Würfeln). Mit fünf Erfolgen mag das Rattenkind sogar Geräusche sehen oder Wärmesignaturen wahrnehmen.

W20 · Die Fera · S. 141 · Mitternachtssonne

Mitternachtssonne · Mokolé · Stufe 1

Das im Penumbra gegenwärtige Licht beleuchtet die physische Welt, selbst wenn Dunkelheit den Mokolé umgibt. Eine Lune lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Willenskraft aus und erleidet daraufhin keine Abzüge aufgrund von mangelndem Licht für den Rest der Szene.

Durchbrechen

W20 · Die Fera · S. 192

Rokea · Stufe 1

Wie die Lupus-Gabe Hasensprung. Normalerweise dazu verwendet, um sich selbst hoch aus dem Wasser hinauszukatapultieren.

Echolot

W20 · Die Fera · S. 232

Camazotz · Stufe 1

— Wie die Lupusgabe: Geruchssicht, nur dass Schall zur Navigation verwendet wird und nicht der Geruchssinn. Die Gabe ist normalerweise nur in der Menschlingsgestalt nützlich, da alle anderen Gestalten bereits dazu imstande sind, sich mit Sonar zu orientieren.

Einordnung

W20 · Die Fera · S. 227, 166
W20 · Die Fera · S. 127 · Kataribe
W20 · Die Fera · S. 123 · Kojin
W20 · Die Fera · S. 59 · Kumoti

Ananasi · Apis · Kataribe · Kitsune · Kojin · Kumoti · Nuwisha · Stufe 5

Wie die Menschlings-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 155: Ein Werwolf mit dieser Gabe kann sich mühelos in jede Kultur einpassen, ganz gleich wie seltsam oder fremdartig sie normalerweise auf ihn wirken würde. Er könnte sich unter Beduinen bewegen, als sei er einer der ihren, oder auf einem chinesischen Markt einkaufen ohne dass jemand bemerkt, dass er dort nicht hingehört. Diese Gabe verschleiert keine Rassenunterschiede, doch sie erlaubt dem Garou, die Verhaltensmuster und das Benehmen Einheimischer nachzuahmen. Sie verleiht ihm außerdem die Fähigkeit, die Sprache der jeweiligen Kultur zu sprechen und zu verstehen, allerdings nur solange die Gabe wirkt. Sie wird von Ahnengeistern gelehrt. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Empathie. Bei Erfolg kann der Charakter mit Angehörigen anderer Kulturen interagieren als gehöre er dazu. Die Schwierigkeit hängt davon ab, wie fremd dem Werwolf die Kultur ist. Für eine andere Septe betrüge die Schwierigkeit 5, während sie für die Schwarzen Spiralen oder in einem anderen Land auf 9 ansteigen kann. Der Charakter erleidet keinerlei Abzüge auf gesellschaftliche Würfe, wenn er mit Mitgliedern der Kultur interagiert, genießt aber auch keine besonderen Vorzüge. Die Gabe wirkt eine Szene plus ein Tag pro bei ihrer Aktivierung eingesetztem Willenskraftpunkt.

W20 · Grundregelwerk · S. 155 · Menschling

Garou · Menschling · Stufe 5

Ein Werwolf mit dieser Gabe kann sich mühelos in jede Kultur einpassen, ganz gleich wie seltsam oder fremdartig sie normalerweise auf ihn wirken würde. Er könnte sich unter Beduinen bewegen, als sei er einer der ihren, oder auf einem chinesischen Markt einkaufen ohne dass jemand bemerkt, dass er dort nicht hingehört. Diese Gabe verschleiert keine Rassenunterschiede, doch sie erlaubt dem Garou, die Verhaltensmuster und das Benehmen Einheimischer nachzuahmen. Sie verleiht ihm außerdem die Fähigkeit, die Sprache der jeweiligen Kultur zu sprechen und zu verstehen, allerdings nur solange die Gabe wirkt. Sie wird von Ahnengeistern gelehrt. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Empathie. Bei Erfolg kann der Charakter mit Angehörigen anderer Kulturen interagieren als gehöre er dazu. Die Schwierigkeit hängt davon ab, wie fremd dem Werwolf die Kultur ist. Für eine andere Septe betrüge die Schwierigkeit 5, während sie für die Schwarzen Spiralen oder in einem anderen Land auf 9 ansteigen kann. Der Charakter erleidet keinerlei Abzüge auf gesellschaftliche Würfe, wenn er mit Mitgliedern der Kultur interagiert, genießt aber auch keine besonderen Vorzüge. Die Gabe wirkt eine Szene plus ein Tag pro bei ihrer Aktivierung eingesetztem Willenskraftpunkt.

Einstimmung

W20 · Die Fera · S. 178

Rattenkinder · Stufe 4

Wie die Knochenbeißer-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 176: Der Werwolf kann mit den Geistern einer Stadt oder eines Dorfs kommunizieren und von ihnen Informationen über ihr Gebiet erhalten, einschließlich die ungefähre Bevölkerungsdichte, Gemeinschaften aus Garou oder anderen Kreaturen und Geheimgänge. Diese Gabe wirkt in der Wildnis nicht, denn die Glaswandler haben den Draht zu den Geistern solche Gebiete verloren. Ein Kakerlakengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Wahrnehmung + Szenekenntnis (Schwierigkeit 6). Menge und Ausführlichkeit der Informationen hängen von der Anzahl der gewürfelten Erfolge ab.

W20 · Die Fera · S. 227, 140

Apis · Mokolé · Stufe 4

Wie die Stille Wanderer-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 176: Der Werwolf kann mit den Geistern einer Stadt oder eines Dorfs kommunizieren und von ihnen Informationen über ihr Gebiet erhalten, einschließlich die ungefähre Bevölkerungsdichte, Gemeinschaften aus Garou oder anderen Kreaturen und Geheimgänge. Diese Gabe wirkt in der Wildnis nicht, denn die Glaswandler haben den Draht zu den Geistern solche Gebiete verloren. Ein Kakerlakengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Wahrnehmung + Szenekenntnis (Schwierigkeit 6). Menge und Ausführlichkeit der Informationen hängen von der Anzahl der gewürfelten Erfolge ab.

W20 · Die Fera · S. 59 · Viskr

Ananasi · Viskr · Stufe 4

Wie die Menschlings-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 176: Der Werwolf kann mit den Geistern einer Stadt oder eines Dorfs kommunizieren und von ihnen Informationen über ihr Gebiet erhalten, einschließlich die ungefähre Bevölkerungsdichte, Gemeinschaften aus Garou oder anderen Kreaturen und Geheimgänge. Diese Gabe wirkt in der Wildnis nicht, denn die Glaswandler haben den Draht zu den Geistern solche Gebiete verloren. Ein Kakerlakengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Wahrnehmung + Szenekenntnis (Schwierigkeit 6). Menge und Ausführlichkeit der Informationen hängen von der Anzahl der gewürfelten Erfolge ab.

W20 · Grundregelwerk · S. 180 · Knochenbeißer

Garou · Knochenbeißer · Stufe 4

Wie die Gabe der Glaswandler, aber von einem Rattengeist gelehrt.

W20 · Grundregelwerk, S. 176: Der Werwolf kann mit den Geistern einer Stadt oder eines Dorfs kommunizieren und von ihnen Informationen über ihr Gebiet erhalten, einschließlich die ungefähre Bevölkerungsdichte, Gemeinschaften aus Garou oder anderen Kreaturen und Geheimgänge. Diese Gabe wirkt in der Wildnis nicht, denn die Glaswandler haben den Draht zu den Geistern solche Gebiete verloren. Ein Kakerlakengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Wahrnehmung + Szenekenntnis (Schwierigkeit 6). Menge und Ausführlichkeit der Informationen hängen von der Anzahl der gewürfelten Erfolge ab.

W20 · Grundregelwerk · S. 176 · Glaswandler

Garou · Glaswandler · Stufe 4

Der Werwolf kann mit den Geistern einer Stadt oder eines Dorfs kommunizieren und von ihnen Informationen über ihr Gebiet erhalten, einschließlich die ungefähre Bevölkerungsdichte, Gemeinschaften aus Garou oder anderen Kreaturen und Geheimgänge. Diese Gabe wirkt in der Wildnis nicht, denn die Glaswandler haben den Draht zu den Geistern solche Gebiete verloren. Ein Kakerlakengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Wahrnehmung + Szenekenntnis (Schwierigkeit 6). Menge und Ausführlichkeit der Informationen hängen von der Anzahl der gewürfelten Erfolge ab.

W20 · Grundregelwerk · S. 194 · Stille Wanderer

Garou · Stille Wanderer · Stufe 4

Wie die Gabe der Knochenbeißer, nur mit einer Ausnahme: Wenn der Wanderer die Gabe erlernt, muss er sich entscheiden, ob sie in der Stadt oder in der Wildnis wirken soll. Die „Stadtversion“ ist mit der der Knochenbeißergabe identisch. Die „Wildnisversion“ ist ähnlich, aber der erforderliche Wurf ist Wahrnehmung + Überleben.

W20 · Grundregelwerk, S. 176: Der Werwolf kann mit den Geistern einer Stadt oder eines Dorfs kommunizieren und von ihnen Informationen über ihr Gebiet erhalten, einschließlich die ungefähre Bevölkerungsdichte, Gemeinschaften aus Garou oder anderen Kreaturen und Geheimgänge. Diese Gabe wirkt in der Wildnis nicht, denn die Glaswandler haben den Draht zu den Geistern solche Gebiete verloren. Ein Kakerlakengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Wahrnehmung + Szenekenntnis (Schwierigkeit 6). Menge und Ausführlichkeit der Informationen hängen von der Anzahl der gewürfelten Erfolge ab.

Eintimmung

W20 · Die Fera · S. 92

Corax · Stufe 4

Wie die Stille Wanderer-Gabe.

Entfachte Wut

W20 · Die Fera · S. 108

Gurahl · Stufe 2

Wie die Kinder Gaias-Gabe: Para Bellum.

W20 · Grundregelwerk, S. 178: Die Kinder lieben zwar das Leben, den Frühling und alles, was an Gaia gut ist, doch sie sind keine Pazifisten; sie sind immer bereit, ihre Mutter zu beschützen. Wenn jemand anderes den Frieden bricht, den er so liebt, bricht der Zorn des Werwolfs aus ihm hervor wie eine Sturmflut. Ein Bärengeist lehrt diese Gabe. System: Diese Gabe darf nur zu Beginn eines Kampfes benutzt werden, den der Garou, sein Rudel oder seine Verbündeten nicht vom Zaun gebrochen haben. Der Spieler setzt einen Zornpunkt ein; für den Rest der Szene hat der Charakter einen zusätzlichen Punkt Körperkraft und Geschick, wenn er den Feind, der den ersten Schuss abgegeben hat oder einen anderen Charakter, der während der Szene ein Mitglied des Rudels des Kindes verletzt hat, angreift.

Enthropischer Biss

W20 · Die Fera · S. 58

Ananasi · Stufe 4

Die Ananasi injiziert mit ihrem Biss ein starkes nekrotisches Gift, ähnlich dem der braunen Einsiedlerspinne. System: Nach einem erfolgreichen Biss kann die Spielerin zwei Punkte Gnosis ausgeben und einen Wurf auf Gnosis ablegen (Schwierigkeit 3 + Widerstandsfähigkeit des Opfers, maximal 9). Das Opfer erhält pro Runde eine Stufe nicht absorbierbaren schwer heilbaren Schaden über (Erfolge) Runden. Menschen, die durch dieses Gift getötet wurden, sind besonders leicht „auszutrinken“ und bieten noch einmal halb so viele Blutpunkte wie sie es sonst tun würden. Vampire müssen fünf Blutpunkte ausgeben, um das Gift abzustoßen.

↑ Nach oben