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Werwolf W20

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1373 Einträge · Seite 15 von 55

Gaben

Entwurzeln

W20 · Die Fera · S. 239

Grondr · Stufe 3

— Der Grondr kann mühelos kranke Bäume (oder menschliche Behausungen...) entwurzeln, indem er ihr Fundament angreift. System: Der Charakter greift den Fuß eines Baums, den Grundstein eines Gebäudes, einen Stützbalken oder ein anderweitiges Fundament an. Der Spieler gibt einen Punkt Zorn und Gnosis aus und würfelt Geistesschärfe + Instinkt gegen Schwierigkeit 7. Für jeden Erfolg addiert der Charakter fünf Würfel auf seinen Schaden gegen das Fundament. Wenn der Baum oder das Gebäude als Folge dieser Gabe einstürzt, kann der Spieler die Richtung bestimmen.

Erster Streich

W20 · Die Fera · S. 78

Bastet · Stufe 2

Wie die Ahroun-Gabe: Kampfgeist.

W20 · Grundregelwerk, S. 170: Ein Katzengeist gewährt dem Ahroun die Gabe rasender Geschwindigkeit und blitzschnelle Reflexe, was ihm erlaubt, vor jedem Feind zuzuschlagen. System: Sobald der Ahroun diese Gabe gelernt hat, sind ihre Auswirkungen permanent. Er addiert zehn zu allen Initiativewürfen und kann, wenn er will, einen Gnosispunkt einsetzen, um weitere zehn addieren zu dürfen (kann dann allerdings keinen Zorn mehr für zusätzliche Handlungen ausgeben).

Eskapade

W20 · Die Fera · S. 78

Bastet · Stufe 3

Der Bastet kann Zuschauer mit einem Tanz oder der raubtierhaften Anmut seiner Katzengestalt bezaubern. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Ausdruck (Schwierigkeit 3) und der Charakter tanzt oder bewegt sich in einer Weise, die dazu geneigt ist, die Aufmerksamkeit anderer zu erlangen. Jeder Beobachter, dessen Willenskraft kleiner oder gleich der Zahl der gewürfelten Erfolge ist, verfällt in eine glückselige Benommenheit, solange der Bastet seine Vorstellung fortsetzt. Gewalt bricht die Trance, doch subtile Handlungen (etwa die Verbündeten des Bastet, die sich davonschleichen oder in einen gesicherten Bereich hineinlaufen) bleiben unbemerkt.

Exakte Erinnerung

W20 · Die Fera · S. 126 · Kataribe
W20 · Die Fera · S. 45 · Mitternachts

Ajaba · Kataribe · Kitsune · Mitternachts · Stufe 1

Wie die Galliard-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 168: Der Werwolf kann sich an alles erinnern und sich jedes vergangene Ereignis mit völliger Klarheit vor Augen führen. Ein Elefantengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler kann einen Gnosispunkt einsetzen, um sich an jedes Detail aus dem gesamten Leben seines Charakters genau zu erinnern, egal wie unbedeutend es sein mag.

W20 · Die Fera · S. 232

Camazotz · Stufe 1

— Wie die Galliard-Gabe.

W20 · Grundregelwerk · S. 168 · Galliard

Galliard · Garou · Stufe 1

Der Werwolf kann sich an alles erinnern und sich jedes vergangene Ereignis mit völliger Klarheit vor Augen führen. Ein Elefantengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler kann einen Gnosispunkt einsetzen, um sich an jedes Detail aus dem gesamten Leben seines Charakters genau zu erinnern, egal wie unbedeutend es sein mag.

Falsche Spur

W20 · Die Fera · S. 164

Nuwisha · Stufe 3

Die Nuwisha kann ihren Geruch ändern, damit er für eine Szene exakt dem eines anderen gleicht. Ein Hunde-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Nuwisha gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Wahrnehmung + Instinkt (Schwierigkeit 6 oder Schwierigkeit 8, wenn die Nuwisha den Geruch des Ziels noch nicht in Latrani, Sendeh oder Manabozho aufgenommen hat). Die Täuschung hält (Humor) Tage an, wenn sie diese nicht vorher beendet. Ein Garou oder anderer Charakter, der Geruch der wahren Gestalt (oder eine ähnliche Fähigkeit) einsetzt, fügt die Erfolge der Nuwisha zur Schwierigkeit seines Wurfes hinzu, um die Wahrheit hinter der Täuschung zu erschnüffeln.

Fasten

W20 · Die Fera · S. 192

Rokea · Stufe 1

Die Rokea kann für eine lange Zeit überleben, wobei sie nur ihre inneren Reserven nutzt. Ein Haigeist lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus. Der Charakter muss für die nächste Woche weder essen noch trinken.

Fernsicht

W20 · Die Fera · S. 78

Bastet · Stufe 3

Wie die Uktena Gabe: Wahrsagen.

W20 · Grundregelwerk, S. 197: Der Uktena kann Ereignisse anderswo beobachten, indem er auf eine spiegelnde Oberfläche starrt. Viele übernatürliche Wesen, besonders solche, die selbst wahrsagen können, kennen Verteidigungsmaßnahmen gegen diese Gabe. Ein Fliegengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Gnosis ein und würfelt Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 10, es sei denn, der Uktena besitzt einen Gegenstand, der zu der Person bzw. an den Ort gehört, die er beobachtet, dann ist die Schwierigkeit 8). Der Uktena kann für den Rest der Szene alles beobachten, was an jenem Ort geschieht.

Fetischpuppe

W20 · Die Fera · S. 166

Nuwisha · Stufe 5

Wie die Uktena-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 197: Artefaktmagie ist die älteste Art der Zauberei und sie funktioniert heute noch. Der Garou kann seinem Opfer aus der Ferne schaden, indem er eine speziell angefertigte Puppe verwendet. Er muss für den Bau der Puppe einen Teil des Körpers seines Opfers oder einen Gegenstand besitzen, der ihm gehört. Die Gabe wird von einem Ahnengeist gelehrt. System: Bau und Verzauberung der Puppe nehmen eine Woche in Anspruch. Der Spieler würfelt dazu Wahrnehmung + Handwerk (Schwierigkeit 8). Wenn die Puppe fertig ist, darf der Spieler Intelligenz + Medizin würfeln (Schwierigkeit = Willenskraft des Opfers). Jeder Erfolg fügt dem Opfer der Gabe eine Stufe schwer heilbaren Schadens zu, den es absorbieren kann, wenn es dazu in der Lage ist. Nach zehn Erfolgen ist die Puppe zerstört.

W20 · Grundregelwerk · S. 197 · Uktena

Garou · Uktena · Stufe 5

Artefaktmagie ist die älteste Art der Zauberei und sie funktioniert heute noch. Der Garou kann seinem Opfer aus der Ferne schaden, indem er eine speziell angefertigte Puppe verwendet. Er muss für den Bau der Puppe einen Teil des Körpers seines Opfers oder einen Gegenstand besitzen, der ihm gehört. Die Gabe wird von einem Ahnengeist gelehrt. System: Bau und Verzauberung der Puppe nehmen eine Woche in Anspruch. Der Spieler würfelt dazu Wahrnehmung + Handwerk (Schwierigkeit 8). Wenn die Puppe fertig ist, darf der Spieler Intelligenz + Medizin würfeln (Schwierigkeit = Willenskraft des Opfers). Jeder Erfolg fügt dem Opfer der Gabe eine Stufe schwer heilbaren Schadens zu, den es absorbieren kann, wenn es dazu in der Lage ist. Nach zehn Erfolgen ist die Puppe zerstört.

Fieberwahn Lindern

W20 · Die Fera · S. 108

Gurahl · Stufe 3

Wie die Kinder Gaias-Gabe: Liebende Berührung.

W20 · Grundregelwerk, S. 178: Der Garou kann anderen geben, was ihnen fehlt: Er heilt nicht nur Wunden, sondern bringt ihnen auch neue Willenskraft und sogar spirituelle Essenz. Ein Liebesgeist oder ein Avatar des Einhorns lehrt diese Gabe. System: Der Garou berührt sein Ziel sanft. Die beiden müssen einander nicht lieben, doch die Berührung muss Zuneigung und Wärme ausdrücken – eine Umarmung, eine Liebkosung oder gar noch intimerer Kontakt. Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Intelligenz + Medizin; jeder Erfolg heilt eine Stufe Schlag- oder tödlichen Schadens oder bringt einen Punkt Willenskraft oder Essenz (wenn das Ziel ein Geist ist) zurück. Die Schwierigkeit ist Zorn oder Willenskraft des Ziels (je nachdem, was höher ist). Der Spieler kann die Erfolge auf mehrere Ergebnisse aufteilen. Alternativ dazu kann der Garou weder Wunden heilen noch Willenskraft oder Essenz auffüllen, sondern für einen Tag pro Erfolg eine Geistesstörung unterdrücken. Diese Gabe kann solche Krankheiten nicht permanent heilen, aber sie kann ein Anfang auf dem Weg der Besserung sein.

Fledermauskreischen

W20 · Die Fera · S. 232

Camazotz · Stufe 3

— Die Werfledermaus stößt einen Ultraschallschrei aus, der alle in der Umgebung betäubt, desorientiert und verletzt. System: Der Spieler gibt einen Punkt Zorn aus und würfelt Widerstandsfähigkeit + Instinkt. Alle im Umkreis von 10 Metern erleiden pro Erfolg eine Stufe nicht absorbierbaren Schlagschaden.

Fluch des Hasses

W20 · Die Fera · S. 44
W20 · Die Fera · S. 180 · Klingensklaven

Ajaba · Klingensklaven · Rattenkinder · Stufe 2

Wie die Metis-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 156: Der Metis kann dem Hass in seinem Herzen mit Worten Ausdruck verleihen und damit die Seelen seiner Gegner geißeln. Diese Gabe wird von einem Geist des Hasses gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Ausdruck (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Gegners). Bei Erfolg verliert ein Gegner zwei Willenskraft- und zwei Zornpunkte. Diese Gabe darf nur einmal pro Szene eingesetzt werden.

W20 · Grundregelwerk · S. 156 · Metis

Garou · Metis · Stufe 2

Der Metis kann dem Hass in seinem Herzen mit Worten Ausdruck verleihen und damit die Seelen seiner Gegner geißeln. Diese Gabe wird von einem Geist des Hasses gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Ausdruck (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Gegners). Bei Erfolg verliert ein Gegner zwei Willenskraft- und zwei Zornpunkte. Diese Gabe darf nur einmal pro Szene eingesetzt werden.

Fluch des Tiresias

W20 · Die Fera · S. 164

Nuwisha · Stufe 2

Der Nuwisha kann jemanden dazu zwingen, zu sehen, wie denn die andere Seite so lebt, indem er ihnen gewandt auf den Schädel klopft und sie in ein Mitglied des anderen Geschlechts verwandelt. Ein Seepferdchen-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus (und muss Geschick + Handgemenge oder Nahkampf würfeln, Schwierigkeit 6, um ein unwilliges Ziel zu treffen; dies verursacht keinen Schaden). Der oder die Verwandelte weisen eine starke Ähnlichkeit zu ihrer ursprünglichen Erscheinung auf – sie erscheinen als Bruder oder Schwester statt als gänzlich andere Person. Die Wirkung dieser Gabe hält für (Humor des Nuwisha) Tage an.

Flucht des Impalas

W20 · Die Fera · S. 82 · Swara

Bastet · Swara · Stufe 1

Wie die allgemeine Bastet-Gabe, doch verständlicherweise einfacher für die schnellen Swara und nur von diesen als Stufe Eins-Gabe zu erwerben.

W20 · Die Fera, S. 78: Die Werkatze verdoppelt ihre Laufgeschwindigkeit. System: Diese Gabe hält für doppelt so viele Runden an, wie der Spieler Erfolge auf einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Sportlichkeit mit Schwierigkeit 6 erzielt.

W20 · Die Fera · S. 78

Bastet · Stufe 3

Die Werkatze verdoppelt ihre Laufgeschwindigkeit. System: Diese Gabe hält für doppelt so viele Runden an, wie der Spieler Erfolge auf einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Sportlichkeit mit Schwierigkeit 6 erzielt.

Freund und Feind

W20 · Die Fera · S. 166

Nuwisha · Stufe 5

Das Talent des Nuwisha für Infiltration ist bemerkenswert, doch diese Gabe lässt den Trickser mit jeder Menge eins werden. Ein Einsatz dieser Gabe wird sicherstellen, dass eine zu infiltrierende Gruppe dem Werkojoten vertrauen wird und keines ihrer Mitglieder würde jemals in Erwägung ziehen, dass der Nuwisha etwas anderes als ehrlich und aufrichtig ist. Er könnte sich mit einem blutigen Beil in der Hand zu ihnen gesellen, während die Polizei die Gruppe bezüglich einer Serie von Beilmorden befragt und jeder würde den Nuwisha sofort in Schutz nehmen. Jeder der Trickser-Aspekte von Kojote kann diese Gabe lehren. System: Der Nuwisha macht zuerst eine Gruppe aus, deren Teil er werden möchte – angefangen mit einem Rudel Garou bis hin zum Senat der Vereinigten Staaten. Sein Spieler gibt einen Punkt Willenskraft und Gnosis aus und würfelt Manipulation + Ausflüchte (Schwierigkeit entsprechend der höchsten Willenskraft in der Gruppe). Jeder Erfolg sorgt dafür, dass bis zu fünf Individuen betroffen sind, die schwören werden, dass der Nuwisha ein rechtmäßiges Mitglied ihrer Gruppe ist und die jegliche dem zuwiderlaufenden Beweise ignorieren werden– und sogar mit Gewalt reagieren, wenn sie provoziert werden. Die Wirkung hält für (Humor) Tage an. Wenn der Spieler einen permanenten Punkt Willenskraft und Gnosis ausgibt, ist der Effekt von Dauer. Der Nuwisha muss zumindest ein Mindestmaß an Aufwand zeigen, sich in die Gruppe einzufügen, um nicht herausgeworfen zu werden. Selbst wenn er sich in der Lage wiederfindet, so verstoßen worden zu sein, endet die Gabe nicht. Die Gruppenmitglieder werden immer noch darauf bestehen, dass er ein rechtmäßiges Mitglied war und mögen ihm die Gelegenheit geben, ihre Gunst wiederzuerlangen.

Fülle der Natur

W20 · Die Fera · S. 107

Gurahl · Stufe 1

Diese Gabe erlaubt dem Gurahl, stets hinreichend Nahrung und Heilkräuter zu finden, um sich um jemanden zu kümmern, der seiner Zuwendung bedarf. Ungeachtet der Jahreszeit kann genug von den benötigten Pflanzen oder Kräutern gefunden werden, selbst wenn sie unter tiefem Schnee begraben sind oder an den unwahrscheinlichsten Plätzen wachsen. Ein Raben-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Wahrnehmung + Überleben (Schwierigkeit 7).

Furche

W20 · Die Fera · S. 238

Grondr · Stufe 2

— Indem er einen Hauer in den Boden gräbt, kann der Grondr eine lange Furche oder einen Graben ausheben, so mühelos wie er Unkraut aus dem Boden reißt. System: Der Spieler würfelt Körperkraft + Instinkt mit Schwierigkeit 6 bei weicher Erde oder Sand und Schwierigkeit 8 bei harten Felsen und Beton. Die Furche, die dabei entsteht, kann pro Erfolg bis zu 30 Zentimeter tief, 30 Zentimeter breit und 3 Meter lang sein.

Gabe des Fleisches

W20 · Die Fera · S. 226

Apis · Stufe 1

Diese Gabe erlaubt dem Apis, seine eigene Kraft aufzufrischen, indem er das Fleisch eines Gegners verzehrt. System: Wenn der Charakter zehn Minuten in Minotaurus-Gestalt damit verbringt, den Körper eines im Kampf erschlagenen Feindes zu verschlingen (nicht den eines bloßen Beutetiers), gewinnt er auf der Stelle nach seiner Wahl entweder zwei Punkte Zorn, einen Punkt Willenskraft oder einen Punkt Gnosis zurück. Die Wirkung dieser Gabe ist permanent.

Gabe des Rochens

W20 · Die Fera · S. 192

Rokea · Stufe 3

Die Rokea kann mit ihrem Schwanz oder ihrer Fingerspitze einen giftigen Stich applizieren. Stachelrochen-Geister lehren diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus, um den Stachel zu manifestieren. Zuzustechen ist eine Attacke mittels Geschick + Handgemenge (Schwierigkeit 7). Das Opfer muss einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit (Schwierigkeit 9) ablegen oder tödlichen Schaden in Höhe der Erneuerung der Rokea und einen Wundabzug von -2 für den Rest der Szene erleiden.

Gabe des Schreckens

W20 · Die Fera · S. 43

Ajaba · Stufe 1

Wie die Rote Klauen-Gabe: Wölfe vor den Toren. Wenn die Gabe benutzt wird, um eine Gruppe zu beeinflussen, kichern die Ajaba statt zu heulen.

W20 · Grundregelwerk, S. 183: Diese Gabe erweckt eine schreckliche Angst vor und großen Respekt für die Wildnis und lässt ein menschliches Ziel Furcht davon empfinden, in irgendeiner Weise mit ihr in Berührung zu kommen. Jeder Raubtiergeist kann diese Gabe lehren. System: Der Werwolf muss mit dem Ziel Blickkontakt aufnehmen, kann sich dabei aber in jeder beliebigen Gestalt befinden. Der Spieler würfelt dann Charisma + Instinkt (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Die Wirkung hält für jeden Erfolg einen Tag an. In dieser Zeit muss der Mensch Willenskraft würfeln, um sein Haus verlassen zu können, und darf keinem Ort zu nahekommen, der auch nur entfernt an einen Wald, eine Tundra, einen Sumpf oder einen anderen Ort ungezähmter Wildnis erinnert, wenn er keinen Willenskraftpunkt ausgibt. Wenn der Mensch das Haus verlässt, ist er ängstlich und zittert am ganzen Leib, bis er endlich zurückkehrt, und sein Spieler verliert drei Würfel aus allen geistigen und gesellschaftlichen Würfelvorräten. Alternativ kann diese Gabe auch auf eine ganze Reihe von Menschen auf einmal wirken (die Maximalanzahl entspricht dem Zornwert des Werwolfs, die Schwierigkeit der höchsten Willenskraft in der Gruppe). In diesem Fall muss der Werwolf keinen Blickkontakt herstellen, aber die Menschen müssen ihn in Lupusgestalt heulen hören. Diese Gabe wirkt auch auf Blutsgeschwister, Magi, Ghule und andere „übernatürliche“ Menschen, allerdings erhöht sich die Schwierigkeit dann um 2.

Gabe des Zorns

W20 · Die Fera · S. 165

Nuwisha · Stufe 3

Mit dieser Gabe erlangt der Werkojote für eine kurze Zeit Zorn mit all seinen Vor- und Nachteilen. Ein Diener Lokis lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Willenskraft aus und erhält 5 temporäre Punkte Zorn, die benutzt werden dürfen wie es Garou tun. Diese Gabe kann einmal pro Szene benutzt werden und der Nuwisha darf niemals mehr als 5 Punkte Zorn besitzen. Während der Nuwisha über Zorn verfügt, ist er gegen Silber verwundbar wie die Garou und kann in Raserei verfallen.

Gaias Atem

W20 · Die Fera · S. 108

Gurahl · Stufe 5

Mit dieser legendären Gabe kann der Gurahl einen verschiedenen Gestaltwandler ins Leben zurückbringen. Bär selbst lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt jeweils einen permanenten Punkt Gnosis und Willenskraft aus, dann würfelt er Charisma + Okkultismus (Schwierigkeit 6 + die Zahl der Stunden, die seit dem Tod vergangen sind). Ist er erfolgreich, bringt er das Ziel mit einer wiederhergestellten Gesundheitsstufe pro Erfolg ins Leben zurück. Ein Patzer öffnet die Leiche für die Besessenheit durch eine mächtige Plage. Diese Gabe kann einmal und nur einmal auf ein einzelnes Wesen versucht werden.

Gaias Wahrheit

W20 · Die Fera · S. 91
W20 · Die Fera · S. 126 · Kataribe
W20 · Die Fera · S. 180 · Messerschleicher
W20 · Die Fera · S. 111 · Rishi

Corax · Gurahl · Kataribe · Kitsune · Messerschleicher · Rattenkinder · Rishi · Stufe 1

Wie die Philodox-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 166: Als Richter der Litanei können Philodox leicht Wahrheit und Lüge unterscheiden. Ein Gaffeling des Falken lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Intelligenz + Empathie (Schwierigkeit = Manipulation + Ausflüchte des Ziels). Diese Gabe enthüllt, welche der vom Ziel gesprochenen Worte wahr waren und welche falsch. Sie enthüllt nicht die Wahrheit hinter einer Lüge, es sei denn, der Sprecher äußert sie. Ist der Sprecher nicht sicher, ob er die Wahrheit sagt oder lügt, kann auch die Gabe seine Worte nicht klar zuordnen.

W20 · Grundregelwerk · S. 166 · Philodox

Garou · Philodox · Stufe 1

Als Richter der Litanei können Philodox leicht Wahrheit und Lüge unterscheiden. Ein Gaffeling des Falken lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Intelligenz + Empathie (Schwierigkeit = Manipulation + Ausflüchte des Ziels). Diese Gabe enthüllt, welche der vom Ziel gesprochenen Worte wahr waren und welche falsch. Sie enthüllt nicht die Wahrheit hinter einer Lüge, es sei denn, der Sprecher äußert sie. Ist der Sprecher nicht sicher, ob er die Wahrheit sagt oder lügt, kann auch die Gabe seine Worte nicht klar zuordnen.

Gedankenschnelle

W20 · Die Fera · S. 140

Mokolé · Stufe 1

Wie die Stille Wanderer-Gabe, aber sie kostet 2 Punkte Gnosis statt 1.

W20 · Grundregelwerk, S. 184: Der Garou verdoppelt seine Laufgeschwindigkeit. Diese Gabe wird von einem Rennkuckucks- oder Gepardengeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Die Wirkung hält bis zum Ende der Szene an.

W20 · Grundregelwerk · S. 194 · Stille Wanderer

Garou · Stille Wanderer · Stufe 1

Wie die Gabe der Kucha Ekundu.

W20 · Grundregelwerk, S. 184: Der Garou verdoppelt seine Laufgeschwindigkeit. Diese Gabe wird von einem Rennkuckucks- oder Gepardengeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Die Wirkung hält bis zum Ende der Szene an.

W20 · Grundregelwerk · S. 184 · Sondergruppe: Kucha Ekundu

Garou · Sondergruppe: Kucha Ekundu · Stufe 1

Der Garou verdoppelt seine Laufgeschwindigkeit. Diese Gabe wird von einem Rennkuckucks- oder Gepardengeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Die Wirkung hält bis zum Ende der Szene an.

Geduldiger Jäger

W20 · Die Fera · S. 192

Rokea · Stufe 4

Der Werhai verschmilzt mit fester Materie, sei es Wand oder Boden, natürlich oder verarbeitet und beobachtet, was um ihn herum geschieht. Er kann jederzeit herausspringen und angreifen. Diese Gabe wird von einem Engelhai-Geist gelehrt. System: Der Spieler würfelt Widerstandsfähigkeit + Heimlichkeit (Schwierigkeit 5). Der Rokea ist nicht wahrnehmbar, während er auf diese Art verschmolzen ist.

Gefahr Spüren

W20 · Die Fera · S. 192

Rokea · Stufe 1

Als eine Rasse, der es aufgetragen wurde zu überleben, müssen die Rokea in der Lage sein, Gefahren zu identifizieren. Diese Gabe hilft der Rokea, zu erkennen, ob ein Wesen oder eine Situation für sie gefährlich ist oder nicht. Sie wird von einem Avatar der See gelehrt. System: Die Rokea konzentriert sich für eine Runde; die Spielerin würfelt Wahrnehmung + Instinkt, um festzustellen, ob ein Wesen oder eine Situation für sie gefährlich ist. Die Schwierigkeit ist 6 für unmittelbar greifbare Bedrohungen und 8 für subtilere und indirektere.

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