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Werwolf W20

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1373 Einträge · Seite 17 von 55

Gaben

Haifischknorpel

W20 · Die Fera · S. 192

Rokea · Stufe 3

Wie die Metis-Gabe: Rattenkopf

W20 · Grundregelwerk, S. 156: Metis werden in eine Welt geboren, die sie eigentlich nicht haben will, da erschien es Rattengeistern nur natürlich, ihnen den Zugang zu anderen Orten, an denen sie nicht erwünscht sind, zu ermöglichen. Diese Gabe macht die Knochen eines Metis elastisch und ermöglicht es ihm, durch ansonsten zu kleine Löcher zu schlüpfen. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geschick + Sportlichkeit (Schwierigkeit 7). Für den Rest der Szene kann der Metis bei Schrittgeschwindigkeit durch jedes Loch schlüpfen, durch das sein Kopf passt.

Hand des Vernichters Erspüren

W20 · Die Fera · S. 78

Bastet · Stufe 1

Wie die Metis-Gabe: Wyrmgespür.

W20 · Grundregelwerk, S. 156: Der Werwolf kann Manifestationen des Wyrm in der Nähe spüren. Diese Gabe verleiht einen mystischen Sinn, sie beinhaltet keine visuellen oder olfaktorischen Sinneseindrücke, auch wenn Garou mit dieser Gabe oft behaupten: „Hier stinkt es nach Wyrm“. Anwender dieser Gabe sollten bedenken, dass sie keinen Aufschluss über die Hingabe zum Wyrm gibt, und dass seine Befleckung auch an verhältnismäßig reinen Seelen haften kann. Wyrmgespür erfordert Konzentration, der mystische Sinn muss aktiv eingesetzt werden. Diese Gabe kann von jedem dienstbaren Geist Gaias gelehrt werden. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Okkultismus. Die Schwierigkeit hängt von der Konzentration und der Stärke des Wyrmeinflusses ab: Das Aufspüren eines Fomor, der sich ein Zimmer weiter aufhält, hätte die Schwierigkeit 6, während die Entdeckung des Geruchs einer Plage, die sich vor einer Stunde in diesem Zimmer befand, eine Schwierigkeit von 7 hätte. Vampire zählen als vom Wyrm befleckt, wenn ihr Menschlichkeitswert unter 7 liegt.

Handfänge

W20 · Die Fera · S. 57

Ananasi · Stufe 2

Die „Hände“ des Ananasi bilden scharfe, fangzahnartige Dornen aus, die benutzt werden können, um pro Hand einem Opfer eine Dosis Gift zu injizieren. System: Der Spieler gibt einen Blutpunkt aus. Die „Fänge“ bleiben eine Szene lang bestehen und verursachen schwer heilbaren Schaden in Höhe der Körperkraft der Werspinne zusätzlich zur Giftinjektion.

Hasenfuß

W20 · Die Fera · S. 162

Nuwisha · Stufe 1

Wie die Stille Wanderer-Gabe: Gedankenschnelle.

W20 · Grundregelwerk, S. 184: Der Garou verdoppelt seine Laufgeschwindigkeit. Diese Gabe wird von einem Rennkuckucks- oder Gepardengeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Die Wirkung hält bis zum Ende der Szene an.

Haut des Tricksers

W20 · Die Fera · S. 166

Nuwisha · Stufe 4

Der Werkojote kann für eine Szene mit einem Ziel, das er wahrnehmen kann, „die Haut tauschen“, wobei er die Stimme, das Erscheinungsbild und den Geruch des Opfers annimmt, während das Opfer als der Nuwisha erscheint. Ein Avatar von Kojote lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geistesschärfe + Ausflüchte (Schwierigkeit entspricht Instinkt des Ziels + 3).

Hautzähne

W20 · Die Fera · S. 192

Rokea · Stufe 1

Wie die Metis-Gabe: Gabe des Stachelschweins.

W20 · Grundregelwerk, S. 157: Wenn ein Werwolf diese Gabe einsetzt, macht er eine verblüffende Verwandlung durch: Sein Fell wird länger, wird borstig und spitz wie die Stacheln eines Stachelschweins. Ein Garou muss sich in Crinos-, Hispo- oder Lupusgestalt befinden, um diese Gabe anzuwenden. Sie wird vom Stachelschwein gelehrt, das den Metis sehr zugetan ist. System: Der Charakter setzt einen Gnosispunkt ein, um sein Fell zu schärfen. Jeder, dem der Garou einen Rammstoß versetzt, der von ihm gepackt oder bewegungsunfähig gemacht wird, nimmt durch die neu gewonnenen Stacheln schwer heilbaren Schaden (Körperkraft + 1). Darüber hinaus nimmt jeder, der den Metis mit bloßer Haut und weniger als fünf Erfolgen beim Angriffswurf trifft, schwer heilbaren Schaden in Höhe seiner eigenen Körperkraft (der Metis nimmt aber ebenfalls Schaden). Diese Gabe hält eine Szene lang oder bis der Werwolf sein Fell wieder normal werden lässt.

Heilende Zunge

W20 · Die Fera · S. 107

Gurahl · Stufe 1

Wie die Theurgen-Gabe: Berührung der Mutter.

W20 · Grundregelwerk, S. 163: Der Theurg kanalisiert seine spirituelle Kraft in seinen Händen und heilt damit die Wunden eines lebenden Wesens. Ein Werwolf kann mit dieser Gabe nicht sich selbst, Geister oder Untote heilen. Sie wird von einem Bären- oder einem Einhorngeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt und würfelt Intelligenz + Empathie (die Schwierigkeit entspricht dem aktuellen Zornwert des Ziels, bzw. 5 bei Wesen ohne Zorn). Jeder Erfolg heilt eine Gesundheitsstufe tödlichen, Schlag- oder schwer heilbaren Schadens. Der Theurg kann sogar Kampfnarben (s. S. 258) heilen, wenn er die Gabe in derselben Szene einsetzt, in der die Narbe entstanden ist, und einen weitere Gnosispunkt verwendet.

Heimkehr der Schwalbe

W20 · Die Fera · S. 92

Corax · Stufe 2

Diese Gabe trägt eine Corax sicher nach Hause, selbst wenn sie nicht weiß, wo „zuhause“ ist. Ein Schwalben-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus. Die Corax fliegt auf Autopilot zu dem Ort, den sie wahrhaft als „zuhause“ ansieht ohne ein aktives Bewusstsein von der Route, die sie wählt; sie kann dies sogar tun, während sie sich heilt oder schläft.

Heitere Gedanken

W20 · Die Fera · S. 165

Nuwisha · Stufe 3

Mit einer Berührung raubt der Nuwisha einem anderen seinen Zorn. Ein Avatar von Kojote lehrt diese Gabe. System: Der Nuwisha berührt sein Ziel und der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus. Das Ziel kann für den Rest der Szene weder in Raserei verfallen, noch Zorn ausgeben.

Herz des Berges

W20 · Die Fera · S. 108, 227

Apis · Gurahl · Stufe 4

Wie die Nachfahren des Fenris-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 182: Der Werwolf wird so unermüdlich und ewig wie ein Berg und ist unüberwindlich, wenn es um Ausdauer geht. Ein Bergziegengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Zorn und einen Willenskraftpunkt ein. Für den Rest der Szene gelingen dem Garou alle Aufgaben, die mit Widerstandsfähigkeit zu tun haben. Folterknechte können ihn nicht brechen; er kann zwar nicht unter Wasser atmen, und seine Lunge mag sich mit Wasser füllen, doch er wird nicht sterben. Die einzige Ausnahme ist das Absorbieren von Schaden. Solange diese Gabe wirkt, wird der Werwolf immer mindestens eine Schadensstufe absorbieren, nimmt aber ansonsten normal Schaden.

W20 · Grundregelwerk · S. 182 · Nachfahren des Fenris

Garou · Nachfahren des Fenris · Stufe 4

Der Werwolf wird so unermüdlich und ewig wie ein Berg und ist unüberwindlich, wenn es um Ausdauer geht. Ein Bergziegengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Zorn und einen Willenskraftpunkt ein. Für den Rest der Szene gelingen dem Garou alle Aufgaben, die mit Widerstandsfähigkeit zu tun haben. Folterknechte können ihn nicht brechen; er kann zwar nicht unter Wasser atmen, und seine Lunge mag sich mit Wasser füllen, doch er wird nicht sterben. Die einzige Ausnahme ist das Absorbieren von Schaden. Solange diese Gabe wirkt, wird der Werwolf immer mindestens eine Schadensstufe absorbieren, nimmt aber ansonsten normal Schaden.

Hindurchzwängen

W20 · Die Fera · S. 178

Rattenkinder · Stufe 3

Solange es irgendeinen Spalt oder eine Öffnung gibt (egal wie eng), kann ein Rattenkind durch ein ansonsten solides Objekt zur anderen Seite hindurch schlüpfen. Diese Gabe erlaubt nur, durch ein Objekt von einem Meter Tiefe oder weniger hindurchzudringen: Eine verschlossene Tür, eine Wand oder einen Banktresor, nicht jedoch einen Berg. Luft-Geister lehren diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Willenskraft aus und würfelt Geschick + Enigmas (Schwierigkeit 6). Mit einem Erfolg kann sich das Rattenkind durch die Öffnung zwängen und an der anderen Seite wieder herauskommen. Drei oder mehr Erfolge erlauben der Werratte, eine andere Person mit sich hindurchzuziehen.

Hör auf Dir Wehzutun

W20 · Die Fera · S. 166

Nuwisha · Stufe 5

Oftmals werden die Streiche und Tricks einer Nuwisha den bedauerlichen Nebeneffekt haben, ihre Opfer in Zorn zu versetzen und die Werkojotin zum Ziel extremer und blutiger Gewalt machen. Mit dieser Gabe kann sie die Situation auf den Kopf stellen – Angreifer, die versuchen, die Nuwisha zu verletzen, verletzen am Ende sich selbst. Ein Stachelschwein-Geist lehrt diese Gabe. System: Wenn die Nuwisha von einem Angriff, den sie nicht absorbieren konnte, verwundet werden würde, kann sie stattdessen diese Gabe aktivieren, indem sie einen Punkt Willenskraft ausgibt und Gnosis würfelt (Schwierigkeit gleich dem Zorn des Angreifers, oder 4 für einen Angreifer, der keinen Zorn besitzt). Bei einem Erfolg erleidet der Angreifer den Schaden, den sie erlitten hätte. Da die Nuwisha den Schaden bereits absorbiert hat, ignorieren diese übertragenen Wunden Rüstung und Absorption.

Hydraulische Kraft

W20 · Die Fera · S. 58

Ananasi · Stufe 4

Die Ananasi kann das Blut, das sie trinkt, verstoffwechseln, um ihre Stärke drastisch zu erhöhen. System: Für jeden Blutpunkt, den die Werspinne ausgibt, steigt ihre Körperkraft für den Rest der Szene um 1. Sie kann bis zu (Rang) Blutpunkte auf diese Weise ausgeben.

Im Geisterfluss Schwimmen

W20 · Die Fera · S. 151

Nagah · Stufe 4

Die Nagah kann das Umbra auf dieselbe Weise betreten wie die Garou; sie braucht dafür nicht länger ein Ananta. System: Die Wirkung der Gabe ist permanent.

In alle Winde Verstreut

W20 · Die Fera · S. 92

Corax · Stufe 4

Wenn die Corax einen Gegner nicht abhängen können, ist Verwirrung die beste Strategie. Der Corax explodiert in einen ganzen Schwarm von Raben, die in alle Richtungen davonfliegen – aber nur einer ist der wahre Werrabe. Ein Avatar von Rabe lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt zwei Punkte Gnosis aus. Gegner müssen einen Wurf auf Wahrnehmung + Enigmas ablegen (Schwierigkeit 3 + Ehre des Werraben, maximal 9), um zu bestimmen, welcher Vogel das Original ist. Die falschen Raben, die diese Gabe erschafft, verschwinden mit dem nächsten Sonnenaufgang; bis dahin werden sie immerzu so weit und so schnell davonfliegen, wie es der Corax könnte.

In den Rücken Fallen

W20 · Die Fera · S. 178

Rattenkinder · Stufe 3

Die Werratte verschwindet und taucht sofort hinter einem Gegner bis zu 15 Meter entfernt wieder auf. Diese Gabe wird von einem Grashüpfermäuse-Geist gelehrt. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis und Zorn aus; sie muss Sichtlinie zum Opfer haben. Die Werratte kann sofort in derselben Runde angreifen, mit einer Schwierigkeit von -2.

In die Sonne

W20 · Die Fera · S. 232

Camazotz · Stufe 2

— Die Werfledermaus kann seitwärts wechseln, auch wenn sie sich in direktem Licht befindet, behandelt dann aber den Todesgürtel als um 1 Punkt höher als er wirklich ist. System: Die Auswirkungen der Gabe sind permanent.

Ishin-Denshin

W20 · Die Fera · S. 122

Kitsune · Stufe 1

Wie die Galliard-Gabe: Geistige Verständigung.

W20 · Grundregelwerk, S. 168: Der Garou bedient sich der Macht eines Wachtraums und kann sich mit Charakteren seiner Wahl lautlos verständigen. Ein Chimärling lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt pro intelligentem Wesen seiner Wahl einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Manipulation + Ausdruck (Schwierigkeit = Willenskraft des Opfers), wenn jemand sich nicht mit ihm verständigen möchte. Alle, die er in den Wachtraum aufnimmt, können durch die geistige Verständigung normal miteinander interagieren, aber nicht mit ihrer Hilfe Schaden verursachen. Ihr realer Körper kann nach wie vor handeln, hat aber dafür -2 auf alle Würfelvorräte. Die geistige Verständigung endet, wenn alle Beteiligten es wollen oder in der Runde, indem dem Galliard der Wurf gegen einen unfreiwillig Beteiligten misslingt. Alle betroffenen Wesen müssen in Sichtweite sein. Der Garou kann, wenn er will, für nur einen Willenskraftpunkt sein gesamtes Rudel in den Wachtraum mitnehmen.

Jenseits-Botschaft

W20 · Die Fera · S. 91

Corax · Stufe 1

Diese Gabe erlaubt dem Corax während er sich im Umbra befindet, aus was auch immer er als Material zur Hand hat, eine Botschaft zu erstellen, die von anderen Werraben instinktiv verstanden werden kann. Einer von Kojotes Brut lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Ausdruck (Schwierigkeit 6), um aus in der Nähe befindlichen Umbra-Materialien eine Markierung zu erstellen. Die Zahl der Erfolge gibt die Komplexität der Nachricht an, die in der Markierung verschlüsselt werden kann; ein Erfolg würde für einfache Konzepte wie „Gefahr“ oder „sichere Zuflucht“ genügen, während fünf Erfolge komplexe Inhalte, vergleichbar mit einem kurzen Aufsatz, vermitteln könnten. Nicht-Corax können diese Markierungen nicht lesen

Katzensicht

W20 · Die Fera · S. 78

Bastet · Stufe 2

Wie die Metis-Gabe: Katzenaugen.

W20 · Grundregelwerk, S. 156: Der Werwolf kann in völliger Dunkelheit sehen. Solange diese Kraft aktiv ist, glühen seine Augen grün. Ein Katzengeist lehrt diese Gabe. System: Der Charakter hat bei Dunkelheit keine höhere Schwierigkeit oder Abzüge auf seine Würfelvorräte. Diese Gabe kann einfach aktiviert werden, ein Wurf ist nicht erforderlich.

Klammern

W20 · Die Fera · S. 57

Ananasi · Stufe 1

Wie die Uktena-Gabe: Echsengeist.

W20 · Grundregelwerk, S. 195: Aus Händen und Füßen des Werwolfs sprießen Hunderte winziger Häkchen, was ihm erlaubt, über jede Oberfläche zu klettern bzw. sich an ihr festzuhalten – sogar völlig horizontale Oberflächen wie Decken. Ein Geckogeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Für den Rest der Szene kann der Charakter sich mit normaler Gehgeschwindigkeit über jede feste Oberfläche bewegen. Sich an einer vertikalen Oberfläche oder einer Decke festzuhalten, während man anstrengendere Tätigkeiten unternimmt (also etwa kämpft, sich mit mehr als Gehgeschwindigkeit bewegt oder einen Gullideckel zu entfernen versucht), erfordert einen automatischen Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Sportlichkeit (Schwierigkeit 7).

Kojotes Intuition

W20 · Die Fera · S. 162

Nuwisha · Stufe 1

Der Nuwisha nimmt sich die Zeit, sich jemanden genau anzusehen und erhält so ein deutliches Bauchgefühl bezüglich dessen, über welches Thema das Ziel in diesem Moment am wenigsten reden möchte. Ein Kojoten-Geist lehrt diese Gabe. System: Nach wenigen Augenblicken der Musterung würfelt der Spieler Wahrnehmung + Ausflüchte (Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Ziels).

Kokon

W20 · Die Fera · S. 59 · Viskr

Ananasi · Viskr · Stufe 3

Wie die Menschlings-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 155: Der Werwolf hüllt sich in einen dicken, undurchsichtigen Kokon aus Chitin, der entfernt an einen Sarkophag erinnert. Er kann sich darin nicht bewegen, es ist aber auch nahezu unmöglich, ihm Schaden zuzufügen. Der Kokon gewährt ihm Immunität gegen Feuer, Hunger, Gas, hohen Druck, Kälte und ähnliche Gefahren von außen. Ein Insekten- oder Weberinnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Garou setzt einen Gnosispunkt ein. Solange er sich im Kokon befindet, treffen den Werwolf nur Attacken, die mindestens so viel Schaden machen, wie sein Wert in Widerstandsfähigkeit + Rituale beträgt. Der Kokon schützt ihn vor niedrigerem Schaden, zerfällt aber, wenn er durchbohrt wird. Der Kokon bleibt einen Tag lang bestehen, kann aber durch den Einsatz weiterer Gnosispunkte erneuert und seine Lebensdauer damit verlängert werden. Der Garou kann die Hülle zu jedem beliebigen Zeitpunkt abstreifen.

W20 · Die Fera · S. 140

Mokolé · Stufe 4

Wie die Menschlings-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 155: Der Werwolf hüllt sich in einen dicken, undurchsichtigen Kokon aus Chitin, der entfernt an einen Sarkophag erinnert. Er kann sich darin nicht bewegen, es ist aber auch nahezu unmöglich, ihm Schaden zuzufügen. Der Kokon gewährt ihm Immunität gegen Feuer, Hunger, Gas, hohen Druck, Kälte und ähnliche Gefahren von außen. Ein Insekten- oder Weberinnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Garou setzt einen Gnosispunkt ein. Solange er sich im Kokon befindet, treffen den Werwolf nur Attacken, die mindestens so viel Schaden machen, wie sein Wert in Widerstandsfähigkeit + Rituale beträgt. Der Kokon schützt ihn vor niedrigerem Schaden, zerfällt aber, wenn er durchbohrt wird. Der Kokon bleibt einen Tag lang bestehen, kann aber durch den Einsatz weiterer Gnosispunkte erneuert und seine Lebensdauer damit verlängert werden. Der Garou kann die Hülle zu jedem beliebigen Zeitpunkt abstreifen.

W20 · Grundregelwerk · S. 155 · Menschling

Garou · Menschling · Stufe 4

Der Werwolf hüllt sich in einen dicken, undurchsichtigen Kokon aus Chitin, der entfernt an einen Sarkophag erinnert. Er kann sich darin nicht bewegen, es ist aber auch nahezu unmöglich, ihm Schaden zuzufügen. Der Kokon gewährt ihm Immunität gegen Feuer, Hunger, Gas, hohen Druck, Kälte und ähnliche Gefahren von außen. Ein Insekten- oder Weberinnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Garou setzt einen Gnosispunkt ein. Solange er sich im Kokon befindet, treffen den Werwolf nur Attacken, die mindestens so viel Schaden machen, wie sein Wert in Widerstandsfähigkeit + Rituale beträgt. Der Kokon schützt ihn vor niedrigerem Schaden, zerfällt aber, wenn er durchbohrt wird. Der Kokon bleibt einen Tag lang bestehen, kann aber durch den Einsatz weiterer Gnosispunkte erneuert und seine Lebensdauer damit verlängert werden. Der Garou kann die Hülle zu jedem beliebigen Zeitpunkt abstreifen.

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