Suche eingrenzen · 1 ausgewählt
Zurücksetzen

Werwolf W20

Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.

Werwolf W20 ×

1373 Einträge · Seite 18 von 55

Gaben

Kolibri-Pfeil

W20 · Die Fera · S. 92

Corax · Stufe 3

Die Corax reißt sich eine ihrer Federn aus und wirft sie wie einen Pfeil. Ein Kolibri-Geist lehrt diese Gabe. Sytem: Die Spielerin gibt einen Punkt Zorn aus. Für den Rest der Szene kann sie Geschick + Nahkampf (Schwierigkeit 5) Angriffe auf bis zu 15 Meter Entfernung ablegen mit einem tödlichen Grundschaden von (Geschick + 3). Wenn Rasiermesserfedern aktiv ist, ist dieser Schaden schwer heilbar. Diese Gabe kann nur in Corvid- und Crinos-Gestalt angewandt werden.

Kraft der Verzweiflung

W20 · Die Fera · S. 107

Gurahl · Stufe 1

Wie die Knochenbeißer-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 179: Der Werwolf ruft seine letzten Reserven für einen plötzlichen Körperkraftschub hervor. Ein Dachsgeist lehrt diese Gabe. System: Wenn der Werwolf einen Kraftakt versucht (s. S. 270), kann er einen Würfel pro Stufe Schlagschaden, den er freiwillig als Preis für diese Gabe hinnimmt, zum Wurf addieren.

W20 · Die Fera · S. 239

Grondr · Stufe 3

— Wie die Knochenbeißer-Gabe.

W20 · Grundregelwerk · S. 179 · Knochenbeißer

Garou · Knochenbeißer · Stufe 1

Der Werwolf ruft seine letzten Reserven für einen plötzlichen Körperkraftschub hervor. Ein Dachsgeist lehrt diese Gabe. System: Wenn der Werwolf einen Kraftakt versucht (s. S. 270), kann er einen Würfel pro Stufe Schlagschaden, den er freiwillig als Preis für diese Gabe hinnimmt, zum Wurf addieren.

Krallen der Diebischen Elster

W20 · Die Fera · S. 93

Corax · Stufe 5

Wie die Ragabash-Gabe, die die Corax den Garou ursprünglich beigebracht haben.

W20 · Grundregelwerk, S. 162: Der Ragabash kann die Kräfte anderer rauben und selbst benutzen. Dabei kann es sich um Gaben (der Garou oder Fera), Geisterzauber, Vampirdisziplinen, Magussphären oder ähnliche Kräfte handeln (ob die Kräfte der Jäger eine Ausnahme bilden, liegt im Ermessen des Erzählers). Diese Gabe wird natürlich von einem Elsterngeist gelehrt. System: Der Spieler muss bei einem Wurf auf Geistesschärfe + Diebstahl (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Ziels) drei Erfolge erzielen. Wenn dies gelingt, stiehlt der Ragabash die betreffende Kraft, die von seinem Opfer nicht mehr genutzt werden kann. Die Kräfte werden fragmentarisch gestohlen, sodass ein Ragabash, der von einem Vampir die Kraft übernimmt, mit der Erde zu verschmelzen (Gestaltwandel •••) nicht auch seine Fähigkeit bekommt, im Dunkeln zu sehen oder sich Klauen wachen zu lassen (Gestaltwandel • und ••). Der Garou kann die Kraft so viele Runden lang anwenden, wie er möchte, muss aber jede Runde einen Gnosispunkt dafür ausgeben. Seine Gnosis wird für alle Eigenschaftswerte verwendet, die nur das Opfer besitzt und die zur Anwendung der Kraft nötig sind, beispielsweise der Blutvorrat eines Vampirs oder das Arete eines Magus. Der Ragabash muss etwas über die Kräfte seines Ziels in Erfahrung gebracht haben, entweder durch Beobachtung oder durch Hörensagen, und die Kraft, die er stehlen will, nach eigenem Verständnis benennen können („Ich möchte die Fähigkeit des Zauberers stehlen, Feuer zu kontrollieren!“). Diese Gabe gewährt keine Einsicht in gestohlene Kräfte, daher äußern sich Patzer häufig in dramatischer und unvergesslicher Art.

W20 · Grundregelwerk · S. 162 · Ragabash

Garou · Ragabash · Stufe 5

Der Ragabash kann die Kräfte anderer rauben und selbst benutzen. Dabei kann es sich um Gaben (der Garou oder Fera), Geisterzauber, Vampirdisziplinen, Magussphären oder ähnliche Kräfte handeln (ob die Kräfte der Jäger eine Ausnahme bilden, liegt im Ermessen des Erzählers). Diese Gabe wird natürlich von einem Elsterngeist gelehrt. System: Der Spieler muss bei einem Wurf auf Geistesschärfe + Diebstahl (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Ziels) drei Erfolge erzielen. Wenn dies gelingt, stiehlt der Ragabash die betreffende Kraft, die von seinem Opfer nicht mehr genutzt werden kann. Die Kräfte werden fragmentarisch gestohlen, sodass ein Ragabash, der von einem Vampir die Kraft übernimmt, mit der Erde zu verschmelzen (Gestaltwandel •••) nicht auch seine Fähigkeit bekommt, im Dunkeln zu sehen oder sich Klauen wachen zu lassen (Gestaltwandel • und ••). Der Garou kann die Kraft so viele Runden lang anwenden, wie er möchte, muss aber jede Runde einen Gnosispunkt dafür ausgeben. Seine Gnosis wird für alle Eigenschaftswerte verwendet, die nur das Opfer besitzt und die zur Anwendung der Kraft nötig sind, beispielsweise der Blutvorrat eines Vampirs oder das Arete eines Magus. Der Ragabash muss etwas über die Kräfte seines Ziels in Erfahrung gebracht haben, entweder durch Beobachtung oder durch Hörensagen, und die Kraft, die er stehlen will, nach eigenem Verständnis benennen können („Ich möchte die Fähigkeit des Zauberers stehlen, Feuer zu kontrollieren!“). Diese Gabe gewährt keine Einsicht in gestohlene Kräfte, daher äußern sich Patzer häufig in dramatischer und unvergesslicher Art.

Krallensturm

W20 · Die Fera · S. 78

Bastet · Stufe 4

Der Bastet wird zu einem verschwommenen Wirbel von messerscharfen Krallen. System: Durch den Einsatz von einem Punkt Zorn und Willenskraft kann der Bastet vier Nahkampfattacken in einer Runde ausführen. Er kann jedoch nicht weitere Zorn-Punkte für zusätzliche Attacken in dieser Runde ausgeben oder diese Gabe öfter als (Widerstandsfähigkeit in Menschlings-Gestal) mal pro Kampf benutzen.

Krankheit Bannen

W20 · Die Fera · S. 78

Bastet · Stufe 1

Mit einem Lecken und einem Schnurren kann der Bastet kleinere Krankheiten heilen und Gift vertreiben. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Manipulation + Medizin. Die Schwierigkeit hängt von der Schwere der Krankheit ab. Unheilbare Erkrankungen wie etwa Krebs oder AIDS übersteigen die Macht dieser Gabe.

Kriechendes Chaos

W20 · Die Fera · S. 177

Rattenkinder · Stufe 2

Wie die Uktena-Gabe: Echsengeist.

W20 · Grundregelwerk, S. 195: Aus Händen und Füßen des Werwolfs sprießen Hunderte winziger Häkchen, was ihm erlaubt, über jede Oberfläche zu klettern bzw. sich an ihr festzuhalten – sogar völlig horizontale Oberflächen wie Decken. Ein Geckogeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Für den Rest der Szene kann der Charakter sich mit normaler Gehgeschwindigkeit über jede feste Oberfläche bewegen. Sich an einer vertikalen Oberfläche oder einer Decke festzuhalten, während man anstrengendere Tätigkeiten unternimmt (also etwa kämpft, sich mit mehr als Gehgeschwindigkeit bewegt oder einen Gullideckel zu entfernen versucht), erfordert einen automatischen Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Sportlichkeit (Schwierigkeit 7).

Kuns Maul

W20 · Die Fera · S. 192

Rokea · Stufe 4

Wie die Nachfahren des Fenris-Gabe: Fenris‘ Biss.

W20 · Grundregelwerk, S. 183: Der ohnehin verheerende Biss des Werwolfs steigert sich in unbeschreiblichen Ausmaß, sogar so weit, dass er Gliedmaßen mit einem Biss verstümmeln oder gar abtrennen kann. Ein Avatar Fenrisʼ lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Zorn ein und würfelt Körperkraft + Instinkt (Schwierigkeit = Widerstandsfähigkeit + 3 des Gegners). Die nächste Bissattacke des Garous wird, sofern er trifft, ein Körperglied des Ziels zermalmen und verstümmeln und zusätzlich zum gewürfelten Schaden eine automatische, schwer heilbare Gesundheitsstufe verursachen, die nicht absorbiert werden kann. Das Körperglied ist nicht zu gebrauchen, bis das Ziel den Schaden regenerieren kann oder, im Fall von Menschen und anderen Wesen, die nicht regenerieren können, für immer verstümmelt. Erzielt der Spieler bei dem Wurf auf Körperkraft + Instinkt 5 + Erfolge, wird das Körperglied völlig abgetrennt.

Lachen des Vagabunden

W20 · Die Fera · S. 162

Nuwisha · Stufe 1

Wie die Knochenbeißer Gabe: Lachen der Hyäne.

W20 · Grundregelwerk, S. 180: Die Hyäne gehorcht niemandem; vielmehr verlacht sie die selbsternannten Könige. Der Knochenbeißer nutzt die Macht dieses spöttischen Gelächters, um allen Versuchen zu widerstehen, ihm zu befehlen, ihn dazu zu verleiten, zu zwingen oder von ihm zu verlangen, etwas zu tun, das er nicht tun will. Seine Weigerung ist niemals subtil; der Werwolf kichert wie eine Hyäne, wenn er diese Gabe einsetzt. Ein Hyänengeist lehrt sie. System: Alle Versuche, den Werwolf geistig zu beeinflussen, haben Schwierigkeit +2, solange er sie laut verlacht.

Lauscher an der Wand

W20 · Die Fera · S. 92

Corax · Stufe 2

Wie die Schattenlord-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 186: Warum sollten die Beschützer Gaias nicht alles in Erfahrung bringen? Diese Gabe erlaubt es dem Werwolf, geflüsterte Gespräche mittels übernatürlicher Kräfte zu belauschen – was er mit den gewonnenen Erkenntnissen anstellt, bleibt natürlich ganz ihm und seinem Gewissen überlassen. Ein Krähen- oder Fledermausgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein. Für den Rest der Szene hört der Schattenlord Geflüster im Umkreis von 60 m so laut und deutlich, als fände das Gespräch direkt neben ihm statt.

W20 · Die Fera · S. 232

Camazotz · Stufe 1

— Wie die Gabe der Schattenlords.

W20 · Grundregelwerk · S. 186 · Schattenlords

Garou · Schattenlords · Stufe 1

Warum sollten die Beschützer Gaias nicht alles in Erfahrung bringen? Diese Gabe erlaubt es dem Werwolf, geflüsterte Gespräche mittels übernatürlicher Kräfte zu belauschen – was er mit den gewonnenen Erkenntnissen anstellt, bleibt natürlich ganz ihm und seinem Gewissen überlassen. Ein Krähen- oder Fledermausgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein. Für den Rest der Szene hört der Schattenlord Geflüster im Umkreis von 60 m so laut und deutlich, als fände das Gespräch direkt neben ihm statt.

Lesen des Dunklen Herzen

W20 · Die Fera · S. 233

Camazotz · Stufe 5

— Indem der Camazotz dem Puls des Herzens einer Person und dem Rauschen ihres Blutes lauscht, kann er ihre dunkelsten Geheimnisse ermitteln. System: Der Camazotz konzentriert sich eine Runde lang. Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Wahrnehmung + Ausflüchte (Schwierigkeit gleich der Willenskraft des Ziels). Ein Erfolg erlaubt es der Werfledermaus, eine Tatsache in Erfahrung zu bringen, die das Ziel vor der Welt als Ganzes verborgen halten möchte.

Lied des Großen Tiers

W20 · Die Fera · S. 124 · Roko

Kitsune · Roko · Stufe 5

Wie die Lupus-Gabe. -

W20 · Grundregelwerk, S. 160: Um diese Gabe zu nutzen, muss der Werwolf in die tiefste Wildnis reisen und dort ausgiebig und klagend heulen. Wird sein Lied erhört, erscheint eines der Großen Tiere in der Nähe des Garou – ein mächtiges, urtümliches Wesen, das in einem vergangenen Zeitalter auf der Erde wandelte. Beispiele hierfür sind die Willawau (Rieseneulen), der Säbelzahntiger, die großen Megadolon-Haie, die vor Äonen die Meere bewohnten, und die mächtigen Mammuts, die stets als Herde erscheinen. Wer weiß, wer dem Ruf dieses Liedes sonst noch folgen könnte? Die Großen Tiere sind in der stofflichen Welt mindestens so mächtig wie die fähigsten Geister im Umbra. Wenn die uralte Kreatur ankommt, darf der Garou eine Bitte an sie richten, aber das Große Tier wird ihr auf ganz eigene Weise nachkommen. Die Anwendung dieser Gabe ist riskant, doch sie kann spektakuläre Auswirkungen haben. Nur wenige Geister kennen das Lied des Großen Tiers, auch wenn die zurückgezogenen Mokolé (s. S. 410) wohl wissen, welche Geister die Gabe lehren können … falls Mokolé das Impergium überlebt haben und überhaupt bereit sind, mit einem Garou zu sprechen. System: Der Spieler setzt zwei Gnosispunkte ein und würfelt Charisma + Instinkt (Schwierigkeit 8). Mehrere Erfolge verbessern die Stimmung, in der sich das Große Tier bei seiner Ankunft befindet. Seine Eigenschaften liegen ganz in der Hand des Erzählers, sollten aber in jedem Fall wahrlich beeindruckend sein.

W20 · Die Fera · S. 140

Mokolé · Stufe 5

Wie die Lupus-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 160: Um diese Gabe zu nutzen, muss der Werwolf in die tiefste Wildnis reisen und dort ausgiebig und klagend heulen. Wird sein Lied erhört, erscheint eines der Großen Tiere in der Nähe des Garou – ein mächtiges, urtümliches Wesen, das in einem vergangenen Zeitalter auf der Erde wandelte. Beispiele hierfür sind die Willawau (Rieseneulen), der Säbelzahntiger, die großen Megadolon-Haie, die vor Äonen die Meere bewohnten, und die mächtigen Mammuts, die stets als Herde erscheinen. Wer weiß, wer dem Ruf dieses Liedes sonst noch folgen könnte? Die Großen Tiere sind in der stofflichen Welt mindestens so mächtig wie die fähigsten Geister im Umbra. Wenn die uralte Kreatur ankommt, darf der Garou eine Bitte an sie richten, aber das Große Tier wird ihr auf ganz eigene Weise nachkommen. Die Anwendung dieser Gabe ist riskant, doch sie kann spektakuläre Auswirkungen haben. Nur wenige Geister kennen das Lied des Großen Tiers, auch wenn die zurückgezogenen Mokolé (s. S. 410) wohl wissen, welche Geister die Gabe lehren können … falls Mokolé das Impergium überlebt haben und überhaupt bereit sind, mit einem Garou zu sprechen. System: Der Spieler setzt zwei Gnosispunkte ein und würfelt Charisma + Instinkt (Schwierigkeit 8). Mehrere Erfolge verbessern die Stimmung, in der sich das Große Tier bei seiner Ankunft befindet. Seine Eigenschaften liegen ganz in der Hand des Erzählers, sollten aber in jedem Fall wahrlich beeindruckend sein.

W20 · Grundregelwerk · S. 160 · Lupus

Garou · Lupus · Stufe 5

Um diese Gabe zu nutzen, muss der Werwolf in die tiefste Wildnis reisen und dort ausgiebig und klagend heulen. Wird sein Lied erhört, erscheint eines der Großen Tiere in der Nähe des Garou – ein mächtiges, urtümliches Wesen, das in einem vergangenen Zeitalter auf der Erde wandelte. Beispiele hierfür sind die Willawau (Rieseneulen), der Säbelzahntiger, die großen Megadolon-Haie, die vor Äonen die Meere bewohnten, und die mächtigen Mammuts, die stets als Herde erscheinen. Wer weiß, wer dem Ruf dieses Liedes sonst noch folgen könnte? Die Großen Tiere sind in der stofflichen Welt mindestens so mächtig wie die fähigsten Geister im Umbra. Wenn die uralte Kreatur ankommt, darf der Garou eine Bitte an sie richten, aber das Große Tier wird ihr auf ganz eigene Weise nachkommen. Die Anwendung dieser Gabe ist riskant, doch sie kann spektakuläre Auswirkungen haben. Nur wenige Geister kennen das Lied des Großen Tiers, auch wenn die zurückgezogenen Mokolé (s. S. 410) wohl wissen, welche Geister die Gabe lehren können … falls Mokolé das Impergium überlebt haben und überhaupt bereit sind, mit einem Garou zu sprechen. System: Der Spieler setzt zwei Gnosispunkte ein und würfelt Charisma + Instinkt (Schwierigkeit 8). Mehrere Erfolge verbessern die Stimmung, in der sich das Große Tier bei seiner Ankunft befindet. Seine Eigenschaften liegen ganz in der Hand des Erzählers, sollten aber in jedem Fall wahrlich beeindruckend sein.

Lotsicht

W20 · Die Fera · S. 192

Rokea · Stufe 3

Die Rokea kann all ihre Sinne auf große Distanz aussenden. Diese Gabe funktioniert in jede Richtung, auch senkrecht nach oben oder unten und stellt ein großartiges Mittel dar, um Ereignisse an der Oberfläche von unter den Wellen auszuspähen. Der Geist einer beliebigen schnellschwimmenden Fischart lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 7). Für den Rest der Szene kann die Rokea ihre Sinne bis zu 1,5 Kilometer pro Erfolg im Wasser und 30 Meter an Land aussenden.

Lunas Gunst

W20 · Die Fera · S. 232

Camazotz · Stufe 2

— Die Werfledermaus ruft Lunas wechselhafte Gunst an, was ihr unnatürliches Glück verleiht. System: Der Spieler kann einen Punkt Willenskraft ausgeben, um einen Wurf als „glücklich“ anzusagen. Er erhält bei dem Wurf einen automatischen Erfolg und darf alle Würfel, die keine Erfolge zeigen, neu würfeln. Diese Gabe kann nur einmal pro Szene verwendet werden.

Magiegespür

W20 · Die Fera · S. 123

Kitsune · Stufe 2

Wie die Uktena-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 195: Der Werwolf kann magische Energien ausmachen, ob diese nun Garougaben, Zauberei, den perversen Kräften der Vampire oder menschlicher Magie entspringen. Ein Geisterdiener Uktenas lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Enigmas. Die Schwierigkeit hängt von der Stärke und Subtilität der Magie ab. Der Uktena kann nicht den genauen Ursprung der Magie erkennen, obwohl er mit drei oder mehr Erfolgen Hinweise wie „gaianisch“, „Traumweben“ oder „Blutmagie“ erhält. Der Wirkungsradius beträgt 3 m pro Erfolg.

W20 · Die Fera · S. 78
W20 · Die Fera · S. 141 · Verhüllte Sonne

Bastet · Mokolé · Verhüllte Sonne · Stufe 1

Wie die Uktena-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 195: Der Werwolf kann magische Energien ausmachen, ob diese nun Garougaben, Zauberei, den perversen Kräften der Vampire oder menschlicher Magie entspringen. Ein Geisterdiener Uktenas lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Enigmas. Die Schwierigkeit hängt von der Stärke und Subtilität der Magie ab. Der Uktena kann nicht den genauen Ursprung der Magie erkennen, obwohl er mit drei oder mehr Erfolgen Hinweise wie „gaianisch“, „Traumweben“ oder „Blutmagie“ erhält. Der Wirkungsradius beträgt 3 m pro Erfolg.

W20 · Die Fera · S. 232

Camazotz · Stufe 3

— Wie die Gabe der Uktena.

W20 · Grundregelwerk · S. 195 · Uktena

Garou · Uktena · Stufe 1

Der Werwolf kann magische Energien ausmachen, ob diese nun Garougaben, Zauberei, den perversen Kräften der Vampire oder menschlicher Magie entspringen. Ein Geisterdiener Uktenas lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Enigmas. Die Schwierigkeit hängt von der Stärke und Subtilität der Magie ab. Der Uktena kann nicht den genauen Ursprung der Magie erkennen, obwohl er mit drei oder mehr Erfolgen Hinweise wie „gaianisch“, „Traumweben“ oder „Blutmagie“ erhält. Der Wirkungsradius beträgt 3 m pro Erfolg.

Makel auflösen

W20 · Die Fera · S. 239

Grondr · Stufe 4

— Der Grondr deutet auf eine Plage oder einen anderen vom Wyrm befleckten Geist und spricht ein uraltes Wort der Reinigung. Die Essenz des Wyrm-Geists verliert allen Zusammenhalt und kann mühelos in der Luft verstreut werden. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Charisma + Überleben (Schwierigkeit 5 oder die Gnosis des Geistes, was höher ist). Für den Rest der Szene sorgt alles, was den Geist Essenz verlieren lässt (egal ob es sich um die Klauen eines wütenden Garou oder die Aktivierung eines Geisterzaubers handelt) für den Verlust eines zusätzlichen Punkts Essenz zusätzlich zu dem, was verloren oder ausgegeben wird. Sollte der Geist zerstört werden, solange diese Gabe wirkt, erhält der Grondr die Gnosis, die er zur Aktivierung der Gabe verwendet hat, zurück.

Makel essen

W20 · Die Fera · S. 238

Grondr · Stufe 1

— Indem er die Körper von Wyrmbestien, Fomori und andere Quellen des Makels verschlingt, entfernt der Grondr sie von Gaias Antlitz. Ihre Verderbnis und Giftstoffe kann er sicher verdauen. System: Der Spieler würfelt Widerstandsfähigkeit + Empathie gegen Schwierigkeit 5. Mit nur einem Erfolg ist der Charakter immun gegen alle verschlungenen Gifte und Drogen und wird keinen Wyrm-Makel durch befleckte Nahrung erleiden.

Makel Verschlingen

W20 · Die Fera · S. 192

Rokea · Stufe 3

Wie die Knochenbeißer-Gabe: Gift Widerstehen, abgesehen davon, dass der Werhai auch Giftmüll, Ölpfützen und anderen giftigen, ungenießbaren Müll unbeschadet verschlingen kann.

Mantel der Schatten

W20 · Die Fera · S. 177

Rattenkinder · Stufe 1

Das Rattenkind kann sich selbst und jeden, den es berührt, in den Schatten verbergen. Ein Nacht-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Manipulation + Heimlichkeit (Schwierigkeit 6). Das Rattenkind und eine Anzahl von anderen, gleich seinen Erfolgen, erhalten einen automatischen Erfolg auf alle Heimlichkeits-Würfe für den Rest der Szene.

Mit den Herzen Spielen

W20 · Die Fera · S. 165

Nuwisha · Stufe 4

Wahre Liebe kommt in vielerlei Gestalt daher. Manchmal verläuft es glatt, von der ersten Begegnung über den ersten Kuss bis zum lebenslangen Zusammensein. Solche einfachen Beziehungen sind nichts für diese Gabe. Es ist der erste Schritt in einer Kette unwahrscheinlicher Ereignisse, die zwei Personen zusammenbringen. Oftmals haarsträubend unwahrscheinlich, resultiert diese Gabe in Beziehungen, die nach all den seltsamen Zufällen und bizarren Missverständnissen, die sie hinter sich haben, durchaus funktionieren. Eine Nuwisha, die diese Gabe besitzt, wird niemals ihre Früchte genießen – sie ist nicht länger in der Lage, sie zu benutzen, sobald sie eine feste Beziehung eingeht. Ein Vogel-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Nuwisha berührt ihr Ziel. Ihre Spielerin gibt einen Punkt Gnosis und einen Punkt Willenskraft aus, dann würfelt sie Geistesschärfe + Ausflüchte (Schwierigkeit gemäß der Willenskraft des Ziels). Das Ziel wird in der nächsten Szene jemand passendes treffen (wen es trifft, liegt außerhalb des Einflusses der Nuwisha) und dieser Person im Laufe der nächsten (12-Erfolge) Monate immer wieder unter seltsamen Umständen begegnen. Jede Begegnung ist ein bizarrer Zufall in einer sonst unwahrscheinlichen Situation – die vom Schicksal verbundenen Liebenden begegnen sich nicht etwa in einer Bar, sondern enden in benachbarten Krankenhausbetten, nachdem ein Auto in ein Einkaufszentrum kracht, oder treffen zusammen, wenn sie beide im selben Casino Millionen von Dollars gewinnen. Sie haben jede Menge Chancen, miteinander zu reden und einander kennenzulernen und am Ende dieser zufälligen Begegnungen können sie eine überraschend stabile Beziehung anfangen. Diese Gabe wirkt sich nicht direkt auf die beiden Verliebten aus. Stattdessen verzerrt und verbiegt sie Zufall, Schicksal und Bestimmung, um sicherzustellen, dass die beiden füreinander bestimmten Liebenden sich begegnen. Während das Ziel das Gefühl haben mag, dass sein Leben zu einer romantischen Komödie geworden ist, werden alle um die beiden herum in Ereignisse verwickelt, die ihr Leben ruinieren könnten. Ein Einsatz dieser Gabe kann die Gesetze der Wahrscheinlichkeit in ganz Vegas auf den Kopf stellen, um die zwei zusammenzubringen, aber dabei Tausende andere völlig in den Ruin treiben.

Mitgehen Lassen

W20 · Die Fera · S. 78

Bastet · Stufe 2

Wie die Ragabash-Gabe: Diebstahl des Vergessenen.

W20 · Grundregelwerk, S. 161: Ein Ragabash mit dieser Gabe kann etwas stehlen, und sein Opfer wird vergessen, dass es den entwendeten Gegenstand je besaß. Ein Mausgeist lehrt diese Gabe. System: Nachdem der Charakter erfolgreich etwas gestohlen hat, muss der Spieler bei einem Wurf auf Geistesschärfe + Diebstahl (die Schwierigkeit entspricht Intelligenz + Szenekenntnis des Bestohlenen) drei Erfolge erzielen.

Mondtanz

W20 · Die Fera · S. 122

Kitsune · Stufe 2

Die Kitsune wird vollständig unsichtbar, so lange kein Mondlicht auf sie fällt. Sie kann ins Mondlicht treten und wieder hinaus und dabei erscheinen und wieder verschwinden. Lunen lehren diese Gabe, die nicht während des Tages benutzt werden kann. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus. Die Wirkung hält die ganze Nacht an. Diese Gabe verbirgt die Kitsune vor keinem anderen Sinn als der Sicht.

Morsen

W20 · Die Fera · S. 91

Corax · Stufe 1

Indem er seine Nachricht gegen eine in der Nähe befindliche harte Oberfläche klopft, kann ein Corax sicherstellen, dass jemand dort draußen seine Nachricht erhält. Diese Gabe wird von einem Maschinen-Geist gelehrt. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und stellt damit sicher, dass der ihm nächste Corax die Nachricht eindeutig hören (und verstehen) wird. Mit einem Schwierigkeit 8 Wurf auf Geistesschärfe + Ausdruck kann die Nachricht stattdessen an den nächstgelegenen gaianischen Gestaltwandler jedweder Rasse gerichtet werden.

Musterbrechergespür

W20 · Die Fera · S. 107

Gurahl · Stufe 1

Wie die Metis-Gabe: Wyrmgespür.

W20 · Grundregelwerk, S. 156: Der Werwolf kann Manifestationen des Wyrm in der Nähe spüren. Diese Gabe verleiht einen mystischen Sinn, sie beinhaltet keine visuellen oder olfaktorischen Sinneseindrücke, auch wenn Garou mit dieser Gabe oft behaupten: „Hier stinkt es nach Wyrm“. Anwender dieser Gabe sollten bedenken, dass sie keinen Aufschluss über die Hingabe zum Wyrm gibt, und dass seine Befleckung auch an verhältnismäßig reinen Seelen haften kann. Wyrmgespür erfordert Konzentration, der mystische Sinn muss aktiv eingesetzt werden. Diese Gabe kann von jedem dienstbaren Geist Gaias gelehrt werden. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Okkultismus. Die Schwierigkeit hängt von der Konzentration und der Stärke des Wyrmeinflusses ab: Das Aufspüren eines Fomor, der sich ein Zimmer weiter aufhält, hätte die Schwierigkeit 6, während die Entdeckung des Geruchs einer Plage, die sich vor einer Stunde in diesem Zimmer befand, eine Schwierigkeit von 7 hätte. Vampire zählen als vom Wyrm befleckt, wenn ihr Menschlichkeitswert unter 7 liegt.

Nachtgeflüster

W20 · Die Fera · S. 151

Nagah · Stufe 2

Wie die Galliard-Gabe: Geistige Verständigung.

W20 · Grundregelwerk, S. 168: Der Garou bedient sich der Macht eines Wachtraums und kann sich mit Charakteren seiner Wahl lautlos verständigen. Ein Chimärling lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt pro intelligentem Wesen seiner Wahl einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Manipulation + Ausdruck (Schwierigkeit = Willenskraft des Opfers), wenn jemand sich nicht mit ihm verständigen möchte. Alle, die er in den Wachtraum aufnimmt, können durch die geistige Verständigung normal miteinander interagieren, aber nicht mit ihrer Hilfe Schaden verursachen. Ihr realer Körper kann nach wie vor handeln, hat aber dafür -2 auf alle Würfelvorräte. Die geistige Verständigung endet, wenn alle Beteiligten es wollen oder in der Runde, indem dem Galliard der Wurf gegen einen unfreiwillig Beteiligten misslingt. Alle betroffenen Wesen müssen in Sichtweite sein. Der Garou kann, wenn er will, für nur einen Willenskraftpunkt sein gesamtes Rudel in den Wachtraum mitnehmen.

Narrenglück

W20 · Die Fera · S. 164

Nuwisha · Stufe 3

Mit dieser Gabe spielt die Nuwisha ein Spiel mit dem Schicksal selbst. Mit keckerndem Lachen kann sie Glück gegen Unglück austauschen, indem sie die Fäden des Schicksals und der Wahrscheinlichkeiten zwischen ihren Fingern verzwirbelt – auch wenn sie keine Kontrolle über das Ergebnis hat. Ein Avatar von Chung Kuel lehrt diese Gabe. System: Wenn das Ziel einen Wurf ablegt, kann die Spielerin der Werkojotin einen Punkt Gnosis ausgeben und selbst Geistesschärfe + Enigmas (Schwierigkeit 7) würfeln. Wenn die Nuwisha wenigstens so viele Erfolge würfelt wie ihr Opfer, scheitert seine Handlung, als hätte es keine Erfolge gewürfelt. Nehmen sie die Würfel des Opfers beiseite oder notieren sie das Ergebnis des Wurfes. Das nächste Mal in der Szene, wenn das Opfer dazu aufgerufen wird, einen Wurf abzulegen, benutzen Sie die Resultate des vorherigen Würfelwurfes (die Zahlen auf den Würfeln), den die Nuwisha unterbrochen hat. Wenn die nächste Handlung des Opfers einen kleineren Würfelvorrat benutzt oder eine geringere Schwierigkeit gehabt hätte, hat es eine Chance auf großen Erfolg – doch, wenn es nun drei Würfel benutzen muss, die „1, 2, 2“ zeigen anstelle seines normalen Vorrats von acht Würfeln, ist seine Zukunft gewiss keine glückliche. Eine Nuwisha kann diese Gabe nicht auf sich selbst anwenden.

W20 · Die Fera · S. 141 · Mitternachtssonne

Mitternachtssonne · Mokolé · Stufe 4

Diese Gabe gewährt zeitweise Immunität gegen Unglück. Ein Hasen -Geist lehrt sie. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus. Der Charakter kann bis zum nächsten Sonnenaufgang keinen Patzer auf einen Wurf erleiden; jeder Patzer wird als normaler Fehlschlag gewertet.

↑ Nach oben