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Das dunkle Zeitalter

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912 Einträge · Seite 24 von 37

Pfadkräfte · Die Offenbarungen von Midgard

Verleihung der Schuppen

Setitenhexerei
Buch der Geheimnisse · S. 65

Stufe 1

Die Jünger des Set schätzen den Wert ihrer Anhänger vielleicht mehr als jeder andere Clan. Viele sehen nur wenig Unterschied

im Status eines Sterblichen, Ghuls oder Vampirs, der im Dienst seines Gottes steht. Diese Überzeugung durchdringt den Clan und alle seinen verschiedenen Formen. Für die Liebe gegenüber ihren Kultisten können Anwender von Verleihung der Schuppen Schaden absorbieren, der andernfalls ihren bevorzugten Dienern Schaden zufügen würde. Diese entwickeln dann Schuppen an den Stellen, wo ihr Fleisch andernfalls verletzt worden wären. Diese Schuppen verschwinden nicht mehr und belegen die Gnade von Set und der Midgardschlange.

System: Verleihung der Schuppen betrifft jedes lebendige Wesen oder jeden Ghul, von dem der Kainit sich einmal genährt hat, und zwar unabhängig von der Entfernung. Falls so einem Kultisten Schaden wiederfährt, kann der Hexer reflexartig seine untote Widerstandsfähigkeit auf den Körper des Kultisten anwenden. Der Schaden wird dann auf den Körper des Vampirs übertragen. Der Kainit kann den Schaden auf normalem Weg absorbieren, wobei aber aller Schaden, der nicht absorbiert wird, auf den Kultisten zurückübertragen wird. Der Kultist entwickelt Schuppen an der Stelle, wo er andernfalls Schaden erlitten hätte. Abhängig von der Stelle kann dies den Wert des Erscheinungsbildes verringern. Setiten erachten diese Deformierung jedoch als Segen. Ein Patzer bedeutet, dass der Vampir zwar den Schaden absorbiert, aber daran gehindert wird, ihn abzuleiten.

Zyklus der Midgardschlange

Setitenhexerei
Buch der Geheimnisse · S. 66–67

Stufe 4

Die Halle von Jörmundgandr stellt die Familie auf ein hohes Podest. Hexer wissen um die Wichtigkeit von Sterblichen und Ghulen, denn Kultisten versorgen ihre Unternehmungen. Während sie vom Blut der Sethskinder trinken, geben die Hexer ihren Kulten schreckliche und ergreifende Geschenke zurück, als Beweis des Wohlgefallens ihrer Götter. Setiten, die den Zyklus der Midgardschlange erlernen, bedenken ihre Kultisten mit einem der größtmöglichen Geschenke der Blutmagie – der Fähigkeit, die Disziplinen ihrer Meister zu verwenden. Zyklus der Midgardschlange erlaubt es Hexern, stellvertretend durch ihre Anhänger zu wirken. Sie haben jedoch keine Kontrolle darüber, wie die Kultisten die verliehenen Kräfte anwenden.

System: Ein Setit, der diese Kraft gebraucht, kann Punkte seiner Disziplinen an Ghule verleihen, die mindestens einen Punkt seines Blutes getrunken haben. Die Anzahl der verliehenen Disziplinspunkte entspricht den gewürfelten Erfolgen. Die Kraft verbleibt bis zum nächsten Sonnenuntergang. Einige Kräfte sind gefährlich oder sogar selbstzerstörerisch, wenn ein Sterblicher sie anwendet. Der Erzähler hat das letzte Wort darüber, ob ein Ghul eine bestimmte Disziplin anwenden kann.

In Bezug auf Disziplinen, die es erfordern, Blutpunkte auszugeben, um sie zu aktivieren, haben Ghule eine Anzahl von Blutpunkten entsprechend derer, die sie in der Nacht der Aktivierung der Kraft vom Domitor tranken. Ein Patzer bei diesem Wurf führt dazu, dass der Ghul die Disziplinspunkte bis zum nächsten Sonnenuntergang erhält, allerdings bricht das

Blutsband zu seinem Domitor. Der Bruch des Blutsbandes ist dem Vampir nicht bewusst.

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Pfadkräfte · Die transsilvanische Kraina

Burebistas Thron

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 273–274

Stufe 1

Legenden besagen, König Burebista, der die Griechen über Jahrhunderte terrorisierte – zuerst als sterblicher König von

Dakien und später als mächtiger Koldune –, habe einen großen Thron auf dem Gipfel eines Berges errichtet, von dem aus er all seine Lande überschauen und die Schritte all seiner Feinde im Auge behalten konnte. Die Legende ist wahr, doch mit der Zeit brauchte Burebista den Thron nicht mehr, um sein Königreich zu überblicken. Er gab dieses Geheimnis an seine Kinder weiter, und heute kann fast jeder Koldune der transsilvanischen Kraina auf seinem Thron sitzen.

System: Der Koldune gibt 1 Blutpunkt aus und legt den Aktivierungswurf ab (Attribut: Wahrnehmung). Wenn er sich auf irgendeinem Berg in den Karpaten befindet, ist es nicht erforderlich, Blut auszugeben. Bei einem Erfolg kann der Koldune seine Sinne ausschicken und hoch in die Lüfte steigen lassen oder sie über seinen Körper hinaus ausdehnen. Wie weit sie reicht, hängt davon ab, wie viele Erfolge der Spieler würfelt (s. u.) Dieser Effekt hält an, bis der Koldune seine Sinne zurückzieht oder bis zum Ende der Szene, was immer zuerst eintritt.

ErfolgeGebiet
1 ErfolgEin Radius von 50 m
2 ErfolgeEin Radius von 100 m
3 ErfolgeEin Radius von 500 m
4 ErfolgeEin Radius von 1,5 km
5 ErfolgeEin Radius von 10 km

Die Ufer der Basca

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 274

Stufe 3

Wenn es in den Karpaten regnet, tritt die Bâsca über die Ufer und reißt ganze Dörfer mit, zusammen mit allen lebenden oder untoten Wesen, die nicht in höhere Bereiche flüchteten. Die Koldunin, die über diese Kraft gebietet, trägt die tosende Macht der Bâsca in sich, wohin auch immer sie geht.

System: Die Koldunin gibt ihr Blut in fließendes Wasser – ein Fluss oder Strom ist am üblichsten, doch ein Bach oder sogar ein Rinnsal von schmelzendem Schnee ist genug – und würfelt, um diese Kraft zu aktivieren (Attribut: Körperkraft). Bei einem Erfolg stärkt das Blut den Fluss, was ihn anschwellen und über die Ufer treten lässt, eine Sturzflut, der Magie Leben verleiht. So ziemlich alles und jeder auf seinem Weg, was nicht niet- und nagelfest ist, wird mit einem Tempo von 100 m pro Runde zum tiefsten Punkt in der Umgebung geschwemmt und muss 5 Würfel Schlagschaden pro Runde absorbieren. Wer irgendwie verhindern kann, dass der Fluss ihn mitreißt – beispielsweise, indem er sich an eine Wand oder ein anderes unverrückbares Objekt krallt –, erleidet das doppelte des normalen Schadens. Darüber hinaus müssen Sterbliche jede Runde einen Wurf auf Schwimmen ablegen (Schwierigkeit 8), um nicht größere Mengen an Wasser zu schlucken. Ein Scheitern verursacht 1 zusätzliche Stufe tödlichen Schadens, der nicht absorbiert werden kann. Die tosenden Fluten halten für eine Anzahl von Runden gleich der erwürfelten Erfolge bei der Aktivierung der Kraft an oder doppelt so lang, wenn die Quelle der Flut einer der Flüsse der Karpaten ist.

Gastfreundschaft des Pietros

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 274

Stufe 2

Der Pietros ist der höchste und gefährlichste Gipfel der Karpaten, wo die beißenden Winde und klirrende Kälte jeden ungeschützten Menschen in wenigen Augenblicken töten. Ein perfekter Schauplatz, um seine Feinde zu liquidieren. Einen Feind einfach so auf den Pietros zu bringen ist jedoch recht schwierig. Weit einfacher, so argumentieren die Koldunen, ist es, den Berg mit sich zu nehmen.

System: Der Koldune muss das erforderliche Blut in die Luft schleudern (falls er sich nicht in Sichtweite der Karpaten befindet, denn in diesem Fall ist kein Aufwand von Blut erforderlich) und den Aktivierungswurf ablegen (Attribut: Geschick). Ist er erfolgreich, kommt für eine Anzahl von Runden gleich den gewürfelten Erfolgen ein mächtiger, eisiger Wind um den Koldunen herum auf. Diese Winde verursachen jede Runde 1 Stufe Schlagschaden und betäuben die Körper aller, die in sie geraten, mit Ausnahme des Koldunen, was ihre Bewegungsgeschwindigkeit um die Hälfte reduziert und ihre auf Geschick basierten Würfelvorräte um 2 senkt. In der Runde, nachdem diese Kraft verflogen ist, ist der Abzug auf Geschick auf 1 reduziert und die Bewegungsgeschwindigkeit steigt auf 3/4. In der Runde darauf gewinnen die Opfer ihr volles Geschick und ihre volle Beweglichkeit zurück. Ein nützlicher Nebeneffekt dieser Kraft ist, dass der Koldune gegen die Kälte und Kraft des Windes immun ist, während sie aktiv ist. Wenn sie in den Bergen oder anderen Landstrichen wandern, in denen Wind ein Problem darstellen mag, müssen sie bloß Gastfreundschaft des Pietros aktivieren, um sich vor Gefahr zu schützen.

Kupalas Atem

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 274

Stufe 4

Im Berca-Becken nahe dem russisch orthodoxen Kloster Ratesti hört die Vegetation zu wachsen auf, und seltsame Gase aus der Unterwelt brodeln hervor, um winzige Kegel aus Schlamm zu formen, die sich schnell verhärten, während sie ihren eisigen Atem verströmen. Manche Koldunen haben gelernt, diese tödlichen Gase selbst heraufzubeschwören. Sie behaupten, sie seien der Atem Kupalas höchstselbst. Sie könnten Recht haben.

System: Die Koldunin gibt so viel Blut aus, wie sie möchte, mindestens aber 1 Blutpunkt, und würfelt für die Aktivierung dieser Kraft (Attribut: Widerstandsfähigkeit). Einmal pro Runde kann sie für so viele Runden, wie sie Erfolge erzielt hat (bis zu einem Limit von der Anzahl an ausgegebenen Blutpunkten) die unterirdischen Gase nach oben ausbrechen lassen und so einen winzigen Vulkankrater formen. Diese Gase sind beißend kalt. Jeder innerhalb eines Radius von 3 m um den Kegel wird demselben Schaden und denselben Abzügen ausgesetzt wie unter Gastfreundschaft des Pietros. Zudem sind die blubbernden Gase äußerst entzündlich. Jede in der Nähe befindliche Flamme wird das Gas in einer schrecklichen Explosion detonieren lassen, was bei allen innerhalb der Reichweite des Kegels 5 Würfel tödlichen Schadens (schwer heilbar gegen Vampire) verursacht. Wenn diese Kraft im Berca-Becken aktiviert wird, zählt jeder aufgewendete Blutpunkt doppelt.

Ruheloses Medias

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 274–275

Stufe 5

Von Zeit zu Zeit erzittert der Boden unter dem Dorf und gerät in Aufruhr, Gebäude brechen aus ihren Fundamenten

heraus, und manchmal sterben sogar Unachtsame. Die Einheimischen geben den Göttern die Schuld, doch die Koldunen wissen, dass es Kupala ist, der sich ruhelos in seinem Grab in der Erde regt. Die Geschicktesten unter ihnen wissen, wie man ihn in Aufruhr versetzt.

System: Der Koldune gibt zusätzlich zu dem üblichen Blutpunkt 1 Willenskraftpunkt aus und legt den Aktivierungswurf (Attribut: Körperkraft) ab. In Sichtweite der Karpaten ist kein Aufwand von Blut nötig. Jeder Erfolg erlaubt dem Koldunen entweder, auf ein größeres Gebiet einzuwirken oder die Dauer des Erdbebens zu verlängern. Jeder und alles, was in Reichweite des Erdbebens gerät, erleidet jede Runde, in der sie im Gebiet verbleiben, 10 Würfel tödlichen Schadens und muss einen Wurf auf Geschick + Sportlichkeit (Schwierigkeit 8) ablegen, weil es ihn sonst von den Füßen reißt. Die meisten Häuser und einfachen Bauten werden nach ein oder zwei Runden in sich zusammenbrechen. Stabilere Gebäude wie etwa Burgen bleiben 4 oder 5 Runden stehen, bevor sie vollkommen zerstört sind.

ErfolgeGebiet
1 Erfolgein kleines Haus
2 Erfolgebis zu fünf Gebäude
3 Erfolgeeine ganze Straße in einer Ortschaft oder einem Dorf
4 Erfolgeein großes Bauwerk wie etwa eine Burg
5 Erfolgeein ganzes Dorf oder ein Stadtteil

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Pfadkräfte · Glaube · Biblische Nekromantie

Das Wiegen des Herzens

Buch der Geheimnisse · S. 103

Stufe 4

Ein mit Körpermaterial des Feindes angereichertes Tierherz wird in Öl getränkt und verzehrt. Das kainitische Ziel erleidet schwer heilbaren Schaden in Höhe der Erfolge, vermindert durch Erfolge eines Pfadwurfs, Schwierigkeit 8; ein Geist nutzt stattdessen seine gesamten Fesselpunkte. Gegen dasselbe Ziel nur alle 7 Tage.

Voraussetzungen: Biblische Nekromantie; Tierherz und Körpermaterial beziehungsweise Asche des benannten Ziels.

Die Anziehungskraft des Grabes

Buch der Geheimnisse · S. 103

Stufe 1

Ein Geist würfelt Corpus gegen Schwierigkeit 8 oder höher und muss bei Misserfolg zur nächsten Fessel zurückkehren. Ein Kainit würfelt Mut, Schwierigkeit 8, um sich in der folgenden Nacht zu erheben; er darf alle zwei Stunden erneut versuchen.

Voraussetzungen: Biblische Nekromantie; Gebet zu Allah gegen einen rastlosen Toten beziehungsweise Zielkainiten.

Die Segnungen von Walhalla

Buch der Geheimnisse · S. 103

Stufe 3

Der in Fell gewickelte Runenname macht das Ziel für den Abend automatisch erfolgreich gegen Raserei, nicht gegen Rötschreck; es meidet Kampf und erhält bei erzwungener Selbstverteidigung Schwierigkeit +2. In der nächsten Nacht sind Rasereiproben um 1 erschwert. Widerstand: Selbstkontrolle/Instinkt, Schwierigkeit 7, mehr Erfolge als der Nekromant.

Voraussetzungen: Biblische Nekromantie; Runenname des Ziels und weiches Fell.

Die Verlockungen des Elysium

Buch der Geheimnisse · S. 103

Stufe 4

Ein Silberstück am Opfer: In der nächsten Nacht Willenskraft, Schwierigkeit 7, gegen die Ritualerfolge. Bei Niederlage kann es nur bei unmittelbarer Gefahr erwachen. In der folgenden Nacht darf Gewissen/Überzeugung, Schwierigkeit 8, kryptische Hinweise aus einem Feentraum über Vergangenheit, Gegenwart oder Zukunft liefern.

Voraussetzungen: Biblische Nekromantie; winziges Stück Silber am Ziel.

Die Wiederherstellung des Styx

Buch der Geheimnisse · S. 103

Stufe 5

1 eigener Blutpunkt salbt das Ziel. Die normale Nekromantieprobe heilt je Erfolg 1 Stufe Schlag- oder tödlichen Schaden; mit 1 zusätzlichem Willenskraftpunkt stattdessen halb so viele, aufgerundet, Stufen schwer heilbaren Schaden. Nicht auf den Anwender selbst anwendbar.

Voraussetzungen: Biblische Nekromantie; Ziel ist Vampir, Geist oder Mumie.

Fanfarenstoß für die Loyalen

Buch der Geheimnisse · S. 103

Stufe 2

Eine eigens gefertigte Bronzetrompete und ein langer Ton rufen den Geist eines toten Kriegers in körperliche Form. Er erfüllt ein benanntes Ziel oder einen allgemeinen Schutzauftrag und verschwindet nach der ersten Aufgabe oder beim nächsten Sonnenauf-/untergang, je nachdem was zuerst eintritt.

Voraussetzungen: Biblische Nekromantie; Bronzetrompete und passender Glaube.

Lazarus erhebt sich

Buch der Geheimnisse · S. 104

Stufe 6

Ein tätowierter Kainit, der den Endgültigen Tod erleiden würde, zerfällt zu Asche und erscheint in Starre im vorbereiteten Raum. Der Schutz hält ein Jahr und einen Tag und kann in dieser Zeit nur einmal ausgelöst werden; nach Auslösung ist eine erneute Wirkung erst nach Ablauf der ursprünglichen Frist möglich.

Voraussetzungen: Biblische Nekromantie; Ziel und Raum werden mit Symbolen des Glaubens vorbereitet.

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Pfadkräfte · Pfad der Heimsuchung

Beschwörung des Irrlichts

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 283

Stufe 2

Der Vampir lädt einen Tropfen seines Blutes mit der ephemeren Energie der Unterwelt auf und beschwört so eine Kugel aus flackerndem Licht. Das Irrlicht tanzt und bewegt sich auf seinen Befehl, und seine hypnotischen Eigenschaften können arglose Sterbliche in eine Falle locken oder eine clevere Ablenkung bieten.

System: Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt Charisma + Okkultismus gegen 5, um eine Kugel aus blassem Licht zu beschwören, die für 1 Szene bestehen bleibt. Das Irrlicht kann jede Farbe annehmen, die der Vampir wünscht und hat weder Substanz noch Gewicht. Es kann so schnell fliegen wie der Vampir rennen und verströmt ein kaltes Licht etwa so hell wie eine Kerzenflamme. Sterbliche, die des Irrlichts ansichtig werden, müssen Willenskraft würfeln (Schwierigkeit 4) und mehr Erfolge erzielen als der Zauberwirker, sonst verfallen sie in eine leichte Trance, die die Schwierigkeit aller Handlungen durch die Ablenkung um 1 erhöht. Wenn die Erfolge des Vampirs doppelt so hoch sind wie die der Opfer, folgen diese dem Licht, ohne sich um Hindernisse, abgesehen von den offensichtlichsten, zu kümmern. Sie laufen um Bäume und Felsen herum, fallen jedoch Treibsand oder einer Brüstung in großer Höhe zum Opfer. Jedes laute Geräusch und jede sonstige Ablenkung brechen den Zauber auf der Stelle. Wenn der Spieler des Vampirs den Wurf zur Beschwörung verpatzt, erscheint das Irrlicht und verfolgt seine eigene bösartige Agenda. Eine solche Kreatur ist nur ein Plagegeist, kann jedoch ein beträchtliches Maß an Arglist darin an den Tag legen, Feinde zur Zuflucht des Vampirs zu locken oder seinen Standort preiszugeben.

Peinigung

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 283

Stufe 3

Peinigung weitet das von Totenlied angerichtete Grauen aus, indem es das Opfer im Schlaf heimsucht und seine Träume in albtraumhafte Visionen seines eigenen Todes verwandelt.

System: Der Vampir nimmt Blickkontakt mit dem Opfer auf, während sein Spieler 1 Blutpunkt ausgibt und Manipulation + Okkultismus würfelt (Schwierigkeit gleich der permanenten Willenskraft des Ziels). Ist er erfolgreich, spürt das Opfer leichtes Unbehagen. Wenn es das nächste Mal schläft, leidet es unter schrecklichen Albträumen von seinem eigenen Ableben. Obwohl es sich nach dem Erwachen nicht an den Inhalt seiner Visionen erinnern kann, hält das emotionale Trauma es davon ab, Willenskraft zurückzugewinnen. Zusätzlich bringen die grotesken Déjà-vus und unnatürliche Paranoia ihm die Schwäche Albträume ein (s. S. 424), und es wird den Tag über behandelt, als ob es sich stets in der Nähe von jemandem mit Unheimlicher Präsenz befände (s. S. 429). Ein Patzer beim Wirken dieser Kraft gibt dem Vampir in seinem Schlummer dieselben schrecklichen Träume.

Phantasmen

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 283

Stufe 4

Der Vampir formt die Energien der Unterwelt zu aufwendigen Halluzinationen, die die Lebenden terrorisieren. Diese Erscheinungen haben keine Substanz, verströmen aber eine surreale Kälte. Sie können weder sprechen noch komplizierte Handlungen ausführen.

System: Der Vampir malt sich die gewünschte Erscheinung aus, während der Spieler 1 Blutpunkt ausgibt und Manipulation + Okkultismus gegen 7 würfelt. Ein Patzer erregt die Aufmerksamkeit eines bösen Geistes, was dem Vampir für eine Anzahl von Nächten gleich der Zahl der gewürfelten Einser die Schwäche Spuk einbringt (s. S. 429). Jeder Erfolg erlaubt dem Vampir, ein Phänomen zu erschaffen oder einem anderen Phantom eine zusätzliche Charakteristik oder Kondition zu verleihen. Beispielsweise könnten 3 Erfolge Schatten zum Leben erwecken, um sich zu wiegen und zu winden (1 Erfolg) und die Illusion tropfenden Blutes erschaffen, das in einer Wolke von Fliegen explodiert, wenn sich jemand nähert (1 Erfolg für das Blut und 1 Erfolg für den konditionalen Effekt). Diese Kraft kann Erscheinungen überall im Sichtfeld des Zauberwirkers erschaffen. Der Erzähler hat das letzte Wort, was möglich ist und was nicht.

Spektrale Bedrohung

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 283

Stufe 5

Der Vampir reißt das Leichentuch zwischen der Welt der Lebenden und der Unterwelt um sein Opfer herum ein, um böse Geister herbeizurufen, die sie heimsuchen sollen.

System: Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Bei einem Patzer erhält der Vampir permanent die Schwäche Spuk (s. S. 429) und zieht die bösartigsten und hasserfülltesten Geister an. Ist er erfolgreich, spürt das Opfer einen plötzlichen kalten Schauer. Die Schwierigkeit für Geister, auf das Opfer einzuwirken, verringert sich für jeden gewürfelten Erfolg um 1, bis zu einem Minimum von Schwierigkeit 4. Böse Geister scharen sich um das Opfer und fügen ihm jedes Gräuel in ihrem Arsenal zu. Die Verringerung der Schwierigkeit verringert sich jeden Tag zum Sonnenaufgang um 1, bis das Opfer wieder normal wird und die Spuke das Interesse verlieren. Mehrfache Anwendungen dieser Kraft können nicht addiert werden, um die Wirkungsdauer oder die Intensität der Wirkung zu erhöhen. Die Werte und Kräfte der Spuke sind dem Erzähler überlassen, doch die Erfahrung sollte den Charakter völlig in Schrecken versetzen und mag durchaus später in Geistesstörungen resultieren.

Totenlied

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 282

Stufe 1

Der Vampir stimmt einen Sprechgesang an und webt dabei ungehörte Worte in das Lied, die bei seinen Zuhörern eine krankhafte Faszination für den Tod auslöst. Betroffene fühlen sich unweigerlich zu einsamen, unheilvollen Orten hingezogen, während sie in Depressionen versinken. Ihre eigene Sterblichkeit lastet auf ihnen wie nie zuvor, und sie sehen überall böse Vorzeichen. Wenn sie über längere Zeit Opfer dieser Kraft sind, werden Sterbliche wahnsinnig und von Selbstmordgedanken geplagt, während Vampire am Ende in Starre fallen.

System: Der Vampir richtet seinen Sprechgesang an das Opfer, während sein Spieler 1 Blutpunkt ausgibt und Manipulation + Okkultismus würfelt (Schwierigkeit gleich der Willenskraft des Ziels). Ein Patzer bedeutet, dass sich die Wirkung gegen den Vampir selbst richtet, als hätte er Erfolge gleich den gewürfelten Einsern erzielt. Für eine Anzahl von Nächten gleich den gewürfelten Erfolgen leidet das Ziel unter Niedergeschlagenheit und morbiden Angstzuständen. Diese Fixierung erhöht die Schwierigkeit aller gesellschaftlichen Würfe (abgesehen von jenen, die Einschüchtern involvieren) um 2 und die aller anderen nicht als Automatismen erfolgenden Würfe um 1. Wenn ein Ziel für mehr aufeinanderfolgende Nächte unter der Wirkung dieser Kraft leidet, als seine permanente Willenskraft beträgt, verliert es 1 permanenten Willenskraftpunkt. Dieser Zyklus setzt sich nach einem Intervall des neuen Wertes in Tagen fort, wobei das Opfer nach jeder solchen Iteration einen permanenten Punkt Willenskraft verliert. Ist die Willenskraft eines Charakters auf 0 gefallen, begeht er Selbstmord (wenn er lebendig ist) oder fällt in Starre (im Falle eines Vampirs). Wenn die Kraft für mindestens eine Nacht unterbrochen wird, gewinnt das Opfer pro Woche 1 Punkt permanente Willenskraft zurück. Eine Vampirin, die dadurch in Starre fällt, dass ihre Willenskraft auf 0 sinkt, erwacht mit ihrem ursprünglichen Wert.

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Pfadkräfte · Potestas Elementorum (Die Macht der Elemente)

Belebung des Unbeweglichen

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 301

Stufe 3

Der Thaumaturg lernt, Elementargeister weiter zu erwecken und ihnen eingeschränkte Bewegungsmöglichkeiten zu verleihen. Derart belebte Objekte können sich nicht auf radikale Weise verbiegen oder verzerren, sich jedoch sehr wohl allmählich verschieben oder drehen, um sich zu bewegen. Eine Tür könnte sich öffnen oder schließen, ein Stuhl sich über den Boden bewegen, eine Statue langsam gehen oder ein Schwert erzittern, um dafür zu sorgen, dass es fallengelassen wird.

System: Der Thaumaturg muss 1 zusätzlichen Willenskraftpunkt aufwenden, um die Fähigkeit zu nutzen, über den standardmäßig erforderlichen Blutpunkt und Willenskraftwurf hinaus. Erfolg gestattet ihm, einen Gegenstand für bis zu einer Stunde zu animieren, solange dieser in seinem Sichtfeld bleibt. Mehrfache Anwendungen der Kraft erlauben, mehr als einen Gegenstand zu animieren, doch der Thaumaturg kann nicht mehr Objekte gleichzeitig kontrollieren, als er Punkte in Intelligenz besitzt.

Elementar beschwören

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 301

Stufe 5

Ein Meister von Potestas Elementorum kann eines der vier klassischen Elementare beschwören: eine Sylphe (Luft), einen Gnom (Erde), einen Salamander (Feuer) oder eine Undine (Luft). Zwar stellen Elementare potenziell mächtige Verbündete dar, sie sind aber notorisch schwierig zu kontrollieren. Die Tremere, die diese Kunst lehren, wissen von abschreckenden Beispielen zu berichten, in denen beschworene Elementare sich gegen ihre Beschwörer wandten.

System: Um ein Elementar zu manifestieren, muss der Thaumaturg sich nahe einer Quelle des Elements befinden, aus dem die Entität zu beschwören ist. Der Prozess, das

Elementar zu rufen ist separat von dem, es in seinen Dienst zu binden, was es zu einem riskanten Unterfangen macht, wenn der Zauberwirker in den arkanen Künsten nicht sicher ist. Ein Elementar hat einen Basiswert von 3 in allen körperlichen und geistigen Attributen. Für jeden Erfolg auf dem anfänglichen Willenskraftwurf, um ihn zu beschwören, kann der Zauberwirker 1 Punkt zu einem dieser Attribute addieren. Das Elementar mag nach Ermessen des Erzählers auch andere Kräfte besitzen. Hat er das Elementar einmal beschworen, muss der Thaumaturg Manipulation + Okkultismus würfeln (Schwierigkeit 4 + die Anzahl an Erfolgen auf dem Beschwörungswurf), um es zu befehligen. Die möglichen Resultate sind im Folgenden beschrieben:

PatzerDas Elementar greift den Thaumaturgen auf der Stelle an.
ScheiternDas Elementar verschwindet entweder oder greift jene in der Umgebung an, nach Ermessen des Erzählers.
1 ErfolgDas Elementar greift den Thaumaturgen nicht an.
2 ErfolgeDas Elementar vollbringt einen Dienst im Ausgleich für eine angemessene Bezahlung.
3 ErfolgeDas Elementar vollbringt einen seiner Natur angemessenen Dienst.
4 ErfolgeDas Elementar erledigt eine beliebige Aufgabe, die es nicht in Gefahr bringt.
5 ErfolgeDas Elementar erledigt jede ihm befohlene Aufgabe, selbst wenn sie mehrere Nächte erfordert oder es in Gefahr bringt.

Elementargestalt

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 301

Stufe 4

Die Thaumaturgin kann sich selbst in einen unbelebten Körper aus Erde (Metall, Lehm oder Stein), Luft oder Wasser (in flüssiger Form, als Eis oder Nebel) von etwa derselben Größe wie ihr eigenes Volumen verwandeln. Sie kann nicht die Gestalt eines bearbeiteten Gegenstand annehmen.

System: 1 Erfolg verwandelt die Thaumaturgin in die entsprechende Substanz, lässt ihre Gestalt jedoch unverändert, wenn die Substanz ein Feststoff ist. 2 Erfolge erlauben ihr, jede natürliche Ausformung des Elements nachzuahmen, wie etwa einen kleinen Felsen, einen Tümpel Wasser oder einen Brocken unbearbeitetes Eisen. 3+ Erfolge gestatten ihr, ihre Disziplinen einzusetzen, während sie verwandelt ist, solange diese nicht Blickkontakt oder Bewegung erfordern. Die Kraft hält bis zum Sonnenaufgang an, doch die Thaumaturgin kann sie jederzeit aufheben. In Elementargestalt kann sie sich nicht selbstständig bewegen und ist größtenteils nicht zu verletzen, nimmt jedoch eine nicht absorbierbare Stufe Schlagschaden in jeder Runde, in der die Gestalt in signifikanter Weise gestört wird. Ungeachtet des Grads der Störung wird der Körper aber zusammenhängend bleiben (Sie können nicht einen Teil einer wässrigen Thaumaturgin in einen Eimer schöpfen und vom Rest wegtragen. Das Wasser wird zurücklaufen, um sich wieder mit dem Hauptkörper zu vereinen).

Hölzerne Zungen

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 300

Stufe 2

Indem er dem minderen Elementargeist eines unbelebten Gegenstands zuredet und ihn erwachen lässt, kann der Thaumaturg sich kurz mit ihm unterhalten, um zu erfahren, was dieser von seiner Umgebung mitbekommen hat.

System: Die Anzahl der Erfolge bestimmt das Ausmaß und die Relevanz der Informationen, die der Thaumaturg erhält. 1 Erfolg ist genug, um von wichtigeren Ereignissen in der Umgebung zu erfahren, 3 Erfolge können die Aufmerksamkeit des Geistes auf die Gegenwart oder Abwesenheit bestimmter Kreaturen währen dieser Ereignisse lenken, und 5 Erfolge sind ausreichend, um Kreaturen in ausführlichen Details zu beschreiben.

Kraft der Erde

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 300

Stufe 1

Indem sie von der Macht der Erde unter ihren Füßen schöpft, kann die Thaumaturgin temporär ihre physische Kraft zu einem reinen Bruchteil der Kosten in Blut steigern, die ein anderer benötigen würde.

System: Verteilen Sie für eine Anzahl von Runden gleich den gewürfelten Erfolgen 3 temporäre Punkte auf Körperkraft und Widerstandsfähigkeit. Die Wirkungsdauer kann für 1 Willenskraftpunkt pro Runde verlängert werden, doch die Kraft kann nicht „gestapelt“ werden, indem man sie erneut verwendet, solange die Anrufung noch wirkt. Sie endet auf der Stelle, wenn die Thaumaturgin komplett vom Boden abgeschnitten ist.

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Pfadkräfte · Potestas Exsecrabilis

Acedia

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 302–303

Stufe 5

Dieser mächtige Fluch legt nicht nur einen Schleier des Unglücks über das Opfer, sondern löst in diesem auch solch ein starkes Gefühl des Selbsthasses und der Niederlage aus, dass es sich gänzlich von der Welt zurückziehen mag, bis seine Wirkung verflogen ist. Jeder Gedanke und jede Handlung werden zu einer Prüfung, und die erdrückende Trostlosigkeit der Überzeugung, dass es scheitern wird, lasten schwer auf ihm.

System: Es erfordert einen Wurf auf Willenskraft (Schwierigkeit 8), den Auswirkungen dieses Fluchs zu widerstehen. Wenn das Ziel den Wurf verpatzt und der Zauberwirker beim Verhängen des Fluchs mindestens 3 Erfolge erzielt hat, ist dieser permanent. Andernfalls ist die Wirkungsdauer dieselbe wie bei Verderben des Leibes. Unter dem Einfluss von Acedia kann dem Opfer keine Aufgabe automatisch gelingen, und es wird behandelt, als hätte es bei jeder Handlung einen Patzer gewürfelt (mit anderen Worten, negieren Sie 1 Erfolg bei jedem Wurf, was ohne einen gewürfelten Erfolg in einem verpatzten Ergebnis resultiert). Selbst wenn es Erfolg hat, ist das maximale effektive

Resultat, das es erreichen kann, 2 Erfolge, einschließlich zusätzlicher Erfolge durch Willenskraft oder andere Quellen.

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