Vampire V20
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Pfadkräfte · Der Pfad des Leichnams
Fluch des Lebens
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 166–167
Stufe 3
Mit Hilfe des Fluchs des Lebens bürdet man Untoten ein paar negative Eigenschaften Lebender auf. Indem man alles entfernt, was an Vampiren leichenhaft wirkt und es durch ein falsches Lebendigkeitsgefühl ersetzt, erinnert man andere an die unangenehmen Seiten des Lebens, denn nur diese erlangen die Zielpersonen zurück. Wie unangenehm genau und in welcher Form, das ergibt sich aus den Erinnerungen dessen, der die Fähigkeit einsetzt. Denkbar sind ganz normaler Hunger, Durst, Schweiß und andere Körperausscheidungen; man muss plötzlich wieder urinieren und hat Stuhlgang, die Sinnesorgane lassen nach, und man ist Angriffen gegenüber empfindlich, die man als Jäger der Nacht mit einem Achselzucken abtun würde.
System: Der Spieler setzt 1 Punkt Willenskraft ein und würfelt Intelligenz + Medizin gegen 8, um eine Zielperson zu treffen, die sich in Sichtweite seines Charakters befindet und nicht mehr als 25 m von diesem entfernt ist. Ist der Wurf erfolgreich, leidet die Zielperson zukünftig unter allem, worunter ein Lebender leider, hat aber keine Vorteile durch diesen Zustand. So ist er zum Beispiel nicht immun gegen Sonnenlicht oder sakrale Gegenstände. Die banalen weltlichen Bedürfnisse, die ihn jetzt plagen, lenken ihn so ab, dass sein Spieler -2 für jeden Wurf hinnehmen muss, den er versucht, während auf dem Charakter der Fluch des Lebens lastet. Er kann allerdings mit Hilfe eines Punktes Willenskraft pro Szene diese Ablenkungen ignorieren. Hinzu kommt, dass das Opfer, solange der Fluch des Lebens in ihm arbeitet, nicht mit Hilfe von Blutpunkten seine körperlichen Attribute verbessern kann und dass Willenskraft diesen Malus nicht aufheben kann. Der Zustand hält bis zum nächsten Sonnenuntergang an.
Geschenk der Leiche
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 167
Stufe 4
Mit dieser Gabe, einer der mächtigsten des Pfads des Leichnams, kann ein Kainit für kurze Zeit die meisten inhärenten Schwächen seiner Rasse ignorieren. Ein toter Körper ist unempfindlich gegen Sonnenlicht, sakrale Gegenstände und die Raserei, und auch einen Holzpflock kann man ihm ruhig ins Herz rammen. So geht es auch den Vampiren, die das Geschenk der Leiche einsetzen. Wer diese Gabe gerade anwendet, sieht ähnlich wie bei der oben erwähnten Totenmaske noch leichenhafter aus. Die Wirkung hält in der Regel nicht länger als eine Minute, aber eben lange genug, um durch ein brennendes Haus rennen zu können, ohne Raserei und sofortigen Tod fürchten zu müssen.
System: Der Spieler setzt l Punkt Willenskraft ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Jeder Erfolg bedeutet für den Charakter 1 Runde in einem Zustand, in dem er eher einem lebenden Leichnam gleicht als einem Vampir. Sakrale Gegenstände und geweihte Erde stellen keine Bedrohung dar, und der Charakter ist immun gegen Raserei und Rötschreck. Sonnenlicht fügt nur kleine Schäden zu (Schlagschaden, und auch nur dann, wenn der Tag wolkenlos ist und nackte Haut gezeigt wird). Ein Holzpflock durchs Herz hat keine schlimmeren Folgen als ein Holzpflock durch eine tote Milz. Feuer ist nur so gefährlich, wie es auch für einen Sterblichen wäre – der Schaden ist tödlich, nicht schwer heilbar.
Beendet der Charakter die Anwendung, während er gerade einem der oben erwähnten schädlichen Dinge ausgesetzt ist, tritt eine sofortige Wirkung ein. Ein Gepfählter kann sich nicht bewegen, jemand, der in oder nahe bei einem Feuer ist, trägt die Schäden davon, die ein Kainit nun mal davonträgt und muss sofort würfeln, um Rötschreck abzuwenden.
Geschenk des Lebens
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 167–168
Stufe 5
Mit dem Geschenk des Lebens kann der Charakter die besten und positivsten Dinge am Lebendigsein erleben. Er kann Essen und Trinken genießen, denn der übermächtige Hunger nach Blut lässt eine Zeit lang nach. Er kann sich, wenn er möchte, auch sexuell betätigen, und Sonnenstrahlen verbrennen ihn nicht.
Nun fordert das Geschenk des Lebens allerdings einen schrecklichen, finsteren Preis, denn möchte man es anwenden, so kommt dabei meist ein Mensch ums Leben, da der Vampir riesige Mengen Vitæ einsetzen muss, um diese Gabe zu aktivieren. Die Auswirkungen der Gabe kommen vom Zeitpunkt der Aktivierung bis zur darauffolgenden Mitternacht zum Tragen, also wendet man sie am besten gleich nach Mitternacht an.
System: Der Spieler setzt 12 Blutpunkte ein, d. h. er verbraucht in jeder Runde so viel Blut wie irgend möglich, bis er dieses Level erreicht hat. Er würfelt dann Widerstandsfähigkeit + Okkultismus (Schwierigkeit 6) und braucht nur 1 Erfolg, um die Gabe zu aktivieren. Ein Patzer hat katastrophale Folgen. Vielleicht stirbt der betreffende Vampir auf der Stelle oder schenkt seinem Opfer den Kuss und kann das nicht rückgängig machen. Dauert es länger als eine Runde, das für die Aktivierung erforderliche Blut zu verbrennen, beginnt die Wirkung der Gabe trotzdem erst, wenn alle 12 Blutpunkte ausgegeben wurden. Das Blut muss jedoch kontinuierlich verbraucht werden, d. h. es geht nicht, dass der Vampir 5 Blutpunkte verbraucht, dann geht und trinkt und dann eine Stunde später weitere 7 Punkte verbraucht. Andererseits darf er trinken, während die Gabe aktiviert ist – er kann pro Runde einen Blutpunkt verbrennen und drei zu sich nehmen. Da wenige Kainiten, die jünger sind als 7. Generation, einfach eine solche Blutmenge ausgeben können, kann die Gabe am effektivsten dann aktiviert werden, wenn ein menschliches Opfer bereitsteht, das man einsetzen kann, um die Verwandlung zu vollziehen.
Mit der Verwandlung erhält der Vampir viele Eigenschaften der normalen Sterblichen. Er ist der sengenden Sonne gegenüber größtenteils immun (die Schwierigkeit bei Absorptionswürfen, bei denen die Folgen direkter Sonneneinwirkung mit Hilfe von Seelenstärke absorbiert werden sollen, halbiert sich, bedeckt der Vampir sich hingegen ausreichend, entsteht überhaupt kein Schaden) und kann viele angenehme Seiten des menschlichen Lebens erleben und sich ihrer erfreuen. Darüber hinaus bleiben ihm auch einige Vorteile der Vampirexistenz erhalten: die Fähigkeiten Seelenstärke und Auspex, so er sie besitzt, und weitere Disziplinen, wenn der Erzähler das erlaubt, weil es der Geschichte Dramatik verleiht. Er behält auch die Vorzüge von Vampiren im Umgang mit Schlagschaden. Sakrale Gegenstände jedoch, menschlicher Glaube an Gott und Pfählen sind immer noch gefährlich.
In den Adern des Vampirs fließt auch kein Blut, sondern nach wie vor Vitæ. Es liegt im Ermessen der Erzählers, ob der Gebrauch dieser Gabe – mit der ja, wenn auch verzerrt, so etwas wie menschliches Leben geschaffen wird – das Fortkommen des Vampirs auf seinem Weg beeinträchtigt.
Ein Vampir in diesem halblebendigen Zustand ist Feuer gegenüber nicht empfindlicher als ein Mensch, aber er leidet immer noch unter dem Tier in ihm. Die Schwierigkeiten bei Raserei und Rötschreck werden halbiert (aufrunden). Der Vampir kann auch tagsüber aktiv sein, und zwar ohne menschlichkeits- oder pfadbedingte Einbußen im Würfelvorrat, aber er ist dann auf jeden Fall sehr müde, da er es nicht gewohnt ist, zu dieser Zeit aktiv zu sein.
Hat der Vampir seinen Tag „Leben“ hinter sich, rächt sich das Tier in ihm fürchterlich. Es hatte ja wenig Einfluss, solange die Gabe wirkte, aber nun hält es sich schadlos und holt in den nächsten 6 Nächten alles Versäumte nach, indem es mit dem Vampir macht, was es will. Alle Schwierigkeiten bei Würfen zur Vermeidung von Raserei und Rötschreck erhöhen sich um 3. Ein kluger Nekromant versteckt sich in dieser Zeit irgendwo, wobei es vorkommen kann, dass diese erzwungene Einsamkeit ihn dann doch in die Raserei treibt. Das hängt vom Pfad ab, dem er folgt, und von seinem Temperament.
Grabeskälte
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 166
Stufe 2
Tote spüren keinen Schmerz, die meisten Untoten dagegen schon. Grabeskälte verhilft einem Charakter vorübergehend zur Gefühllosigkeit des Todes; so kann man sich gegen körperliche und emotionale Schäden schützen. Ein Vampir mit Grabeskälte hat unnatürlich kalte Haut, und man kann selbst in warmen Nächten seinen Atem sehen, wenn er spricht. Wer über außergewöhnlich scharfe Sinne verfügt, sieht vielleicht sogar den Atemhauch leicht rötlich schimmern.
Die Kraft versetzt den betreffenden Charakter in Apathie; er fühlt sich wie ein Sterblicher mit einer nicht schlimmen, aber unangenehmen Krankheit.
Es fällt ihm schwer, sich zu etwas aufzuraffen, und sehr wenig scheint es wert, sich darüber aufzuregen. Eine Leiche hat ja keine Sorgen.
System: Der Spieler setzt 1 Punkt Willenskraft ein. Den Rest der Szene über verbleibt sein Charakter von Wundabzügen verschont, und der Spieler erhält 1 zusätzlichen Punkt für alle Würfelvorräte, die sich auf Fähigkeiten beziehen, mit deren Hilfe man emotionalen Manipulationen widerstehen kann – z. B. Einschüchterung oder Empathie. Er verliert allerdings auch je 1 Punkt aus den Vorräten, mit denen er andere manipuliert. Der Charakter wirkt kalt wie ein Fisch auf die, die mit ihm zu tun haben, und niemand lässt sich richtig auf ihn ein. Die Grabeskälte schützt den Charakter nicht vor den Heimsuchungen des Tiers, und so wirkt er zwar nach außen kalt und gefühllos, kann aber ganz normal in Raserei verfallen, wenn man ihn zu sehr quält und reizt.
Totenmaske
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 165–166
Stufe 1
Wer diese Fähigkeit hat, kann sich oder einen anderen tot aussehen lassen. Das Fleisch des betreffenden Charakters wird bleich und dünn (wenn es das nicht bereits vorher schon war), und die Haut spannt sich über die Knochen. Diese Fähigkeit ist sehr praktisch, denn so kann man sich jederzeit ganz offen in einem Grab oder einer Krypta aufhalten, ohne dass jemand mitbekäme, wer man ist (der Charakter ist aber nach wie vor sehr empfindlich gegen jede Form von Feuer, besonders gegen Sonnenlicht).
Wendet ein Kainit die Totenmaske nicht bei sich, sondern bei einem anderen an, so wird auch dieser einem Leichnam immer ähnlicher, und in diesem Sinne kann man die Totenmaske auch als eine Art kleineren Fluch einsetzen.
System: Der Spieler setzt 1 Blutpunkt ein, damit der Charakter die oben beschriebene Gestalt annehmen kann. Für die Zeit, in der man die Totenmaske trägt, werden bei Geschick und Erscheinungsbild jeweils 2 Punkte abgezogen (Untergrenze bei Geschick 1, bei Erscheinungsbild 0). Der Spieler erhält 2 zusätzliche Würfel für seinen Einschüchterungsvorrat, für den Fall, dass er eventuelle Zuschauer ängstigen möchte. Wenn sich der Charakter in der Totenmaske überhaupt nicht rührt, müssen alle Betrachter 5 Erfolge auf Wahrnehmung + Medizin erwürfeln (Schwierigkeit 7), wenn sie den Charakter von einer normalen Leiche unterscheiden wollen. Der Spieler selbst braucht nicht zu würfeln, um den Vampir an irgendwelchen Bewegungen zu hindern – Vampire bewegen sich nicht automatisch.
Will man die Totenmaske jemand anderem aufbürden, so muss man 1 Blutpunkt einsetzen, die Zielperson berühren und Widerstandsfähigkeit + Medizin würfeln (die Schwierigkeit beträgt Widerstandsfähigkeit der Zielperson+3). Die Totenmaske hält 1 Nacht und 1 Tag, es sei denn, der Charakter, der sie erschaffen hat, will die Auswirkungen früher abbrechen.
Pfadkräfte · Der Pfad des Mars
Kriegsruf
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 216–217
Stufe 1
Ein angreifender Vampir kann seinen Willen fokussieren, was ihn weniger anfällig gegen Angst vor der
Schlacht oder die Kräfte anderer Untoter macht. Der Vampir stößt einen unartikulierten Schrei aus, um den Effekt auszulösen, wobei manche Thaumaturgen sich stattdessen auch das Gesicht bemalen oder sich die Adern öffnen.
System: Für 1 Szene erhöht der Vampir seinen Mutwert um 1. Zusätzlich gilt, wenn es um feindliche Einflussnahme geht, seine Willenskraft als um 1 höher (dieser Bonus gilt nur für den Wert selbst, nicht für den Willenskraftvorrat). Ein Charakter kann nur ein Mal pro Szene von einem Kriegsruf profitieren.
Löwenherz
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 217
Stufe 4
Der Vampir verbessert temporär seine Kriegerfähigkeiten. Durch die mystischen Kräfte der Blutmagie erfüllt gewaltige Kampfkraft den Charakter.
System: Löwenherz bringt dem Vampir 1 Punkt mehr bei allen körperlichen Attributen. Diese dürfen das jeweilige Generationsmaximum nicht übersteigen, doch kann der Spieler Blutpunkte einsetzen, um die Werte des Charakters noch weiter zu erhöhen. Die Auswirkungen halten eine Szene an, und ein Charakter kann nur einmal pro Szene davon profitieren. Der Vampir muss nach dem Einsatz von Löwenherz 2 Stunden lang ausruhen, sonst verliert er, bis er ruht, alle 15 Minuten 1 Blutpunkt.
Meisterlicher Schlag
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 217
Stufe 2
Der Vampir greift geleitet von der unheiligen Macht seines Blutes an. Dieser Angriff trifft den Gegner unfehlbar.
System: Wenn der Spieler diese Kraft einsetzt, muss er zum Treffen nicht würfeln – das geht automatisch. Man kann so nur Nahkampf- oder Handgemenge-Angriffe führen. Diese Angriffe zählen, als habe man 1 Erfolg erzielt; sie bringen keine zusätzlichen Schadenswürfel. Man kann ihnen normal ausweichen, sie parieren oder blocken, und der Verteidiger braucht dazu nur 1 Erfolg (da auch von 1 Angriffserfolg ausgegangen wird). Ein Meisterlicher Schlag wirkt bei mehreren Angriffen eines Charakters in einer Runde (also beim Aufteilen von Würfelvorräten) nicht.
Waffenbrüder
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 217
Stufe 5
Diese Fähigkeit erweitert die Wirkung der zuvor genannten Fähigkeiten des Pfades. Sie erlaubt die Anwendung der zuvor genannten Fähigkeiten auf eine Gruppe wie etwa ein Rudel oder einen Kriegstrupp.
System: Der Spieler setzt eine der niedrigerstufigen Kräfte des Pfades ganz normal ein. Danach berührt er einen anderen Charakter (wenn er erfolgreich auf Waffenbrüder gewürfelt hat) und überträgt die Auswirkung der Kraft auch auf ihn. Er kann die Kraft auf eine beliebige Anzahl von Rudelkameraden übertragen, solange die Würfe auf Waffenbrüder gelingen und der Thaumaturg die Kosten in Blutpunkten trägt.
Windtanz
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 217
Stufe 3
Der Thaumaturg beschwört die Kraft der Winde und bewegt sich schneller, als das Auge ihm zu folgen vermag. Er wird übernatürlich gut darin, Schlägen seiner Feinde auszuweichen, denn er geht ihnen schon aus dem Weg, ehe diese sie überhaupt führen.
System: Der Spieler muss seinen Würfelvorrat nicht teilen, wenn er in einer Runde mehrfach ausweichen will. Dieser Vorteil gilt nur fürs Ausweichen – wenn der Charakter angreifen und ausweichen will, muss der Spieler seinen Würfelvorrat teilen. Diese Kraft wirkt 1 Szene lang.
Pfadkräfte · Der Pfad des Nachrufs
Enthüllung der Catene
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 163–164
Stufe 2
Die Ausübung nekromantischer Zwänge ist wirkungsvoller, wenn man dabei einen Gegenstand verwendet, der dem betreffenden Geist etwas bedeutet. Ein solches Band fesselt die Toten durch die Erinnerung an ihre damalige Bedeutsamkeit an das Reich der Lebenden – ein geliebter Lehnstuhl, ein verhasstes Kunstwerk, das einem verabscheute Verwandten aufgeschwatzt haben, oder ein mit ähnlich starken Emotionen behafteter Gegenstand. Viele Nekromanten können diese Catene durch die Anwendung von Ritualen (s. Ritual der offenbarten Bande, S. 178) aufspüren. Mit dieser Kraft kann der Nekromant ein Band jedoch schon innerhalb weniger Sekunden erkennen. Das Kainskind fährt einfach mit den Händen über den Gegenstand und konzentriert sich. Es erhält sehr schnell einen Eindruck von der Bedeutsamkeit des Gegenstandes (oder der Person) für einen oder mehrere Todesalben, sofern etwas Derartiges vorhanden ist; sollte der Todesalb dem Nekromanten bekannt sein, erkennt er den Gegenstand sofort als dessen Band. Das erfolgreiche Identifizieren von mit dem Band verknüpften Todesalben ist nicht exklusiv; das heißt, wenn der Vampir erkennt, dass der Gegenstand für einen Todesalben wichtig ist, kann er auch feststellen, ob andere Todesalben mit dem Gegenstand in Verbindung stehen. Er muss die Kraft jedoch für jeden einzelnen Todesalben, dessen Identität er herausfinden möchte, einzeln anwenden.
Viele Nekromanten wenden diese Kraft auf Gegenstände an, die sie schon mit Berührung des Todes untersucht haben, um herauszufinden, ob ein Geist versucht, sich auf ein Band einzustimmen oder nur mit der Welt der Lebenden spielt.
System: Der Nekromant nimmt das Objekt mindestens 3 Runden lang in die Hand und untersucht es. Wenn es sich um einen Gegenstand handelt, dreht er ihn in den Händen, fährt mit den Fingern darüber oder sieht ihn sich auf andere Weise genau an. Bei einer Person ist eine eindringlichere Untersuchung vonnöten. Danach setzt der Spieler einen Blutpunkt ein und würfelt Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg kann das Kainskind bestimmen, ob das Objekt für einen Todesalben von Bedeutung ist und – mit mindestens drei Erfolgen – die Identität mindestens eines solchen Todesalben herausfinden (was dem Kainskind natürlich erlaubt, den Pfad des Grabes auf diesen anzuwenden). Wenn der Nekromant einen der betreffenden
Todesalben kennt, wird ihm dessen Identität schon zusammen mit seiner Verbindung zu dem Objekt enthüllt. Wenn er also schon genug über einen Todesalben weiß, um ihn mit anderen Kräften zu beschwören und zu kontrollieren, verrät ihm das erfolgreiche Identifizieren eines Bandes sofort, ob das Band zu diesem gehört.
Bei einem Patzer kann der Nekromant diese Kraft nie erfolgreich auf das Objekt der Analyse anwenden.
Ephemere Bindung
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 165
Stufe 5
Die fähigsten Nekromanten lernen nicht nur, die Verbindungen zwischen Lebenden und Toten zu spüren, sondern auch, sie zu schmieden. Meister der ephemeren Bindung verwandeln einen profanen Gegenstand oder eine Person in eine Art Verbindung zwischen Lebenden und Toten. Der Nekromant streicht sein Blut auf den betreffenden Gegenstand, der es auf mystische Weise absorbiert, wodurch er zu einem Punkt wird, an dem ein Geist verankert werden kann.
System: Der Nekromant muss einen Gegenstand mit seinem Blut bestreichen (die Menge entspricht 1 Blutpunkt). Wenn das Ziel eine Person ist, muss es die Vitæ trinken. Der Spieler streicht den Blutpunkt ab, setzt 1 Willenskraftpunkt ein und würfelt Manipulation + Okkultismus gegen 8. Bei Erfolg wird das Ziel zu einem vorübergehenden Band für einen Todesalben. Wenn das Kainskind den Namen des betreffenden Todesalben kennt oder ein starkes psychisches Bild von ihm hat, kann das Ziel zu einem Band für ihn werden, egal, wie weit der Todesalb in diesem Moment von ihm entfernt ist. Selbst wenn er normalerweise nie in die Nähe der Welt der Lebenden kommt, wirkt die ephemere Bindung auf ihn (solange der Geist noch existiert). Andernfalls muss der Nekromant in der Lage sein, den Geist zu sehen oder zu spüren, den er kurzzeitig binden will (etwa mit Zeuge des Todes, Blick ins Jenseits oder ähnlichen Mitteln).
Dieses künstlich geschaffene Band gilt für alle Nekromantie- und Geisterkräfte als normales Band. Man kann es mit anderen nekromantischen Kräften entdecken, der Vampir erhält einen Bonus auf Nekromantiewürfe gegen den Todesalb, der auf das Band eingestimmt ist, und der Geist kann seine Kräfte leichter auf das Ziel anwenden (somit wäre es einem Vampir möglich, einen unwissenden Ghul in ein Gefäß für einen Geist verwandeln, der die Kunst der Inbesitznahme beherrscht …) Der Todesalb kann sich in das Band versenken, um sich zu heilen; ebenso wird er in eine unzugängliche Region der Unterwelt geschleudert, wenn das Band zerreißt, und kehrt vielleicht nie mehr zurück.
Ein durch Ephemere Bindung geschaffenes Band hält für jeden erzielten Erfolg 1 Nacht lang. Der Einsatz eines zusätzlichen temporären Willenskraftpunkts erhöht diese Dauer auf 1 Woche pro Erfolg. Der Einsatz eines permanenten Willenskraftpunkts erhöht die Dauer auf 1 Jahr und 1 Tag.
Ein Patzer bei diesem Wurf lässt den Versuch nicht nur scheitern, sondern verrät dem Geist auch sofort, was der Nekromant tun wollte. Die meisten Geister reagieren intolerant auf rücksichtslose Kainskinder, die künstliche Ketten für sie schmieden wollen.
Grabesluft
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 164
Stufe 3
Die erhöhte Wahrnehmung, die der Pfad des Nachrufs mit sich bringt, ermöglicht es dem Nekromanten, Orte zu finden, an denen die Schattenlande und die Welt der Lebenden einander nahe sind. Wenn der Nekromant einen Bereich betritt, in dem die Unterwelt nah am Reich der Lebenden liegt, spürt er oft plötzliche Kälte, oder ihm läuft ein Schauer über den Rücken. Mit etwas Übung kann der Vampir genau bestimmen, wo sich solche Orte befinden.
Erfahrene Nekromanten wissen, dass bestimmte Orte für die Einflussnahme von Geistern empfänglich sind. Diese Spukorte sind für Todesalben eine Art Zuhause. Ein eingeweihter Vampir kann daher Orte entdecken, an denen die Toten sich vermutlich sammeln und sie dadurch besser mit anderen nekromantischen Kräften einschnüren.
System: Der Spieler erklärt seine Absicht, das Leichentuch in einem bestimmten Gebiet zu erspüren, und würfelt Willenskraft gegen 8. Ein Erfolg enthüllt, ob der Ort den Schattenlanden sehr nah, durchschnittlich nah (der Welt der Toten nicht besonders nah) oder weit vom Totenreich entfernt ist. Ein Fehlschlag bei dieser Kraft hat keine negativen Auswirkungen, doch man kann sie nur einmal pro Szene anwenden (weswegen der Nekromant entweder einige Zeit warten oder zuerst an einen anderen Ort gehen muss, ehe er sich noch einmal an Grabesluft versucht). Ein Patzer macht den Nekromanten 1 Runde lang bewegungsunfähig und kostet ihn 1 temporären Willenskraftpunkt, er beginnt zu zittern und empfindet die überwältigende Verzweiflung, die in den Schattenlanden allgegenwärtig ist.
Ab 3 Erfolgen kann der Nekromant bestimmen, ob jemand die Stärke des Leichentuchs in einem Gebiet künstlich verändert hat (etwa durch Anwendung des Pfads der Asche oder bestimmter Geisterkräfte).
Hauch des Todes
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 163
Stufe 1
Genau wie ein Nekromant Herrschaft über die Schattenlande ausüben kann, können einige Geister Einfluss auf die Welt der Sterblichen nehmen. Klare Anzeichen der Macht der Todesalben, wie blutende Wände oder körperloses Stöhnen, sind nicht zu übersehen, aber einige Fähigkeiten der Geister haben Folgen, die schwerer zu erkennen sind. Ein Nekromant, der auf die Hinterlassenschaften der Toten eingestimmt ist, kann spüren, ob ein Geist einen Gegenstand berührt hat oder ob vor kurzem ein Todesalb vorbeigekommen ist.
System: Der Nekromant berührt eine Person oder einen Gegenstand, von dem er glaubt, ein Geist habe ihn berührt. Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Magiegespür gegen 6. Bei Erfolg kann der Nekromant bestimmen, ob ein Geist Geisterkräfte auf die Person oder den Gegenstand angewendet hat oder auch nur innerhalb der Zeit vorbeigekommen ist, die unten angeführt ist.
Erfolge Ergebnis
1 Erfolg In der letzten Runde; Anwendung von Geisterkräften erkennen
2 Erfolge In den letzten 3 Runden; Anwendung von Geisterkräften erkennen
3 Erfolge In der letzten Stunde; Berührung durch einen Geist und Anwendung von Geisterkräften erkennen
4 Erfolge Im Laufe des letzten Tages; Berührung durch einen Geist und Anwendung von Geisterkräften erkennen
5 Erfolge In der letzten Woche; nahes Vorübergehen eines Geistes, Berührung durch einen Geist und Anwendung von Geisterkräften erkennen
Bei einem Fehlschlag empfängt der Nekromant keine Sinneseindrücke. Ein Patzer ergibt eine irreführende Antwort (ein Gegenstand könnte sich irrtümlich anfühlen, als habe ihn eine Geistermacht berührt und umgekehrt). Sollte der Nekromant Erfolg bei seinem
Entdeckungsversuch haben, während er einen Gegenstand oder eine Person berührt, in denen noch ein Geist steckt, wird er sich der Gegenwart der ruhelosen Seele sofort bewusst. Der so gewonnene Sinneseindruck ist ausreichend, um für die Anwendung des Pfads des Grabes als Bild zu gelten. Das Kainskind könnte etwa einem Geist befehlen, die Person umgehend zu verlassen, in die er gefahren ist.
Totenglocke
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 164–165
Stufe 4
Nicht jeder, der stirbt, wird zum Geist – vielen fehlt die Dynamik, sich nach dem Tod an die Welt der Lebenden zu klammern, oder sie haben einfach keine überwältigenden Bedürfnisse, die sie zum Bleiben zwingen. Gewöhnlich haben sogar Nekromanten keine Möglichkeit, im Vorhinein die zu erkennen, die nach dem Tod nicht den Weg aller Seelen gehen, sondern zu Geistern werden. Mit der Zeit kann ein Nekromant jedoch
das Ziehen des Todes spüren lernen, das entsteht, wenn eine Seele aus einem Leib schlüpft und einfach nur wartend über ihm schwebt, versklavt von Wünschen, die sie sogar im Tode nicht loslassen. Die Last der Verzweiflung wird zum spürbaren Zerren, und manche Nekromanten lernen, dieses Gefühl, dem sie folgen müssen, um einen neuen Geist aufzuspüren, sogar zu lieben.
Natürlich kann es schwierig sein, den neuen Geist auch zu finden. Das Kainskind benötigt ein Mittel, das es durch das Leichentuch sehen lässt oder muss andere Todesalben losschicken, um nach dem Unglücklichen zu suchen, insbesondere, wenn ein großes Unglück oder Massaker so viele Leichen zurücklässt, dass das Herausfinden oder Testen einzelner Namen mit anderen nekromantischen Mitteln zu langwierig wäre.
System: Wenn jemand maximal 1 km von dem Nekromanten entfernt stirbt und zum Todesalben wird, spürt der Nekromant automatisch dieses Dahinscheiden (obwohl er diese immer aktivierte Kraft auch ignorieren kann, wenn er nicht aktiv nach jemandem sucht). Diese Kraft lässt ihn nicht sofort die genaue Position oder Identität des neuen Todesalben herausfinden, aber der Spieler darf 1 Willenskraftpunkt einsetzen und Wahrnehmung + Okkultismus gegen 7 würfeln, damit der Nekromant einen vagen Eindruck von der Entfernung und der Richtung bekommt, in der der neue Todesalb sich befindet. Mit 1 Erfolg kann das Kainskind einen leichten
Zug in eine grobe Richtung spüren, mit 3 Erfolgen kann der Nekromant die Richtung bestimmen und die Distanz auf einen halben Kilometer genau abschätzen. Mit 5 Erfolgen erspürt der Nekromant sofort und auf 30 cm genau die Position des jungen Geistes. Ein Fehlschlag hat keine negativen Folgen, doch ein Patzer lässt den Nekromanten in eine falsche Richtung gehen.
Der Erzähler kann bestimmen, dass Anomalien in der Unterwelt, intervenierende Magie und ähnliche Erscheinungen dieses Gefühl verschleiern, um die Chronik nicht zu fortwährendem Geisterjagen und Würfeln verkommen zu lassen.
Pfadkräfte · Der Pfad des Verfalls
Auflösung des Fleisches
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 169–170
Stufe 5
Hier schließt sich der Kreis dieser Disziplin, hier haben wir die Fähigkeit Zerstörung der sterblichen Hülle, aber auf Vampire angewandt. Mit dieser Fähigkeit kann ein Nekromant versuchen, Vampirfleisch zu Staub oder Asche zerfallen zu lassen, als sei das Opfer verbrannt oder habe sich draußen an der Sonne aufgehalten.
System: Der Spieler setzt 2 Blutpunkte und 1 Punkt Willenskraft ein, und sein Vampir entnimmt sich selbst einen Teil seiner Vitæ, die mit den Kräften des Grabes angereichert ist. Wenn er es schafft, mit diesem Blut innerhalb der nächsten Spielrunden ein einziges kainitisches Opfer zu benetzen (es muss schon ein Großteil des Blutes auch auf dem Opfer landen, es reicht nicht, ein paar Tröpfchen zu verspritzen), zerfallen große Teile des Körpers des Opfers zu Asche. Der Spieler würfelt Willenskraft gegen Widerstandsfähigkeit des Opfers + 3. Jeder Erfolg fügt dem Opfer 1 schwer heilbare Wunde zu.
Das untote Fleisch, das durch diese Kraft Schaden nimmt, verwandelt sich in Staub (und ist erst einmal verschwunden), und sollte das Opfer überleben, muss es seinen Körper mühsam rekonstruieren. Dieser Staub hat zudem zweifellos mystische Kräfte, die verschiedene Hexer unter Umständen zu ihrem Vorteil nutzen können. Jede Wunde, die dem Opfer mit dieser Fähigkeit zugefügt wird, bedeutet den Verlust von rund einem Achtel seines Gewichts; der Erzähler bestimmt, welche Körperteile verloren gehen. (Man kann auch überall am Körper Teile verlieren und dann etwas magerer wirken.)
Die Regeneration von Körperteilen erfolgt von allein, indem man die schwer heilbaren Wunden in der dafür vorgesehen Zeit heilt (s. S. 285).
Leichenstarre
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 168
Stufe 2
Eine der ersten Veränderungen, die ein Leichnam erfährt, ist die Erstarrung; die Leiche wird steif wie ein Brett, erstarrt in einer letzten Pose. Ein Kainit, der Leichenstarre verhängen kann, bringt einen lebenden oder untoten Leib an eben diesen Punkt der Erstarrung, indem er seinen Willen und seine Kenntnis über die Kräfte des Zerfalls einsetzt. Er zwingt seine Zielperson dazu, steif zu werden; das Opfer kann sich nur noch unter Aufbietung äußerster Willenskraft bewegen, denn seine eigenen Muskeln lassen es im Stich.
System: Der Spieler setzt 1 Punkt Willenskraft ein und würfelt Intelligenz + Medizin (Schwierigkeit 7). Jeder Erfolg nagelt das Opfer 1 Runde lang fest. Ein Scheitern bedeutet lediglich, dass man den Punkt Willenskraft verloren hat, und ein Patzer immunisiert das Opfer 24 Stunden lang gegen Versuche, den Pfad des Verfalls gegen es einzusetzen. Damit diese Gabe greifen kann, muss die Zielperson sichtbar und darf nicht weiter als 25 m entfernt sein. Ein erstarrtes Opfer wird behandelt, als sei es gepfählt (s. S. 280). Mit 2 Erfolgen bei einem Willenskraftwurf (Schwierigkeit 7) kann das Opfer, wenn es an der Reihe ist, aus der Erstarrung ausbrechen. Ein Scheitern bei diesem Wurf verursacht l Stufe Schlagschaden und bedeutet, dass das Opfer eine weitere Runde starr bleibt.
Verderbnis des untoten Fleisches
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 169
Stufe 4
Bei dieser Fähigkeit verschwimmen die Grenzen zwischen Leben und Untod, denn sie verwandelt ein untotes Geschöpf in etwas, das lebendig genug ist, um Krankheiten weiterzugeben und unter ihnen zu leiden. Die Krankheit beeinträchtigt die Zielperson wirklich, sie leidet unter Lethargie, Schwindelanfällen, Unbeholfenheit und der Unfähigkeit, Blut bei sich zu behalten. Diese schädlichen Zustände sind sehr ansteckend, besonders für Sterbliche. Sie brauchen sich nur ein paar Stunden in der Nähe des Opfers aufzuhalten, um ebenfalls zu erkranken. Bei Kainiten dauert dies länger, sie stecken sich nur an, wenn sie das Blut des Kranken zu sich nehmen; aber danach leiden sie ebenso wie das ursprüngliche Opfer der Disziplin, und auch sie geben die Krankheit, die
jeweils nach ungefähr einer Woche ausgestanden ist, an andere weiter.
System: Der Spieler sucht sich ein Ziel in Sichtweite seines Charakters und nicht mehr als 20 m von ihm entfernt. Er würfelt Intelligenz + Medizin (Schwierigkeit 6) und setzt 1 Punkt Willenskraft ein.
Der Spieler des Opfers muss Widerstandsfähigkeit (+Seelenstärke, wenn es welche hat) gegen eine Schwierigkeit in Höhe der Willenskraft des Angreifers würfeln. Wenn der Anwender mehr Erfolge erwürfelt als das Opfer, erkrankt es sofort an der ansteckenden Krankheit. Das hat Folgen:
- •Körperkraft und Geistesschärfe des Opfers sind halbiert (abrunden).
- •Das Opfer verliert 1 Punkt Geschick.
- •Der Spieler des Opfers muss jeden Abend l zusätzlichen Blutpunkt ausgeben, damit der Vampir aus seinem eher einer Bewusstlosigkeit ähnelnden Schlummer erwacht. Sterbliche verlieren stattdessen pro Tag 1 Gesundheitsstufe.
- •Der Spieler des Opfers muss jedes Mal, wenn das Opfer getrunken hat, Selbstbeherrschung oder Instinkt würfeln (Schwierigkeit 8). Bei einem Scheitern kann der Vampir das gerade konsumierte Blut nicht bei sich behalten, erbricht es geronnen in riesigen Strömen, und alle Kraft, die er aus dem Blut hat schöpfen können, versiegt sofort wieder. Menschen erbrechen Nahrung.
Jeden Abend bei Sonnenuntergang erhält das Opfer die Chance, die Krankheit abzuschütteln. Der Spieler des Opfers würfelt Widerstandskraft mit einer Schwierigkeit, die sich ergibt, wenn man von der Zahl 10 die Anzahl der Sonnenuntergänge seit Ausbruch der Krankheit abzieht.
Mit einem erfolgreichen Wurf bringt der betroffene Charakter die Krankheit zum Stillstand und beginnt, sich zu erholen. Er kann sofort wieder Blut vertragen und bekommt stündlich 1 Punkt von seinen Attributen zurück, bis sie alle wieder auf dem vorherigen Stand sind.
Verdorren
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 168–169
Stufe 3
Verdorren erinnert an bestimmte Mächte des Fleischformens; mit Hilfe dieser Kraft kann ein Vampir ein Glied seines Gegners verkrüppeln. Ob der Gegner lebt oder untot ist, die Muskeln schrumpeln, Haut löst sich, Knochen werden brüchig. In diesem verkrüppelten Körperteil hat das Opfer quasi keine Kraft mehr. Die Verletzung heilt bei Kainiten viel langsamer als gewöhnliche Verletzungen, bei Sterblichen heilt sie nie.
Verdorren muss man nicht auf eines der Gliedmaßen anwenden, obwohl es eigentlich dafür gedacht ist. Man kann es auch einfach gegen Antlitz und Haare des Gegners einsetzen und ihn dadurch weit älter erscheinen lassen, als er ist. Gegen ein Ohr oder Auge des Gegners eingesetzt tötet Verdorren die Empfindungen in diesem Sinnesorgan ab (und muss deshalb je zweimal angewandt werden, um jemanden dauerhaft zu blenden oder ertauben zu lassen). Mit Verdorren kann man niemanden „auf der Stelle“ töten – Nekromanten können lebenswichtige Organe nicht verwelken lassen –, aber
man kann einem Feind viele sehr verschiedenartige Verletzungen zufügen.
System: Der Spieler setzt 1 Punkt Willenskraft ein. Der Charakter sucht sich einen Körperteil des Ziels aus und berührt diesen. Geht die Zielperson einer Berührung aus dem Weg, so würfelt der Spieler Geschick + Handgemenge, um wie gewöhnlich zuzuschlagen. Wenn es dem Charakter gelingt, das Glied, das er ausgesucht hatte, zu berühren, muss die Zielperson 2 Stufen schwer heilbaren Schadens hinnehmen. Wenn das Opfer diese beiden Wunden nicht (durch Seelenstärke) absorbiert, bleibt das betroffene Glied solange verkrüppelt und nutzlos, bis beide Wunden verheilt sind. Kainskinder heilen die Wunden, wie sie es mit jeder schwer heilbaren Wunde tun würden (s. S. 285).
Sterbliche sind nicht in der Lage, schwer heilbare Wunden zu heilen und leiden so Zeit ihres Lebens, es sei denn, sie würden mit übernatürlichen Mitteln geheilt. Ein verwittertes Glied zerfällt allerdings nicht noch weiter, auch nicht bei Sterblichen. Der Charakter ist vielleicht sein Leben lang verkrüppelt, das Glied entzündet sich aber nicht, und es entsteht kein Wundbrand.
Die Folgen des Verdorrens richten sich danach, welcher Körperteil betroffen ist. Ein verkrüppelter Arm hat Körperkraft 0 und kann nicht schwerer tragen als ca. 200 Gramm. Ein Charakter mit einem verkrüppelten Bein hüpft unbeholfen oder zieht das Bein nach und ist nicht sehr schnell. Er leidet unter den Folgen der Schwäche Lähmung (s. S. 482). Ein verdorrtes Auge oder Ohr verursacht eine um 1 höhere Schwierigkeit bei relevanten Wahrnehmungswürfen.
Beide Augen oder Ohren zu verlieren bedeutet, die Folgen der Schwächen Blindheit oder Taubheit (s. S. 483) zu erleiden. Eine verdorrte Zunge zieht die Folgen der Schwäche Stummheit nach sich (s. S. 483), und ein verdorrtes Antlitz senkt den Wert des Ziels bei Erscheinungsbild für jede schwer heilbare Wunde, die das Opfer empfing, um 1.
Zerstörung der sterblichen Hülle
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 168
Stufe 1
Kainiten, die ihre Opfer töten, statt nur von ihnen zu trinken, müssen sich bisweilen rasch und unauffällig einer Leiche entledigen. Nun gibt es zwar viele Mittel und Wege, eine Leiche verschwinden zu lassen – man kann sie einer hungrigen Hundemeute vorwerfen oder sie mit Steinen beschweren und in einem Fluss versenken –, aber viele dieser Methoden sind für den betreffenden Kainiten selbst nicht ungefährlich, und außerdem kann niemand garantieren, dass sie auch wirklich funktionieren. Zerstörung der sterblichen Hülle dagegen ist narrensicher. Mit dieser Fähigkeit verwandelt man die Leiche eines Menschen in einen circa 13 Kilo schweren Haufen Staub, der ungefähr die Größe und die Form des Körpers hat, der er einst war.
System: Der Spieler setzt 1 Blutpunkt ein, denn der Charakter lässt Vitæ auf die Leiche tropfen. Er würfelt dann Intelligenz + Medizin (Schwierigkeit 6) und braucht nur 1 Erfolg, dann zerfällt die Leiche zu Staub. Man ziehe von der Zahl 5 die Anzahl der Erfolge ab und errechne so, wie viele Runden dieser Prozess benötigt.
Pfadkräfte · Der Weg der Erde
Irdene Hülle
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 448
Stufe 1
Ein Koldune, der diese Kraft einsetzt, kann der Erde befehlen, sich zu erheben, um an den Beinen einer Person emporzukriechen.
Diese Kraft kann nur Erde befehligen, keinen Stein, und wirkt nur gegen Opfer, die auf Erde stehen.
System: Der Koldune kann jedes Fleckchen Erde in einem Umkreis von 30 m anweisen, für 2 Runden pro gewürfeltem Erfolg an den Beinen des Opfers hinaufzukriechen. Die Erde stellt ihre Bewegung etwa auf halber Höhe zwischen den Knien und der Hüfte ein. Wenn das Ziel keine 5 Erfolge bei einem Wurf auf Körperkraft + Überleben (Schwierigkeit 6) erzielt, hält die Irdene Hülle es fest. Man kann diese Kraft auch als Angriff einsetzen, dann drückt die Irdene Hülle einmal zu und lässt dann los.
Bei dieser Einsatzform verursacht jeder Erfolg beim Wurf 1 Stufe tödlichen Schadens. Er manifestiert sich als gebrochene Beine und zermalmte Füße.
Kupalas Wut
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 449
Stufe 5
Sterbliche flüstern leise Gebete, um sich vor den unheimlichen Erdstößen zu schützen, die bisweilen die Karpaten erzittern lassen. Sie fürchten den Zorn der alten Götter, und das zu Recht. Dies ist keine Kraft, die man leichthin oder aus einer Laune heraus einsetzt, denn sie stellt eine der größten Waffen dar, die koldunischen Hexern zur Verfügung stehen.
System: Diese Kraft erfordert neben den üblichen Kosten und dem Aktivierungswurf 1 Willenskraftpunkt. Der Koldune schlägt mit der Faust auf die Erde, und sein Zorn fließt durch diese zu jedem beliebigen für ihn sichtbaren Ziel. Das Beben erstreckt sich von diesem Punkt nach außen und macht allem und jedem im Wirkungsbereich 10 Würfel tödlichen Schadens. Die meisten Holzbauwerke brechen komplett zusammen, und sogar Beton-und Stahlbauten können durch den oberflächlichen Schaden, den die bebende Erde verursacht, Risse und Löcher bekommen. Dieses Beben dauert eine Runde und betrifft einen Bereich, den die Anzahl der gewürfelten Erfolge festlegt. Es ist nicht möglich, weniger Erfolge anzuwenden, als man erwürfelt hat.
Erfolge Bereich
1 Erfolg ein Haus oder eine Ladenzeile
2 Erfolge fünf kleinere Gebäude oder ein kleiner Wohnblock
3 Erfolge eine gesamte Seitenstraße oder ein großer Häuserblock
4 Erfolge mehrere große Blocks oder ein großes Gebäude (etwa ein Stadion)
5 Erfolge ein ganzes Stadtviertel oder ein gigantischer Industriekomplex
Tod in der Erde
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 448
Stufe 3
Indem er Tod in der Erde anruft, befiehlt ein Koldune Wurzeln, durch die Erdoberfläche zu brechen und ein Opfer ins Erdreich zu ziehen.
Er muss nur eine Geste machen, und die Erde unter seinem Opfer öffnet sich wie das Maul eines großen Tiers. Diese Kraft kann jedes Opfer betreffen, das in 30 m Umkreis um den Koldunen auf Erde steht.
System: Wie bei Irdene Hülle macht jeder Erfolg beim Aktivierungswurf das Opfer für 1 Runde bewegungsunfähig. Doch die Schwierigkeit des Wurfs auf Körperkraft + Überleben, um sich zu befreien, steigt auf 8, erfordert aber trotzdem 5 Erfolge. Da die Erde sich weiter bewegt und zupackt, solange die Kraft aktiv ist, muss dieser Wurf in einem einzigen (wenn auch wiederholbaren) Versuch geschafft werden, nicht in einem erweiterten Wurf. Zudem nehmen Wesen, die in der zermalmenden Grube gefangen sind, pro Runde eine Stufe tödlichen Schadens. Wesen, die diesen Schaden absorbieren können, dürfen das, allerdings mit Schwierigkeit 7. Wenn die Kraft zu wirken aufhört, gähnt die Erde noch einmal, um das Opfer freizugeben.
Überirdische Widerstandsfähigkeit
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 448
Stufe 2
Ein Koldune, der diese Kraft einsetzt, borgt sich kurzfristig die Härte der Erde, was ihm zusätzliche Widerstandsfähigkeit bringt. Unter Einwirkung dieser Kraft ähnelt die Haut eines Vampirs einem schrecklichen Amalgam aus Fleisch und Stein, das bei jeder Bewegung auf unvorstellbare Weise bricht und wogt.
System: Nachdem er einen erfolgreichen Aktivierungswurf gemacht hat, gewinnt der Spieler für den Rest der Szene 2 zusätzliche Würfel Widerstandsfähigkeit.
Diese Würfel gelten als Teil der natürlichen Widerstandsfähigkeit des Charakters und können bei jedem Einsatz dieses Attributs zum Tragen kommen, auch beim Absorbieren.
Wurzel des Lebens
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 448–449
Stufe 4
Wie bei Irdene Hülle kann der Koldune das Land dazu bringen, jedes Ziel, das innerhalb eines Radius von 30
m auf Erde steht, zu begraben. Doch diese Kraft ist weit wohlwollender in ihrer Absicht, wenn auch optisch nicht weniger verstörend. Die Erde wogt, tut sich auf und schließt sich wie ein obszöner Muttermund, während sie das Ziel einen ganzen Meter unter die Erdoberfläche zieht. Auf diese Weise begrabene Lebewesen ersticken nicht, da die bezauberte Erde in wogenden Atemzügen Luft zu ihnen herabpumpt. Besser noch, die fruchtbare Essenz der Erde presst sich gegen ihre Haut und heilt sie. Dennoch ist der Vorgang äußerst verstörend und widernatürlich, vor allem, weil die Ziele über die gesamte Dauer in schweigender, hilfloser Bewegungslosigkeit vollkommen bei Bewusstsein sind. Ein Koldune kann sich mit dieser Kraft selbst heilen.
System: Der Spieler gibt so viele Blutpunkte aus, wie er will (was je nach Generation mehrere Runden dauern kann) und macht den Aktivierungswurf. Jeder Erfolg erlaubt der Erde, 2 Stufen Schlagschaden oder 1 Stufe tödlichen Schadens zu heilen. Das Heilen schwer heilbaren Schadens erfordert 2 Erfolge pro Gesundheitsstufe. Die Gesamtzahl von Gesundheitsstufen, die jede Anwendung dieser Kraft heilen kann, ist die Anzahl der investierten Blutpunkte oder der Erfolge beim Aktivierungswurf, je nachdem, was niedriger ist. Über die Anzahl der Erfolge hinaus ausgegebene Blutpunkte versickern wirkungslos.
Der tatsächliche Heilungsprozess dauert 1 Runde pro Stufe Schlagschaden, eine Minute pro Stufe tödlichen Schadens und eine Stunde pro Stufe schwer heilbaren Schadens. Wenn die Heilung abgeschlossen ist oder die Kraft durch entschlossenes Ausgraben gestört wird, schleudert die Erde ihr Ziel wieder an die Oberfläche.