Werwolf W20
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Archid-Merkmale
Großes Lungenvolumen (1 Punkt)
W20 · Die Fera · S. 139
Kann bis zu einer Stunde lang unter Wasser schwimmen oder im Kampf den Atem bis zu 5 Minuten anhalten.
Hochgewachsen (1 Punkt)
W20 · Die Fera · S. 139
Körpermasse und Körpergröße werden verdoppelt, +1 Widerstandsfähigkeit. Kann leichter über Hindernisse hinweg reichen/sehen. +2 auf Wahrnehmung, wenn der Erzähler es aufgrund der Größe für angemessen hält.
Hörner (1 Punkt)
W20 · Grundregelwerk · S. 411
Bringen das Manöver Aufspießen (Kör +2 schwer heilbarer Schaden, Schwierigkeit 7).
Horn (1 Punkt)
W20 · Die Fera · S. 139
Erhält ein Aufspießen-Manöver (KK +2 schwer heilbarer Schaden, Schwierigkeit 7).
Kammkrone (1 Punkt)
W20 · Grundregelwerk · S. 411
+2 auf gesellschaftliche Würfe in Bezug auf Nagah oder Mokolé.
Kiemen (1 Punkt)
W20 · Die Fera · S. 139
Vollständig amphibisch.
W20 · Grundregelwerk · S. 411
Voll amphibisch.
Klingenbewehrter Schwanz (1 Punkt)
W20 · Die Fera · S. 139
Erhält ein Schwanzschlag-Manöver (KK+2 schwer heilbarer Schaden, Schwierigkeit 7)
Klingenschwanz (1 Punkt)
W20 · Grundregelwerk · S. 411
Bringt das Manöver Schwanzhieb (Kör +2 schwer heilbarer Schaden, Schwierigkeit 7).
Königskamm (1 Punkt)
W20 · Die Fera · S. 139
+2 auf gesellschaftliche Würfe, die Nagah oder einen beliebigen Mokolé-Strom involvieren.
Lange Zähne (1 Punkt)
W20 · Die Fera · S. 139
Biss-Schaden wird auf Körperkraft + 3 erhöht.
W20 · Grundregelwerk · S. 411
Bissschaden steigt auf Körperkraft +3.
Lange Zunge (1 Punkt)
W20 · Die Fera · S. 139
Die Zunge ist so lang wie der Archid-Körper, weist Körperkraft 1 auf und das Geschick der Archid-Gestalt des Mokolé.
Langer Hals (1 Punkt)
W20 · Die Fera · S. 139
Kann Ziele bis auf 3 Meter Entfernung mit Biss-Angriffen attackieren.
Panzerschuppen (1 Punkt)
W20 · Die Fera · S. 139
+2 Absorption.
Prachtvoller Kamm (1 Punkt)
W20 · Die Fera · S. 139
+3 auf Erscheinungsbild und +1 auf Charisma.
Riesig (1 Punkt)
W20 · Grundregelwerk · S. 411
Widerstandsfähigkeit +1, +2 Schaden für Rammstoß und Versuche des Überwältigens.
Rüstung (1 Punkt)
W20 · Grundregelwerk · S. 411
Absorbieren +2.
Schreckliche Klauen (1 Punkt)
W20 · Die Fera · S. 139
Klauen-Schaden wird auf Körperkraft +3 erhöht.
W20 · Grundregelwerk · S. 411
Klauenschaden steigt auf Körperkraft +3.
Schwimmfüße (1 Punkt)
W20 · Die Fera · S. 139
Kann mit 150%-iger Geschwindigkeit schwimmen und mühelos über weichen Untergrund laufen.
Schwimmhäute (1 Punkt)
W20 · Grundregelwerk · S. 411
150% Schwimmgeschwindigkeit, kann problemlos in weichem Schlamm gehen. Geschicklichkeitswürfe auf dem Festland haben aufgrund der Schwimmhäute Schwierigkeit +1.
Vogelknochen (1 Punkt)
W20 · Die Fera · S. 139
Die Knochen sind hohl, aber robust. +3 auf Geschick, wenn es um Bewegung geht, kann zudem mühelos stundenlang gleiten, wenn die Flügel-Charakteristik ebenfalls erworben wurde.
Würgen (1 Punkt)
W20 · Grundregelwerk · S. 411
+3 Würfel für Versuche, das Ziel bewegungsunfähig zu machen.
Würgeschlingen (1 Punkt)
W20 · Die Fera · S. 139
+3 Würfel auf Versuche, ein Ziel zu immobilisieren.
Züngeln (1 Punkt)
W20 · Die Fera · S. 139
+2 auf Spurenlesen-Würfe, bei denen es auf Geruchssinn ankommt.
Attribute
Charisma
W20 · Grundregelwerk · S. 124
Charisma bedeutet nicht wirklich gutes Aussehen; es hat mehr mit angeborenem Charme, Persönlichkeit und Einflusskraft eines Charakters zu tun. Das Charisma eines Charakters kommt ins Spiel, wenn er die Sympathie eines anderen Charakters oder das Vertrauen anderer erringen möchte. Charaktere mit hohem Charisma sind für ihre Kameraden in der Regel ein Quell der Inspiration, strahlen Vertrauenswürdigkeit und Sympathie aus. Ob sie schlangenzügige Charmeure oder liebenswerte Rabauken sind, andere wenden sich auf der Suche nach Motivation und Ermutigung an sie. Charakteren mit niedrigem Charisma fällt es schwer, andere von ihren Standpunkten zu überzeugen. Sie tun und sagen das Falsche und verärgern im Allgemeinen die Leute, die eigentlich ihre Freunde hätten werden können. • Gering: Es fällt den Leuten schwer, Sie zu mögen. •• Durchschnittlich: Die Leute finden Sie irgendwie nett und recht umgänglich. ••• Gut: Man vertraut Ihnen und wendet sich in Notlagen an Sie. •••• Außergewöhnlich: Bewunderer umschwirren Sie wie Motten das Licht. Ihnen bleibt niemand lange fremd. ••••• Herausragend: Sie sind ein geborener Führer für Menschen und Werwölfe gleichermaßen. Spezialisierungen: Aura der Zuversicht, fesselnd, Befehlston, ansteckender Humor
Erscheinungsbild
W20 · Grundregelwerk · S. 125
Erscheinungsbild bestimmt den ersten Eindruck, den ein Charakter hinterlässt. Es deckt Haltung, Körpersprache und unbewusste Signale ebenso ab wie das reine Äußere – alles, was zum ersten Eindruck beiträgt, fließt ins Erscheinungsbild ein. Erscheinungsbild ist unbewusst und instinktiv; von daher reagieren sogar Lupi ohne Verständnis dafür, was einen „attraktiven“ Menschen ausmacht, auf Leute, die einen guten ersten Eindruck machen. Wenn es vor allem auf den ersten Eindruck ankommt oder jemand großen Wert darauflegt, wie jemand aussieht und sich benimmt, kann ein Charakter in keinem Würfelvorrat für gesellschaftliche Würfe mehr Würfel haben, als er Punkte in Erscheinungsbild hat. Erscheinungsbild ist wichtig, um Leute kennenzulernen oder um sich angemessen zu kleiden, ehe man versucht, sie zu überzeugen, einen Schwarm niederzubrennen. • Gering: Sie verschrecken sowohl Werwölfe als auch Menschen mit Ihrer Anwesenheit. •• Durchschnittlich: Sie sind nur ein Gesicht in der Menge. ••• Gut: Ständig versucht jemand, Ihnen einen auszugeben, auch wenn Sie das gar nicht wollen. •••• Außergewöhnlich: Die Leute bleiben auf der Straße stehen, um Ihre Bekanntschaft zu machen. ••••• Herausragend: Niemand, der Ihnen je begegnet ist, vergisst Sie wieder. Spezialisierungen: höflich, exotisch, verlockend, vornehm