Das dunkle Zeitalter
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912 Einträge · Seite 30 von 37
Rituale · Thaumaturgie
Verlagerung des Pneumas
Setitenhexerei
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 312
Stufe 3
Dieses Ritual durchzuführen dauert 20 Minuten und erfordert ein sterbliches Opfer, das aufrecht auf einer flachen Oberfläche festgemacht wurde, ebenso wie ein Tier (wie etwa eine Ziege oder ein Schwein), das in der Nähe angebunden ist. Die Hexe schlitzt ihr Handgelenk auf und „tötet“ den Gefangenen rituell, indem sie ihm eine stumpfe Klinge über die Kehle zieht (was keinen Schaden anrichtet), während sie das Blut von ihrem Handgelenk auf die Brust des Opfers sprudeln lässt. Das Ritual funktioniert nur, wenn sich das Opfer der Täuschung nicht bewusst ist und für einen Augenblick glaubt, sie habe ihm die Kehle durchgeschnitten. In diesem Moment schreit die Hexe dem Opfer so laut wie sie kann ein Wort der Macht ins Ohr. Ist sie erfolgreich, schleudert der Schock die Seele des Opfers aus seinem Körper in den des Tiers. Das Opfer lebt für den Rest der Lebensspanne des Tiers in dessen Körper gefangen. Ohne die Instinkte des Tiers ist es möglicherweise schlecht ausgerüstet, um zu überleben. Ein Anflug vom Intellekt des Opfers, der Erinnerung, des Willens und der Willenskraft beraubt, verbleibt im Körper des Menschen. Das seelenlose Wesen ist leicht beeinflussbar und folgt den Befehlen der Hexe, solange diese keiner Interpretation bedürfen. Ohne eigenen Willen kümmert sich der Sklave um sein eigenes grundlegendes Überleben und wird verdursten, wenn ihm nicht befohlen wird zu trinken.
Verteidigung der heiligen Zuflucht
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 305
Stufe 1
Dieses Ritual wandelt jedes Sonnenlicht, das in einen abgeschlossenen Raum eindringt, zu harmlosem Mondlicht und macht Kainskinder in seinem Inneren immun gegen jeden Schaden oder Rötschreck, den das Sonnenlicht normalerweise hervorrufen würde. Dieses Ritual muss innerhalb eines geschlossenen Raumes, etwa eines einzelnen Zimmers oder einer Höhle, gewirkt werden. Es dauert eine Stunde, es auszuführen, und es hält solange an, wie der Zauberwirker innerhalb des Raums bleibt. Dies ist ein Zufluchtsritual (s. Weihe der Zuflucht, S. 312).
Vertrautenbindung
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 309
Stufe 3
Obgleich der Bluteid weitaus einfacher ist als eine rituelle Bindung (die Kainskindern erlaubt, Sterbliche und Tiere mit einem Trunk Vitæ in einen Ghul zu verwandeln), sehnen sich manche Thaumaturgen nach aufgeklärterer Gesellschaft. In der Abenddämmerung malt der Zauberwirker einen Kreis von Sigillen in frischem Menschenblut und vollendet das letzte Symbol Schlag Mitternacht. Der Zauberwirker saugt einem Tier, das als Wirtskörper für den Vertrautengeist dienen soll, alles Blut aus und gibt ihm dann in einer Parodie des Kusses Vitæ zu trinken, während er eine Zauberformel spricht. Wenn das Ritual Erfolg hat, wird ein Vertrautengeist zum Tier hingezogen und im Schutzkreis eingefangen. Er erliegt schließlich seinem neuen Körper, da das Ritual ihn mit dem Tier verschmelzen lässt, um dessen Gesundheit komplett wiederherzustellen. Der Vertrautengeist mag seine Knechtschaft zuerst übelnehmen, man kann ihn jedoch mit guter Behandlung besänftigen. Ein Vertrauter ist in jeder Hinsicht mit seinem tierischen Gegenstück identisch (verwenden Sie
die Werte für den ausgewählten Typ von Tier, die sie auf S. 398 finden), hat jedoch die folgenden zusätzlichen Eigenschaften:
- •Er ist gegen den Bluteid sowie übernatürliche geistige oder gesellschaftliche Beeinflussung (wie etwa Tierhaftigkeit) immun und kann nicht zu einem Ghul gemacht werden.
- •Er erhält 1 zusätzlichen Punkt Intelligenz und besitzt somit grob dieselben intellektuellen Kapazitäten wie ein 10 Jahre altes Kind.
- •Er spricht die Muttersprache seines Meisters und kann sich telepathisch mit ihm verständigen, ungeachtet dessen, welche Entfernung zwischen ihnen liegt.
- •Zauberwirker und Vertrauter fühlen gegenseitig ihren Schmerz (nicht jedoch tatsächlichen Schaden).
- •Der Zauberwirker kann 1 Blutpunkt ausgeben, um die Sinneswahrnehmungen des Vertrauten auf Kosten seiner eigenen zu übernehmen, was seinem Bewusstsein erlaubt, in dessen Körper zu residieren und die Welt durch seine Sinne wahrzunehmen.
- •Alle Vertrauten sind loyal, als wären sie durch den Bluteid gebunden, und solange sie gemäß ihrem üblichen Speiseplan gefüttert werden, altern sie nie und bleiben bei perfekter Gesundheit. Nach Ermessen des Erzählers können Zauberwirker die Stärke eines Vertrauten als Hintergrund erhöhen, indem sie ihre eigenen Erfahrungspunkte einsetzen, um die Werte der Kreatur zu erhöhen.
Weihe der Zuflucht
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 312
Stufe 5
Die Zufluchten von Thaumaturgen beherbergen oft arkane Dokumente, spezielle Ressourcen und andere wichtigere Besitztümer. Um sie zu verteidigen, wirken Thaumaturgen häufig Schutzzeichen auf einen Ort. Weihe der Zuflucht zementiert diesen Prozess. Die Zauberwirkerin muss mindestens 1 Stunde darauf verwenden, einen Kreis gegen den Uhrzeigersinn um das gesamte Gelände abzulaufen, während sie ein rauchendes Weihrauchfass trägt, das eine brennende Mischung aus ihrem Blut, Weihrauch und Salbei enthält. Danach muss die Thaumaturgin in etwa zum Zentrum ihrer Zuflucht zurückkehren und sich selbst mit dem Rest des Blutes übergießen. Ein Weihe deckt ein einzelnes Bauwerk ab. Ein Komplex aus Wohnhäusern oder ein Anwesen und dessen Grund mögen mehrere Anwendungen des Rituals erfordern, um einen ordentlichen Schutz zu gewährleisten. Einmal geweiht, ist eine Zuflucht für weitere Verteidigungsmaßnahmen offen. Jedes Zufluchtsritual (als solches in der Beschreibung des einzelnen Rituals angegeben), das auf sie gewirkt wird, ist permanent und hat eine um 3 reduzierte Wirkungsschwierigkeit.
Zähmen der unerträglichen Flamme
Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 116
Stufe 1
Anmerkung: Dies ist ein Zufluchts-Ritual (s. Weihe der Zuflucht, Vampire: Das dunkle Zeitalter, S. 312)
Feuer erleuchtet das Finstere Mittelalter, und obwohl Kainiten es fürchten, können sie normalerweise ihre Reaktion angesichts eines kleinen Lagerfeuers, eines Kamins oder einer Fackel kontrollieren. Dieses Ritual schützt sie, wenn sich Feuer unvorhergesehen verbreiten könnte, beispielsweise auf einem Schlachtfeld, oder wenn es als Waffe verwendet wird. Der Tremere besudelt einen Krug voll Wasser mit einer kleinen Menge seines Blutes und benetzt damit den Umkreis eines Raumes oder einen Ort im Freien. Ein abgegrenzter Raum beinahe jeder Größe kann damit geschützt werden, doch im Freien ist dies auf 50 m Radius begrenzt Neue oder bereits brennende Feuer im geschützten Raum nehmen einen grünlichen Schimmer an, und ihr Rauch riecht süßlich. Sie können nicht länger Rötschreck verursachen. Zudem wird der Schaden, den Feuer innerhalb dieses Umkreises anrichtet, um eine Gesundheitsstufe gesenkt. Das Ritual hält an, solange der Beschwörer anwesend ist.
Zeuge des Flüsterns
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 307
Stufe 2
Dieses Ritual erschafft ein Instrument zum Ausspähen, mit dem man entweder Feinde und Ereignisse aus relativer Sicherheit beobachten oder Geräusche aus großer Distanz hören kann. Das Ritual erfordert eine Nadel von 7,5 cm Länge, ein Stück Faden, die Klaue eines Raben, 3 Punkte von der Vitæ der Zauberwirkerin, ein Gefäß und ein gesundes menschliches Ohr oder Auge (eines von beiden, nicht beide zusammen). Die Zauberwirkerin näht das Auge oder Ohr an die Klaue und versiegelt das Instrument in einem Behältnis mit ihrer Vitæ. Nach einer Woche erwacht das Instrument zum Leben und kann nun platziert werden, wo immer man wünscht, um diesen Ort aus der Ferne zu beobachten. Die Klaue erlaubt dem Zeugen des Flüsterns eingeschränkte Mobilität und die Fähigkeit, sich an jeder Oberfläche zu befestigen. Um durch das Instrument zu sehen oder zu hören, muss der Anwender sich 5 Minuten lang konzentrieren und einen Blutpunkt ausgeben. Steht die Verbindung, kann die Zauberwirkerin das Instrument mit ihrem Geist nach Belieben dreißig Zentimeter pro Runde bewegen. Solange die Wirkerin es wünscht, überschreibt das Instrument ihre visuelle oder akustische Wahrnehmung (abhängig davon, ob sie ein Auge oder ein Ohr benutzt hat, um das Instrument zu erschaffen). Statt dessen, was sich vor ihr befindet, sieht oder hört sie was das Instrument sieht oder hört, doch sie verwendet ihre eigene Wahrnehmung. Ein Zeuge des Flüsterns hat 1 Gesundheitsstufe und 1 Punkt in jedem körperlichen Attribut. Die Zauberwirkerin kann den Zeuge des Flüsterns nach Belieben deaktivieren und durch die oben genannten Schritten jederzeit wieder reaktivieren. Er bleibt wirksam, bis er zerstört wird.
Schwächen · Körperlich
Dauerhafte Wunde (3 Punkte)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 423
Durch einen Unglücksfall weigert sich eine Wunde, die Sie in Ihrem Leben als Sterblicher erhalten haben, zu heilen, ist auf ewig offen und nässt. Wenn Sie nachts aufwachen, beginnen Sie immer auf der Gesundheitsstufe Verwundet. Keine Quelle der Heilung kann diesen Schaden dauerhaft heilen, aber Sie können jede Nacht Blutpunkte ausgeben, um ihn zu heilen.
Eingeschränkter Sinn (4 Punkte)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 423
Ob seit Geburt oder durch unglückliche Umstände später im Leben, einer Ihrer Sinne ist eingeschränkt. Vielleicht haben Sie Probleme beim Hören oder sind blind, oder vielleicht hat einer Ihrer anderen Sinne seine Funktionalität verloren. Würfe, die Ihren eingeschränkten Sinn betreffen, haben Schwierigkeit +3. Dies kann auch die Schwierigkeit anderer Würfen erhöhen oder andere angemessene Abzüge bringen. Nach Ermessen des Erzählers kann man diese Schwäche mehr als einmal nehmen, aber zusätzliche Sinne sind je eine 1-Punkt-Schwäche.
Kind (4 Punkte)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 423
Die meisten Vampire beginnen ihr Unleben als Erwachsene, aber Ihr Erzeuger hat Ihnen den Kuss gegeben, als Sie noch ein Kind waren, sei es aus Notwendigkeit, Grausamkeit oder Eigentümlichkeit. Egal wie viele Jahre seither vergangen sind, Ihr Körper bleibt vorpubertär. Ihre Stärke und Ihre Widerstandsfähigkeit können nicht höher als 2 sein, und die Schwierigkeit für Würfe, um sterbliche Erwachsene anzuführen oder zu befehligen, steigt um 2.
Langsame Heilung (3 Punkte)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 423
Während andere Kainiten sich zügig von ihren Wunden erholen, haben Sie dieses Glück nicht. Ihr untotes Fleisch regeneriert nur langsam und heilt nur widerwillig, es kostet (zusätzlich zu den normalen Kosten) 2 Blutpunkte, 1 Stufe normalen Schaden und 5 Tage, um 1 Stufe schwer heilbaren Schadens zu heilen.
Leichenfleisch (5 Punkte)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 423–424
Obwohl Sie sich von Ihren Wunden erholen (regeltechnisch regenerieren Sie verlorene Gesundheitsstufen normal), behalten Ihr Fleisch und Ihre Knochen eine Erinnerung an die Verletzung. Haut bleibt zerrissen, Blutergüsse bleiben dunkel, und gebrochene Knochen stehen in seltsamen Winkeln ab. Es ist unmöglich für Sie, als
menschlich durchzugehen, und der Erzähler kann nach Gutdünken die Schwierigkeiten gesellschaftlicher Würfe erhöhen. Einige Kainiten mit dieser Schwäche altern und verfallen und sind am Ende nur noch Skelette mit groben, organartigen Klumpen, die von ihren Knochen hängen.
Monstrosität (3 Punkte)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 423
Als Sie den Kuss empfangen haben, bahnte sich das Tier in Ihrem Innern einen Weg nach außen und manifestierte sich in Ihren Zügen. Sie sind eine schreckliche, missgestaltete Kreatur, der Stoff, aus dem Albträume gemacht sind, in unlebendigem Fleisch. Gewöhnliche Menschen fliehen bei Ihrem Erscheinen vor Schreck, und selbst Kainiten weichen vor Abscheu zurück. Ihr Erscheinungsbild ist dauerhaft und unsteigerbar 0. Wenn Ihr Charakter vom Clan Nosferatu ist, können Sie diese Schwäche nicht nehmen.
Seltsamer Gang (1 Punkt)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 423
Sich schnell zu bewegen ist nicht einfach für Sie. Vielleicht ist das Gehen schmerzhaft für Sie, oder Sie sind einfach niemals in Eile. Was auch immer der Grund ist, Sie bewegen sich mit der Hälfte Ihrer normalen Bewegungsweite. Erzählercharaktere können Sie an Ihrem Gang erkennen.
Stummheit (4 Punkte)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 423
Sie können (oder wollen) nicht sprechen. Üblicherweise kommunizieren Sie über Körpersprache und Gesten, was alle Würfe, die von Ihnen verlangen, mit nicht vertrauten Menschen zu kommunizieren, um 3 erschwert. Der Vorzug Bildung oder Gebärdensprache als Ausprägung des Vorzugs Sprachen können dieses Problem abmildern.
Sucht (3 Punkte)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 423
Eines der Laster, die Sie zu Lebzeiten hatten, hat sich in Ihr Unleben übertragen. Jetzt müssen Sie auch Ihre Sucht befriedigen, wann immer Sie trinken. Dies könnte alles sein, von dem Auflauern auf Betrunkene, auf diejenigen, die abhängig von schweren Opiaten wurden, oder selbst auf die tiefgreifend Spirituellen, die Halluzinogene nehmen, um mit dem Göttlichen zu kommunizieren. Die Sucht muss nicht auf Drogenmissbrauch beschränkt sein, sondern dehnt sich auf vergnügungssüchtige und sexuelle Begegnungen aus. Blut, das nicht mit Ihrem Laster befleckt ist, bietet nur den halben Nährwert.
Unrein (2 / 3 Punkte)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 423
Ob es eine übriggebliebene Eigenschaft Ihres sterblichen Lebens oder eine unglückliche Nebenwirkung Ihres Kusses ist, Ihre Haut ist auf eine Art geschädigt, dass die meisten zufälligen Beobachter Sie für einen Aussätzigen halten (oder zumindest annehmen, Sie hätten irgendeine Seuche). Man verwehrt Ihnen vielleicht den Einlass in größere Städte, wirft Sie aus den meisten Schänken, und Sie werden möglicherweise zum Gegenstand fehlgeleiteter Heilungsversuche oder Barmherzigkeit. Bei ••• übertragen Sie Lepra (oder eine andere ansteckende und sichtbare Krankheit). Nosferatu, die diese Schwäche wählen, erhalten nur 1 Punkt und müssen seine gesamten Auswirkungen (3 Punkte) ertragen.
Zackiger Biss (2 Punkte)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 423
Anders als Ihre Mitkainiten fehlt Ihnen die Fähigkeit, die durch das Trinken entstehende Wunde sauber zu versiegeln. Stattdessen hinterlassen Sie zerfetzte, blutende Male, die eine Chance haben, sich zu infizieren. Ihr Ziel muss einen Widerstandsfähigkeitswurf ablegen (Schwierigkeit ist die Anzahl des verursachten Schadens +5), um einer Infektion zu widerstehen. Die Auswirkung einer so deutlichen Wunde in Verbindung mit einem verstorbenen Ziel liegt im Ermessen des Erzählers. Allerwenigstens stellt dies eine Erschwernis beim Verstecken Ihrer Identität als etwas anderes als ein Monster dar.
Schwächen · Geistig
Albträume (1 Punkt)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 424
Wenn Sie schlafen, haben Sie grauenerregende Albträume. Schreckliche Bilder greifen Ihren Geist an, und beim Erwachen sind Sie angespannt und erschöpft. Legen Sie einen Willenskraftwurf ab, wenn Sie aufwachen. Wenn Sie scheitern, verfolgt Sie der Schrecken Ihrer Träume und verringert Ihren Würfelvorrat für alle Handlungen um 1, bis Sie das nächste Mal schlafen.
Amnesie (2 Punkte)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 424
Irgendetwas hat einen Teil Ihres Gedächtnisses gelöscht. Sie erinnern sich an kaum etwas bis nichts aus Ihrer Vergangenheit. Wie weit dieser Gedächtnisverlust geht, sollten Sie mit dem Erzähler vereinbaren. Sie sollten auch zusammen festzulegen, was Ihr Charakter vergessen haben kann (es sei denn natürlich, Sie möchten sich überraschen lassen). Erzähler sollten sich die Freiheit nehmen, diese Leerstellen im Gedächtnis eines Charakters zu verwenden, um interessante Verwicklungen für die Kampagne zu erschaffen.
Beuteausschluss (1 Punkt)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 424
Aus einem Grund Ihrer Wahl weigern Sie sich, von einer bestimmten Art von Person zu trinken. Wenn Sie sich aus einem unglücklichen Umstand heraus so eine Person als Opfer aussuchen, verfallen Sie sofort in Raserei und müssen einen Entartungswurf machen. Ventrue können diese Schwäche nur für eine Untergruppe Ihres Beuteschemas wählen. Beispielsweise kann ein Ventrue von „jungfräulichen Männern“ trinken, aber nicht von jungfräulichen jüdischen Männern.
Fleischfresser (2 Punkte)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 424
Sie halten an dem Irrglauben fest, das besonders gut durchblutete Fleisch Ihrer Opfer (wie das Herz oder die Leber) verzehren zu müssen. Das hat natürlich Einfluss auf die Größe Ihrer Herde und führt dazu, dass die sterbliche Bevölkerung irgendwann mysteriöse, grausame Tode mit Ihnen in Verbindung bringt. Um Blut, das Sie ohne eine tödliche Menge Fleisches zu sich genommen haben, bei sich zu halten, müssen Sie einen Willenskraftwurf (Schwierigkeit 8) schaffen, sonst erbrechen Sie es wieder.
Rache (2 Punkte)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 424–425
Rache treibt Sie an. Sie haben noch eine Rechnung offen – die aus Ihrer Zeit als Sterblicher oder der Phase
nach dem Kuss stammen kann – und sind davon besessen, an dem oder den Schuldigen Rache zu nehmen. Arbeiten Sie mit dem Erzähler aus, welche Missetat Sie in diesen Zustand gebracht hat. Wann immer Sie die Quelle Ihres Zorns begegnen, sind Sie gezwungen, Sie zu verfolgen, aber Sie können 1 Willenskraftpunkt ausgeben, um dieses Verlangen zu unterdrücken.
Skrupel (2 / 4 Punkte)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 425
Die Notwendigkeit des Trinkens steht im Gegensatz zu Ihrem moralischen Kompass. Sie können das, was aus Ihnen geworden ist, nicht mit dem in Einklang bringen, was Sie glauben. Bei 2 Punkten weigern Sie sich, von Menschen zu trinken, und machen stattdessen Jagd auf das Blut von Tieren. Bei 4 Punkten sind Sie völlig mit sich selbst im Unreinen und lehnen es ab zu trinken, außer es ist vollkommen unerlässlich.
Tiefer Schlaf (1 Punkt)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 424
Der Schlaf übermannt Sie komplett und reißt Sie vollständig ins bodenlose Reich der Träume. Erhöhen Sie die Schwierigkeit von Würfen, um während des Tages zu erwachen, um 2.
Schwächen · Sozial
Ablehnender Erzeuger (1 Punkt)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 425 · Gesellschaftlich
Ob aufgrund Ihrer Fehlschläge oder seiner eigenen wankelmütigen Grausamkeit, Ihr Erzeugers verabscheut Sie. Sie können keine Gefälligkeiten von Ihrem Erzeuger erwarten, und er taktiert vielleicht, um Sie politisch oder buchstäblich ausschalten zu lassen. Wie sehr Ihr Erzeuger Sie hasst, liegt an Ihnen und dem Erzähler, aber behalten Sie im Kopf, dass dies eine 1-Punkt-Schwäche ist, die kein großes relatives Gewicht hat. Die Schwäche Feind spiegelt aktivere negative Beziehungen wider.