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Vampire V20

Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.

Vampire V20 ×

1363 Einträge · Seite 31 von 55

Pfadkräfte · Elementarherrschaft

Belebung des Unbeweglichen

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 207

Stufe 3

Objekte, auf die diese Kraft wirkt, bewegen sich, wie der Vampir es will. Ein Objekt kann keine Handlung vornehmen, die für etwas seiner Form absolut unvorstellbar wäre – eine Tür könnte z. B. nicht aus den Angeln springen und jemanden über die Straße tragen. Scheinbar feste Objekte können allerdings in Grenzen flexibel werden: Barhocker können auf ihren Beinen laufen, Schusswaffen können sich dem Halter aus den Händen winden oder sich abfeuern, während sie im Holster sind, und humanoide Statuen können sich bewegen wie normale Menschen.

System: Diese Kraft erfordert die Aufwendung eines Willenskraftpunktes, wenn der Wurf weniger als 4 Erfolge gebracht hat. Jeder Einsatz dieser Kraft belebt ein Objekt, das nicht größer als ein Mensch ist. Der Thaumaturg kann parallel eine Anzahl belebter Objekte kontrollieren, die seinem Wert in Intelligenz entspricht. Mit dieser Kraft animierte Objekte bleiben solange belebt, wie sie sich in Sicht des Anwenders befinden, oder für maximal eine Stunde. Der Anwender kann in dieser Zeit andere Dinge tun.

Elementar beschwören

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 207–208

Stufe 5

Ein Vampir kann einen der traditionellen Elementargeister beschwören: einen Salamander (Feuer), eine Sylphe

(Luft), einen Gnom (Erde) oder eine Undine (Wasser). Manche Thaumaturgen behaupten, Kontakt zu Elementargeistern von Glas, Elektrizität, Blut und sogar Atomenergie gehabt zu haben, aber solche Berichte blieben unbestätigt (selbst als ihre Urheber nach Wien zur Befragung mussten). Der Thaumaturg kann sich aussuchen, welche Art von Element er beschwören und beherrschen will.

System: Der Charakter muss in der Nähe einer Menge des klassischen Elements sein, dessen Geist er rufen will. Der beschworene Geist kann den Anweisungen des Beschwörers folgen oder nicht, im Allgemeinen wird er jedoch dem gegenüber, was dieser ihm sagt, zumindest einigermaßen aufgeschlossen sein. Die Anzahl der beim Willenskraftwurf erzielten Erfolge bestimmt die Stufe der Macht des Elementars.

Das Elementar hat 3 Punkte in allen körperlichen und geistigen Attributen. Pro Erfolg, den der Beschwörer beim Anfangswurf erzielt, kann er einem der körperlichen Attribute des Elementars 1 Punkt hinzufügen. Der Erzähler sollte die Fähigkeiten, Angriffe und Schaden des Elementars sowie alle speziellen Kräfte, die mit seinem Element in Verbindung stehen, festlegen.

Sobald das Elementar einmal beschworen ist, muss der Thaumaturg Kontrolle über es ausüben. Je mächtiger ein Elementar, desto schwieriger diese Aufgabe. Der Spieler würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit ist die Zahl der Erfolge beim Beschwörungswurf +4), und die Anzahl der Erfolge bestimmt das Ausmaß der Kontrolle:

Erfolge Ergebnis

Patzer Das Elementar greift den Thaumaturgen sofort an.

Misserfolg Das Elementar reißt sich los und kann nach Belieben des Erzählers jemanden angreifen oder die Szene verlassen.

1 Erfolg Das Elementar greift nicht seinen Beschwörer an.

2 Erfolge Das Elementar ist dem Beschwörer wohlgesonnen und kann gegen Bezahlung einen Dienst leisten (wird vom Erzähler entschieden).

3 Erfolge Das Elementar leistet einen Dienst innerhalb vernünftiger Grenzen.

4 Erfolge Das Elementar erfüllt für den Beschwörer eine beliebige Aufgabe, solange sie nicht seine eigene Existenz gefährdet.

5 Erfolge Das Elementar erfüllt jede Aufgabe, die der Beschwörer ihm erteilt, sogar eine, deren Erfüllung mehrere Nächte dauert oder seine Existenz aufs Spiel setzt.

Elementarform

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 207

Stufe 4

Der Vampir kann die Gestalt jedes unbelebten Objektes annehmen, dessen Masse in etwa seiner eigenen entspricht. Ein Schreibtisch, eine Statue oder ein Fahrrad wären machbar, aber ein Haus oder ein Füllfederhalter sind außerhalb der Möglichkeiten dieser Kraft.

System: Die Anzahl der Erfolge bestimmt, wie gut der Charakter die Gestalt annehmen kann, die er imitieren will. Mindestens 3 Erfolge sind nötig, damit der Charakter in der veränderten Form seine Sinne oder Disziplinen nutzen kann. Diese Kraft hält für den Rest der Nacht an, doch der Charakter kann nach Belieben früher in seine normale Gestalt zurückkehren.

Elementarkraft

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 207

Stufe 1

Der Vampir kann auf die Kraft und Unverwüstlichkeit der Erde oder der Objekte um ihn herum zurückgreifen, um seine körperliche Konstitution zu erhöhen, ohne große Mengen an Blut zu benötigen.

System: Der Spieler verteilt insgesamt 3 temporäre Bonuspunkte auf Körperkraft und Widerstandsfähigkeit des Charakters. Die Anzahl der Erfolge bei dem Wurf, um die Kraft zu aktivieren, ist die Anzahl von Runden, die diese Punkte erhalten bleiben. Der Spieler kann 1 Willenskraftpunkt aufwenden, um diese Dauer um 1 Runde zu erhöhen. Diese Kraft kann nicht mehrmals „übereinandergestapelt“ werden – eine Anwendung muss erst aufgehört haben, ehe man Elementarkraft erneut wirken kann.

Hölzerne Zungen

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 207

Stufe 2

Ein Vampir kann, wenn auch in begrenzter Form, mit dem Geist jedes unbelebten Objekts sprechen.

Die Konversation ist vielleicht nicht außergewöhnlich interessant, da die meisten Felsen und Stühle nur ein begrenztes Interesse an den Dingen haben, die um sie herum vorgehen. Ein Vampir kann aber zumindest einen allgemeinen Eindruck davon bekommen, was das Ziel „erlebt“ hat. Beachten Sie, dass Ereignisse, die für einen Vampir von Bedeutung sind, nicht unbedingt dieselben sind, die einen Rasenmäher interessieren.

System: Die Anzahl der Erfolge bestimmt die Menge und Bedeutung der Informationen, die der Charakter erhält. 1 Erfolg kann die Erinnerung eines Felsens an einen Waldbrand zutagefördern. 3 könnten dazu führen, dass er sich an eine verschwommene Gestalt erinnert, die vorbeirannte. Bei 5 kann der Fels die genaue Beschreibung eines ortsansässigen Gangrels liefern.

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Pfadkräfte · Geistermanipulation

Astrales Kauderwelsch

Blutriten · S. 142

Stufe 2

Die Sprachen der Geisterwelt sind unendlich vielfältig und für sterbliche (sowie unsterbliche) Gehirne vorwiegend unverständlich. Astrales Kauderwelsch lehrt den Thaumaturgen zwar nicht die Sprachen der Geister, doch es erlaubt ihm, sie zu verstehen, während sie mit ihm sprechen und ihnen auf ihrer eigenen Sprache zu antworten. Der Einsatz dieser Kraft ist nicht immer notwendig, da viele Geister menschliche Sprachen sprechen, aber gerne Unwissenheit vortäuschen, wenn sie es mit Vampiren zu tun haben. Geister bleiben von Beherrschung unberührt, man kann sie aber vielleicht durch Präsenz manipulieren. Einige Thaumaturgen haben die Theorie aufgestellt, dies sei so, weil Geister keine empfindsamen Wesen nach dem Verständnis eines Vampirs

seien, doch Manifestierungen basierend auf der Wahrnehmung jener, die über die Selbsterkenntnis verfügen.

System: Durch Astrales Kauderwelsch kann der Thaumaturg mit jedem durch Hermetischer Blick sichtbaren Geist für die Dauer von fünfzehn Minuten sprechen. Jeder zusätzliche Erfolg beim Aktivierungswurf verlängert die Wirkung dieser Kraft um weitere fünfzehn Minuten.

Befehlston

Blutriten · S. 143

Stufe 3

Dies ist die vielleicht gefährlichste Kraft im Arsenal der Geistermanipulation, daher kann ein Scheitern auch außerordentlich unangenehm werden. Mit Hilfe von Befehlston kann der Thaumaturg einem Geist direkt Befehle geben und ihn dazu zwingen, die Befehle umzusetzen, ob er will oder nicht.

Geister, die unter dem Zwang dieser Kraft stehen, sind sich vollkommen darüber im Klaren, dass sie zu diesen Handlungen gezwungen werden und könnten versuchen, an ihrem früheren Meister Rache zu nehmen. Thaumaturgen, die Befehle erteilen, die über allen Erwartungen des Machbaren des Geisterdieners liegen, könnten in Zukunft ignoriert oder verspottet werden. Ein betrügerischer Geist könnte in einem entsprechenden Augenblick einwilligen, den Befehlen Folge zu leisten, nur um seinen Meister zu hintergehen und den Thaumaturgen einer Situation schlimmster Bloßstellung auszusetzen.

System: Der Thaumaturg legt einen normalen, vergleichenden Willenskraftwurf gegen den Geist ab. Der ausgewählte Geist widersetzt sich mit Willenskraft (Schwierigkeit ist Manipulation + Okkultismus des Thaumaturgen). Der Grad der Erfolge des Thaumaturgen bestimmt die Komplexität und den Schwierigkeitsgrad des Befehls, den der Geist ausführen kann.

ErfolgeAuswirkungen
PatzerFür den Rest der Nacht ist der Geist immun gegenüber den Befehlen des Charakters. Allerdings reagiert er darauf, wie es dem Erzähler angemessen erscheint. Typischerweise ist ein Geist direkt beim ersten Mal wütend genug, um auf Rache zu sinnen. Er könnte den Charakter ignorieren, verspotten oder sogar angreifen, wie es der Erzähler entscheidet.
ScheiternDer Geist bleibt unbeeinflusst und die Schwierigkeit eines jeden weiteren Versuchs steigt um +1 (kumulativ).
1 ErfolgDer Geist gehorcht einem sehr einfachen Befehl, der ihm keine großen Umstände bereitet.
2 ErfolgeDer Geist befolgt einem relativ direkten Befehl, der seinem Handeln nicht gänzlich widerstrebt.
3 ErfolgeDer Geist erfüllt einen mäßig komplexen Befehl, der seiner Ethik nicht entgegensteht.
4 ErfolgeDer Geist stimmt einer erweiterten oder komplexen Aufgabe zu, die ihn nicht in unmittelbare Gefahr bringt.
5 ErfolgeDer Geist akzeptiert eine umfassende oder nahezu unmögliche Aufgabe oder eine, die seine Vernichtung bedeuten könnte.

Dualität

Blutriten · S. 143–144

Stufe 5

Der Thaumaturg kann nun vollständig mit der Geisterwelt interagieren – ein seltsamer Ort, der nur manchmal die reale Welt widerspiegelt. Während der Anwendung dieser Kraft existiert er auf beiden Ebenen der Existenz gleichzeitig. Er kann Objekte in der materiellen Welt aufnehmen und sie in der Geisterwelt wieder absetzen; und umgekehrt. Wesen und Landschaften sind für ihn in beiden Welten feststofflich und er kann auf jede Art und Weise mit ihnen interagieren.

Er kann selbst Thaumaturgie und andere Disziplinen in beiden Welten einsetzen. Doch dies verläuft nicht ohne Gefahren. Ein Fehltritt und der Thaumaturg bleibt in der Geisterwelt gefangen, ohne jemals nach Hause zurückkehren zu können. Einige unvorsichtige Thaumaturgen haben sich in Starre gehungert, während sie auf der anderen Seite des Schleiers gefangen waren, der die materielle Welt von der der Geister trennt.

System: Der Thaumaturg kann innerhalb eines Zeitraums von fünfzehn Minuten mit der Geisterwelt interagieren. Jeder zusätzliche Erfolg beim Aktivierungswurf verlängert die Wirkung dieser Kraft um weitere fünfzehn Minuten. Dualität kann nur eingesetzt werden, wenn der Charakter diesen Prozess in der materiellen Welt beginnt. Solange er sich in diesem Zustand befindet, wird der Thaumaturg in beiden Reichen anfällig für Angriffe und erleidet einen Malus von +1 auf die Schwierigkeit für alle Wahrnehmungswürfe. Der Charakter gilt in diesem Zustand noch als Teil der materiellen Welt, wenn es um grundlegende Physik (und gesunden Menschenverstand) geht.

Geister, die irgendwann einmal verärgert wurden, werden auf diesem Weg körperliche Rache an unvorsichtigen Thaumaturgen suchen, die diese Kraft einsetzen.

Ein Patzer beim Aktivierungswurf dieser Kraft reißt den Vampir aus der materiellen Welt und setzt ihn im Geisterreich fest. Der Weg zurück in die materielle Welt, sollte es überhaupt einen geben, liegt im Ermessen des Erzählers und könnte die Grundlage einer komplett neuen Geschichte bilden.

Ephemera Einfangen

Blutriten · S. 143

Stufe 4

Diese Kraft erlaubt es dem Thaumaturgen, einen Geist in ein physisches Objekt zu binden. Damit kann man einerseits ein Ziel einsperren, es wird allerdings viel häufiger für die Herstellung von Fetischen benutzt – einem Artefakt, das durch den Geist mystische Vorzüge gewährt. Mit dieser Kraft gefertigte Fetische sind häufig unzuverlässig und versagen in den ungünstigsten Momenten, da die Geister darin verständlicherweise mit ihrer Situation sehr unzufrieden sind und jede Gelegenheit ergreifen werden, um ihren früheren Peinigern zu entgehen. Werwölfe empfinden es als Beleidigung, wenn Vampire einen Fetisch besitzen und allein der Anblick eines Vampirs mit einem solchen Artefakt kann sie in Raserei versetzen.

System: Der Thaumaturg muss zunächst ein Gefäß ausmachen, das symbolisch mit dem ausgesuchten Geist in Verbindung steht und aus dem dann später der Fetisch werden soll. Mit einem vergleichenden Wurf auf Willenskraft befiehlt er anschließend dem Geist, in das Gefäß einzudringen. Der ausgewählte Geist widersetzt sich mit Willenskraft (Schwierigkeit ist Manipulation + Okkultismus des Thaumaturgen).

Sollte der Thaumaturg Erfolg haben, kann er einen Fetisch erschaffen, dessen Machtstufe der Anzahl der erzielten Erfolge über den Geist entspricht, bis hin zu einem Fetisch der Stufe fünf. Gewinnt der Thaumaturg beispielsweise den vergleichenden Wurf auf Willenskraft mit drei zusätzlichen Erfolgen, erschafft er einen Fetisch der Stufe drei. Die Erschaffung und die Instandhaltung eines Fetischs sind schwer, daher ist die Anzahl der Fetische, die ein Thaumaturg erschaffen kann, durch seine eigene Willenskraft beschränkt. Wenn der Thaumaturg einen Fetisch abgibt, zählt er noch immer zu seiner maximal verfügbaren Anzahl. Er kann nur dann weitere Fetische erschaffen, wenn alte Fetische zerstört wurden.

Ein Fetisch verleiht zusätzliche Bonuswürfel für eine bestimmten Fähigkeit, die der Stufe des Fetisch entspricht. Beispielsweise gewährt ein in einem Skalpell gefangener Geist der Heilung zusätzliche Würfel (Stufe des Fetisch) auf alle Würfe mit Medizin. Der Erzähler hat immer das letzte Wort darüber, welche Art von Fetisch hergestellt werden kann.

Ein Fetisch wird durch einen Wurf auf die Willenskraft des Anwenders aktiviert (Schwierigkeit ist die Stufe des Fetischs + 3). Ein Patzer bei diesem Wurf zerstört die physische Komponente des Fetischs und setzt den darin gefangenen Geist frei.

Hermetischer Blick

Blutriten · S. 142

Stufe 1

Der Vampir kann die Geisterwelt wahrnehmen, indem er tief in sie hinein starrt oder die Anwesenheit naher Geister als verschwommene Überlagerung der materiellen Welt wahrnimmt.

System: Durch Hermetischer Blick kann der Thaumaturg für eine Stunde das Reich der Geister, überlagert mit der materiellen Welt, wahrnehmen. Jeder zusätzliche Erfolg beim Aktivierungswurf verlängert die Wirkung dieser Kraft um weitere dreißig Minuten.

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Pfadkräfte · Hände der Vernichtung

Ätzende Berührung

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 210

Stufe 3

Der Thaumaturg sondert eine bittere, ätzende Flüssigkeit aus einem beliebigen Körperteil ab. Die dickflüssige Säure zersetzt Metall, zerstört Holz und verursacht bei lebendem Gewebe furchtbare Verätzungen.

System: Der Spieler setzt Blut ein, um die Säure entstehen zu lassen – es verwandelt sich buchstäblich in das flüchtige Sekret. 1 Blutpunkt erzeugt genug Säure, um sich durch eine 5 mm dicke Stahlplatte oder 7 cm Holz zu fressen. Der Schaden eines säureverstärkten Handgemengeangriffs ist schwer heilbar und kostet pro Runde 1 Blutpunkt. Ein Thaumaturg ist gegen seine eigene Ätzende Berührung unempfindlich.

Atrophie

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 210–211

Stufe 4

Diese Kraft lässt ein Körperglied eines Opfers verdorren, zurück bleibt nur eine trockene, nahezu mumifizierte Hülle aus Haut und Knochen. Die Wirkung tritt sofort ein; für Sterbliche ist sie noch dazu nicht umkehrbar.

System: Das Opfer kann sich gegen die Auswirkungen der Atrophie mit 3+ Erfolgen bei einem Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Sportlichkeit (Schwierigkeit 8) wehren. Ein Fehlschlag bedeutet, dass das Glied dauerhaft völlig verkrüppelt ist. Ein Teilwiderstand ist möglich: 1 Erfolg bedeutet, die Schwierigkeiten bei der Benutzung des Arms steigen um 2, doch auch dieser Effekt ist im Hinblick auf Sterbliche dauerhaft. 2 Erfolge bedeuten, dass die Schwierigkeiten bei der Benutzung des Arms um 1 steigen. Vampire, auf die diese Kraft wirkt, können 5 Blutpunkte einsetzen, um verkümmerte Gliedmaßen zu heilen. Sterbliche sind dauerhaft verkrüppelt. Diese Kraft befällt nur Gliedmaßen oder Teile davon (Arme und Beine, Hände); sie wirkt nicht auf Schädel, Torso usw. des Opfers.

Knorriges Holz

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 210

Stufe 2

Diese Kraft verformt und verdreht Gegenstände aus Holz. Das Holz bleibt zwar ansonsten unbeschädigt, der Gegenstand wird aber durch den Einsatz dieser Kraft oft vollkommen unbrauchbar. Man kann sie auch einsetzen, um Holz sich ausdehnen oder zusammenziehen zu lassen und es in merkwürdige Formen zu bringen. Im Gegensatz zu anderen Kräften dieses Pfades erfordert Knorriges Holz nur einen Blick, keine Berührung.

System: Man kann pro Blutpunkt, der in diese Kraft investiert wird, 25 kg sichtbares Holz verformen (der Thaumaturg kann in diese Kraft so viel Blut investieren, wie er will, eingeschränkt nur durch seinen Maximaleinsatz pro Runde). Es ist auch möglich, mehrere sichtbare Gegenstände zu deformieren – etwa alle Pflöcke in den Händen einer Einheit feindlicher Vampirjäger.

Staub

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 211

Stufe 5

Diese abscheuliche Kraft beschleunigt den Verfall in ihrer Opfern. Sterbliche zerfallen bei der bloßen Berührung eines fähigen Thaumaturgen buchstäblich zu Staub, sie altern in wenigen Augenblicken um Jahrzehnte.

System: Jeder Erfolg bei diesem Wurf lässt das Opfer um 10 Jahre altern. Ein potentielles Opfer kann sich mit einem Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Mut (Schwierigkeit 8) wehren, muss aber mehr Erfolge sammeln, als der Anwender bei seinem Aktivierungswurf hatte – hier heißt es alles oder nichts. Hat das Opfer Erfolg, altert es nicht. Erzielt es nicht mehr Erfolge als der Thaumaturg, altert es im vollen Ausmaß. Natürlich wirkt diese Kraft auf Vampire, schadet ihnen aber nicht (sie sind unsterblich). Ein Kainskind verwelkt höchstens für eine Nacht leicht (Erscheinungsbild -1).

Verfall

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 210

Stufe 1

Diese Kraft beschleunigt den Verfall ihres Ziels und lässt es verwelken, verrotten oder anderweitig zerfallen. Das Ziel muss unbelebt sein, doch auf tote organische Materie wirkt die Kraft.

System: Wenn der Wurf gelingt, altert das vom Thaumaturgen berührte unbelebte Objekt pro Minute, die das Kainskind sie berührt, 10 Jahre. Beendet der Vampir die Berührung und will das Objekt später weiter altern lassen, muss er 1 weiteren Blutpunkt einsetzen und erneut würfeln.

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Pfadkräfte · Herrschaft über die sterbliche Hülle

Infarkt

Blutriten · S. 138

Stufe 4

Mit dieser Kraft ausgestattete Thaumaturgen verfügen über ein so verheerendes Wissen über die Funktionsweise des Körpers, dass sie sämtliche Systeme einfach abschalten können. Diese plötzliche physiologische Überlastung erweist sich für Sterbliche häufig als tödlich und fügt übernatürlichen Wesen Schaden zu. Infarkt wurde im Laufe der Jahrhunderte immer wieder eingesetzt, um unauffällig schlimmste körperliche Leiden hervorzurufen und einen Schlaganfall oder Herzinfarkt vorzutäuschen.

System: Auf diesem Grad der Meisterschaft des Pfades muss der Thaumaturg sein Opfer nicht länger berühren, um zuzuschlagen. Diese Kraft kann auf jedes Ziel innerhalb seiner Sichtweite angewandt werden, doch um den Effekt aufrechtzuerhalten, muss der Thaumaturg den Sichtkontakt beibehalten. Eine erfolgreiche Aktivierung dieser Kraft verursacht ähnliche Auswirkungen wie Krampf, doch der verursachte Schaden ist tödlich (und somit von Sterblichen nicht absorbierbar), da er ein komplettes Organversagen und Gewebeschäden auslöst. Dazu erleidet das Opfer einen Malus von +2 auf die Schwierigkeit für alle Handlungen.

Das Opfer kann versuchen, dem Angriff des Thaumaturgen mit einem Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Seelenstärke zu widerstehen (die Schwierigkeit entspricht der temporären Willenskraft des Thaumaturgen). Jeder Erfolg des Opfers bei diesem Wurf, verkürzt die Dauer von Infarkt um eine Runde.

Krampf

Blutriten · S. 138

Stufe 3

Diese Kraft löst im gesamten Körper des Ziels Krämpfe aus. Alle Muskeln im gesamten Körper des Ziels kontrahieren unkontrolliert, während ihm Schaum vor dem Mund steht und es sich in spastischen Zuckungen vor Schmerzen windet. Ein Sterblicher könnte daran sogar ersticken, wenn er bei einem solchen Anfall seine Zunge verschluckt.

System: Eine leichte Berührung des Thaumaturgen reicht aus, um diesen unangenehmen Effekt beim Opfer auszulösen. Für die Dauer des Krampfes windet sich der Körper des Opfers in solchen Qualen, dass es außer Gefecht gesetzt wird. Opfer erleiden einen Malus von +2 auf die Schwierigkeit für alle körperlichen Handlungen. Das Opfer nimmt zudem eine Stufe Schlagschaden pro Runde, da sich sein Körper machtlos verkrümmt. Nach Ermessen des Erzählers können die Auswirkungen dieser Kraft bei sehr kranken oder verwundeten Sterblichen zum Tode führen.

Der Schaden kann ganz normal absorbiert werden (wobei Rüstungsstufen nicht angerechnet werden).

Marionette

Blutriten · S. 138–139

Stufe 5

Ein Thaumaturg, der Marionette anwendet, erhält solch vollkommene Kontrolle über den Körper einer anderen Person, dass er sie magisch übernehmen und über die Handlungen seines Opfers nach Lust und Laune bestimmen kann.

Diese Art der Kontrolle ist nicht so präzise, wie ein direkter und persönlicher Befehl der Beherrschungskraft Besessenheit, doch dafür ist der Körper des Thaumaturgen während dieser Art der Manipulation nicht so angreifbar. Wurde die Kraft erst erfolgreich angewandt, untersteht das Opfer von Marionette komplett dem Willen des Thaumaturgen, der es zu all seinen makabren Scherzen zwingen kann.

System: Der Thaumaturg kann jedes Ziel in Sichtweite mit diesem Effekt belegen, doch muss er für die Dauer der Anwendung das Ziel stets im Blick haben. Das Opfer kann versuchen, dem Angriff des Thaumaturgen mit Marionette durch einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Seelenstärke zu widerstehen (die Schwierigkeit entspricht der temporären Willenskraft des Thaumaturgen). Jeder Erfolg des Opfers bei diesem Wurf verkürzt die Dauer von Marionette um eine Runde. Opfer ohne Seelenstärke verfügen nicht über ausreichend körperliche Widerstandsfähigkeit, um diesem Effekt zu widerstehen.

Für die Dauer der Anwendung kann der Thaumaturg sein Opfer mit dessen Würfel und einem Malus von +2 auf die Schwierigkeit jegliche körperliche Handlung durchführen lassen. Diese Kraft verlangt dem Thaumaturgen eine solche Konzentration ab, dass auch seine Schwierigkeit für alle anderen persönlichen Handlungen um zwei steigt, solange er das Opfer manipuliert. Um die Dauer dieser Kontrolle zu verlängern, muss der Thaumaturg einen zweiten Aktivierungswurf ablegen. Marionette beraubt das Opfer nicht seines Bewusstseins, sondern lediglich seiner physiologischen Kontrolle über den eigenen Körper. Während der gesamten Zeit ist sich das Opfer bewusst, dass eine fremde Macht seine körperlichen Handlungen bestimmt und dass es nicht seine eigenen sind. Das Opfer kann einen Punkt Willenskraft einsetzen, um eine geistige oder gesellschaftliche Handlung wie Sprechen oder das Aktivieren einer Disziplin zu versuchen.

Schwindel

Blutriten · S. 138

Stufe 1

Durch subtile Manipulation löst der Thaumaturg im Körper des Ziels leichte Desorientierung und Schwindel aus. Obwohl das körperliche Unbehagen nur von kurzer Dauer und sehr gering ist, weiß ein cleverer Thaumaturg den unpassendsten Moment für einen Rivalen abzupassen, um dessen Selbstsicherheit zu stören.

System: Eine Berührung des Thaumaturgen ruft Desorientierung beim Ziel hervor. Wenn er damit Erfolg hat, wird für die Dauer des Effekts die Schwierigkeit aller körperlichen Handlungen des Ziels um +1 erhöht. Weitere Anwendungen der Kraft können die Wirkung verlängern, die Schwierigkeit wird aber nicht weiter steigen.

Zuckung

Blutriten · S. 138

Stufe 2

Mit einer Berührung kann der Thaumaturg eine Muskelgruppe des Opfers dazu bringen, gegen dessen Willen zu kontrahieren und einen zuckenden Anfall auslösen. Dieser Effekt ist für das Ziel äußerst beunruhigend, da das betroffene Körperteil oder die Muskelgruppe nutzlos wird.

System: Indem er das Körperteil des Ziels berührt, macht der Thaumaturg es für die Dauer der Zuckung unbrauchbar. Ein nutzloses Bein erschwert das Stehen und das Opfer erleidet einen Malus auf die Schwierigkeit von (+1 bis +3, je nach Umständen) auf entsprechende Geschicklichkeitswürfe rund um das betroffene Bein, wie beispielweise beim Tanzen oder Balancieren auf Vorsprüngen. Ein zuckender Arm hängt leblos an der Seite des Ziels. Ein nutzloser Kopf verhindert das Sprechen und steigert die Schwierigkeit aller

gesellschaftlichen Würfe um +2, da die Gesichtsmuskeln unkontrolliert krampfen.

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Pfadkräfte · Im Fluss mit Ashé

Atem des Lebens

Wanga
Blutriten · S. 166

Stufe 3

Der Wangateur muss die Mischung aus Kräutern und Pülverchen verwenden, anstatt Blut auszugeben, wenn er sich heilen möchte. Diese spezielle Mixtur ergibt eine Paste, die der Wangateur aktiv auf die zu heilende Stelle schmieren muss. Die Auswirkungen sind dieselben, wie wenn der Vampir einen Blutpunkt ausgibt, um körperlichen Schaden zu heilen. Diese Kraft heilt nur tödlichen oder Schlagschaden, keinen schwer heilbaren Schaden. Der Wangateur kann die Mischung selbst nutzen oder sie jemand anderem zur Verfügung stellen (einschließlich Sterblichen).

Berührung des Lebens

Wanga
Blutriten · S. 166

Stufe 1

Der Wangateur kann eine spezielle Mischung aus Kräutern und Pülverchen zu sich nehmen, anstatt Blut auszugeben, wenn er die Merkmale der Lebenden versucht nachzuahmen. Die Auswirkungen halten für eine Szene an. Der Wangateur kann diese Mischung selbst einnehmen oder sie einem anderen Kainskind zur Verfügung stellen (doch nicht einem Sterblichen), der die Mischung im Laufe der Szene schlucken muss. Bei der letzteren Variante entscheidet der Wangateur, welchen Aspekt der Lebenden das andere Kainskind vortäuschen kann.

Die Gunst der Orishas

Wanga
Blutriten · S. 166

Stufe 4

Der Wangateur kann die Mischung aus Kräutern und Pülverchen verwenden, um damit eine Disziplin anzuwenden (einschließlich Blutmagie), deren Einsatz exakt einen Blutpunkt benötigt. Diese Formel benötigt zum Funktionieren zudem eine kleine Menge Blut, doch es muss nicht vom Wangateur stammen und kann sogar von einem beliebigen Feind kommen (Mensch oder Kainskind), der das Blut in der Nähe vergossen hat. Der Wangateur kann die Mixtur nur bei sich selbst anwenden und muss sich dafür einen oberflächlichen Schnitt auf dem Arm zufügen und die Mischung dort hinein reiben.

Geschenk der Ashé

Blutriten · S. 166

Stufe 5

Der Wangateur kann nun mit den ersten drei Stufen des Pfades Mixturen herstellen, die ihre Wirksamkeit eine ganze Nacht behalten, anstatt nur eine Szene lang. Darüber hinaus kann der Wangateur eine Gesamtanzahl an Mixturen gleichzeitig bereithalten, die seinem Wert in Intelligenz entspricht. Somit kann er auch Verbündete mit Mixturen versorgen und muss sich nicht immer in der Nähe aufhalten, um die entsprechenden Vorzüge bieten zu können; er kann die Mischung einfach einem Verbündeten übergeben und ihn seiner Wege schicken.

Stärke von Wurzel und Stein

Wanga
Blutriten · S. 166

Stufe 2

Der Wangateur muss die Mischung aus Kräutern und Pülverchen durch die Nase inhalieren, anstatt Blut auszugeben, wenn er ein körperliches Attribut erhöhen möchte. Die Auswirkungen entsprechen dem Ausgeben eines Blutpunktes, um ein körperliches Attribut übernatürlich zu steigern. Die Auswirkungen halten für eine Szene an. Der Wangateur kann die Mischung selbst nutzen oder sie jemand anderem zur Verfügung stellen (einschließlich Sterblichen). Wenn sie von jemand anderem genutzt wird, entscheidet der Wangateur, welches Attribut durch die vorbereitete Mixtur gesteigert wird.

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