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Werwolf W20

Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.

Werwolf W20 ×

1373 Einträge · Seite 32 von 55

Gaben · Metis

Vielgestaltigkeit

W20 · Grundregelwerk · S. 157

Garou · Metis · Stufe 5

Der Metis verwandelt seine angeborene Missbildung in einen Quell der Kraft. Er kann sein Fleisch nach Belieben verformen und alle erdenklichen unnatürlichen Merkmale ausbilden, von zusätzlichen Gliedmaßen und Mündern bis hin zu Greifarmen. Ein Chimärling lehrt diese Gabe. System: Die Fähigkeit eines Charakters, sich teilweise zu verwandeln (s. S. 284), ist permanent modifiziert, was ihm erlaubt, beinahe jede groteske Umformung vorzunehmen, die sich der Spieler vorstellen kann. Diese Umformung muss einen der folgenden Vorzüge zwingend verleihen: + 2 Würfel auf eine bestimmte Kategorie von Angriffswürfen (zusätzliche, klauenbewehrte Gliedmaßen für Klauenangriffe, Tentakel für Umklammerungen usw. +2 Schaden auf eine bestimmte Kategorie von Angriffswürfen (ein Tintenfischschnabel auf der Brust für zusätzlichen Schaden bei Umklammerungen, Arme voller Haifischzähne für bessere Klauenangriffe usw.) oder + 5 m Bewegungsweite pro Runde (zusätzliche Beine, Stummelflügel usw.).

Zorn der Nala

W20 · Die Fera · S. 79

Bastet · Metis · Stufe 5

Wie die Hakken-Gabe: Göttlicher Wind.

W20 · Grundregelwerk, S. 186: Der Hakken kann in einem bestimmten Gebiet einen Sturm aufziehen lassen. Dieser Sturm wütet so heftig, dass Bäume umstürzen und Autos sich überschlagen. Ein Ahnengeist oder Diener Narukamis, des Herrn des Donners, lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Widerstandsfähigkeit + Enigmas (Schwierigkeit 7) und setzt mindestens einen Zornpunkt ein. Jeder Erfolg vergrößert den Radius des Sturms um 1,6 km. Jeder eingesetzte Zornpunkt entspricht einem zusätzlichen Erfolg, vergrößert also das Gebiet, in dem der Sturm wütet. Er hält nur eine Szene lang an. rigkeit entspricht Geistesschärfe + Ausflüchte des Ziels). Bei Erfolg erhält der Garou für die Dauer des Kampfes mit seinem Ziel einen zusätzlichen Schadenswürfel. Zusätzliche Erfolge lassen ihn weitere Schwachstellen des Ziels erkennen, bringen ihm aber keine zusätzlichen Würfel ein.

Zorniger Schlag

W20 · Grundregelwerk · S. 157

Garou · Metis · Stufe 4

Der Metis bündelt all seine Scham, seinen Hass und seine Wut und schleudert sie auf einen anderen. Knochen brechen, Organe zerreißen und es kommt zu inneren Blutungen, während der Zorn des Metis sein Ziel zerfetzt. Ein Wutgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Zornpunkt ein und würfelt auf Zorn. Ein Ziel im Umkreis von 100 m nimmt für jeden Erfolg eine Stufe schwer heilbaren Schaden, der nicht absorbiert werden kann. Diese Gabe kann nur einmal pro Szene gefahrlos eingesetzt werden. Jede weitere Nutzung fügt sowohl dem Ziel als auch dem Metis selbst den vollen Schaden zu.

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Gaben · Mittagssonne

Blick des Greifvogels

W20 · Die Fera · S. 141

Mittagssonne · Mokolé · Stufe 4

Wie die Fianna-Gabe: Balors Blick.

W20 · Grundregelwerk, S. 174: Ein Auge des Fiannas glüht in unheilvollem Rot und alle Feinde, die dieser Blick streift, haben schreckliche Schmerzen. Ein Schmerzgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Zorn- und einen Gnosispunkt ein und würfelt Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Für den Rest der Szene muss jeder Feind, den der Garou ansieht, Willenskraft (Schwierigkeit 8) würfeln und dabei mehr Erfolge als der Spieler erzielen, sonst krümmt er sich vor Schmerz und erleidet Wundabzüge, als wäre er Verkrüppelt (-5 auf alle Handlungen), unabhängig von seinem derzeitigen Gesundheitszustand. Charaktere, die bereits Verkrüppelt sind, gelten nun als Außer Gefecht.

Fänge des Richtspruchs

W20 · Die Fera · S. 141

Mittagssonne · Mokolé · Stufe 1

Wie die Philodox-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 166: Philodox müssen nicht nur über die Fehlgeleiteten richten, sondern sie auch bestrafen. Diese Gabe, die von einem Ahnengeist gelehrt wird, lässt die Klauen und Fänge eines Werwolfs in den Flammen der rechtschaffenen Kraft des Gesetzes lodern. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein. Für die Dauer des gesamten nächsten Tages verursachen alle natürlichen Waffen des Garous bei allen Wesen, die zum Wyrm übergelaufen sind (etwa Tänzer der Schwarzen Spirale, Fomori und andere korrumpierte Naturgeister; Plagen, die von Anfang an Agenten des Wyrms waren, sind leider immun gegen diese Gabe) zwei zusätzliche Schadenswürfel.

W20 · Grundregelwerk · S. 166 · Philodox

Garou · Philodox · Stufe 1

Philodox müssen nicht nur über die Fehlgeleiteten richten, sondern sie auch bestrafen. Diese Gabe, die von einem Ahnengeist gelehrt wird, lässt die Klauen und Fänge eines Werwolfs in den Flammen der rechtschaffenen Kraft des Gesetzes lodern. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein. Für die Dauer des gesamten nächsten Tages verursachen alle natürlichen Waffen des Garous bei allen Wesen, die zum Wyrm übergelaufen sind (etwa Tänzer der Schwarzen Spirale, Fomori und andere korrumpierte Naturgeister; Plagen, die von Anfang an Agenten des Wyrms waren, sind leider immun gegen diese Gabe) zwei zusätzliche Schadenswürfel.

Klarer Geist

W20 · Die Fera · S. 141

Mittagssonne · Mokolé · Stufe 3

Diese Gabe ermutigt Klarheit im Denken, ungeachtet der Ablenkungen; sie wird von einem Krähen-Geist gelehrt. System: Der Spieler gibt einen oder mehr Punkte Willenskraft aus, dann wählt er einen geistigen Würfelvorrat (wie etwa Intelligenz + Enigmas); jeder ausgegebene Punkt Willenskraft fügt diesem Vorrat bis zum nächsten Sonnenaufgang einen Würfel hinzu.

Olodumares Wahrheit

W20 · Die Fera · S. 141

Mittagssonne · Mokolé · Stufe 1

Wie die Philodox-Gabe: Gaias Wahrheit.

W20 · Grundregelwerk, S. 166: Als Richter der Litanei können Philodox leicht Wahrheit und Lüge unterscheiden. Ein Gaffeling des Falken lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Intelligenz + Empathie (Schwierigkeit = Manipulation + Ausflüchte des Ziels). Diese Gabe enthüllt, welche der vom Ziel gesprochenen Worte wahr waren und welche falsch. Sie enthüllt nicht die Wahrheit hinter einer Lüge, es sei denn, der Sprecher äußert sie. Ist der Sprecher nicht sicher, ob er die Wahrheit sagt oder lügt, kann auch die Gabe seine Worte nicht klar zuordnen.

Sonnenstrahl Bezähmen

W20 · Die Fera · S. 141

Mittagssonne · Mokolé · Stufe 2

Die Sonne ist seit Langem der treueste Verbündete der Mokolé gewesen und sendet ihr Licht, wenn sie es am meisten brauchen. Ein Diener von Helios lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit 6). Eine Aura hellen Sonnenlichts umgibt den Mokolé für den Rest der Szene und erleuchtet alles innerhalb von (Erfolge x 2) Metern.

Stärke des Beherrschers

W20 · Die Fera · S. 141

Mittagssonne · Mokolé · Stufe 4

Wie die Schattenlord-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 188: Der Werwolf zehrt vom Zorn seines Ziels, um seinen eigenen zu mehren. Eine Sturmkrähe lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Einschüchtern (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Ziels). Für so viele Runden, wie der Spieler Erfolge gewürfelt hat, verliert das Ziel einen Punkt Zorn pro Runde, während der Schattenlord jeweils einen zusätzlichen Punkt bekommt. Diese Gabe kann pro Szene nur einmal gegen ein Ziel eingesetzt werden.

W20 · Grundregelwerk · S. 188 · Schattenlords

Garou · Schattenlords · Stufe 4

Der Werwolf zehrt vom Zorn seines Ziels, um seinen eigenen zu mehren. Eine Sturmkrähe lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Einschüchtern (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Ziels). Für so viele Runden, wie der Spieler Erfolge gewürfelt hat, verliert das Ziel einen Punkt Zorn pro Runde, während der Schattenlord jeweils einen zusätzlichen Punkt bekommt. Diese Gabe kann pro Szene nur einmal gegen ein Ziel eingesetzt werden.

Weisheit der Sonne

W20 · Die Fera · S. 141

Mittagssonne · Mokolé · Stufe 5

Wie die Sternenträumer-Gabe: Weisheit des Sehers, abgesehen davon, dass der Mokkolé unter dem Angesicht des Herrn der Sonne meditieren muss.

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Gaben · Mitternachts

Bittere Tränen

W20 · Die Fera · S. 46

Ajaba · Mitternachts · Stufe 4

Mitten im strömenden Regen stehend verfasst der Ajaba ein spontanes Gedicht, das seinen Kummer um Gaias gefallenen Zustand zum Ausdruck bringt; die Intensität des Regenfalls verdoppelt sich und trägt ein gewisses Maß seiner Trauer mit sich. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Manipulation + Ausdruck (Schwierigkeit 7). Alle Menschen, die von dem Regen berührt wurden und deren Hauptwohnsitz sich an einem Ort mit einem Todesgürtel von 7 oder höher befindet, werden, solange der Regen anhält, von einer großen apathischen Melancholie erfasst und erleiden einen Malus von -3 auf alle Würfelvorräte. Diese Gabe kann nur benutzt werden, solange der Benutzer im Regen steht.

Herbeirufen der Eshu

W20 · Die Fera · S. 45

Ajaba · Mitternachts · Stufe 3

Wie die Fianna-Gabe: Feenverwandte. Ajaba nutzen diese Gabe, um Geschichten erzählende Geister herbeizurufen, die ihre Rudel erleuchten.

W20 · Grundregelwerk, S. 173: Der Fianna kann sich auf uralte Übereinkünfte zwischen seinem Volk und dem der Feen berufen. Indem er ein bestimmtes Heulen ausstößt, kann er jede Fee in der Nähe zu Hilfe rufen. Sie wird dem Fianna gehorchen, aber nicht uneingeschränkt. Ein Traumgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt mindestens einen Gnosispunkt aus und würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Die Ausgabe mehrerer Gnosispunkte erhöht die Macht der Feen, die auf den Ruf reagieren, während mehrere Erfolge die Anzahl erhöhen. Wird diese Gabe auf Erden eingesetzt, ruft sie zumeist Traumgeister herbei, die als Chimären bekannt sind, doch bei Ausgabe mehrerer Gnosispunkte können Wechselbälger oder ihre finsteren Verwandten auftauchen; echte Feen reagieren auf den Ruf nur in entsprechenden Umbrareichen.

Ins Gedächtnis Einbrennen

W20 · Die Fera · S. 44

Ajaba · Mitternachts · Stufe 1

Die Mitternacht kann einen Augenblick in die Erinnerungen eines anderen eingravieren und so sicherstellen, dass sie niemals auch nur ein einziges Detail dessen, was sie gesehen oder gehört haben, vergessen können. Diese Gabe, von einem Diener Helios gelehrt, wird oft am Schauplatz einer schrecklichen Schandtat gegen Gaia selbst benutzt. System: Die Ajaba berührt denjenigen, dem er die Erinnerung aufzwingen will und gibt einen Punkt Willenskraft aus. Das Ziel kann sich bis zu seinem Sterbebett alles, was während der Szene geschehen ist, ohne Fehl ins Gedächtnis rufen.

Regen des Verderbens

W20 · Die Fera · S. 46

Ajaba · Mitternachts · Stufe 5

Während er im Regen steht, zeigt der Ajaba auf einen menschengemachten Gegenstand oder Gebäude und spuckt Beleidigungen und Flüche gegen es aus, um so seinem Zorn und Verachtung Ausdruck zu verleihen. Der Regen wirkt wie Säure, wenn er das Gebilde trifft, er frisst sich durch Beton und korrodiert Stahl. Ein Geist des Schmerzes lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt drei Punkte Zorn aus und würfelt Geistesschärfe + Instinkt (Schwierigkeit 8). Die gewürfelten Erfolge entscheiden, wie groß die zu zerstörende Struktur sein kann. Nur ein Erfolg wäre notwendig, um eine Blockhütte einzureißen, drei für ein dreistöckiges Haus oder fünf für einen Bürokomplex. Diese Gabe kann nur benutzt werden, während der Benutzer im Regen steht.

Schatten der Serengeti

W20 · Die Fera · S. 45

Ajaba · Mitternachts · Stufe 2

Während der Ajaba ein Lied über seine gefallenen Anverwandten singt, erheben sich ihre Schatten aus dem Staub der Erde und leihen ihm ihre Stärke in seinem Unterfangen. Ein Nacht-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und wirft Pflicht (Schwierigkeit 8). Für jeden Erfolg erhebt sich eine unirdische Schattenhyäne aus der Erde um den Ajaba herum und unterstützt ihn bis zum Ende der Szene. Diese Schatten haben die Eigenschaften einer normalen Hyäne, abgesehen davon, dass sie nur drei Gesundheitsstufen besitzen. Die Schattenhyänen haben eine physische Präsenz, doch sie sind weder wirklich Natur- noch Totengeist.

Segne den Regen

W20 · Die Fera · S. 45

Ajaba · Mitternachts · Stufe 2

Der Ajaba verfasst Worte des Dankes an den Regen, der um ihn herum fällt, und lobt ihn dafür, dass er die trockene Erde an seinen Gaben teilhaben lässt. Der Regen antwortet mit Großzügigkeit. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geistesschärfe + Ausdruck (Schwierigkeit 7). Der Regen gibt daraufhin allen nicht vom Wyrm befleckten Wesen, die er berührt, eine Stufe Schlagschaden oder tödlichen Schaden zurück und lässt den Boden auf den er fällt ungewöhnlich fruchtbar werden. Diese Gabe kann nur benutzt werden, während man im Regen steht und der Ajaba kann einen Regenschauer nur einmal verstärken – auch wenn die Effekte der Gabe sich überall auswirken, wo derselbe Regen herabfällt.

Tränen des Himmels

W20 · Die Fera · S. 45

Ajaba · Mitternachts · Stufe 1

Der Ajaba streckt seine Arme zum Himmel empor und rezitiert ein spontanes Gedicht und ruft den Regen herab. Ein Himmels-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geistesschärfe + Ausdruck (Schwierigkeit 8). Jeder Erfolg lässt in einem Gebiet von (Pflicht) x 1,5 Kilometern Radius zehn Minuten lang Regen fallen.

Vertilgen

W20 · Die Fera · S. 45

Ajaba · Mitternachts · Stufe 2

Der Ajaba kann ohne Bedenken jedwedes physische Objekt verzehren und verdauen, das er in seinen Mund bekommt, angefangen mit Aas, über Pistolen bis zu Giftmüll: seine Kiefer können es zerkauen und sein Magen kann es verarbeiten. Ein Ziegen-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Wirkung dieser Gabe ist permanent, doch es kostet einen Punkt Gnosis, um etwas zu essen, das hochgiftig ist (wie etwa Giftmüll) statt lediglich gesundheitsschädlich oder unverdaulich zu sein. Die Verdauung des Ajaba zerstört Fetische und andere mit Kräften versehene Gegenstände, auch wenn auf übernatürliche Weise unzerstörbare Gegenstände ihren Transit überstehen mögen. Der Ajaba kann sogar die Rüstung eines Gegners im Kampf zerstören, einen Biss nach dem anderen.

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Gaben · Mitternachtssonne

Annehmen der Wahren Gestalt

W20 · Die Fera · S. 141

Mitternachtssonne · Mokolé · Stufe 5

Wie die Philodox-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 167: Der Philodox kann ein Wesen zwingen, seine wahre Gestalt anzunehmen. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Instinkt (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg sind Gestaltwandler (auch Garou) gezwungen, eine Runde pro Erfolg lang ihre natürliche Gestalt anzunehmen. Andere Kreaturen, die verwandelt sind (etwa Vampire in Wolfsgestalt) und Ziel dieser Kraft werden, sind ebenfalls gezwungen, ihre wahre Gestalt wieder anzunehmen.

W20 · Grundregelwerk · S. 167 · Philodox

Garou · Philodox · Stufe 4

Der Philodox kann ein Wesen zwingen, seine wahre Gestalt anzunehmen. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Instinkt (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg sind Gestaltwandler (auch Garou) gezwungen, eine Runde pro Erfolg lang ihre natürliche Gestalt anzunehmen. Andere Kreaturen, die verwandelt sind (etwa Vampire in Wolfsgestalt) und Ziel dieser Kraft werden, sind ebenfalls gezwungen, ihre wahre Gestalt wieder anzunehmen.

Die Wand des Morgens Durchbrechen

W20 · Die Fera · S. 141

Mitternachtssonne · Mokolé · Stufe 2

Der Mokolé schwimmt stromaufwärts im Fluss der Mnesis und erhascht vage und flüchtige Blicke auf die Zukunft. Ein Kranich-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Wahrnehmung + Enigmas (Schwierigkeit 6). Der Mokolé erhält einen vagen Einblick nach Wahl des Erzählers pro Erfolg.

W20 · Die Fera · S. 141 · Verhüllte Sonne

Mokolé · Verhüllte Sonne · Stufe 2

Wie die Mokolé-Mitternachts-Gabe.

W20 · Die Fera, S. 141: Der Mokolé schwimmt stromaufwärts im Fluss der Mnesis und erhascht vage und flüchtige Blicke auf die Zukunft. Ein Kranich-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Wahrnehmung + Enigmas (Schwierigkeit 6). Der Mokolé erhält einen vagen Einblick nach Wahl des Erzählers pro Erfolg.

Geister des Lachens

W20 · Die Fera · S. 141

Mitternachtssonne · Mokolé · Stufe 1

Die Mitternachtssonne ruft einen Geist der guten Laune an und hellt die Stimmung aller damit auf. Ein Spottdrossel-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus. Für den Rest der Szene werden alle Würfe auf Zorn mit einer um 2 erhöhten Schwierigkeit abgelegt und allen fällt es äußerst schwer, sich über etwas aufzuregen oder verstimmt zu sein.

Mondbrücke Öffnen

W20 · Die Fera · S. 141

Mitternachtssonne · Mokolé · Stufe 3

Wie die Ragabash-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 162: Der Werwolf besitzt die Fähigkeit, eine Mondbrücke zu öffnen, mit oder ohne die Erlaubnis des jeweiligen Caerntotems. Diese Gabe wird von einer Lune gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Weitere Informationen über Mondbrücken s. Ritus der geöffneten Brücke (S. 203). Die Maximalentfernung, die so überbrückt werden kann, beträgt 1.600 km.

W20 · Grundregelwerk · S. 162 · Ragabash

Garou · Ragabash · Stufe 3

Der Werwolf besitzt die Fähigkeit, eine Mondbrücke zu öffnen, mit oder ohne die Erlaubnis des jeweiligen Caerntotems. Diese Gabe wird von einer Lune gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Weitere Informationen über Mondbrücken s. Ritus der geöffneten Brücke (S. 203). Die Maximalentfernung, die so überbrückt werden kann, beträgt 1.600 km.

Tausend Gestalten

W20 · Die Fera · S. 141

Mitternachtssonne · Mokolé · Stufe 5

Wie die Ragabash-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 163: Ein Werwolf mit dieser Gabe kann sich in jedes Tier verwandeln, das nicht größer als ein Bison und nicht kleiner als ein Singvogel ist. Der Garou kann alle besonderen Fähigkeiten anwenden (Flugfähigkeit, Kiemen, Gabe, Sinne usw.), die das nachgeahmte Tier besitzt. Er darf nicht die Gestalt einer Wyrmbestie annehmen (nicht, dass er das wollte!), kann aber mit einiger Anstrengung ein Fabelwesen nachahmen (etwa einen Greif oder ein Einhorn), das den Größenbestimmungen der Gabe entsprechen muss. Wyldnisgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Intelligenz + Tierkunde (Schwierigkeit 6). Um die Gestalt eines gewöhnlichen Tiers anzunehmen, genügt ein Erfolg. Der Ragabash kann sich für den Rest der Szene in immer neue Tiere verwandeln, ohne dafür weitere Gnosispunkte einsetzen zu müssen, er muss dafür nur jedes Mal den Wurf wiederholen und sich auf normale Tiere beschränken. Für die Gestalt eines Fabelwesens muss der Spieler einen zusätzlichen Gnosispunkt ausgeben, die Schwierigkeit beträgt dann 9.

W20 · Grundregelwerk · S. 190 · Schwarze Furien

Garou · Schwarze Furien · Stufe 5

Wie die Ragabashgabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 163: Ein Werwolf mit dieser Gabe kann sich in jedes Tier verwandeln, das nicht größer als ein Bison und nicht kleiner als ein Singvogel ist. Der Garou kann alle besonderen Fähigkeiten anwenden (Flugfähigkeit, Kiemen, Gabe, Sinne usw.), die das nachgeahmte Tier besitzt. Er darf nicht die Gestalt einer Wyrmbestie annehmen (nicht, dass er das wollte!), kann aber mit einiger Anstrengung ein Fabelwesen nachahmen (etwa einen Greif oder ein Einhorn), das den Größenbestimmungen der Gabe entsprechen muss. Wyldnisgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Intelligenz + Tierkunde (Schwierigkeit 6). Um die Gestalt eines gewöhnlichen Tiers anzunehmen, genügt ein Erfolg. Der Ragabash kann sich für den Rest der Szene in immer neue Tiere verwandeln, ohne dafür weitere Gnosispunkte einsetzen zu müssen, er muss dafür nur jedes Mal den Wurf wiederholen und sich auf normale Tiere beschränken. Für die Gestalt eines Fabelwesens muss der Spieler einen zusätzlichen Gnosispunkt ausgeben, die Schwierigkeit beträgt dann 9.

W20 · Grundregelwerk · S. 163 · Ragabash

Garou · Ragabash · Stufe 5

Ein Werwolf mit dieser Gabe kann sich in jedes Tier verwandeln, das nicht größer als ein Bison und nicht kleiner als ein Singvogel ist. Der Garou kann alle besonderen Fähigkeiten anwenden (Flugfähigkeit, Kiemen, Gabe, Sinne usw.), die das nachgeahmte Tier besitzt. Er darf nicht die Gestalt einer Wyrmbestie annehmen (nicht, dass er das wollte!), kann aber mit einiger Anstrengung ein Fabelwesen nachahmen (etwa einen Greif oder ein Einhorn), das den Größenbestimmungen der Gabe entsprechen muss. Wyldnisgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Intelligenz + Tierkunde (Schwierigkeit 6). Um die Gestalt eines gewöhnlichen Tiers anzunehmen, genügt ein Erfolg. Der Ragabash kann sich für den Rest der Szene in immer neue Tiere verwandeln, ohne dafür weitere Gnosispunkte einsetzen zu müssen, er muss dafür nur jedes Mal den Wurf wiederholen und sich auf normale Tiere beschränken. Für die Gestalt eines Fabelwesens muss der Spieler einen zusätzlichen Gnosispunkt ausgeben, die Schwierigkeit beträgt dann 9.

Zum Baumstamm Werden

W20 · Die Fera · S. 141

Mitternachtssonne · Mokolé · Stufe 3

Wie die Ragabash-Gabe: Selige Unwissenheit, abgesehen davon, dass der Mokolé sich in einer natürlichen Umgebung befinden muss oder einer, die seinem Varna genehm ist (wie etwa der Teich eines Golfplatzes für ein Alligatoren-Varna).

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Gaben · Morgengrauen

Fokus der Kampfeswut

W20 · Die Fera · S. 44

Ajaba · Morgengrauen · Stufe 4

Die Ajaba versetzt sich in eine Kampftrance und minimiert die Blößen, die sie Gegnern bietet. Ein Mungo-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geschick+Sportlichkeit (Schwierigkeit 7). Die Ajaba kann reflexartig allen Angriffen, die gegen sie gerichtet sind, mit einem Vorrat von drei Würfeln ausweichen.

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