Das dunkle Zeitalter
Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.
912 Einträge · Seite 34 von 37
Vorzüge · Sozial
Dankesschuld (1 / 3 Punkte)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 425 · Gesellschaftlich
Auch wenn er es nur widerwillig zugibt, steht ein Ahn in Ihrer Schuld. Bei 1 Punkt schuldet der Ahn Ihnen einen Gefallen. Arbeiten Sie mit dem Erzähler zusammen aus, was für eine Art von Gefallen er Ihnen schuldet und was Sie getan haben, um ihn zu verdienen. Bei 3 Punkten schuldet der Ihnen verpflichtete Ahn Ihnen sein Unleben. So ein Vorfall ist außerordentlich ungewöhnlich, sodass der Ahn es wahrscheinlich hasst, Ihnen verpflichtet zu sein. Arbeiten Sie mit dem Erzähler aus, wie (und warum) es dazu kam.
Gesellschaft von Heiligen und Helden (1 Punkt)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 425 · Gesellschaftlich
Sie hatten zu Lebzeiten (oder möglicherweise auch während Ihres Unlebens) Kontakt zu erlauchten religiösen Führern, politischen Figuren und legendären Helden. Diese kennen Sie gut und halten viel von Ihnen, auch wenn sie Ihnen nicht unbedingt nahestehen. Verwenden Sie den Hintergrund Verbündete, um eine engere Beziehung darzustellen. Dieser Vorzug erlaubt es Ihnen, den Namen Ihres berühmten Bekannten zu erwähnen und die Schwierigkeit von entsprechenden gesellschaftlichen Würfen um 1 zu reduzieren.
Ketzerischer Sympathisant (2 Punkte)
Buch der Geheimnisse · S. 61 · Gesellschaftlich
Sie sind ein Beschützer einer Hexe von Echidna oder Sie besitzen eine Fundgrube ihres Wissens. Ob Sie das nun aus altruistischen oder selbstsüchtigen Zielen tun, Sie profitieren von der permanenten Unterstützung des Kults und verdienen sich das ausdauernde Misstrauen der Orthodoxie. Abhängig von der Situation, die zur Auswahl dieses Merkmals führt, könnten Sie in der Lage sein, sich mit der gegnerischen Seite gutzustellen, indem Sie ihre schutzbefohlene Gorgone verraten und dadurch die Unterstützung der Jünger des Set erhalten.
Lingua Franca (1 Punkt)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 425 · Gesellschaftlich
Sie sprechen ein Kauderwelsch, das aus verschiedenen Sprachen besteht und das die meisten Leute, denen Sie begegnen, verstehen werden. Sie sind vielleicht nicht in der Lage, philosophische Debatten zu führen, aber in den
meisten Orten wissen Sie sich in Gesprächen zu helfen und sind in bedrohlichen Lagen fähig, ausreichend zu kommunizieren.
Ravnos-Jati (2 Punkte)
Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 101 · Gesellschaftlich
Sie gehören zu einer weitläufig bekannten Ravnos-Jati, was Ihnen etwas zusätzlichen Status im Umgang mit Clangeschwistern bietet. Wann immer Sie es mit einem anderen Vagabunden zu tun haben, behandeln Sie Ihren Status, als sei er eine Stufe höher; gehört er ebenfalls zu Ihrer Jati, behandeln Sie den Hintergrund, als hätten Sie zwei Stufen mehr und setzen Sie Ihre Verbündeten, Kontakte und Mentor um einen Punkt höher, wenn Ihre Jati betroffen ist. Wenn Sie sich in einer Stadt mit einer beachtlichen Ravnosbevölkerung aufhalten, können Sie einmal pro Spielsitzung ohne Probleme ein Mitglied Ihrer Jati ausfindig machen, der Ihnen weiterhilft, ohne Fragen zu stellen. Gelegentlich wird ein Mitglied Ihrer Jati Sie aufsuchen, um Sie um Hilfe bei einer schwierigen und gefährlichen Aufgabe zu bitten.
Schirmherr (1 / 2 / 3 / 4 / 5 Punkte)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 425 · Gesellschaftlich
Sie haben das Glück, dass eine Person von einigem Wohlstand und Macht willens ist, Ihr Unterfangen zu unterstützen. Vermutlich ist Ihr Schirmherr stolz auf Sie und ist willens, Ihnen materielle Güter anzubieten, um welches Ziel auch immer Sie haben, voranzutreiben, so lange Sie nicht sein Wohlwollen missbrauchen. Die Skala dieses Vorzugs gilt sowohl für die Macht Ihres Schirmherrn als auch dafür, wie nah Sie einander stehen. Ein 1-Punkte-Schirmherr könnte ein entfernter, aber mächtiger Vampir oder enthusiastischer, wohlhabender Sterblicher sein, der vereinzelt Geldmittel zur Verfügung hat. Ein 3-Punkte-Schirmherr könnte ein sterblicher Fürst, eine sterbliche Königin oder ein Vampir von gewissem Rang sein, die willens sind, Sie regelmäßig zu finanzieren oder für Sie einzutreten, während ein 5-Punkte-Schirmherr beinahe sicher übernatürlich ist und weitreichende Ressourcen zur Verfügung hat. Dies ist jedoch nicht umsonst, und immer wieder mal (mit erhöhter Regelmäßigkeit direkt proportional zu den in den Vorzug investierte Punkte) wird Ihr Schirmherr sich etwas von Ihnen erbitten. Es ist im Allgemeinen keine gute Idee, nein zu sagen.
Siedlung (1 / 2 / 3 / 4 / 5 Punkte)
Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 110 · Gesellschaftlich
Der Charakter herrscht über eine gut entwickelte Siedlung. Der Spieler kann diesen Vorzug entweder erwerben (und eine bereits existente Siedlung benennen) oder ihn sich durch die Entwicklung eines Gebietes verdienen. Jede Stufe benötigt ein Minimum an Punkten für Bevölkerung / Herde für den Unterhalt ebenso wie die entsprechend notwendige Zeit zur Entwicklung. Wenn der Wert für Herde / Bevölkerung unter
die notwendige Stufe sinkt, schrumpft auch die Siedlung. Dieser Vorzug muss einmal pro bedeutender Siedlung erworben werden.
Der größte Vorteil einer Siedlung ist, dass sie Punkte für Ressourcen und Einfluss bietet. Diese werden separat von den anderen Hintergründen des Charakters gezählt und summieren sich damit nicht auf, es sei denn, sie werden unter die Regeln der feudalen Beziehungen mit einem Ankerhintergrund gestellt.
Der Vorzug kann wie folgt auf einer Skala von 1-5 erworben werden:
1 Weiler (Bevölkerung / Herde • bis ••; sechs Monate). Diese Siedlung hat eine eigene Kirche, instandgehaltene Straßen und einfache Anlagen zur Fertigung wie eine Schmiede oder eine Mühle.
2 Dorf (Bevölkerung / Herde ••• bis ••••; ein Jahr). Ein Dorf kann über verschiedene Arten von kleinen Handwerkern und ein Lagerhaus verfügen.
3 Ortschaft (Bevölkerung / Herde ••••• bis ••••••; fünf Jahre). Eine Ortschaft ist die größere Ausführung eines Dorfes und verfügt normalerweise über einfache Befestigungen und einen Markt.
4 Stadt (Bevölkerung / Herde ••••••• bis ••••••••; 10 Jahre). Städte haben Mauern, unterschiedliche Gewerbe, entwickelte Märkte und Zuwanderer. Die Hälfte oder mehr der Einwohner der Stadt werden nicht von den Punkten in Herde / Bevölkerung erfasst. Sie bieten allerdings keine zusätzlichen freien Punkte, da sie sich ihrem Herrn nur wenig verbunden fühlen, sich auf der Durchreise befinden oder Kriminelle sein könnten.
5 Großstadt (Bevölkerung / Herde ••••••••• bis ••••••••••; 20+ Jahre). Nach einer Generation oder mehr kann eine Stadt zu einem besonderen Zentrum für Menschen werden mit 100.000 und mehr Einwohnern. Die Werte in Bevölkerung / Herde decken nur einen Bruchteil der Einwohner ab, da viele sich der Zählung oder Herrschaft entziehen.
Vasall (1 / 2 / 3 / 4 / 5 Punkte)
Buch der Geheimnisse · S. 79–80 · Gesellschaftlich
Jeder Punkt dieses Vorzugs gewährt 2 Hintergrundpunkte aus den Diensten eines einzelnen Vasallen. Der Vasall braucht einen Ankerhintergrund; Punkte und ausdrücklich vereinbarte Bedingungen bilden die Gegenleistung. Die konkrete Lehnstreue wird mit dem Erzähler festgelegt.
Voraussetzungen: Der Wert eines einzelnen Vasallen ist an einen Ankerhintergrund und die vereinbarten Bedingungen gebunden.
Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 106 · Gesellschaftlich
Einer oder mehrere Vasallen dienen Ihrem Charakter im Tausch für Patronat und Gefallen. Für jeden Punkt in diesem Vorzug erhält Ihr Charakter 2 Punkte in einem Hintergrund zur Verwendung als Lehen, muss aber in diesem Hintergrund Punkte in der halben Höhe des Werts selbst bereitstellen. Einige der Punkte bilden zusammen mit den angebotenen Punkten im Hintergrund des Vasallen den Ankerhintergrund und definieren damit die Grenze des gemeinsam verwendeten Hintergrunds, von dem der Vasall profitieren kann. Dies findet zusammen mit einem Lehnseid zwischen Spieler und Erzähler Anwendung.
Vorzüge · Übernatürlich
Abtrünniger des Clans (2 Punkte)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 428
Nachdem Sie dich dem Baali-Ritus der Apostasie unterzogen haben, gehören Sie nun zu einer Brut. Ersetzen Sie eine beliebige In-Clan-Disziplin durch Daimonion, erhalten Sie aber zusätzlich zur üblichen Clan-Schwäche auch die Schwäche des Clans der Baali. Sie gehen weiterhin relativ leicht als Mitglied Ihres ehemaligen Clans durch, und jeder, an den Sie den Kuss weitergeben, wird ebenfalls zu Ihrem ursprünglichen Clan gehören. Sie verlieren keine Stufen in der Disziplin, die Sie als Gegenleistung für Daimonion gewählt haben, aber weitere Stufen in dieser Disziplin werden zum clan-fremden Preis erworben.
Blasphemischer Pakt (6 Punkte)
Buch der Geheimnisse · S. 107–108
In jüngerer Vergangenheit, oder vor langer Zeit, schlossen Sie wissentlich einen Pakt mit einem Wesen von ungetrübter Verderbtheit. Ob das Wesen nun ein Dämon von immenser Macht war, ein Schnitter, der nach ihrer Seele verlangt, oder
irgendein größeres Monster, das Wissen im Austausch für seine verdorbenen Segnungen sucht, Ihr Pakt resultiert im Empfang eines Geschenkes. Das Geschenk erlaubt es Ihnen, den Fluch des Kain bis zu einem gewissen Grad abzuwehren. Vielleicht ist es Ihr Geschenk, geschützt in der Sonne wandeln zu können. Das Geschenk mag es Ihnen erlauben, sich auf sterblichem Weg fortzupflanzen. Die dunkle Natur des Paktes bedeutet, dass alles seinen Preis hat. Die Wesenheit, mit der Sie verkehren, wird eines Nachts alles nehmen, was Sie besitzen, und es in den Ruin stürzen. Es wird alle Beziehungen, jedwede Reputation, und alles Gute, das Sie je erwirkten, zerstören. Es wird Ihre Seele fordern und vermutlich auch die Seelen derer, die Ihnen nahe sind. Sprechen Sie mit dem Erzähler über die Natur Ihres Geschenkes. Der Erzähler wird dann über den Preis befinden, den Sie zahlen müssen.
Dämonischer Schutzherr (5 Punkte)
Buch der Geheimnisse · S. 108
Ihre Aktionen ziehen die Aufmerksamkeit einer dämonischen Wesenheit auf sich. Vielleicht haben Sie diese bewusst und absichtlich gesucht, als ein Mittel, um Macht zu erlangen, oder vielleicht hat sie sich einen Weg in Ihre Existenz erschmeichelt und wird nun nicht mehr loslassen. Die Wesenheit wurde zu Ihrem Schutzherren, bot Führung an, wenn sie verlangt wurde, und half Ihnen gegen Ihre Feinde. Eines Nachts wird sie sich gegen Sie wenden und etwas verlangen. Sie werden nicht in der Lage sein, die Anfrage abzulehnen. Bis zu dieser Zeit gilt Ihr Schutzherr als 3 Punkte in Mentor, und zwei Punkte in Verbündete.
Das Auge des Jägers (2 Punkte)
Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 100
Gut auf die Seele seiner Beute eingestimmt, sieht das dritte Auge des Salubris die Einflüsse seines Gegners auf die Welt, anstatt nur einfache Anzeichen einer physischen Bewegung. Bei einem Versuch sein Opfer aufzuspüren (siehe Vampire: Das dunkle Zeitalter Seite 335) hat der Salubri eine Schwierigkeit von -2. Ephemere Zeichen der Beute werden als ausreichende Beweise für die Verfolgung betrachtet, selbst wenn der Salubri sie normal nicht wahrnehmen könnte. Wenn beispielsweise ein wütender Brujah einen Marktplatz in Aufruhr versetzt, kann der Krieger seine Präsenz von der des noch immer aufgewühlten Kaufmanns unterscheiden und stellt intuitiv die Verbindung zwischen dem Aufruhr und dem Weg seines Opfers her.
Voraussetzungen: Diejenigen, die eine ordnungsgemäße Bluttaufe gemäß dem Kodex erfahren haben, erhalten zwei Kräfte. Beide wirken nur so lange, wie der Salubrikrieger über eine Stufe von 6 oder mehr auf dem Pfad des Himmels, der Könige oder Samiels verfügt.
Dunkelsicht (2 Punkte)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 428
Ihr Charakter sieht in der Dunkelheit wie andere im Licht. Selbst bei vollständiger Abwesenheit von Licht sieht er vollkommen. Er erleidet keine Abzüge für Dunkelheit. Zusätzlich erhascht er flüchtige Eindrücke des Jenseitigen. Er sieht Geister, als wären sie materiell, aber nur, solange er im Dunkeln ist. Licht heller als der Schein einer Kerze schaltet diesen Vorzug aus.
Geisterhafter Mentor (3 Punkte)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 428
Ein Geist hat sich dazu entschieden, Sie zu leiten und zu schützen. Dieser Geist könnte die Seele eines verstorbenen Angehörigen, eines ehemaligen Lehrers oder eines engen Freundes sein, oder auch etwas Unheimlicheres, wie beispielsweise ein Geist, den Sie mittels finsterer Rituale an Sie gebunden haben. Der Mentor bietet Ihnen auf die gleiche Weise Führung und Unterstützung wie ein sterblicher oder kainitischer Mentor, wenn auch vielleicht weniger eingeschränkt aufgrund der Konventionen der Gesellschaft und der Unannehmlichkeiten (un-)lebenden Fleisches. Auch muss Ihr geisterhafter Mentor möglicherweise auch mittels eines bestimmten Ritus‘ oder einer Beschwörungsformel gerufen werden. Mit einer geeigneten Erklärung und der Erlaubnis des Erzählers kann dieser Vorzug auch verwendet werden, um die Mentorenschaft einer anderen Art von übernatürlicher Kreatur darzustellen.
Glück (1 / 2 / 3 / 4 / 5 Punkte)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 428–429
Das Schicksal lächelt Ihnen zu. Die variablen Punktekosten spiegeln wider, wie sehr Sie vom Glück gesegnet sind. Bei 1 Punkt scheinen die Belanglosigkeiten des Alltags Sie kaum zu berühren. Bei 3 Punkten sind Sie der Albtraum einer Spielhölle. Bei 5 Punkten führen Sie ein wahrhaft verzaubertes Leben, in dem das Pech Sie scheinbar bei jeder Wendung verfehlt. Für jeden Punkt, den Sie in diesen Vorzug investieren, erhalten Sie 1 zusätzlichen Wurf am Tag. Sie können jeden Wurf wiederholen außer solchen, um dem Abkommen von Ihrem Weg zu widerstehen, aber Sie müssen das zweite Ergebnis nehmen.
Harmlos für Tiere (1 Punkt)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 428
Nicht alle Flüche des Unlebens haben Sie ereilt. Ihre Anwesenheit stört Tiere nicht, stattdessen behandeln diese Sie wie einen normalen Sterblichen. Dies wird eine Bärenmutter nicht davon abhalten, ihren Bau zu verteidigen, aber es wird die Last beenden, erklären zu müssen, warum der Bauernhund so viel Angst vor Ihnen hat. Kreaturen mit einer Verbindung zum Okkulten (solche wie Krähen, Eulen oder schwarze Katzen) können immer noch auf ihre Anwesenheit regieren, aber nicht auf eine schlechte Art.
Medium (2 Punkte)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 428
Geister, Seelen und Schatten sprechen mit Ihnen. Möglicherweise haben Sie dieses Talent in Ihrem sterblichen Leben besessen, oder es kam mit dem Kuss. Wenn Sie einen Moment in Meditation verbringen, können Sie die Geister, die Sie besuchen, um Hilfe bitten. Sie sind bereit und willens, Ihnen auf jede erdenkliche Weise zu helfen (meistens indem sie Sie mit Informationen versorgen), aber sie bitten immer um einen Gefallen. Der Schweregrad dieses Gefallens sollte der Aufgabe entsprechen, die den Geistern aufgetragen wird.
Nach dem Kodex Getauft (5 Punkte)
Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 100
Nicht mehr nur ein einfaches Mitglied der Blutlinie, sondern von einem wahren Salubrikrieger initiiert, verfügt der junge Zyklop nun über übernatürliche Macht, die weit über die hinaus geht, die ihm sonst zur Verfügung stünde. Er darf die Disziplinskraft Lied der Blutgetauften zu ihren normalen Kosten (40 Erfahrungspunkte) erlernen und verwenden, ungeachtet der Generation. Keine andere Kraft von Valeren darf erworben werden, wenn der Salubri die Bedingungen nicht erfüllt. Außerdem wird sein Status um zwei Punkte höher angesehen, wenn er mit anderen Salubri interagiert.
Voraussetzungen: Diejenigen, die eine ordnungsgemäße Bluttaufe gemäß dem Kodex erfahren haben, erhalten zwei Kräfte. Beide wirken nur so lange, wie der Salubrikrieger über eine Stufe von 6 oder mehr auf dem Pfad des Himmels, der Könige oder Samiels verfügt.
Neun Leben (6 Punkte)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 428–429
Durch ein böses Geschick ist es extrem schwierig, Sie dauerhaft zu töten. Wenn ein Wurf zu Ihrem Tod führen würde, wiederholen Sie ihn sofort. Ist der Wurf erfolgreich, überleben Sie du den tödlichen Zwischenfall, allerdings mit einem Leben weniger. Sie können derartige fast tödliche Würfe bis zu neun Mal wiederholen. Wenn Ihre zweiten Chancen aufgebraucht sind, ereilt Sie der Endgültige Tod wie jeden anderen auch. Glück (• bis •••••) Das Schicksal lächelt Ihnen zu. Die variablen Punktekosten spiegeln wider, wie sehr Sie vom Glück gesegnet sind. Bei 1 Punkt scheinen die Belanglosigkeiten des Alltags Sie kaum zu
berühren. Bei 3 Punkten sind Sie der Albtraum einer Spielhölle. Bei 5 Punkten führen Sie ein wahrhaft verzaubertes Leben, in dem das Pech Sie scheinbar bei jeder Wendung verfehlt. Für jeden Punkt, den Sie in diesen Vorzug investieren, erhalten Sie 1 zusätzlichen Wurf am Tag. Sie können jeden Wurf wiederholen außer solchen, um dem Abkommen von Ihrem Weg zu widerstehen, aber Sie müssen das zweite Ergebnis nehmen.
Postulant der Echidna (3 Punkte)
Buch der Geheimnisse · S. 61
Sie erhalten eine Ausbildung von einer der Hexen von Echidna. Dieser Vorzug erlaubt es Ihnen, Setiten-Hexerei als Clandisziplin anstelle einer anderen zu wählen. Falls Sie nicht Teil der Orthodoxie der Setiten sind, können Sie sich gejagt wiederfinden, entweder zur Einreihung oder Vernichtung durch andere Ihres Blutes. Die meisten Postulanten der Echidna haben mehrere Punkte auf dem Hintergrund Mentor, um dem Gorgonen-Ausbilder Rechnung zu tragen. Der Mangel eines Mentors kann aber auch die Vernichtung der Hexe andeuten. Dieser Vorzug findet sich hauptsächlich bei Setiten, aber Gerüchte über Hexen von Echidna, die ihr Wissen an Vampire anderer Clans weitergeben, existieren.
Pythische Fähigkeit (3 Punkte)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 428
Zeichen, Omen und Vorzeichen offenbaren sich Ihnen in einer Weise, wie Sie mit dem Okkulten umgehen. Sie können in einer bestimmten Schule der Weissagung ausgebildet worden sein, oder das Schicksal kann sich Ihnen ungebeten
zeigen. Wenn sich ein Omen manifestiert, sei es durch angewandte Praxis oder eine zufällige Begegnung, erkennen Sie es sofort als das, was es ist. Der Erzähler beschreibt die vagen Eindrücke, die das Zeichen bei Ihnen hinterlässt, welche Sie nach Belieben interpretieren können. Das Omen weiter zu studieren, um relevantere Informationen zu erhalten, erfordert Zeit zum Nachdenken und einen Wurf auf Wahrnehmung oder Intelligenz + Enigmas.
Schwache Aura (2 Punkte)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 431
Die Aura Ihres Weges hängt schwach an Ihnen und manifestiert sich nur, wenn Sie eine Handlung des Glaubens durchführen oder wenn ihr Eifer am stärksten ist. Dies ist ein Vorzug, wenn Ihr Wegwert maximal 4 ist, und eine Schwäche, wenn er 5+ beträgt. Entnehmen Sie die regeltechnischen Auswirkungen auf die Verwendung Ihrer Aura der untenstehenden Tabelle.
| Wegwert | Auramodifikator |
| 10-9 | Schwierigkeit +1 |
| 8-3 | kein Modifikator |
| 2-1 | Schwierigkeit -1 |
Starke Aura (2 Punkte)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 431
Ihre Aura ist stark und verschafft Leuten einen klaren Eindruck von Ihnen. Ihre Anwesenheit schlägt Wellen in einem Raum, macht auf Sie aufmerksam. Dies ist ein zweischneidiges Schwert, da Sie in Ihre sprießende Kraft erst hineinwachsen müssen und es zunächst schwer finden, sie zu kontrollieren. Dies ist ein Vorzug, wenn ihr Wegwert 5+ und eine Schwäche, wenn er 4 oder weniger ist. Entnehmen Sie die regeltechnischen Auswirkungen auf die Verwendung Ihrer Aura der untenstehenden Tabelle.
| Wegwert | Auramodifikator |
| 10 | Schwierigkeit -3 |
| 9-8 | Schwierigkeit -2 |
| 7-6 | Schwierigkeit -1 |
| 5 | kein Modifikator |
| 4-3 | Schwierigkeit +1 |
| 2 | Schwierigkeit +2 |
| 1 | Schwierigkeit +3 |
Ungebunden (3 Punkte)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 428
Das Blut in Ihnen lässt sich nicht zwingen. Sie können nicht durch den Blutschwur gebunden werden. Dies macht Sie jedoch nicht immun gegen andere Quellen geistiger Beeinflussung. Wenn Ihr Charakter dem Clan Tremere angehört, dürfen Sie diesen Vorzug nicht wählen.
Wahre Liebe (4 Punkte)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 428
Eine alles übersteigende Liebe bindet Sie an jemand anderen und umgekehrt. Sie teilen eine Art der Beziehung, wie man sie nur in Legenden und Balladen findet. Es gibt nichts, was Sie nicht für einander tun würden. Diese tiefe, bedingungslose Liebe verleiht Ihnen ungeheure Macht, um unmögliche Hindernisse zu überwinden. Einmal pro Geschichte könen Sie automatisch bei einem beliebigen Wurf Erfolg haben, unabhängig davon, wie viele Erfolge dies erfordern würde, sofern es für die von Ihnen geliebte Person getan wird. Wenn Ihre Geliebte/Ihr Geliebter ein Charakter des Erzählers ist, kann er oder sie dasselbe tun, so als besäße er oder sie diesen Vorzug ebenfalls. Wenn Ihre Geliebte/Ihr Geliebter ein anderer Spieler ist, muss er diesen Vorzug ebenfalls wählen. Wahre Liebe ist nicht einseitig.