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Werwolf W20

Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.

Werwolf W20 ×

1373 Einträge · Seite 34 von 55

Gaben · Nachfahren des Fenris

Thors Macht

W20 · Grundregelwerk · S. 182

Garou · Nachfahren des Fenris · Stufe 3

Der Werwolf kann seine Körperkraft ungeheuer steigern, um seine Feinde besser erschlagen zu können. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt je einen Punkt Gnosis und Zorn ein, dann würfelt er Willenskraft (Schwierigkeit 8). Die Körperkraft des Garous verdoppelt sich pro Erfolg für eine Runde. Diese Gabe kann man nur einmal pro Szene anwenden.

Trollhaut

W20 · Grundregelwerk · S. 182

Garou · Nachfahren des Fenris · Stufe 2

Der Fenrir schützt sich mit der Kraft der Erde. Seine Haut wird hart und dick und ist bedeckt mit steinharten, gepanzerten Knoten. Ein Erdelementar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + Instinkt (Schwierigkeit 5). Der Charakter erhält pro Erfolg für den Rest der Szene einen zusätzlichen Würfel für alle Absorptionswürfe (Schaden durch Silber bleibt unabsorbierbar). Der Charakter hat Schwierigkeit +1 auf alle gesellschaftlichen Würfe außer für Einschüchtern solange diese Gabe wirkt.

Walhallas Horden

W20 · Grundregelwerk · S. 183

Garou · Nachfahren des Fenris · Stufe 5

Wenn ein Nachfahre diese Gabe anwendet, ruft er riesige Wölfe herbei, die ihm zu Hilfe eilen. Man sollte sie nicht leichtfertig einsetzen, muss mit dem Totem seines Stammes auf gutem Fuß stehen und die Umstände müssen die Nutzung dieser Gabe rechtfertigen. Ein Avatar Fenrisʼ lehrt diese Gabe. System: Der Spieler kann so viele Zorn- und Gnosispunkte einsetzen, wie er will. Dann würfelt er Charisma + Tierkunde (Schwierigkeit 6). Die Anzahl der Wölfe entspricht den Punkten, die der Spieler eingesetzt hat. Die Wölfe gleichen denen der Wilden Jagd aufs Haar (s. S. 370) und bleiben für den Rest der Szene.

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Gaben · Philodox

Auf den Rücken

W20 · Die Fera · S. 124 · Shinjo

Kitsune · Shinjo · Stufe 4

Wie die Philodox-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 167: Der Werwolf strahlt Autorität und Macht aus, was ihm erlaubt, andere zu dominieren. Menschen verneigen sich oder knien nieder, während Garou sich auf den Rücken rollen und ihm die Kehle darbieten. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler leitet einen erweiterten Willenskraftwurf gegen Widerstand ein. Die Erfolge werden der Reihe nach mit denen aller Gegner verglichen; wenn der Spieler drei Erfolge mehr als ein Gegner erzielt hat, hat dieser verloren und unterwirft sich. Wenn einer der Gegner drei Erfolge mehr als der Charakter erzielt, endet der Wettstreit. Für den Rest der Szene wird niemand, der sich unterworfen hat, ohne Erlaubnis des Charakters etwas tun, es sei denn, sein Leben hängt davon ab.

W20 · Grundregelwerk · S. 167

Garou · Philodox · Stufe 4

Der Werwolf strahlt Autorität und Macht aus, was ihm erlaubt, andere zu dominieren. Menschen verneigen sich oder knien nieder, während Garou sich auf den Rücken rollen und ihm die Kehle darbieten. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler leitet einen erweiterten Willenskraftwurf gegen Widerstand ein. Die Erfolge werden der Reihe nach mit denen aller Gegner verglichen; wenn der Spieler drei Erfolge mehr als ein Gegner erzielt hat, hat dieser verloren und unterwirft sich. Wenn einer der Gegner drei Erfolge mehr als der Charakter erzielt, endet der Wettstreit. Für den Rest der Szene wird niemand, der sich unterworfen hat, ohne Erlaubnis des Charakters etwas tun, es sei denn, sein Leben hängt davon ab.

Geruch des Eidbrechers

W20 · Grundregelwerk · S. 166

Garou · Philodox · Stufe 3

Eide, die ein Philodox bezeugt, sind eine ernste Angelegenheit, deshalb gewährt diese Gabe den Richtern der Garou-Nation die Fähigkeit, zu erkennen, wenn jemand einen Eid bricht und den Eidbrecher zu finden, um ihn persönlich zu bestrafen. Ein Hundegeist lehrt diese Gabe. System: Der Philodox kann einen Gnosispunkt ausgeben, um jeden Eid und jedes Versprechen zu bezeugen, bei denen er persönlich anwesend ist, egal wie formell oder informell sie auch sein mögen. Wenn danach irgendjemand diesen Eid bricht, weiß es der Philodox sofort, und alle Würfe des Werwolfs, um den Eidbrecher per Geruch aufzuspüren, haben nur noch eine Schwierigkeit von 4. Diese Erleichterung hält an, bis der Philodox das nächste Mal mit dem Eidbrecher zusammentrifft.

Geruch des Jenseitigen

W20 · Die Fera · S. 124 · Shinjo

Kitsune · Shinjo · Stufe 4

Wie die Pohilodox-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 167: Der Werwolf konzentriert sich kurz und kann seine Sinne dann ungeachtet von Entfernungen an jeden Ort lenken, mit dem er vertraut ist (auch im Umbra). Weil ein Vogelgeist diese Gabe lehrt, sieht er den Ort aus der Vogelschau. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Enigmas (Schwierigkeit 8). Ist der Zielort im Umbra, beträgt die Schwierigkeit 8 oder den örtlichen Todesgürtelwert, je nachdem, was höher ist. Dieses Sehen in die Ferne ist möglich, solange der Werwolf es aufrechterhalten möchte, doch der Charakter hat -3 auf alle Versuche, auf Reize in der unmittelbaren Umgebung zu reagieren, solange er seine Sinne projiziert.

W20 · Grundregelwerk · S. 167

Garou · Philodox · Stufe 4

Der Werwolf konzentriert sich kurz und kann seine Sinne dann ungeachtet von Entfernungen an jeden Ort lenken, mit dem er vertraut ist (auch im Umbra). Weil ein Vogelgeist diese Gabe lehrt, sieht er den Ort aus der Vogelschau. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Enigmas (Schwierigkeit 8). Ist der Zielort im Umbra, beträgt die Schwierigkeit 8 oder den örtlichen Todesgürtelwert, je nachdem, was höher ist. Dieses Sehen in die Ferne ist möglich, solange der Werwolf es aufrechterhalten möchte, doch der Charakter hat -3 auf alle Versuche, auf Reize in der unmittelbaren Umgebung zu reagieren, solange er seine Sinne projiziert.

König der Tiere

W20 · Die Fera · S. 82 · Simba

Bastet · Simba · Stufe 4

Wie die Philodox-Gabe, außer dass sie alle Tiere innerhalb von 100 Metern betrifft.

W20 · Grundregelwerk, S. 166: Die Autorität des Philodox erstreckt sich auf das Tierreich, sodass er ein Tier seiner Wahl zwingen kann, sich ihm gegenüber loyal zu verhalten. Bei Erfolg befolgt das Tier uneingeschränkt jeden seiner Befehle buchstabengetreu. Ein Löwen- oder Falkengeist lehrt diese Gabe. System: Der Philodox wählt ein Tier als Ziel, das höchstens 30 m von ihm entfernt sein darf. Der Spieler würfelt Charisma + Tierkunde (Schwierigkeit 7). Die Kraft wirkt, bis der Garou das Tier aus seinem Dienst entlässt; mit dieser Gabe kann man immer nur ein Tier auf einmal kontrollieren.

W20 · Grundregelwerk · S. 166

Garou · Philodox · Stufe 2

Die Autorität des Philodox erstreckt sich auf das Tierreich, sodass er ein Tier seiner Wahl zwingen kann, sich ihm gegenüber loyal zu verhalten. Bei Erfolg befolgt das Tier uneingeschränkt jeden seiner Befehle buchstabengetreu. Ein Löwen- oder Falkengeist lehrt diese Gabe. System: Der Philodox wählt ein Tier als Ziel, das höchstens 30 m von ihm entfernt sein darf. Der Spieler würfelt Charisma + Tierkunde (Schwierigkeit 7). Die Kraft wirkt, bis der Garou das Tier aus seinem Dienst entlässt; mit dieser Gabe kann man immer nur ein Tier auf einmal kontrollieren.

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Gaben · Pumonca

Blitzschlag

W20 · Die Fera · S. 81

Bastet · Pumonca · Stufe 3

So lange auch nur eine Wolke am Himmel hängt, kann die Pumonca einen Blitz herabrufen, um ihre Feinde zu treffen. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Zorn aus und würfelt Geschick + Überleben, um mit dem Blitzschlag zu treffen (Schwierigkeit 8 unter größtenteils klarem Himmel, Schwierigkeit 6 während eines Unwetters). Der Blitz richtet (List) Würfel tödlichen Schaden an.

Elementar Rufen

W20 · Die Fera · S. 81

Bastet · Pumonca · Stufe 4

Wie die Uktena-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 197: Der Garou kann eines der vier klassischen Elemente (Feuer, Wasser, Luft oder Erde) zu Hilfe rufen. Ein Elementar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Gnosis (Schwierigkeit = örtlicher Todesgürtelwert). Er muss dann Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 7) würfeln, damit das beschworene Elementar bereit ist, ihm zu helfen. Das Elementar verschwindet am Ende der Szene.

W20 · Grundregelwerk · S. 197 · Uktena

Garou · Uktena · Stufe 4

Der Garou kann eines der vier klassischen Elemente (Feuer, Wasser, Luft oder Erde) zu Hilfe rufen. Ein Elementar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Gnosis (Schwierigkeit = örtlicher Todesgürtelwert). Er muss dann Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 7) würfeln, damit das beschworene Elementar bereit ist, ihm zu helfen. Das Elementar verschwindet am Ende der Szene.

W20 · Grundregelwerk · S. 426 · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale

Garou · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale · Stufe 4

wie die Uktenagabe, nur, dass die Schwarze Spirale einen Wyrmelementar beschwört, etwa einen Furmling oder Hogling. System der verwiesenen Gabe: Der Garou kann eines der vier klassischen Elemente (Feuer, Wasser, Luft oder Erde) zu Hilfe rufen. Ein Elementar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Gnosis (Schwierigkeit = örtlicher Todesgürtelwert). Er muss dann Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 7) würfeln, damit das beschworene Elementar bereit ist, ihm zu helfen. Das Elementar verschwindet am Ende der Szene.

Geist des Fisches

W20 · Die Fera · S. 81

Bastet · Pumonca · Stufe 2

Wie die Uktena-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 196: Der Werwolf kann unter Wasser atmen und so schnell schwimmen, wie er in Hispogestalt rennen kann. Jeder Fischgeist kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + Tierkunde (Schwierigkeit 7). Die Wirkung hält pro Erfolg eine Stunde lang an.

W20 · Grundregelwerk · S. 196 · Uktena

Garou · Uktena · Stufe 2

Der Werwolf kann unter Wasser atmen und so schnell schwimmen, wie er in Hispogestalt rennen kann. Jeder Fischgeist kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + Tierkunde (Schwierigkeit 7). Die Wirkung hält pro Erfolg eine Stunde lang an.

Mit den Windgeistern Sprechen

W20 · Die Fera · S. 81

Bastet · Pumonca · Stufe 2

Wie die Wendigo-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 198: Der Wendigo kann sich an die Windgeister wenden, wenn er Wissen und Ratschläge braucht. Er kann ihnen eine Frage stellen, die sich auf die unmittelbare Umgebung beziehen muss (Windgeister sind für ihre kurze Aufmerksamkeitsspanne berüchtigt). Ein Windgeist lehrt diese Gabe. System: Sobald der Garou diese Gabe gelernt hat, kann er sich im Umbra automatisch mit Windgeistern unterhalten. Um in der stofflichen Welt eine Frage zu stellen, muss der Spieler Manipulation + Ausdruck (Schwierigkeit 8) würfeln. Die Anzahl der Erfolge bestimmt die Genauigkeit der Information. Wenn keine Windgeister zugegen sind (etwa innerhalb von Gebäuden, wo die Luft steht und sich nicht bewegt), wirkt diese Gabe nicht.

W20 · Grundregelwerk · S. 198 · Wendigo

Garou · Wendigo · Stufe 2

Der Wendigo kann sich an die Windgeister wenden, wenn er Wissen und Ratschläge braucht. Er kann ihnen eine Frage stellen, die sich auf die unmittelbare Umgebung beziehen muss (Windgeister sind für ihre kurze Aufmerksamkeitsspanne berüchtigt). Ein Windgeist lehrt diese Gabe. System: Sobald der Garou diese Gabe gelernt hat, kann er sich im Umbra automatisch mit Windgeistern unterhalten. Um in der stofflichen Welt eine Frage zu stellen, muss der Spieler Manipulation + Ausdruck (Schwierigkeit 8) würfeln. Die Anzahl der Erfolge bestimmt die Genauigkeit der Information. Wenn keine Windgeister zugegen sind (etwa innerhalb von Gebäuden, wo die Luft steht und sich nicht bewegt), wirkt diese Gabe nicht.

Spottdrosselspiegel

W20 · Die Fera · S. 81

Bastet · Pumonca · Stufe 1

Wie die Corax-Gabe: Stimme des Mimen.

W20 · Die Fera, S. 91: Die Corax kann jedwede Stimme oder Geräusch nachahmen, das sie jemals gehört hat. Ein Beo-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Wirkung dieser Gabe ist permanent.

Umklammerung des Bayou

W20 · Die Fera · S. 81

Bastet · Pumonca · Stufe 3

Wie die Rote Klauen-Gabe: Treibsand.

W20 · Grundregelwerk, S. 185: Der Garou verwandelt den Boden in klebrigen Morast, der Feinde festhält und sie an der Flucht und sogar am Laufen hindert. Ein Erdelementar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Instinkt (Schwierigkeit 7). Jeder Erfolg verwandelt den Boden im Umkreis von 3 m in treibsandähnlichen Morast; jeder weitere Erfolg erhöht den Radius des Morasts um weitere 3 m. Jeder (außer dem Garou und seinem Rudel), der versucht, ihn zu durchqueren, bewegt sich mit halber Gehgeschwindigkeit und darf keine Kampfmanöver durchführen, die eine Bewegung über Land beinhalten. Zudem haben alle anderen Kampfmanöver Schwierigkeit +1. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe.

Wanderers Segen

W20 · Die Fera · S. 81

Bastet · Pumonca · Stufe 1

Die Werkatze kann jedwede Mühen und Nöte ertragen, während sie auf Gaias Angesicht wandert. System: Der Spieler gibt einen Punkt Willenskraft aus und würfelt Widerstandsfähigkeit + Überleben mit Schwierigkeit 6. Jeder Erfolg erlaubt ihm einen der folgenden Vorteile: Die schlimmsten Effekte gewöhnlicher Hitze und Kälte für eine Woche zu ignorieren, einen Tag lang ohne Wasser durchzuhalten oder drei Tage ohne Nahrung auszukommen. Die Schwierigkeit der Gabe steigt jedes Mal, wenn sie in direkter Folge eingesetzt wird, um 1.

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Gaben · Qualmi

Nichts Bleibt Verborgen

W20 · Die Fera · S. 81

Bastet · Qualmi · Stufe 2

Indem er die Rätsel der Welt als mystische Muster liest, kann der Qualmi Antworten entdecken, die für geringere Wesen nicht sofort offenkundig sind. Es ist schwer, etwas vor einem Luchs verborgen zu halten! System: Der Charakter addiert dauerhaft drei Würfel zu allen Enigmas-Würfen.

Steine zum Frühstück

W20 · Die Fera · S. 81

Bastet · Qualmi · Stufe 1

Wie die Pumonca-Gabe: Wanderers Segen.

W20 · Die Fera, S. 81: Die Werkatze kann jedwede Mühen und Nöte ertragen, während sie auf Gaias Angesicht wandert. System: Der Spieler gibt einen Punkt Willenskraft aus und würfelt Widerstandsfähigkeit + Überleben mit Schwierigkeit 6. Jeder Erfolg erlaubt ihm einen der folgenden Vorteile: Die schlimmsten Effekte gewöhnlicher Hitze und Kälte für eine Woche zu ignorieren, einen Tag lang ohne Wasser durchzuhalten oder drei Tage ohne Nahrung auszukommen. Die Schwierigkeit der Gabe steigt jedes Mal, wenn sie in direkter Folge eingesetzt wird, um 1.

Weitblick des Wassers

W20 · Die Fera · S. 82

Bastet · Qualmi · Stufe 5

Die Qualmi kann durch Hindernisse hindurchsehen und einen Blick darauf erhaschen, was dahinterliegt. System: Die Spielerin würfelt Wahrnehmung + Instinkt gegen die Schwierigkeit des örtlichen Todesgürtels. Die Qualmi kann für 30 Meter pro Erfolg durch alle festen Objekte hindurch – alles erscheint durchsichtig und flüchtig.

Wendefell

W20 · Die Fera · S. 81

Bastet · Qualmi · Stufe 1

Wie die Wendigo-Gabe: Tarnung, jedoch muss der Qualmi alle Kleidung und Ausrüstung ablegen, bevor er die Gabe aktiviert.

Wind aus dem Westen

W20 · Die Fera · S. 81

Bastet · Qualmi · Stufe 2

Der Qualmi stellt eine Folge von blitzschnellen Rätseln, die dazu gemacht sind, den Verstand eines Opfers völlig zu verwirren. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Enigmas (Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Ziels). Erfolg bringt das Gefühl für Richtung und Beziehungen des Opfers völlig durcheinander; drei oder mehr Erfolge versetzen das Ziel in Panik, was Gestaltwandler dazu zwingt, eine Probe abzulegen, um zu sehen, ob sie in Raserei verfallen und Menschen voller Furcht davonlaufen lässt. Gestaltwandlern, denen dies offensteht, verfallen als Resultat dieser Gabe in Fuchsraserei. Die Wirkung der Gabe hält 15 Minuten an. • Lied der Erdmutter (Stufe Drei) – Wie die Schattenlord-Gabe.

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Gaben · Ragabash

Feuerbringer

W20 · Grundregelwerk · S. 163

Garou · Ragabash · Stufe 6

Der Ragabash greift auf seinen besten Trick zurück: Er stiehlt einem Übernatürlichen Kraft und wandelt sie in eine Gabe, die er wiederum andere lehren kann, als sei der Neumond ein Geistlehrer. Allerdings muss der Ragabash zunächst die Anwendung der Kraft auf ihn selbst überleben. Kojoten oder andere trickreiche Incarnae lehren diese Gabe. System: Nachdem eine Kraft auf ihn gewirkt wurde, darf der Ragabash einen permanenten Punkt Gnosis einsetzen, um die Gabe in sich aufzunehmen. Er kann diese Gabe nicht selbst anwenden und sich gegen diese Kraft in der Zukunft nicht mehr zur Wehr setzen, wenn sie je gegen ihn gerichtet wird. Der Garou kreiert dadurch also vielmehr einen Schatz für die Garou-Nation. Jede Kraft kann auf diese Weise zu einer Gabe werden – selbst die abscheuliche Magie des Wyrms kann man stehlen und in etwas umwandeln, das der Verteidigung Gaias dient. Der Erzähler bestimmt die Stufe der neuen Gabe und welche Geister sie Garou lehren sollten. Bei Magi stiehlt diese Kraft bestimmte Formeln statt ganzer Sphären.

Gremlins

W20 · Die Fera · S. 181 · Zappler

Rattenkinder · Zappler · Stufe 3

Wie die Ragabash-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 162: Der Ragabash kann durch bloße Berührung ein technisches Gerät stören. Genau genommen polt diese Gabe die Geisterenergie im Inneren des Gerätes um, sodass sie sich gegen seine Funktion richtet. Wenn der Garou den Geist ausreichend ängstigen kann, flieht er aus dem Gerät, was zu dauerhafter Funktionsuntüchtigkeit führt. Ein Gremlin lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Einschüchtern; die Schwierigkeit hängt von der Komplexität des Gerätes ab. Je mehr Erfolge der Garou erzielt, desto schwerer wird der Gegenstand beschädigt. Drei Erfolge zerstören ihn dauerhaft (der Geist ist geflohen). Gutes Rollenspiel kann nach Entscheidung des Erzählers sicherlich ein bis drei zusätzliche Würfel einbringen. Gerät Schwierigkeit Computer 4 Telefon 6 Auto 7 Schusswaffe 8 Messer 9

W20 · Grundregelwerk · S. 162

Garou · Ragabash · Stufe 3

Der Ragabash kann durch bloße Berührung ein technisches Gerät stören. Genau genommen polt diese Gabe die Geisterenergie im Inneren des Gerätes um, sodass sie sich gegen seine Funktion richtet. Wenn der Garou den Geist ausreichend ängstigen kann, flieht er aus dem Gerät, was zu dauerhafter Funktionsuntüchtigkeit führt. Ein Gremlin lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Einschüchtern; die Schwierigkeit hängt von der Komplexität des Gerätes ab. Je mehr Erfolge der Garou erzielt, desto schwerer wird der Gegenstand beschädigt. Drei Erfolge zerstören ihn dauerhaft (der Geist ist geflohen). Gutes Rollenspiel kann nach Entscheidung des Erzählers sicherlich ein bis drei zusätzliche Würfel einbringen. Gerät Schwierigkeit Computer 4 Telefon 6 Auto 7 Schusswaffe 8 Messer 9

Lügengesicht

W20 · Grundregelwerk · S. 161

Garou · Ragabash · Stufe 1

Der Ragabash wirkt auf andere so verlogen, dass sie keine seiner Aussagen für wahr halten – auch die nicht, in denen er die reine Wahrheit erzählt. Der Werwolf kann mit dieser Gabe einen wahren Satz sagen, und kein Mensch glaubt ihm. Schnabeltiergeister lehren diese Gabe. System: Nachdem der Charakter etwas Wahres gesagt hat, setzt der Spieler einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Charisma + Ausflüchte (Schwierigkeit7). Die Gabe wirkt automatisch auf Menschen, die daraufhin glauben, dass der Ragabash lügt. Auch übernatürliche Zuhörer, deren Willenskraft niedriger ist als die Anzahl der Erfolge des Ragabashs, glauben ihm kein Wort.

Lunas Segen

W20 · Grundregelwerk · S. 162

Garou · Ragabash · Stufe 4

Wenn Luna am Nachthimmel sichtbar ist, verliert Silber seine verheerende Wirkung auf die Garou. Stattdessen wenden sich Silberwaffen bei Vollmond manchmal sogar gegen die, die sie gegen die Kinder Gaias richten wollen. Diese Gabe wird von einer Lune gelehrt. System: Wenn der Mond am Himmel sichtbar ist, verursacht Silber bei einem Charakter mit dieser Gabe lediglich tödlichen Schaden (Silberkugeln) oder Schlagschaden (Gehstock mit einem Silberknauf). Außerdem wird der Wurf des Gegners, der den Garou mit Silberwaffen angreift, automatisch um einen Würfel mit dem Ergebnis 1 ergänzt – bei Vollmond sind es sogar zwei Würfel. Die Gabe wirkt nicht am Tag, bei Neumond und vor Aufgang des Mondes.

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