Das dunkle Zeitalter
Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.
912 Einträge · Seite 35 von 37
Vorzüge · Übernatürlich
Zauberformel (2 Punkte)
Buch der Geheimnisse · S. 71
Ihr Charakter lernt eine einzelne Zauberformel. Dieser Vorzug kann während des Spiels mehrfach gekauft werden, jeweils für eine neue Zauberformel. Dies kostet sechs Erfahrungspunkte.
Zeichen des Gotteslästerlichen (4 Punkte)
Buch der Geheimnisse · S. 108
Sie verderben alles, was Sie berühren. Entweder durch Absicht oder unglücklichen Zufall sind Ihre Domäne, Anhänger, Herde und Schmuck gänzlich vom Unheiligen verdorben. Während dies Ihre Umgebung mit einer steten Aura von Schwindel und Krankheit verschmutzt, so erleichtert dies alle unheiligen Akte in Ihrer Anwesenheit. Durch das Auswählen dieses Vorzugs gelten alle Disziplinen, die Sie verwenden, als infernalisch, und nach Entscheidung des Erzählers verringert sich die Schwierigkeit von Disziplinen um -2, die Sie auf Land, das Ihnen gehört, auf Lakaien in Ihren Diensten, oder Objekte, die Sie besitzen, anwenden.
Zauberformeln · Hexenkunst · Zauberformeln
Ein Wesen beschwören
Buch der Geheimnisse · S. 73
Stufe Zauberformel
Nach erfolgreicher Grundprobe zusätzlich Charisma + Weisheit der Alten oder Okkultismus gegen Schwierigkeit 3 + Willenskraft des Wesens. Erfolg zwingt das Ziel, binnen 3 Tagen möglichst schnell zum Beschwörer zu kommen; danach besteht kein Gehorsam. Rang über 3, Vampire unter 11. Generation und Vergleichbares werden nicht gezwungen, erhalten aber Ortseindruck. Patzer gibt nur Vision ohne Zwang.
Voraussetzungen: Nur Kreis oder Trank; Körperteil beziehungsweise wahrer Name; je Individuum oder Wesenart eigene Formel; höchstens einmal täglich.
Für Glück
Buch der Geheimnisse · S. 72
Stufe Zauberformel
Kreis oder Amulett gewähren dreimal Schwierigkeit −2 bei vorher festgelegten passenden Würfen; der Begünstigte wählt die Nutzungen. Ein Trank gibt stattdessen 1 automatischen Erfolg für einen geeigneten künftigen Wurf und ist mit persönlicher Willenskraft kombinierbar.
Voraussetzungen: Ritual im Freien ohne Sicht auf die Sterne; klar eingegrenzter Umstand und Symbole des Begünstigten.
Für Wunden
Buch der Geheimnisse · S. 72
Stufe Zauberformel
Heilt 1 Stufe schwer heilbaren oder 2 Stufen tödlichen Schaden. Die materielle Quelle der Verletzung muss die Wunde beziehungsweise den vorbereiteten Trank berühren; der Trank ist vor der nächsten Mitternacht zu benutzen.
Voraussetzungen: Quelle der Wunde, etwa die verletzende Waffe oder Asche des Feuers; nicht bei immateriellen Quellen.
Um das Grab zu befrieden
Buch der Geheimnisse · S. 72
Stufe Zauberformel
Ein Kreis verhindert dauerhaft, solange die Hexe lebt, jede Rückkehr der darin bestatteten Toten: keine Animation, kein Kuss, keine Todesalben. Ein Amulett schützt seinen Träger unabhängig vom Ort; ein Trank ist nicht möglich. Bereits zuvor Zurückgekehrte außerhalb des Kreises bleiben unberührt.
Voraussetzungen: Mondlose Nacht, Bildnis eines Toten, passende Bestattungsriten und Zahlung für den Seelenführer.
Um Schätze zu finden
Buch der Geheimnisse · S. 72
Stufe Zauberformel
Im Kreis erhält die Hexe Vision, ungefähre Lage und Bergungshinweise. Ein Trank zeigt den nächsten passenden Gegenstand, Umgebung und Richtung; ein Amulett weist bis zum Fund oder nächsten Vollmond die Richtung. Die Formel findet keine Lebenden oder Toten.
Voraussetzungen: Vollmond; ein in mindestens zwei Punkten mit dem Gesuchten verbundenes Abbild wird verbrannt oder begraben.
Zusatzregeln · Abyssaler Mystizismus · Wesen des Abgrunds
Drohende und bedrohliche Legion
Buch der Geheimnisse · S. 34
Stufe Kreatur
Eine Masse aus dem Abgrund, deren Gefährlichkeit als drohend beziehungsweise bedrohlich skaliert. Die Varianten verwenden getrennte Werte und Angriffe aus dem Buch und dienen als beschworene oder in Oublietten auftretende Gegner.
Voraussetzungen: Wesen des Abgrunds; Erzählerreferenz.
Junger Bezoar
Buch der Geheimnisse · S. 33
Stufe Kreatur
Ein tumoröser Parasit, der Blut trinkt, bei Sonnenaufgang einen schlafenden Kainiten sucht und durch dessen Mund eindringt. Seine Werte, Blutaufnahme, Entdeckung und Entfernung sind auf Seite 33 beschrieben; er zerfließt beim Verlassen des Opfers zu Schatten.
Voraussetzungen: Durch Den Bezoar einpflanzen beschworen; Erzählerreferenz.
Kreischwürger
Buch der Geheimnisse · S. 33
Stufe Kreatur
Kleine, fliegende Schattenräuber. Sie können nur durch schwer heilbaren Schaden verletzt werden und schmelzen bei Sonnenaufgang. Die vollständigen Attribute, Fähigkeiten, Disziplinen, Willenskraft, Gesundheit und Blutpunkte werden als Erzählerreferenz geführt.
Voraussetzungen: Beschwörung oder Oubliette; nicht als reguläre Charakteroption.
Schattenmann
Buch der Geheimnisse · S. 33–34
Stufe Kreatur
Ein intelligentes Schattenwesen mit eigenen sozialen und geistigen Fähigkeiten sowie hohen Schattenspiele-Werten. Die Referenz bewahrt den vollständigen Werteblock und die besonderen Bewegungs- und Erscheinungsregeln für Erzählerbegegnungen.
Voraussetzungen: Wesen des Abgrunds; Erzählerreferenz.
Schlingwirbel
Buch der Geheimnisse · S. 34–35
Stufe Kreatur
Großes, nahezu unbewegliches Schlundwesen mit 20 Gesundheitsstufen und 10 Blutpunkten. Es verändert pro Nacht nur dreimal seine Position, kann Opfer packen und in den Abgrund ziehen; Details stehen im Werteblock und den zugehörigen Ritualen.
Voraussetzungen: Wesen des Abgrunds; Erzählerreferenz.
Zusatzregeln · Assamiten-Hexerei
Zarathustrische Rituale
Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 84
Die Zoroastrier haben ihre eigenen Dur-an-Ki Rituale. Jeder Assamit kann diese theoretisch lernen, ebenso wie jeder Nicht-Assamitenhexer auf dem Weg von Zarathustra (da ihr gemeinsamer Glaube die normalen Bande der Blutmagie übergeht). Beide benötigen allerdings einen zoroastrischen Assamiten als Lehrer.
Vampire bleiben durch ihre eigene Verdammnis Angra Mainyu verbunden, und viele ihrer Rituale verlangen nach einem Opfer, um als Fokus für Ahura Mazda zu dienen. Die Zoroastrier auf dem Weg von Ahura Mazda verabscheuen das und führen alle Opfer sauber durch, ohne Angst oder Schmerzen zu verursachen. Selbst jene auf dem Weg von Angra Mainyu verletzen ihre Opfer nicht unnötig, da Tieren Schaden zuzufügen unter ihrer Würde ist. Der Hexer darf alle Rituale auf sich selbst oder einen anderen Begünstigten durchführen.
Zusatzregeln · Dämonen · Einwohner der Hölle
Jollux
Buch der Geheimnisse · S. 112–113
Stufe Niederer Dämon
Niederer Dämon der Gier. Attribute 4/3/2 nach Vorlage, Fähigkeiten 3/2/1, Willenskraft 3 und 4 Gesundheitsstufen; der konkrete Werteblock führt geringe Körperkraft, Gerissenheit, Heimlichkeit und Diebstahlsfertigkeiten.
Voraussetzungen: Rego Calatio oder Erzählerbegegnung.
Marquis Decarabia
Buch der Geheimnisse · S. 114
Stufe Namhafter Dämon
Namhafter Dämon mit Beherrschung 3, Fliegen 3, Stärke 2, Willenskraft 9, 10 Gesundheitsstufen und gewöhnlich 10 Blutpunkten. Seine Grundvorlage nutzt Attribute 8/7/6, Fähigkeiten 7/6/5 und 8 Disziplinspunkte, höchstens 6 in einer Disziplin.
Voraussetzungen: Rego Calatio mit wahrem Namen oder Erzählerbegegnung.
Sakristan
Buch der Geheimnisse · S. 114
Stufe Mörderischer Dämon
Mörderischer Dämon mit Geschwindigkeit 3, Stärke 3, Willenskraft 7, 8 Gesundheitsstufen und gewöhnlich 7 Blutpunkten. Hohe Nahkampf- und Heimlichkeitswerte machen ihn zu einem direkten Schlacht- und Folterwesen.
Voraussetzungen: Rego Calatio oder Erzählerbegegnung.
Shp’murrl Tsong
Buch der Geheimnisse · S. 113
Stufe Dämon des Wahnsinns
Dämon des Wahnsinns als gelblicher Augennebel. Besitzt Irrsinn 1, Verdunkelung 1, Willenskraft 4, 6 Gesundheitsstufen und gewöhnlich 5 Blutpunkte; verbirgt sich in Gebäuden, verbreitet Manie und flieht bevorzugt vor Gewalt.
Voraussetzungen: Rego Calatio oder Erzählerbegegnung.
Tuqburni
Buch der Geheimnisse · S. 113–114
Stufe Dämon der Leidenschaft
Dämon der Leidenschaft. Besitzt Auspex 1, Geschwindigkeit 1, Präsenz 2, Willenskraft 6, 7 Gesundheitsstufen und gewöhnlich 6 Blutpunkte; der vollständige Werteblock enthält starke soziale und medizinische Fähigkeiten.
Voraussetzungen: Rego Calatio oder Erzählerbegegnung.
Zusatzregeln · Domäne
Feudale Beziehungen
Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 106
Die Systeme in diesem Kapitel bauen auf den Regeln für feudale Beziehungen aus Vampire: Das dunkle Zeitalter – Buch der Geheimnisse auf und werden in diesem Abschnitt zusammengefasst, leicht angepasst und erweitert. Bitte bedenken Sie, dass der Ausdruck „feudal“ und das Konzept allumfassender europäischer Regeln dieser zeitlichen Periode unbekannt sind. Stattdessen denken Charaktere in individuellen Beziehungen, die örtlichen Gepflogenheiten folgen. Lehen und Vasallen
Feudale Arrangements beinhalten ein Lehen und seine untergebenen Vasallen. Dies sind relative Begriffe, und ein Lehen könnte wiederum eines anderen Herren Vasall sein: ein Kettenglied der Politik des dunklen Mittelalters.
Ein Charakter könnte als Vasall einem Lehen Zugriff auf 2 Punkte aus seinen Hintergründen bieten für je 1 Punkt Hintergrund, den das Lehen in einen Anker-Hintergrund steckt. Auf den ersten Blick sieht das nach einem unausgewogenen Handel aus, doch solange keine der Parteien versucht, dieselben Hintergrundpunkte gleichzeitig zu verwenden, erhöht es die Flexibilität aller Beteiligten. Einige Vasallen sind außerordentlich wertvoll und verhandeln mit ihrem Ruf anstelle ihrer Punkte in Hintergründen. Mehr hierzu unter „Vasallen Ruf und Leistungen“.
Der Vasall kann sich laufend Punkte in Hintergründen borgen und sie zusammen mit seinen eigenen gemeinsam verwenden. Ein Lehen darf keine Punkte in Hintergründen zusammenlegen, doch darf es sie parallel zu den eigenen nutzen. Wenn ein Lehen beispielsweise über Ressourcen 4 verfügt und der Vasall Ressourcen 3 beisteuert, dann kann das Lehen Ausgaben in der Höhe von Ressourcen 3 doppelt so oft tätigen.
Das Lehen kann seine Punkte im Hintergrund aufteilen, um einige dem Vasallen zur Verfügung zu stellen, doch niemals mehr als die Hälfte der eigenen Hintergründe. Darüber hinaus kann es die Hintergrundpunkte eines Vasallen zum Anker eines anderen Vasallen erklären und ihre eigenen Kapazitäten aus einem Vorhaben heraushalten. Das Lehen kann den Zugang zu einem Anker-Hintergrund jederzeit kappen, doch dies kostet das Lehen 1 Punkt des angebotenen Anker-Hintergrunds. In den Fällen, in denen das Lehen den Hintergrund eines anderen Vasallen als Anker zur Verfügung gestellt hat, muss es eine entsprechende Kompensation leisten oder es wird als Betrüger und Eidbrecher gebrandmarkt. Und ja, es ist möglich, dass ein Lehen Punkte in Hintergründen zwischen Vasallen verleiht und sie gleichzeitig selbst als Vasall nutzt, um die eigenen Bedürfnisse zu decken. Solche Arrangements könnten allerdings auf Dauer einbrechen und den Zorn aller Beteiligter wecken. Feudale Eide
Alle diese Überlassungen von Hintergründen gehen einher mit Eiden der Dienerschaft. Diese legen die Pflichten fest, die von Lehen und Vasallen geschuldet werden. Innerhalb eines Rahmens, der einem Vertrag sehr nahekommt, verspricht der Vasall eine Art von Dienst und die allgemeine Ehrung des Lehens. Mögliche Dienste des Vasallen könnten aus militärischen Leistungen, Gold oder bestimmten Handelsgütern bestehen. Keine der Parteien kann die übertragenen Hintergründe auf eine Art und Weise nutzen, die dieser Vereinbarung entgegensteht, ohne dass dies als Eidbruch gesehen würde.
Parallele Hintergründe und Reifepunkte
Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 105
Parallele Hintergründe Durch das System in diesem Kapitel können Charaktere mehrere Werte desselben Hintergrunds haben. Diese Werte werden nicht als zusammengelegter Hintergrund addiert, da sie verschiedene Aspekte der Errungenschaften des Charakters darstellen, die nicht kombiniert werden können. Dafür kann derselbe Hintergrund für verschiedene Zwecke eingesetzt werden, wenn ein anderer Wert gerade belegt, erschöpft oder beschädigt ist. Sie können ebenso für verschiedene Vorteile stehen, die an unterschiedlichen Orten oder in verschiedenen Sektoren der mittelalterlichen Gesellschaft Anwendung finden. Ein Charakter mit zwei Werten in Ressourcen kann beispielsweise einen Wert vollständig in ein Projekt investieren, während er den Wohlstand des anderen genießt. Zwei Werte bei Einfluss betreffen verschiedene Gruppierungen, wie den Klerus und Gemeine oder die Bevölkerung aus Calais und der Bretagne.
Erfahrung und Reifepunkte Normalerweise ist es nicht möglich, Hintergründe und Vorzüge mit Erfahrung zu erwerben, doch Reifepunkte (siehe Vampire: Das dunkle Zeitalter S. 187) bilden eine Ausnahme. Die Hintergründe in diesem Abschnitt, zusammen mit dem Vorzug Vasall und Siedlung, können mit Reifepunkten erworben werden: 2 Punkte für die erste Stufe und gegenwärtiger Wert x2 für jede weitere Stufe. Dies steht für die Zeit, die in die Entwicklung der Domäne investiert wird. Der Erzähler kann Punkte für Vorzüge und Hintergründe über den Lauf der Geschichte ohne die Aufwendung von Erfahrung vergeben, kann sie jedoch auch wegnehmen.
Verbündete und Gefolgsleute
Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 111–112
Die Hintergründe Verbündete und Gefolgsleute können verwendet werden, um die fähigen Arbeitskräfte einer Domäne darzustellen. In diesem System können Charaktere und verbündete Gruppen diese Hintergründe mehrfach erwerben. Jeder Erwerb steht für eine unterschiedliche Gruppe Bediensteter.
Verbündete sind nicht an den Herrscher einer Domäne gebunden, höchstens durch eigenes Interesse. Es könnte sich hierbei um Söldner, Kleriker oder Bedienstete eines befreundeten Herrn handeln, wobei klar ist, dass diese nicht kostenfrei arbeiten. Um den Dienst von Verbündeten zu erhalten, muss der Charakter über ausreichende Ressourcen verfügen (1 Punkt pro Punkt im Vorzug) oder entsprechende Gegenleistungen bieten. Zu ihren Fähigkeiten bringen Verbündete noch unabhängige Hintergründe mit ein, die sie im Austausch für entsprechende Angebote einsetzen könnten.
Gefolgsleute sind an die Domäne und ihre Herren gebunden und besitzen keine eigenen Hintergründe (diese sind bereits Teil der Domäne), doch bringen sie ihre Fähigkeiten ohne Erwartung einer Gegenleistung ein.
Bedienstete können über verschiedenste Eigenschaften verfügen. Beurteilen Sie ihre Charakteristiken wie folgt:
Hintergründe von Verbündeten: Verbündete haben Zugriff auf 2+ Punkte in Hintergründe für Verbündete, die auf zwei oder mehr Personen aufgeteilt werden können. Kein Verbündeter verfügt über mehr als 5 Punkte in einem einzelnen Hintergrund. Wählen Sie zwischen den Hintergründen, die als Gattung für Verbündete aufgeführt sind.
Würfelvorräte: Ein einzelner Verbündeter oder Gefolgsmann verfügt über einen Würfelvorrat von 4+ Punkten im Hintergrund in drei Fähigkeiten (einschließlich Grundattributen) aus der Liste seines Typs. Wenn die Hintergründe Verbündete oder Gefolgsleute für mehrere Personen stehen, verringern Sie diesen Vorrat um 1 für jede zusätzliche Person. Jeder Punkt in diesem Hintergrund kann nur für eine Person stehen. Keine einzelne Person kann einen Würfelvorrat über 10 besitzen.
Beispiel: Lady Kaethe beschließt, dass ihre 4 Punkte im Hintergrund Verbündete ihr drei Söldner zur Seite stellen. Bei ihnen handelt es sich um Edelknechte (s. unten) mit Verbündete 3 (ihre Söldnerkompanie) und gemeinsamen Ressourcen 2. Sie haben einen Würfelvorrat von 6 in Handgemenge, Nahkampf und Reiten (Grundwert von 8 im Hintergrund, -2 für zwei zusätzliche Männer).
Zusatzregeln · Dunkle Thaumaturgie · Beschwörung
Rego Calatio
Buch der Geheimnisse · S. 111
Stufe 1–5
Jede Stufe opfert ein Leben; ein namhafter Dämon verlangt seinen mit Vitae geschriebenen Namen. Willenskraftpunkte in Höhe der Stufe binden ihn, sonst ist er frei. Beschwörungserfolge bestimmen Bindung und Dienst von Kreisbindung bis freier Auftragserfüllung. Der Dämon bleibt bis Sonnenaufgang oder Kirchenglocken; der Ort erhält Sequela der Stufe, der Beschwörer je Erfolg Albtraumnächte mit 2 Blut beim Erwachen und Willenskraftprobe 7 gegen Verlust von 2 temporärer Willenskraft.
Voraussetzungen: Dunkle Thaumaturgie; Opfer, Beschwörungskreis und gegebenenfalls wahrer Name.
Zusatzregeln · Dunkle Thaumaturgie · Grundregeln
Dunkle Thaumaturgie – Grundsystem
Buch der Geheimnisse · S. 108–109
Stufe Grundsystem
Verwendet Kosten und Proben normaler Thaumaturgie. Jeder Pfad verlangt einen dämonischen Preis, der sich mit der Stufe verschärft. Ziele widerstehen mit Willenskraft, Schwierigkeit 6 + Dunkle-Thaumaturgie-Wert des Infernalisten, höchstens 9. Jeder Aspekt muss durch Umgang und Handel mit einem Dämon erlernt werden.
Voraussetzungen: Dämonischer Lehrer oder Pakt; jeweiliger Pfadpreis.
Zusatzregeln · Glaube · Biblische Nekromantie
Biblische Nekromantie – Grundsystem
Buch der Geheimnisse · S. 102–104
Stufe Grundsystem
Nekromantische Rituale werden als Wunder einer bestimmten Religion gestaltet. Sie funktionieren mit angemessenem Glauben und können mit Erzählerzustimmung an andere Religionen angepasst werden; Symbole, Gebete und Anforderungen müssen dann konsistent ersetzt werden.
Voraussetzungen: Nekromantie und angemessener Glaube.
Zusatzregeln · Hexenkunst · Größere Hexerei
Fundamente und Säulen
Buch der Geheimnisse · S. 74–75
Stufe Erzähleroption
Erwachte Hexe: Fundament 1–5 und 1–4 Säulen mit 1–5. Passende Kräfte würfeln Fundament + Säule, Schwierigkeit 7; übersteigt die Kraft das Fundament, +1 Schwierigkeit. Quintessenzvorrat und Ausgaberate entsprechen Generation 14 minus Fundament; 1 Quintessenz ersetzt Blut oder senkt Schwierigkeit um 1 bis −3. Patzer verursacht meist je Kraftstufe 1 Würfel schwer heilbaren Schaden und Nebeneffekt; feindliche Orte erhöhen Schwierigkeit um 1.
Voraussetzungen: Für Erwachte Hexen als Erzählerfiguren; Willenskraft mindestens 5.