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Das dunkle Zeitalter

Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.

Das dunkle Zeitalter ×

912 Einträge · Seite 37 von 37

Zusatzregeln · Ventrue

Blutlinie Alexander

Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 40

Ventrue

Törichte Kainiten hielten Alexander für einen Toreador – der kürzlich vernichtete Prinz von Paris war ein Mäzen der Kunst und besaß eine jugendhafte Schönheit mit goldenen Locken. Der kriegerische Tyrann sorgte dafür, dass jeder der Vernichtung durch Folter zugeführt wurde, der diesen Fehler beging. Er hatte lange den Thron einer der mächtigsten Domänen im Westlichen Römischen Reich inne, unterstützte die Gründung der Höfe der Liebe und den Pomp, den sie beherbergten.

Alexanders Linie verfügt über Leidenschaft, einen hervorragenden Ausdruck und eine Gabe der Überzeugung, die selbst die geballten Fäuste von Adeligen und Bischöfen dazu bringt, Geld und Ländereien zu spenden. Alexanders Brut ist auch für ihre leichte Reizbarkeit und ihre Anfälle von Raserei bekannt.

Optionales System: Senken Sie die Schwierigkeit für Etikette – und Ausdruckswürfe um zwei, wenn Sie vor Publikum auftreten. Würfeln Sie auf Raserei, wenn jemand erfolgreich diesen Vortrag unterbricht.

Blutlinie Antonius

Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 40–41

Ventrue

Antonius der Gallier war ein großer Denker und Taktiker sowie der zweite aus Michaels Trinität in Konstantinopel und der stoische Felsen, gegen den der Toreador seinen Traum prüfte. Er war so unbeugsam, dass er es versäumte, auf den zunehmenden Wahn seines Geliebten zu reagieren, da er nur an den Aufbau des Traumes und das Überleben der Stadt dachte. Anstatt im Strom mit Michaels Träumen mitzuschwimmen, rastete er aus und reagierte sehr heftig, als seine eigenen Pläne schiefgingen. Sein eigenes Kind pfählte ihn und überließ ihn der Gnade der Sonne.

Kainiten aus der Linie Antonius´ besitzen eine angeborene Gabe für taktisches Denken und Verwaltung. Sie erkennen, wie Dinge funktionieren und erfreuen sich daran, Rädchen aus der Ferne in Bewegung zu setzen, nur um ihre Pläne in entfernten Ländern oder einer fernen Zukunft in Erfüllung gehen zu sehen. Trotz seines vermeintlichen Todes im 8. Jahrhundert befinden sich einige von Antonius´ Plänen noch immer im Gange auf dem Weg zur Vollendung.

Optionales System: Senken Sie die Schwierigkeit für Politik – und Seneschallwürfe um zwei, wenn Sie die Hierarchie einer Domäne untersuchen oder planen. Würfeln Sie auf Raserei, wenn jemand einen langfristig angelegten Plan durchkreuzt.

Blutlinie Arakur

Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 41

Ventrue

Arakur gehörte zu den ältesten Ventrue, herrschte in Ur offen als Kainit, beanspruchte Hunderte Bräute für sich und schenkte allen den Kuss. Kainiten waren Götter und Sterbliche die Bittsteller zu ihren Füßen. Trotz seines Reiches war Arakur ein Feigling. Als seine Feinde sich anschickten, sein Königreich zu zerstören, floh er und versteckte sich, nur um von seinem eigenen Kind diableriert zu werden, das mit einem Dämon paktiert hatte, um ihn überwältigen zu können.

Arakurs Blutlinie geht der Ruf der Diablerie, des Paktierens mit Teufeln und Hochmut nach. Sie rühmt sich auch der meisten Kriegsherren und Anhänger des Pfads des Tiers unter den Ventrue, zusammen mit angesehenen Herrschern, mächtigen Kriegern und Vampiren eines beängstigenden Alters.

Optionales System: Senken Sie die Schwierigkeit für Selbstbeherrschungs – und Instinktwürfe um zwei, wenn Sie versuchen das Tier zu lenken. Legen Sie einen Mutwurf zu Beginn eines Kampfes ab, wenn Sie in Unterzahl sind. Bei einem Misserfolg flieht der Charakter sofort zur nächsten Zuflucht.

Blutlinie Mithras

Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 41

Ventrue

Mithras gehört zu den aktivsten Kainiten der Vierten Generation, herrscht streng über die Kainiten der Britischen Inseln und nennt sein Reich die Baronien von Avalon. Mithras ist weit gereist und hat Kräfte verschiedenster Art gelernt. Er handelt langsam, doch besonnen und zerschmettert alle Feinde und toleriert keinen Widerstand gegen sein Königreich.

Alle von Mithras abstammenden Ventrue bringen stolz den Namen ihres Ahnen zur Geltung. Seine Blutlinie steht für Stolz und Macht und zeigt sich unerschütterlich, sowohl am Hofe, als auch auf dem Schlachtfeld. Kainiten behaupten, Mithras Blutlinie sei unempfindlich gegenüber Feuer, da Mithras der Gott der Sonne sei. Es stimmt, dass Mithras Zähigkeit fördert, doch zu seinen bevorzugten Bestrafungen für enttäuschende Kinder gehört es, sie die Sonne grüßen zu lassen, was diese Gerüchte wiederum widerlegt.

Optionales System: Senken Sie die Schwierigkeit für Mutwürfe um zwei, wenn Sie es mit Feuer zu tun haben. Erhöhen Sie die Schwierigkeit von Willenskraftwürfen um zwei, wenn ein anderes Mitglied aus Mithras´ Blutlinie versucht Einfluss oder Kontrolle über Sie auszuüben.

Blutlinie Nefer-meri-Isis

Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 41

Ventrue

Im Gegensatz zu vielen anderen seiner Sippe durchstreifte diese Ventrue jahrhundertelang den afrikanischen Kontinent ohne je einen Thron zu besetzen. Nefer-meri-Isis hat den Ruf der Eigenständigkeit. Wo andere Methusalem der Ventrue ganze Armeen auf Probleme hetzen, geht Nefer-meri-Isis sie selbst an, was bis zu der Geschichte reicht, sie habe Set mit einer Hand außer Gefecht gesetzt, nachdem er ihren Erzeuger angegriffen hatte. Sie wandelt noch in diesen Nächten.

Die Nachkommen von Nefer-meri-Isis zeichnen sich durch außerordentliche Aufmerksamkeit aus. Einen von ihnen zu überraschen ist äußerst schwierig. Viele erfüllen ihre Ahnin mit Stolz, indem sie ein Schwert aufnehmen und für sich selbst kämpfen oder Stein um Stein eine Zuflucht errichten, doch dies ist kein Zeichen von Bescheidenheit. Nefer-meri-Isis´ Linie ist davon überzeugt, dass niemand mit ihren Erfolgen gleichziehen kann.

Optionales System: Senken Sie die Schwierigkeit für Überlebens – und Nachforschungswürfe um zwei, wenn sie diese ohne Hilfe ablegen. Erhöhen Sie die Schwierigkeit für Würfe für gesellschaftliche Handlungen um zwei, wenn Sie Anweisungen folgen sollen. Viele Ventrue, die von Nefer-meri-Isis abstammen, haben Auspex als Clansdisziplin anstatt Präsenz.

Blutlinie Orthia

Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 41

Ventrue

Ventrue geben mit Stolz an, dass Orthia die Geliebte Ventrues war und sein erstes Kind, doch ein großer Verrat riss das Paar entzwei. Orthia war eine Schildmaid für die Untätigkeit der Weg des Feiglings und zu langes Planen ein Zeichen von Ausflüchten waren. Sie führte die Ventrue zu vielen Siegen und spielte eine wichtige Rolle beim Einfluss des Clans auf das Alte Rom. Ihr impulsiver Drang, sich mit Feinden zu streiten, besiegelte ihr Schicksal, als sie den Vorstoß gegen das Karthago der Brujah anführte. Sie erlitt die Starre oder endgültige Vernichtung innerhalb der ersten Minute der Schlacht.

Ventrue aus Orthias Linie teilen den Wunsch ihrer Methusalem, ihre Feinde durch die Kraft ihrer Arme und Armeen zu zerquetschen, weshalb sie große Krieger-Herden aufbauen und fanatisch loyale Armeen. Orthianer wollen auf den Thron und fackeln selten lange, zum Schwert zu greifen, wenn sie das schneller zum Ziel führt. Sie glauben, ihnen stünde Ruhm zu und sie beanspruchen ihn ohne Unterlass.

Optionales System: Senken Sie die Schwierigkeit für Präsenzwürfe um eins, wenn Sie der Ergreifung von Macht dienen. Legen Sie einen Rasereiwurf ab, wenn jemand anderes als Sie einen geschätzten Gefolgsmann oder eine Zuflucht beschädigt.

Blutlinie Tinia

Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 41

Ventrue

Tinia war davon überzeugt, dass der Weg zur Macht über Entdeckungen geht. Sie führte die Etrusker als Göttin und war Lehrerin und Schülerin für menschliche Erfindungen. Am Gipfel ihrer Macht verlor sie ihre Kreativität zur Innovation und begann die Konzepte der schlauesten sterblichen Köpfe zu stehlen. Nachdem sie ihren Gefäßen alle unabhängigen Gedanken geraubt hatte, wurde ihr langweilig und sie zog los, um neues Land und unberührte Völker zu finden. Tinia verschwand östlich von Persien und hinterließ auf ihrem Weg nur Geschichten von Siedlungen, in denen nur noch gedankenleere Sklaven zurückgeblieben waren.

Tinias Kinder teilen ihre Leidenschaft für Entdeckungen, suchen neue Macht und versuchen ihre Domänen zu erweitern. Die Ältesten unter ihnen stellen fest, dass dieser Hunger nachlässt, wenn sie sich für einen längeren Zeitraum niederlassen. Sie gelten häufig als die größenwahnsinnigsten Ventrue und werden von einer Reiselust getrieben, die unter ihresgleichen unüblich ist.

Optionales System:Senken Sie die Schwierigkeit von Beherrschungswürfen um eins, wenn Sie die Disziplin zum Erlangen neuer Informationen einsetzen. Erhöhen Sie die Schwierigkeit von Gewissens – und Überzeugungswürfen um zwei, wenn Sie zu etwas geprüft werden, das Sie bereits kennen.

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Zusatzregeln · Wahrer Glaube · Heilige Artefakte

Heilige Artefakte – Grundregeln

Buch der Geheimnisse · S. 100–102

Stufe Grundsystem

Heilige Gegenstände und Orte besitzen Werte in Wahrem Glauben, Aspekte und ein einzigartiges Wunder. Nutzung gegen Vampire oder andere Übernatürliche folgt den Regeln für Wahren Glauben; Ausrichtung des Handelns an den Aspekten verändert die Schwierigkeit. Die Stufe eines Beispiels misst Macht und erzählerischen Wert.

Voraussetzungen: Wahrer-Glaube-Artefakt oder heiliger Ort.

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Zusatzregeln · Wahrer Glaube · Optionale Regeln

Aspekte des Glaubens

Buch der Geheimnisse · S. 100

Stufe Optionale Regel

Jedem Punkt Wahren Glaubens eines Orts oder Gegenstands wird ein Aspekt wie Liebe, Freiheit oder Tapferkeit zugeordnet. Passendes Handeln senkt Glaubensproben je Aspekt um 1, widersprechendes erhöht sie um 1. Fehlgebrauch kostet Gegenständen 1 Punkt pro Jahr und Orten pro 10 Jahre; passende Nutzung stellt sie ebenso langsam wieder her. Dramatische Akte können ruhende Punkte mit Schwierigkeit 8 sofort verändern.

Voraussetzungen: Erzähler weist Aspekte zu; vor allem für Reliquien und heilige Orte.

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Zusatzregeln

DER FLUCH DER NEKROMANTIE

Buch der Geheimnisse · S. 59

W enn nekromantische Rituale praktiziert werden, besteht eine hohe Chance des Versagens, wenn der Nekromant schlecht ausgebildet ist. Bei einem Wurf auf Intelligenz + Okkultismus (siehe Vampire: Das dunkle Zeitalter Seite 298), um festzustellen, ob ein Ritual erfolgreich ausgeführt wurde, sollte jedes fehlgeschlagene Ritual vom Erzähler festgehalten werden. Jedes Versagen sammelt sich zu einer Schwäche an, über die der Erzähler entscheidet. Er kann sich entscheiden, die Fehlschläge weiter zu sammeln, oder für jedes Versagen eine 1-Punkt Schwäche vergeben.

Flüche wie ein schreckliches Äußeres oder eine unheilbare Krankheit mögen als unnötige Bestrafung wahrgenommen werden, aber jede Schwäche verringert die Schwierigkeit des Rituals, wenn es das nächste Mal versucht wird. Der Pfad zur wahren Macht hat einen hohen Preis.

EINE HERMETISCHE

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 298

EINE HERMETISCHE VITAE-THEORIE

D ie Tremere haben das Studium der Vitæ zu ihrem vordringlichsten Anliegen gemacht. Ihre gegenwärtige Theorie ist, dass es die Prima Materia repräsentiert, die reine Materie, aus der alle anderen Dinge entstehen. Ohne jegliche Form (im aristotelischen Sinne) kann sie zu allem werden, was ihr Besitzer will, doch sie ist verletzlich denjenigen Elementen der Natur gegenüber, die Klarheit und Wahrnehmung verkörpern: Sonne und Feuer. Beide reagieren der Formlosigkeit der Vitæ entgegengesetzt und zwingen sie wieder in ein inaktives Stadium, da sie den Geist und die Sinnen darin unterstützen, die Gestalt der Dinge zu erkennen.

VERSCHLUNGENE PFADE DER NEKROMANTIE

Buch der Geheimnisse · S. 56

E s gibt Parallelen zwischen Kräften verschiedener Pfade der Nekromantie, das ist nicht unüblich. Philosophen und Magier pieken in Leichen und ziehen ähnliche Schlüsse, während Nekromanten und Eschatologen vergleichbare Methoden anwenden, um Todesalben zu beschwören. Wenige nehmen identische Wege, aber ihre Ähnlichkeit lässt sich nicht bestreiten.

Wenn Nekromanten einander begegnen und verschiedene Rituale und Kräfte verwenden, um einen ähnlichen Effekt zu erreichen, so kann das Ergebnis von einem enthusiastischen Austausch von Texten bis hin zum Versuch reichen, sich gegenseitig unabdinglich zu vernichten. Der Neid ist stark in den Kulten, die sich der Esoterik verschreiben. Wenn ein Nekromant die Seele eines verstorbenen Rivalen fesseln kann, so gibt es nur wenig Anreiz, ihn zu befragen, solange er noch am Leben ist und eine Gefahr darstellt. Geister sind unendlich formbarer.

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