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Werwolf W20

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Werwolf W20 ×

1373 Einträge · Seite 38 von 55

Gaben · Silberfänge

Erneuerung des Zyklus

W20 · Grundregelwerk · S. 192

Garou · Silberfänge · Stufe 6

Diese Gabe, eine der mächtigsten Kräfte der Garou überhaupt, erlaubt es, ein schweres Unrecht gegen den natürlichen Zyklus Gaias zu korrigieren. Die Untoten, deren bloße Existenz ein Affront gegen die natürliche Ordnung der Dinge ist, welken dahin und zerfallen zu Staub, wenn die Wucht dieser Gabe sie trifft. Ob der Untote nun ein dahin schlurfender, monatealter belebter Leichnam ist oder ein uralter Vampir, der Fang kann ihn mit einem bloßen Blick vernichten. Nur ein Avatar Gaias selbst kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler und das Ziel würfeln gegeneinander Gnosis gegen Willenskraft (beide Schwierigkeit 8). Wenn der Garou gewinnt, kehrt der Untote in seinen eigentlichen Zustand zurück – frische Leichen erschlaffen einfach, während ein Vampirahn zu Staub zerfiele. Mumien fallen einfach für eine Jahreszeit in tiefen Schlummer. Der Garou muss pro hundert angefangene Jahre der Existenz des Untoten in seinem widernatürlichen Zustand einen Gnosispunkt einsetzen; sollte das Alter des Ziels die Fähigkeit des Garous zum Einsatz von Gnosispunkten übersteigen, kann er permanente Gnosis opfern (500 Jahre pro geopfertem Punkt).

Falkenauge

W20 · Grundregelwerk · S. 190

Garou · Silberfänge · Stufe 1

Der Werwolf kann plötzlich so gut sehen wie ein Raubvogel. Diese Gabe wird von einem Falkengeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Für den Rest der Szene sinkt die Schwierigkeit aller Distanzangriffe und Wahrnehmungswürfe für Sicht um 1.

Falkenklauen

W20 · Grundregelwerk · S. 191

Garou · Silberfänge · Stufe 3

Die Klauen des Silberfangs verwandeln sich in Klingen, mit denen er Muskeln, Knochen und Sehnen durchtrennen kann, als seien sie aus Papier. Ein Falkengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt und würfelt zum Angreifen Geschick + Handgemenge. Dieser Angriff verursacht drei zusätzliche Schadensstufen und darf für den Rest der Szene nicht regeneriert werden.

Flammenklinge

W20 · Grundregelwerk · S. 191

Garou · Silberfänge · Stufe 3

Diese Gabe lässt die Waffe eines Garous, sei es ein Schwert, eine Klaive oder eine Axt, in tödlichen Flammen lodern, die seinen Feind verbrennen, während die Klinge sich in sein Fleisch frisst. Ein Feuervogelgeist lehrt diese Gabe. System: Der Werwolf konzentriert sich eine Runde lang, und der Spieler würfelt Gnosis (Schwierigkeit 7), um die Gabe zu aktivieren. Die Waffe verursacht jetzt zwei Würfel schwer heilbaren Feuerschadens zusätzlich. Brennbare Objekte gehen in Flammen auf, wenn die Klinge sie trifft. Die Waffe brennt für eine Anzahl von Runden, die der der erzielten Erfolge entspricht.

Gaias Zorn

W20 · Grundregelwerk · S. 191

Garou · Silberfänge · Stufe 3

Der Werwolf zeigt sich in seiner vollen, furchterregenden Pracht, die ihn als erwählten Krieger Gaias ausweist. Seine Herrlichkeit überwältigt die Lakaien des Wyrms und lässt sie voller Furcht davonlaufen. Ein Avatar Gaias selbst lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Einschüchtern. Alle Lakaien des Wyrms, die den Garou in der nächsten Szene erblicken, müssen Willenskraft würfeln (Schwierigkeit 7) und dabei den Erfolgen des Spielers gleichkommen oder sie überbieten. Andernfalls laufen sie panisch davon.

Griff des Falken

W20 · Grundregelwerk · S. 190

Garou · Silberfänge · Stufe 1

Die Hände oder Kiefer eines Werwolfs mit dieser Gabe können sich so eng um etwas schließen, dass es daraus kein Entkommen gibt. Ein Falkengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Zornpunkt ein. Für den Rest der Szene ist der Griff (beider Hände oder des Kiefers) des Garous wesentlich stärker als sonst – die Körperkraft des Garous ist für das Packen oder Kampfmanöver wie Kieferklammer (s. Spezialmanöver, S. 297) um drei erhöht. Die zusätzliche Körperkraft darf nicht für Schadenswürfe verwendet werden.

Handklinge

W20 · Grundregelwerk · S. 191

Garou · Silberfänge · Stufe 2

Viele Silberfänge sind im Zuge ihres Geburtsrechts fähige Schwertkämpfer. Diese Gabe erlaubt es ihnen, sich jederzeit auf ihre Fähigkeiten verlassen zu können, da sie ihnen ermöglicht, ihre Hand in eine rasiermesserscharfe Klinge zu verwandeln, die der eines meisterhaft geschmiedeten Schwertes in nichts nachsteht. Ein Ahnengeist, meist ein früherer Klaivenduellmeister, lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Zorn ein, um eine Hand (oder beide) zu verwandeln. Für den Rest der Szene darf der Charakter mit seinem Arm angreifen wie mit einem Schwert, indem er Geschick + Nahkampf (Schwierigkeit 6) würfelt. Solche Angriffe verursachen Körperkraft + 2 schwer heilbaren Schaden, da die Klauen in die Klinge integriert sind.

Lunas Rächer

W20 · Grundregelwerk · S. 191

Garou · Silberfänge · Stufe 5

Der Silberfang verwandelt seine größte Schwäche in seine größte Stärke, er verwandelt sich in lebendes Silber. Eine Lune lehrt diese Gabe. System: Der Garou muss sich eine Runde lang konzentrieren, um diese Gabe zu aktivieren. Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Die Gabe hält eine Szene lang an, während derer der Garou gegen die Auswirkungen von Silber immun ist. Jeder von ihm ausgeführte Angriff verursacht bei Garou schwer heilbaren, nicht absorbierbaren Schaden. Außerdem erhält er während der Wirkungsdauer der Gabe zwei zusätzliche Punkte Widerstandsfähigkeit und eine zusätzliche Gesundheitsstufe (Schaden, der diese Gesundheitsstufe betrifft, verschwindet spurlos, wenn die Wirkung der Gabe endet).

Meisterschaft

W20 · Die Fera · S. 142 · Sonnenfinsternis

Mokolé · Sonnenfinsternis · Stufe 4

Wie die Silberfang-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 191: Mittels dieser Gabe kann der Fang anderen Garou, auch Tänzern der Schwarzen Spirale, Befehle erteilen. Ein Falkengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Charisma + Führungsqualitäten (Schwierigkeit entspricht Geistesschärfe des Ziels + 3). Gelingt der Wurf, kann der Garou dem Ziel einen nicht selbstmörderischen Befehl erteilen, den es eine Runde pro Erfolg befolgen muss. Diese Gabe wirkt ausschließlich bei Garou.

W20 · Grundregelwerk · S. 191

Garou · Silberfänge · Stufe 4

Mittels dieser Gabe kann der Fang anderen Garou, auch Tänzern der Schwarzen Spirale, Befehle erteilen. Ein Falkengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Charisma + Führungsqualitäten (Schwierigkeit entspricht Geistesschärfe des Ziels + 3). Gelingt der Wurf, kann der Garou dem Ziel einen nicht selbstmörderischen Befehl erteilen, den es eine Runde pro Erfolg befolgen muss. Diese Gabe wirkt ausschließlich bei Garou.

Pfoten des neugeborenen Welpen

W20 · Grundregelwerk · S. 191

Garou · Silberfänge · Stufe 5

Mit einem Blick und einem Knurren beraubt der Silberfang seinen Feind aller übernatürlicher Fähigkeiten, sodass er jetzt wie ein Tier oder ein Mensch dem Zorn des Werwolfs ausgesetzt ist. Ein Falkengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt zwei Gnosispunkte und würfelt auf Gnosis (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Ziels). Jeder Erfolg beraubt den Gegner eine Runde lang all seiner besonderen Fähigkeiten (Gestaltwandel, Gaben, Disziplinen, jede Art von übernatürlichen oder magischen Kräften).

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Gaben · Simba

Erhabenheit

W20 · Die Fera · S. 82

Bastet · Simba · Stufe 1

Wie die Rokea-Gabe: Königsfisch.

W20 · Die Fera, S. 193: Diese Gabe erlaubt es dem Trübwasser, den Respekt anderer einzufordern. Ein Hai-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Rokea erhält permanent einen zusätzlichen Würfel auf Würfe auf Führungsqualitäten und Einschüchtern.

Herz des Sturms

W20 · Die Fera · S. 82

Bastet · Simba · Stufe 2

Wie die Nachfahren des Fenris-Gabe: Thors Macht.

W20 · Grundregelwerk, S. 182: Der Werwolf kann seine Körperkraft ungeheuer steigern, um seine Feinde besser erschlagen zu können. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt je einen Punkt Gnosis und Zorn ein, dann würfelt er Willenskraft (Schwierigkeit 8). Die Körperkraft des Garous verdoppelt sich pro Erfolg für eine Runde. Diese Gabe kann man nur einmal pro Szene anwenden.

Rüstung der Könige

W20 · Die Fera · S. 82

Bastet · Simba · Stufe 2

Wie die Kinder Gaias-Gabe: Lunas Rüstung.

W20 · Grundregelwerk, S. 178: Das Kind Gaias ruft die heilige Macht des Mondes an. Sein Körper ist kurz in schwimmendes Mondlicht getaucht, das ihm Lunas Schutz gewährt. Eine Lune lehrt diese Gabe. System: Der Werwolf konzentriert sich eine Runde lang; der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + Überleben (Schwierigkeit 6). Pro Erfolg darf der Spieler für den Rest der Szene einen zusätzlichen Würfel zum Absorbieren von Schaden verwenden. Diese Bonuswürfel darf er auch benutzen, um Schaden durch Silber zu absorbieren, allerdings nur sie. Dieser Vorteil bleibt eine Szene lang bestehen.

Sonnenfeuerklauen

W20 · Die Fera · S. 82

Bastet · Simba · Stufe 2

Die Klauen und Fänge des Simba brennen mit intensiver, rauchloser goldener Flamme. System: Der Werlöwe verbringt eine Runde damit, seine Wut zu entfachen und der Spieler gibt einen Punkt Zorn aus. Für den Rest der Szene richten die Angriff des Simbas mit Klauen und Fängen zwei zusätzliche Punkte Schaden an; beim Einsatz gegen Vampire richten diese Angriffe Stufen statt Würfeln schwer heilbaren Schaden an. Jedoch steigt die Schwierigkeit zu regenerieren, während diese Gabe aktiv ist, um 1.

Unterwerfung

W20 · Die Fera · S. 82

Bastet · Simba · Stufe 1

Wie die Schwarze Furien-Gabe: Knien.

W20 · Grundregelwerk, S. 189: Eine Furie mit dieser Gabe kann ein Ziel in die Knie zwingen, indem sie mit einem Finger oder eine Klaue darauf zeigt. Nur die Willensstärksten können dann noch anders reagieren, als sich fluchend zu beugen. Die Brut des Pegasus lehrt diese Gabe. System: Die Furie würfelt Manipulation + Einschüchtern (Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Ziels). Das Ziel muss einen Gnosispunkt einsetzen, um nicht automatisch auf die Knie zu fallen (andere übernatürliche Wesen können eine andere Form mystischer Energie nutzen – beispielsweise Blut oder Quintessenz –, Menschen sind dagegen machtlos). Das Ziel kniet pro Erfolg eine Runde lang.

Zorn der Könige

W20 · Die Fera · S. 82

Bastet · Simba · Stufe 3

Wie die Silberfang-Gabe: Gaias Zorn.

W20 · Grundregelwerk, S. 191: Der Werwolf zeigt sich in seiner vollen, furchterregenden Pracht, die ihn als erwählten Krieger Gaias ausweist. Seine Herrlichkeit überwältigt die Lakaien des Wyrms und lässt sie voller Furcht davonlaufen. Ein Avatar Gaias selbst lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Einschüchtern. Alle Lakaien des Wyrms, die den Garou in der nächsten Szene erblicken, müssen Willenskraft würfeln (Schwierigkeit 7) und dabei den Erfolgen des Spielers gleichkommen oder sie überbieten. Andernfalls laufen sie panisch davon.

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Gaben · Sondergruppe: Außenseiter

Blick unter die Haut

W20 · Grundregelwerk · S. 197

Garou · Sondergruppe: Außenseiter · Stufe 1

Während die Streiter Gaias mithilfe der Gabe Wyrmgespür Hauttänzer in ihrer Mitte aufspüren, nutzen Hauttänzer diese Gabe, die übernatürliche Anwesenheit eines der ihren zu erspüren. Der Anwender dieser Gabe kann das schwache mystische Flickwerk des Feldes eines Hauttänzers in Crinosgestalt wahrnehmen. Ein Diener des Minotaurus lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Gnosis (Schwierigkeit 6). Es ist nur ein Erfolg erforderlich.

Makel tarnen

W20 · Grundregelwerk · S. 197

Garou · Sondergruppe: Außenseiter · Stufe 5

Ein Hauttänzer mit dieser Gabe kann Wyrmbefleckung komplett gegen alle Sinne abschirmen, auch gegen Gaben, die einen solchen Makel erspüren. Ein Diener des Minotaurus lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Wahrnehmung + Ausflüchte (Schwierigkeit 8). Die Gabe wirkt pro Erfolg für eine Szene.

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Gaben · Sondergruppe: Boli Zousizhe

Fu Xis Ehre

W20 · Grundregelwerk · S. 175

Garou · Sondergruppe: Boli Zousizhe · Stufe 2

Angesichts einer Bedrohung eines hilflosen Mitglieds seiner Familie oder seines Rudels kann der Boli Zousizhe über sich hinauswachsen, um sie zu verteidigen. Der Geist jeden Tieres, das lebenslange Paare bildet, kann diese Gabe lehren. System: Der Erzähler muss auch der Ansicht sein, dass das Mitglied der Familie oder des Rudels des Garous hilflos ist und sich nicht selbst wehren kann. (Mit seltenen Ausnahmen sollte jeder Mensch, der einem Werwolf gegenübersteht, als hilflos gelten.) Der Spieler kann dann einen Zornpunkt einsetzen und für die Dauer der Szene für jeden permanenten Ehrenpunkt, den der Charakter besitzt, einen Würfel zu allen körperlichen Attributen seines Charakters addieren.

Huang Dis Opfer

W20 · Grundregelwerk · S. 175

Garou · Sondergruppe: Boli Zousizhe · Stufe 5

Huang Di war zwar bekannt für seine Erfindungen, doch er war auch der Gelbe Fürst und ein großer Führer. Diese Gabe wird normalerweise vom Leitwolf eines Rudels eingesetzt, um seine Anhänger in finsteren Momenten mit frischem Mut zu erfüllen. Nur ein Geist, der am Fuße des Stierbergs lebt und unablässig weint, lehrt sie. Der Geist ähnelt keinem anderen und lehrt die Gabe nur bei Sonnenaufgang. System: Der Boli Zousizhe setzt zwei Punkte Gnosis ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + Führungsqualitäten (Schwierigkeit 8). Jeder Erfolg erlaubt einem Rudelkameraden, eine Gesundheitsstufe (selbst schwer heilbaren Schaden) zu regenerieren. einem Gegner die Waffe aus der Hand zu schießen oder in den Gewehrlauf eines Feindes zu feuern. Der Garou kann diese Gabe jedoch nicht einsetzen, um einem Gegner direkt Schaden zuzufügen, und kann Trickschuss nur mit Gewehren und Pistolen ausführen. Luftgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler addiert den permanenten Ruhmwert seines Charakters zu seinem Würfelvorrat, wenn er sich an einem wirklich außergewöhnlichen Schuss versucht. Wie erwähnt erlaubt diese Gabe nicht, Zielen direkten Schaden zuzufügen („Ich schieße dem gepanzerten Fomor ins Auge!“), sehr wohl aber, sie indirekt zu verletzen („Ich schieße das abgeklebte Fenster hinter dem Vampir kaputt, damit ihn das Sonnenlicht trifft!“).

Sheng-Nongs Augen

W20 · Grundregelwerk · S. 175

Garou · Sondergruppe: Boli Zousizhe · Stufe 1

Der Boli Zousizhe kann aus der Perspektive seiner Werkzeuge sehen und sich für eine anstehende Aufgabe ihrer Konzentration bedienen, was ihm erlaubt, problemlos Multitasking zu betreiben. Dies diente zwar ursprünglich dazu, zwei Schwerter mit demselben Geschick zu führen, kann aber für jedes Werkzeug benutzt werden; selbst die Hände des Werwolfs zählen als „Werkzeug“. Ein Affen- oder Kriegsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt für eine zusätzliche Handlung ein. Für den Rest der Szene muss der Garou seine Gegner nicht sehen können, um sie angreifen zu können. Solange diese Gabe wirkt, hat er weder mit Sichtbehinderungsmodifikatoren noch mit Abzügen für die „falsche“ Hand zu kämpfen.

Yaos Befehle

W20 · Grundregelwerk · S. 175

Garou · Sondergruppe: Boli Zousizhe · Stufe 3

Wie die Gabe Elementargunst der Glaswandler. Wenn der Boli Zousizhe diese Gabe erlernt, muss er zwischen den Fähigkeiten, östliche Elementare (Feuer, Wasser, Luft, Erde und Metall) und Stadtelementare zu befehligen, entscheiden. Der Charakter kann niemals Elementare der anderen Gruppe befehligen.

Yus Ausdauer

W20 · Grundregelwerk · S. 175

Garou · Sondergruppe: Boli Zousizhe · Stufe 4

Yu hatte die gewaltige Aufgabe, das antike China gegen das Hochwasser des Gelben Flusses zu verteidigen, was so anstrengend war, dass nur er es vermochte. Diese Gabe ist identisch mit der Gabe Herz des Berges der Nachfahren des Fenris: Der Werwolf wird so unermüdlich und ewig wie ein Berg und ist unüberwindlich, wenn es um Ausdauer geht. Ein Bergziegengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Zorn und einen Willenskraftpunkt ein. Für den Rest der Szene gelingen dem Garou alle Aufgaben, die mit Widerstandsfähigkeit zu tun haben. Folterknechte können ihn nicht brechen; er kann zwar nicht unter Wasser atmen und seine Lunge mag sich mit Wasser füllen, doch er wird nicht sterben. Die einzige Ausnahme ist das Absorbieren von Schaden. Solange diese Gabe wirkt, wird der Werwolf immer mindestens eine Schadensstufe absorbieren, nimmt aber ansonsten normal Schaden.

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Gaben · Sondergruppe: Hakken

Angemessenes Äußeres

W20 · Grundregelwerk · S. 186

Garou · Sondergruppe: Hakken · Stufe 1

Auch, wenn er gerade erst von einer Schlacht zurückgekehrt ist, erscheint der Hakken zu einer feierlichen Zeremonie gepflegt und angemessen gekleidet. Ein Wassergeist lehrt diese Gabe. System: Der Hakken taucht eine Hand in sauberes Wasser. Der Spieler würfelt Charisma + Etikette. Für den Rest der Szene erhält der Hakken einen zusätzlichen Würfel für alle Würfe, die etwas mit seinem Erscheinungsbild zu tun haben.

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