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Werwolf W20

Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.

Werwolf W20 ×

1373 Einträge · Seite 40 von 55

Gaben · Sonnenfinsternis

Zorn des Drachen

W20 · Die Fera · S. 142

Mokolé · Sonnenfinsternis · Stufe 3

Wie die Silberfang-Gabe: Gaias Zorn.

W20 · Grundregelwerk, S. 191: Der Werwolf zeigt sich in seiner vollen, furchterregenden Pracht, die ihn als erwählten Krieger Gaias ausweist. Seine Herrlichkeit überwältigt die Lakaien des Wyrms und lässt sie voller Furcht davonlaufen. Ein Avatar Gaias selbst lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Einschüchtern. Alle Lakaien des Wyrms, die den Garou in der nächsten Szene erblicken, müssen Willenskraft würfeln (Schwierigkeit 7) und dabei den Erfolgen des Spielers gleichkommen oder sie überbieten. Andernfalls laufen sie panisch davon.

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Gaben · Sternenträumer

Einstimmung auf die Oberfläche

W20 · Grundregelwerk · S. 192

Garou · Sternenträumer · Stufe 2

Der Sternenträumer wird eins mit seiner Umgebung und fähig, das Antlitz Gaias leichter zu überqueren – ungeachtet irgendwelcher Hindernisse. Er kann mit normaler Geschwindigkeit über Wasser, Schlamm, Schnee und Treibsand gehen, ohne einzusinken oder Spuren zu hinterlassen. Die Geister kleiner, oft übersehener Tiere (wie etwa Hasen, Spatzen und Mäuse) lehren diese Gabe. System: Der Werwolf konzentriert sich eine Runde lang; sein Spieler würfelt Geschick + Sportlichkeit (Schwierigkeit 6). Diese Gabe wirkt eine Szene lang.

Eiserne Entschlossenheit

W20 · Grundregelwerk · S. 192

Garou · Sternenträumer · Stufe 1

Durch die Segnungen der Geister wird die Entschlossenheit des Sternenträumers hart wie Stahl, was ihm erlaubt, durch reine Willenskraft wahre Großtaten zu vollbringen. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Einmal pro Szene kann der Sternenträumer einen Willenskraftpunkt einsetzen, um bei einer Handlung zwei automatische Erfolge zu erhalten, nicht nur einen.

Gnade den Besiegten

W20 · Grundregelwerk · S. 192

Garou · Sternenträumer · Stufe 3

Der Garou kann einen Gegner im Kampf bezwingen ohne ihn zu verletzen. Ein Mungogeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und der Sternenträumer stimmt sich auf den Körper seines Feindes ein. Für den Rest der Szene machen die Angriffe des Garous zwar Schaden, doch am Körper des Gegners sind keine Verletzungen zu erkennen. Ein durch den Einsatz dieser Kraft Außer Gefecht gesetzter Gegner regeneriert sofort alle Gesundheitsstufen, die er durch die Gnadenstöße des Garous verloren hat, bleibt aber mindestens bis zum Ende der Szene bewusstlos.

Harmonische Einheit der smaragdenen Mutter

W20 · Grundregelwerk · S. 193

Garou · Sternenträumer · Stufe 5

Die weisesten Sternenträumer verstehen, dass alle fleischlichen Unterschiede nur Illusionen sind. Die einzig wahren Unterschiede sind die des Geistes – die zwischen Wyrm und Weberin, Weberin und Wyldnis, Triade und Gaia. Aber dennoch sind auch die großen Kräfte des Universums miteinander verbunden. Der Garou bedient sich dieser Weisheit und überschreitet die Grenzen, die Geist von Körper und den Leib des Menschen von der Macht des Werwolfs trennen. Ein Avatar Gaias selbst lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Für den nächsten Tag genießt der Sternenträumer die körperlichen Attributsboni und Regenerationskräfte der Crinosgestalt in Menschlingsgestalt. Diese Gabe verleiht nicht die Klauen, Fänge oder geschärften Sinne der Crinosgestalt und löst auch nicht das Delirium aus.

Innere Kraft

W20 · Grundregelwerk · S. 192

Garou · Sternenträumer · Stufe 2

Nach einer kurzen Meditation kann der Garou den Zorn in ihm in eiserne Entschlossenheit verwandeln. Ahnengeister lehren diese Gabe. System: Der Charakter konzentriert sich fümf Minuten lang; der Spieler würfelt Geistesschärfe + Enigmas (Schwierigkeit 8). Jeder Erfolg wandelt einen Zornpunkt in einen Willenskraftpunkt um.

Inneres Licht

W20 · Grundregelwerk · S. 192

Garou · Sternenträumer · Stufe 2

Der Sternenträumer kann seitwärts ins Umbra wechseln und braucht dazu nur sein inneres Licht, keinen Spiegel. Ein Epiphling der Wahrheit lehrt diese Gabe. System: Der Charakter wird immer behandelt, als benutze er einen Spiegel, wenn er seitwärts zu wechseln versucht, ungeachtet des Vorhandenseins einer spiegelnden Oberfläche.

Kanalisieren

W20 · Grundregelwerk · S. 192

Garou · Sternenträumer · Stufe 1

Zorn ist für die Garou Segen und Fluch zugleich, und die Sternenträumer sind sich darüber mehr im Klaren als die meisten anderen. Viele Sternenträumer suchen neue Wege, ihren göttlichen Zorn zu nutzen und zu lenken, und wer diese Gabe besitzt, hat zumindest eine weitere Option: Die gewaltige Flut des Zorns in eine einzige Handlung zu leiten, die dadurch intensiver und klarer wird. Ein Feuergeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler kann bis zu drei Zornpunkte in eine einzige Handlung investieren. Jeder so investierte Punkt verleiht dem Werwolf für den Wurf einen zusätzlichen Würfel.

Klarheit

W20 · Die Fera · S. 141 · Untergehende Sonne

Mokolé · Untergehende Sonne · Stufe 3

Wie die Sternenträumer-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 193: Diese Gabe gewährt die Fähigkeit, in Nebel, völliger Finsternis und durch Unsichtbarkeit zu sehen und Illusionen zu erkennen. Ein Windgeist lehrt sie. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Enigmas (Schwierigkeit 7). Wenn der Sternenträumer versucht, die Illusionen anderer zu durchschauen, muss deren Erschaffer eine Anzahl von Erfolgen erzielen, die größer oder gleich der des Garous ist; ansonsten hebt diese Gabe alle Sichteinschränkungen auf.

W20 · Grundregelwerk · S. 193

Garou · Sternenträumer · Stufe 3

Diese Gabe gewährt die Fähigkeit, in Nebel, völliger Finsternis und durch Unsichtbarkeit zu sehen und Illusionen zu erkennen. Ein Windgeist lehrt sie. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Enigmas (Schwierigkeit 7). Wenn der Sternenträumer versucht, die Illusionen anderer zu durchschauen, muss deren Erschaffer eine Anzahl von Erfolgen erzielen, die größer oder gleich der des Garous ist; ansonsten hebt diese Gabe alle Sichteinschränkungen auf.

Schläge umlenken

W20 · Grundregelwerk · S. 193

Garou · Sternenträumer · Stufe 5

Die größten Sternenträumer haben keine Angst, auch gegen eine Horde von Gegnern zu kämpfen. Sie können nicht nur den Angriffen ihrer Feinde ausweichen, sondern diese auch auf andere Kontrahenten umlenken. So verwandeln die fließenden Bewegungen des Sternenträumers einen Mob mörderischer Fomori in eine Waffe, die sich gegen sich selbst wendet. Ein Windgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Geistesschärfe + Sportlichkeit (Schwierigkeit = höchste Geistesschärfe unter den anwesenden Gegnern + 3). Jeder Erfolg befähigt den Garou, einem Angriff komplett auszuweichen oder einen Angriff so umzulenken, dass er in derselben Runde ein anderes Ziel trifft. Der Sternenträumer darf diese Gabe pro Runde nur einmal nutzen und in derselben Runde keinen Zorn einsetzen, darf aber auf herkömmliche Weise mehrere Handlungen durchführen.

Versuchung widerstehen

W20 · Grundregelwerk · S. 192

Garou · Sternenträumer · Stufe 2

Mit einer Reihe von rituellen Gesten, die den Fluss von Energie durch seine Chakren ausgleichen sollen, kann der Sternenträumer weltlichen, materiellen und spirituellen Versuchungen widerstehen, auch der Verderbnis des Wyrms. Ein Erdgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Rituale und setzt einen Gnosispunkt ein. Jeder Erfolg erhöht die Schwierigkeiten anderer, den Charakter zu verhexen oder übernatürlich zu etwas zu zwingen, für den Rest der Szene um 1. Gegen nicht übernatürlichen Zwang hat diese Gabe automatisch Erfolg.

Weisheit des Sehers

W20 · Grundregelwerk · S. 194

Garou · Sternenträumer · Stufe 5

Indem der Sternenträumer eine Stunde lang in den Nachthimmel blickt, wird er zum Kanal für die Weisheit des Telluriums und findet die Antwort auf fast jede Frage. Ein Chimärling lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Intelligenz + Enigmas (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg kann der Spieler dem Erzähler eine einfache Frage stellen, die dieser ehrlich beantwortet, wenn auch vage und verklausuliert. Die Klarheit der Information hängt von der Anzahl der Erfolge ab, und selten bekommt man eine umfassende, direkte Antwort.

Wiederkehrende Gunst des Windes

W20 · Grundregelwerk · S. 193

Garou · Sternenträumer · Stufe 3

Ein Sternenträumer dieser Gabe mag ein Waffenmeister sein, ist aber selten bewaffnet. Er kann sich darauf verlassen, dass seine Gegner ihn bewaffnen. Ein Windgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt ein Willenskraftpunkt ein und würfelt als Reaktion auf einen Nahkampfangriff eines Gegners Geschick + Sportlichkeit (Schwierigkeit = Geistesschärfe + Nahkampf des Gegners). Die Erfolge des Sternenträumers verringern die des Gegners beim Angriffswurf; hat der Sternenträumer mehr Erfolge als sein Gegner, raubt er diesem die Waffe und kann sie in der nächsten Runde einsetzen.

Wuxing

W20 · Grundregelwerk · S. 192

Garou · Sternenträumer · Stufe 2

Der Sternenträumer nutzt die mystische Resonanz zwischen den asiatischen Elementen Feuer, Wasser, Erde, Metall und Holz, um das eine in das andere zu verwandeln. Ein Avatar der Chimäre lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Enigmas (Schwierigkeit 7). Jeder Erfolg gestattet es, 1 qm eines bestimmten Elements (Wasser, Erde, Feuer, Metall oder Holz) in ein anderes aus derselben Elementgruppe zu verwandeln: Feuer kann zu Holz werden, Wasser zu Erde usw. Dimension und Form des Elements verändern sich nicht – ein Feuer in einem Kamin behält seine „Form“, auch wenn es jetzt vielleicht aus Holz oder gar aus Wasser ist (das, obgleich flüssig, doch diese Gestalt behält). Die Auswirkung hält eine Anzahl von Runden an, die dem Gnosiswert des Charakters entsprechen.

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Gaben · Stille Wanderer

Anpassung

W20 · Grundregelwerk · S. 194

Garou · Stille Wanderer · Stufe 3

Der Garou erleidet durch Gifte oder Krankheiten keinen Schaden und kann unter allen Umweltbedingungen überleben unabhängig von Druck, Temperatur oder atmosphärischen Bedingungen. Diese Gabe schützt den Wanderer nicht vor lebensgefährlichen Situationen (wie Stürzen), nur vor schädlichen Umweltbedingungen. Ein Bärengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + Überleben (Schwierigkeit 7). Pro Erfolg wirkt die Gabe eine Stunde lang.

Auf Sebeks Rücken

W20 · Grundregelwerk · S. 194

Garou · Stille Wanderer · Stufe 2

Der Werwolf bittet den Fluss um einen sicheren Pfad, woraufhin er über Wasser und andere Flüssigkeiten gehen und rennen kann. Seine Füße sind jedoch nicht vor Wyrmgiften oder anderen schädlichen Flüssigkeiten geschützt. Ein Krokodilgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geschick + Überleben (Schwierigkeit 7). Pro Erfolg darf der Wanderer eine Stunde lang über Flüssigkeiten gehen als handle es sich dabei um festen Boden.

Der große Sprung

W20 · Grundregelwerk · S. 194

Garou · Stille Wanderer · Stufe 3

Ein Wanderer mit dieser Gabe kann atemberaubende Distanzen überspringen. Sie wird von einem Kaninchengeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Körperkraft + Sportlichkeit. Jeder Erfolg lässt den Charakter 30 m weit springen.

Eindämmen der Herzflut

W20 · Grundregelwerk · S. 195

Garou · Stille Wanderer · Stufe 4

Kein Stamm hasst Vampire so sehr wie die Stillen Wanderer, die ihr Heimatland an die Blutsaugerverloren. Diese Gabe ermöglicht es heldenhaften Wanderern, die Blut innewohnende Magie wirkungslos zu machen. Sie wird von einem Kobrageist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Okkultismus (die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Ziels). Jeder Erfolg hält das Ziel eine Runde lang davon ab, Magie zu wirken, die auf irgendeine Weise mit Blut in Verbindung steht. Die Gabe verhindert in dieser Zeit auch den Einsatz von Blutpunkten, wenn das Ziel einen Blutvorrat besitzt (wie Vampire, Ghule und Ananasi).

Mal des Todeswolfs

W20 · Grundregelwerk · S. 194

Garou · Stille Wanderer · Stufe 3

Der Stille Wanderer nutzt seine Klauen, um eine unheimliche Sigille in den Boden oder auf einen Stein zu ritzen. Dieses Zeichen fasziniert die unruhigen Toten und zieht sie magisch an. Ein Eulengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein, wenn der Charakter das Zeichen anbringt, was eine Runde in Anspruch nimmt. Dann würfelt er Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Pro Erfolg behält das Symbol seine mystischen Kräfte eine Woche lang. In dieser Zeit spukt es in der Umgebung heftig, wenn sich im erweiterten Umkreis überhaupt Geister befinden. Wird das Zeichen zerstört, endet die Wirkung der Gabe sofort.

Mondtor

W20 · Grundregelwerk · S. 195

Garou · Stille Wanderer · Stufe 5

Mit dieser Gabe erschafft ein Wanderer eine Mondbrücke, die ihn umgehend an sein Ziel bringt. Am Ort seines Aufbruchs muss mindestens ein Hauch des Mondes sichtbar sein. Die Gabe wird von einer Lune gelehrt. System: Der Spieler setzt pro 150 km, die der Wanderer zurücklegen muss, einen Gnosispunkt ein. Dann würfelt er Intelligenz + Aufmerksamkeit (die Schwierigkeit hängt davon ab, wie weit der Weg ist und wie gut der Garou ihn kennt). Bei Erfolg erreicht der Charakter umgehend sein Ziel.

Orientierung am Himmel

W20 · Grundregelwerk · S. 194

Garou · Stille Wanderer · Stufe 1

Solange die Sterne am Himmel stehen, verirrt sich der Wanderer nicht. Diese Gabe wird von einem Dienergeist des Polarsterns gelehrt. System: Der Werwolf bekommt ein Gefühl für Richtungen; er weiß immer, wo Norden ist und kann seinen Weg zurückverfolgen. Diese Gabe wirkt permanent.

Schwarzes Mal

W20 · Grundregelwerk · S. 194

Garou · Stille Wanderer · Stufe 4

Auf die Klauen des Wanderers legt sich der bleierne Schatten des Dunklen Umbras. Treffen sie einen Feind, zieht dieser die Aufmerksamkeit der ruhelosen Toten auf sich. Ein Eulengeist lehrt diese Gabe. System: Wenn der Wanderer einem Gegner mit den Klauen Schaden zufügt, muss der Spieler einen Gnosispunkt einsetzen, ehe er den Schaden würfelt. Das Ziel wird pro Schadensstufe einen Tag lang von Geistern heimgesucht (wie beim Mal des Todeswolfs).

Unvorstellbare Schnelligkeit

W20 · Grundregelwerk · S. 195

Garou · Stille Wanderer · Stufe 4

Der Werwolf kann mit zehnfacher Geschwindigkeit rennen. Die Wirkung hält bis zu acht Stunden an, in denen sich der Wanderer einzig und allein aufs Rennen konzentrieren kann. Mit dem Ende der Wirkung dieser Gabe muss der Garou umgehend Nahrung zu sich nehmen, sonst verfällt er vor Hunger in Raserei. Ein Geparden- oder Luftgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + Sportlichkeit (Schwierigkeit 7), um die Gabe zu aktivieren.

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