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Vampire V20

Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.

Vampire V20 ×

1363 Einträge · Seite 44 von 55

Schwächen · Sozial

Gehetzt wie ein Hund (3 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 492 · Gesellschaftlich

Eine andere Sekte oder Gruppe von Vampiren hat beschlossen, Sie beseitigen zu müssen, und verfolgt Sie unermüdlich. Auf der Habenseite steht, dass die Feinde Ihrer Feinde Ihnen möglicherweise helfen möchten, was Ihnen eventuell gleichzeitig Verbündete einbringt.

Gejagt (4 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 492–493 · Gesellschaftlich

Ein fanatischer Hexenjäger, der (möglicherweise zu Recht) glaubt, Sie seien eine Gefahr für die Menschheit,

jagt sie. Alle, mit denen Sie in Verbindung stehen, seien Sie sterblich oder Kainskinder, sind genauso gefährdet.

Handlanger (2 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 491 · Gesellschaftlich

Sie haben in der Vergangenheit für jemanden hoch oben in der Hierarchie der Stadt Drecksarbeit erledigt – den Vogt, den Bischof oder gar jemand Höherstehenden. Statt Ihnen jedoch einen Gefallen einzubringen, haben Ihre Taten Ihnen eine Peinlichkeit oder gar einen Nachteil eingebracht. Im Moment ist das ganze Bestreben Ihres früheren Auftraggebers, Sie ruhig zu halten. Auf lange Sicht will er Sie loswerden.

Hochnäsig (2 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 491 · Gesellschaftlich

Sie sind stolz auf Ihren neuen Status in der Sekte – so stolz, dass Sie andere Kainskinder haben abfahren lassen und sich Feinde gemacht haben. Klügere Vampire lachen über Sie und schreiben Ihre Unmanierlichkeit Ihrer Jugend zu, aber andere halten Sie für arrogant und beleidigend. Diese Feinde werden etwas unternehmen, um Sie bloßzustellen oder Ihnen zu schaden. Außerdem haben Sie eine um 2 erhöhte Schwierigkeit bei allen gesellschaftlichen Würfen gegen Vampire, die Sie mit Ihrem Gequassel befremdet haben – und Sie wissen vielleicht gar nicht, wer diese sind.

Nach Entscheidung des Erzählers kann es auch nötig sein, dass Sie einen Wurf auf Willenskraft (Schwierigkeit 6) machen, um immer dann, wenn sich für Sie die Gelegenheit ergibt, mit ihrer Abstammung, Ihrem Clan oder Ihrem Status zu prahlen, den Mund zu halten.

Mit dem Feind schlafen (3 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 492 · Gesellschaftlich

Sie haben eine intime Beziehung zu einem Mitglied einer gegnerischen Sekte oder eines feindlichen Clans. Sie können einen Liebhaber, ein Kind, einen Vertrauten oder einen Kontaktmann haben, der auf der anderen Seite des Zaunes arbeitet. Ungeachtet der Politik halten Sie eine freundliche (oder mehr als freundliche) Beziehung zu ihrem potenziellen Feind aufrecht. Ihre engen

Bindungen an jemanden von der anderen Seite würden von Ihren Vorgesetzten in der Camarilla als Verrat betrachtet, und wenn man sie entdeckt, wird die Strafe höchstwahrscheinlich der endgültige Tod sein.

Nesthäkchen (1 Punkt)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 490 · Gesellschaftlich

Sie sind der, der in der Stadt zuletzt den Kuss empfangen hat oder müssen sich Ihrer Sekte noch immer als würdig erweisen – und jeder weiß es. Das bringt Sie automatisch ans unterste Ende der sozialen Rangordnung. Andere Neugeborene nehmen jede Gelegenheit wahr, Ihnen Ihre Unterlegenheit zu demonstrieren, oder feindliche Rudel prüfen, ob sie des Sabbats würdig sind. Selbst wenn jemand anderes den Reihen der Untoten hinzugefügt wird, gelten Sie bei Ihren Gleichgestellten immer noch als der Heini. Diese Unterscheidung kann gefährliche Konsequenzen haben, wenn Kugeln fliegen. Alle gesellschaftlichen Würfe im Umgang mit anderen Neugeborenen unterliegen +1 Schwierigkeit. (Im Zeichen allgemeiner Abscheu werfen Ancillæ und ältere Vampire Sie in einen Topf mit den anderen Neugeborenen.)

Neuankömmling (1 Punkt)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 490 · Gesellschaftlich

Sie sind gerade an Ihrem neuen Wohnort angekommen und kennen noch niemanden in der Stadt. Bestehende Fraktionen könnten versuchen, Sie anzuwerben oder zu beseitigen, während höhergestellte Vampire Sie mustern und einschätzen. Inzwischen kann Ihre Unkenntnis über die gegenwärtigen Ereignisse, die Geschichte und Politik (ganz zu schweigen von den persönlichen Eigenschaften der bereits hier lebenden Vampire) der Stadt dazu führen, dass Sie einen groben Fauxpas begehen.

Rekrutierungsziel (1 Punkt)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 490 · Gesellschaftlich

Eine der Ihrer Sekte feindlich gesinnten Organisationen will Sie, und zwar dringend. Sie unternimmt jede Anstrengung, um Sie anzuwerben, ob Sie nun wollen oder nicht. Gewöhnlich tauchen dabei Zwangsrekrutierer zu den unpassendsten Zeiten auf.

Rivalisierende Erzeuger (2 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 492 · Gesellschaftlich

Das Gegenteil von Geflüchtetes Ziel: Zwei Vampire wollten Ihnen das Geschenk des Kusses geben. Einer hatte Erfolg, der andere nicht – und er ist über sein Scheitern nicht glücklich. Entweder Sie, Ihr tatsächlicher Erzeuger oder Sie beide sind zum Ziel des Zornes des gescheiterten Bewerbers geworden. Unabhängig davon hat Ihr Verfolger eine um 2 erhöhte Schwierigkeit, um sich in Ihrer Gegenwart vor der Raserei zurückzuhalten. Außerdem kann er aktiv daran arbeiten, Sie zu verleumden oder zu vernichten.

Rote Liste (7 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 493 · Gesellschaftlich

Entweder sind Sie Kandidat dafür, oder Sie stehen bereits auf der gefürchteten Roten Liste, dem Katalog der Vampire, die die Camarilla am liebsten vernichtet sehen möchte. Jeder Camarillavampir wird Sie entweder auf den ersten Blick angreifen oder, noch wahrscheinlicher, sich jede Menge Hilfe besorgen.

Schande für das Blut (3 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 492 · Gesellschaftlich

Ihr Erzeuger hält die Tatsache, dass er Ihnen den Kuss gegeben hat, für einen großen Fehler und hat das auch jeden wissen lassen. Im Elysium verspottet man Sie, Gleichgestellte verhöhnen Sie und die, die Ihnen Führung geben sollten, machen keinen Hehl aus Ihrer Verachtung. Über jedes Gesuch und jede Eingabe, die Sie machen, werden die Freunde Ihres Erzeugers höchstwahrscheinlich die Nase rümpfen, und Ihre Leistungen werden vermutlich nicht berücksichtigt.

Schnüffler (3 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 492 · Gesellschaftlich

Sie sind als Verräter bekannt, als ein Informant, den die herrschenden Vampire fest in der Tasche haben. Die, über die Sie potenziell Informationen liefern, verabscheuen Sie und füttern Sie mit Falschinformationen, wenn Sie können, um Sie zu diskreditieren. Wenn Sie die Gelegenheit dazu haben, werden sie Ihnen möglicherweise sogar Schaden zufügen. Unabhängig davon eilt Ihnen Ihr Ruf als Ratte voraus, was Ihnen eine um 1 erhöhte Schwierigkeit bei allen gesellschaftlichen Würfen gegen die, die nicht mit Ihrer Vorgehensweise einverstanden sind, einbringt.

Sektenmitglied auf Probe (4 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 493 · Gesellschaftlich

Sie sind ein Überläufer. Sie haben die Camarilla, den Sabbat, die Jünger des Seth oder einen anderen Vampirorden verraten und müssen sich erst noch beweisen, ehe Sie von den Kainskindern akzeptiert werden, zu denen Sie übergelaufen sind. Ahnen, Ancillæ oder gar Neugeborene begegnen Ihnen mit Misstrauen oder gar Feindschaft, und Ihr Ruf könnte sogar denen schaden, mit denen Sie regelmäßigen Umgang pflegen.

Sich übernehmen (4 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 493 · Gesellschaftlich

Sie haben bei zu vielem die Finger im Spiel, und die Leute werden langsam aufmerksam. Sie haben zu viele Ghule, zu viele Gefolgsleute und zu viel Einfluss. Das bedeutet, eine ganze Menge Leute hat ein maßgebliches Interesse daran, Ihre Operationen ein bisschen zurechtzustutzen. Diese Kontrahenten nutzen jede Gelegenheit, um Ihre Macht und Ihren Einfluss zu vermindern. Wenn das erfordert zu lügen, zu betrügen oder zu töten, auch gut. Außerdem blockieren Ihre Feinde jeden Ihrer Versuche, die Kontrolle über neue Gebiete zu übernehmen. Sie sitzen in der Kiste, und die wird immer kleiner.

Spezieller Verantwortungsbereich (1 Punkt)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 490 · Gesellschaftlich

Kurz nach dem Kuss meldeten Sie sich freiwillig für eine Aufgabe, um den Respekt und das Wohlwollen Ihrer Rudelkameraden zu erringen. Jetzt wünschten Sie, Sie hätten die Klappe gehalten! Man bringt Ihnen für die Erledigung Ihrer Aufgabe keine Dankbarkeit entgegen, aber Sie verlören viel Achtung des Rudels, wenn Sie damit aufhörten. Art und Details Ihrer Verpflichtung sollten Sie im Vorfeld zusammen mit dem Erzähler ausarbeiten. Das kann vom Verleihen von Geld an Rudelmitglieder über die Rolle des Rudelboten bis hin zum Jagen von Opfern für Blutfestmähler reichen.

Sympathisant (1 Punkt)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 490 · Gesellschaftlich

Sie haben öffentlich Sympathie für einige Ziele und die Politik der Feinde Ihrer Sekte bekundet. Ihre unverblümten Ansichten über das Thema haben Sie in den Augen der Hierarchie der Stadt verdächtig gemacht, und Sie könnten des Verrats verdächtigt (oder gar deswegen verhaftet) werden.

Unvollkommenes Verständnis (1 Punkt)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 490 · Gesellschaftlich

Man hat Ihnen die Sache erklärt, aber Sie sind sich immer noch nicht ganz sicher, wie die Dinge in Ihrer Sekte funktionieren. Ihr bruchstückhaftes Verständnis der Regeln und Vorschriften Ihrer neuen Existenz bedeutet, dass Sie früher oder später einen Fehler machen werden. Es ist nur eine Frage der Zeit ...

Verpatzte Präsentation (1 Punkt)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 490 · Gesellschaftlich

Als Ihr Erzeuger Sie dem Prinzen der Stadt präsentierte, haben Sie es vermasselt. Jetzt sind Sie überzeugt, dass Seine Majestät Sie hasst (ob er es nun tut oder nicht). Sie brauchen einen erfolgreichen Wurf auf Willenskraft (Schwierigkeit 7), nur um vor dem Prinzen oder einem seiner rechtmäßig ernannten Vertreter zu stehen, ohne davonzulaufen, zu stammeln oder sich sonstwie zum Narren zu machen. Diese Schwäche können nur Camarillavampire wählen.

Versager (2 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 492 · Gesellschaftlich

Einst hatten Sie in der Stadt einen Titel, haben aber bei Ihren Pflichten katastrophal versagt. Jetzt sind Sie als inkompetent gebrandmarkt, von den Kreisen der Macht und Verantwortung ausgeschlossen, und Kainskinder auf dem Weg nach oben wollen nichts mit Ihnen zu tun haben. Ihr Ausschluss kann Sie zum Rekrutierungsziel für die Feinde ihrer Sekte machen (oder so wird zumindest gemunkelt, was dazu führt, dass man Ihnen noch mehr misstraut). Umgekehrt können Ihnen auch die Folgen Ihres Fehlers auf die Füße fallen.

Verwechslung (1 Punkt)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 490 · Gesellschaftlich

Sie ähneln einem anderen Kainskind, was zu Verwechslungen führt. Das kann viele peinliche oder gar gefährliche Situationen nach sich ziehen, besonders, wenn Ihr „Zwilling“ einen schlechten Ruf hat oder für ein Verbrechen gesucht wird.

Zielscheibe des Spotts (5 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 493 · Gesellschaftlich

Irgendwie haben Sie sich die Abneigung der örtlichen Harpyien zugezogen, die Sie wiederum zu ihrem Lieblingsziel erklärt haben. Sie haben Schwierigkeit +2 bei allen gesellschaftlichen Würfen im Elysium und eine um 1 erhöhte Schwierigkeit überall sonst in der Stadt. Außerdem haben Sie eine um 2 erhöhte Schwierigkeit, um Einschüchtern oder irgendeine Beherrschungskraft bei jemandem, der die Geschichten gehört hat, die Sie zum Gespött machen, einzusetzen. Diese Schwäche können nur Camarillavampire wählen.

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Schwächen · Übernatürlich

Abgestoßen durch Knoblauch (1 Punkt)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 494

Sie können Knoblauch nicht ausstehen, und der kleinste Hauch seines Geruchs treibt Sie aus dem Zimmer, wenn Ihnen kein Willenskraftwurf gelingt (die Schwierigkeit hängt von der Stärke des Geruchs ab).

Angst vor Kreuzen (3 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 495

Der Anblick gewöhnlicher Kreuze stößt Sie ab, weil Sie sie für Symbole göttlicher Macht halten. Wenn Sie einem Kreuz begegnen, müssen Sie einen Willenskraftwurf machen (Schwierigkeit 9), sonst fliehen Sie für die Dauer einer Szene vor dem Symbol. Wenn Sie patzen, müssen Sie nicht nur versuchen zu fliehen, sondern das Kreuz kann auch schwer heilbaren Schaden verursachen (1 Gesundheitsstufe pro Runde, die das Kreuz Ihre Haut berührt). Diesen Schaden kann man nicht absorbieren, auch nicht mit Seelenstärke.

Dunkles Schicksal (5 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 495

Sie sind zu einem furchtbaren Ende oder, was noch schlimmer ist, zu ewigem Leid verdammt. Egal, was Sie tun, Sie können diesem grausamen Schicksal nicht entgehen. Irgendwann im Laufe der Geschichte werden Sie tatsächlich das Ihnen zugedachte Schicksal erleiden müssen. Was noch furchtbarer ist, Sie haben gelegentlich Visionen Ihres Schicksals. Das schlechte Gefühl, das Sie nach jeder Vision überkommt, ist nur durch den Einsatz von Willenskraft zu überwinden, ansonsten verlieren Sie für den Rest der Nacht 1 Würfel für alle Handlungen. Es ist dem Erzähler überlassen, die genaue Natur und den Zeitpunkt dieses Schicksals zu bestimmen. Dunkles Schicksal ist schwer zu spielen; obwohl es ironischerweise erscheinen mag, als ob Dunkles Schicksal einem den freien Willen nimmt, kann das Wissen um den eigenen endgültigen Tod auch sehr erlösend sein.

Frostige Berührung (1 Punkt)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 494

Pflanzen welken, wenn Sie sich nähern, und sterben durch Ihre Berührung. Ihre Berührung entzieht Lebewesen Körperwärme, als bestünden Sie aus Eis.

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