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Jäger, Ghule & Wiedergänger

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143 Einträge · Seite 5 von 6

Unterstützung · High Tech

Leichenspürhunde

The Hunters Hunted II · S. 66

Das Personal muss nicht unbedingt menschlich sein. Hunde werden ausgebildet, um Drogen, Sprengstoffe und Leichen aufzuspüren. Nirgendwo steht geschrieben, dass man einen Leichenspürhund nicht stattdessen darauf trainieren kann, Vampire zu finden. Hunde haben den Nachteil, dass man sie mit der Disziplin Tierhaftigkeit beeinflussen kann, aber die Fähigkeit, einen Vampir aufzuspüren, mag das Risiko wert sein.

Personal

The Hunters Hunted II · S. 66

Warum sollte man selbst die Drecksarbeit machen? Verbindungen zum Militär, dem organisierten Verbrechen oder einfach nur obszön viel Geld können Charaktere in Kontakt mit einer ganzen Menge harter, gut ausgebildeter Typen bringen. Sicher, sie mögen vielleicht nicht glauben, dass ihr Ziel ein Vampir ist ... was aber passiert, wenn ihr Arbeitgeber Beweise liefern kann? Oder angenommen, er bezahlt so gut, dass die angemieteten Schläger über ein bisschen Exzentrik hinwegsehen? Wenn man bereit ist, für Geld zu töten, ist ein Pflock ins Herz vielleicht auch kein großer Schritt mehr.

Das Personal muss nicht unbedingt menschlich sein. Hunde werden ausgebildet, um Drogen, Sprengstoffe und Leichen aufzuspüren. Nirgendwo steht geschrieben, dass man einen Leichenspürhund nicht stattdessen darauf trainieren kann, Vampire zu finden. Hunde haben den Nachteil, dass man sie mit der Disziplin Tierhaftigkeit beeinflussen kann, aber die Fähigkeit, einen Vampir aufzuspüren, mag das Risiko wert sein.

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Unterstützung · Optische Geräte

Chaoskopaufzeichnungen (2 Punkte)

The Hunters Hunted II · S. 156

Chaoskopaufzeichnungen (••): Sie können Aufzeichnungen eines der NSA-Teams anfordern, das in einer der größeren Einrichtungen ein Chaoskop nutzt.

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Unterstützung · Überwachungsgeräte

Wanze (2 Punkte)

The Hunters Hunted II · S. 156

Wanze (••): Ein unerfahrener Agent, der ein einzelnes Festnetztelefon oder Handy abhört und verdächtige Aktivitäten meldet.

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Unterstützung · Waffen

Drohnenschlag (5 Punkte)

The Hunters Hunted II · S. 156

Drohnenschlag (•••••): Ein Angriff auf das Ziel durch ein unbemanntes Flugobjekt. Nur in einem Fall denkbar, in dem es gerechtfertigt wäre, den Präsidenten zu informieren, und es muss völlig klar sein, dass es keine andere Möglichkeit gibt, das Ziel gefangen zu nehmen oder zu töten.

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Vorzüge · Körperlich

Fleischformen: Eiserner Magen (2 Punkte)

Ghule & Wiedergänger · S. 135

Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger

  • Eiserner Magen (2 Pkt.): Sie sind in der Lage, jegliches organisches Material, das Sie zerlegen, kauen und schlucken können, zu verdauen. Bei Widerstandsfähigkeit-Würfen erhalten Sie +2, wenn Sie eingenommen Giften oder anderen den Magen betreffenden Krankheiten widerstehen müssen. Diese Modifikation der Verdauung wird häufig mit Fangzähnen verbunden.

Fleischformen: Fangzähne (1 Punkt)

Ghule & Wiedergänger · S. 135

Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger

  • Fangzähne (1 Pkt.): Ihre Zähne wurden verlängert und geschärft, und Ihr Grinsen erinnert an das eines Tigers oder Hais, oder es ist anders als alles, was man in der Natur finden kann. Sie können angreifen, indem Sie Biss verwenden, zu finden auf Seite 276 in V20. Wegen Ihres monströsen Erscheinungsbildes verlieren Sie 2 Würfel in Vorräten, die Ihr Manipulation-Attribut enthalten, außer Sie versuchen, Ihr Ziel einzuschüchtern oder zu verängstigen.

Fleischformen: Flughäute (4 Punkte)

Ghule & Wiedergänger · S. 135

Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger

  • Flughäute (4 Pkt.): Ihre Knochen wurden ausgehöhlt und Klappen fremder Haut wurden auf Ihren Unterarmen und Handgelenken angebracht um Membrane zu bilden. Auch wenn Sie nicht fliegen können, können Sie diese fledermausartigen Flügel verwenden um von einer erhöhten Position zu einer anderen zu segeln. Ziehen Sie 1 Würfel von allen Absorbieren-Vorräten ab, wenn Sie Faustschlägen, stumpfen Waffen oder allen anderen Formen stumpfer Trauma, die Ihre Knochen beschädigen könnten, abwehren.

Fleischformen: Panzer (3 Punkte)

Ghule & Wiedergänger · S. 135

Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger

  • Panzer (3 Pkt.): Sie sind von knochigen oder stacheligen Platten bedeckt, die Sie davor schützen, angegriffen zu werden. Sie können 2 Absorbieren-Würfel zu Ihrem Vorrat hinzufügen, wenn Sie sich vor Schaden schützen.

Fleischformen: Rundumsicht (1 Punkt)

Ghule & Wiedergänger · S. 135

Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger

  • Rundumsicht (1 Pkt.): Eines Ihrer Augen wurde an Ihren Hinterkopf versetzt, was Ihnen die Fähigkeit verleiht, in einem größeren Winkel zu sehen. Sie können einen Bonus auf Wahrnehmung erhalten, besonders wenn ein Charakter versucht, sich an Sie heranzuschleichen. Ihre Tiefenwahrnehmung ist dagegen in jedem Winkel schlecht, und Sie erleiden eine Erschwerung von 2 Würfeln auf jegliche Würfe, bei denen Sie Entfernungen abschätzen müssen, einschließlich der Nutzung von Projektilwaffen.

Fleischformen: Sporne (2 Punkte)

Ghule & Wiedergänger · S. 135

Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger

  • Sporne (2 Pkt.): Scharfe, spitze Knochensporne ragen aus Ihren Unterarmen, Ihrem Rückgrat oder Ihren Waden hervor. Sie können mit Ihren Spornen Körperkraft +2 Schaden verursachen. Sporne sind allerdings schwer zu verbergen und können in einigen Fällen Ihre Beweglichkeit einschränken.

Veränderungen durch Fleischformen (1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 7 Punkte)

Ghule & Wiedergänger · S. 134–136

Sie sind ein Ghul oder Wiedergänger, dessen Körper durch die Nutzung der Disziplin Fleischformen abscheulich verändert wurde. Sie selbst sind vielleicht nicht in diesem Gebiet bewandert, aber Ihr Fleisch und Ihre Knochen wurden in einen Albtraum umgestaltet, dazu entworfen im Krieg nützlich zu sein. Daher werden Sie, auch wenn Ihre Modifikationen Ihnen einem technischen Vorteil verschaffen, als Monster angesehen, auch wenn Sie im Grunde immer noch sterblich sind.

Die Veränderungen, die an Ihrem Körper vorgenommen wurden, sind permanent, es sei denn sie werden durch die weitere Nutzung von Fleischformen verändert. Obwohl Ihre Modifikationen durch Fleischformen gefährlich sein können, erleidet Ihr Körper weiterhin normalen Schaden. Denn trotz Ihres schrecklichen Erscheinungsbildes sind Sie schließlich immer noch aus Fleisch und Blut.

Jegliche Modifikation durch Fleischformen erfordert, dass Sie auch die Schwäche Monstrosität wählen, welche auf Seite 482 in V20 beschrieben ist. Egal wie viele Veränderungen Sie wählen, Sie haben ein Erscheinungsbild von 0. Ihr Erzähler kann außerdem von Ihnen fordern, eine weitere Geistige Schwäche, Erschwerung auf Gesellschaftliche Würfe oder eine Geistesstörung aufgrund der Schrecken, die Sie erfahren, auf sich zu nehmen.

Generell kann dieser Vorzug nur von Charakteren benutzt werden, die entweder an einen Vampir oder einen Clan gebunden sind oder von einem unterstützt werden, der von Fleischformen Gebrauch macht. Wiedergänger, die auf diese Weise modifiziert wurden, werden oft dem Blutsband unterworfen um ihre Loyalität sicherzustellen.

  • Rundumsicht (1 Pkt.): Eines Ihrer Augen wurde an Ihren Hinterkopf versetzt, was Ihnen die Fähigkeit verleiht, in einem größeren Winkel zu sehen. Sie können einen Bonus auf Wahrnehmung erhalten, besonders wenn ein Charakter versucht, sich an Sie heranzuschleichen. Ihre Tiefenwahrnehmung ist dagegen in jedem Winkel schlecht, und Sie erleiden eine Erschwerung von 2 Würfeln auf jegliche Würfe, bei denen Sie Entfernungen abschätzen müssen, einschließlich der Nutzung von Projektilwaffen.
  • Fangzähne (1 Pkt.): Ihre Zähne wurden verlängert und geschärft, und Ihr Grinsen erinnert an das eines Tigers oder Hais, oder es ist anders als alles, was man in der Natur finden kann. Sie können angreifen, indem Sie Biss verwenden, zu finden auf Seite 276 in V20. Wegen Ihres monströsen Erscheinungsbildes verlieren Sie 2 Würfel in Vorräten, die Ihr Manipulation-Attribut enthalten, außer Sie versuchen, Ihr Ziel einzuschüchtern oder zu verängstigen.
  • Eiserner Magen (2 Pkt.): Sie sind in der Lage, jegliches organisches Material, das Sie zerlegen, kauen und schlucken können, zu verdauen. Bei Widerstandsfähigkeit-Würfen erhalten Sie +2, wenn Sie eingenommen Giften oder anderen den Magen betreffenden Krankheiten widerstehen müssen. Diese Modifikation der Verdauung wird häufig mit Fangzähnen verbunden.
  • Sporne (2 Pkt.): Scharfe, spitze Knochensporne ragen aus Ihren Unterarmen, Ihrem Rückgrat oder Ihren Waden hervor. Sie können mit Ihren Spornen Körperkraft +2 Schaden verursachen. Sporne sind allerdings schwer zu verbergen und können in einigen Fällen Ihre Beweglichkeit einschränken.
  • Panzer (3 Pkt.): Sie sind von knochigen oder stacheligen Platten bedeckt, die Sie davor schützen, angegriffen zu werden. Sie können 2 Absorbieren-Würfel zu Ihrem Vorrat hinzufügen, wenn Sie sich vor Schaden schützen.
  • Flughäute (4 Pkt.): Ihre Knochen wurden ausgehöhlt und Klappen fremder Haut wurden auf Ihren Unterarmen und Handgelenken angebracht um Membrane zu bilden. Auch wenn Sie nicht fliegen können, können Sie diese fledermausartigen Flügel verwenden um von einer erhöhten Position zu einer anderen zu segeln. Ziehen Sie 1 Würfel von allen Absorbieren-Vorräten ab, wenn Sie Faustschlägen, stumpfen Waffen oder allen anderen Formen stumpfer Trauma, die Ihre Knochen beschädigen könnten, abwehren.

Ghule und Wiedergänger werden vielleicht niemals eine defekte Veränderung durch Fleischformen heilen können, nicht einmal mit Blut. In dieser Hinsicht sind sie genauso hilflos wie ihre sterblichen Pendants. Sollte ein

Ghul oder Wiedergänger jedoch genug Stufen in Fleischformen haben, kann sich dieser Charakter selbst heilen oder die Veränderungen durch Fleischformen vollständig entfernen. Um dies zu tun, muss ein Charakter eine höhere Stufe in Fleischformen haben, als der Vampir, der ihm diese Verstümmelung überhaupt erst zugefügt hat.

Verwendet von: Sprechen Sie sich aufgrund der Komplexität dieses Vorzuges mit Ihrem Erzähler ab, bevor Sie Punkte für Veränderungen durch Fleischformen ausgeben.

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Vorzüge · Geistig

Losgelöst (4 Punkte)

The Hunters Hunted II · S. 42

Jäger

Ihr Jäger hat die seltene Begabung, seine psychischen Mächte als unabhängig von seiner körperlichen Existenz zu betrachten und kann diese Distanz sogar unter ungünstigen Bedingungen aufrechterhalten. Abzüge durch Wunden beeinträchtigen die Benutzung psychischer Numina nicht, bis der

Charakter außer Gefecht ist. Dann kann ein Willenskraftpunkt ausgegeben werden, um ein psychisches Numinum mit halbiertem Würfelvorrat (abrunden) zu benutzen. Diese Aktion darf einmal pro Szene ausgeführt werden, danach fällt der Charakter in Ohnmacht; wählen Sie Letzte-Chance-Aktionen also mit Bedacht. Anmerkung: Dieser Vorzug wirkt nur in Zusammenhang mit psychischen Numina.

Loyalität (5 Punkte)

Ghule & Wiedergänger · S. 126

Bruderschaft von Kairouan · Diener Anushin-Rawans · Ducheski · Rossellini · Wiedergänger

Obwohl Wiedergänger die Werkzeuge der Kainskinder sind, sind sie nicht gerade für ihre unerschütterliche Loyalität zu einem bestimmten Vampir oder Clan bekannt. Wenn ein Mitglied einer Wiedergängerfamilie eine solche Loyalität zeigt, ist das bemerkenswert. Die Nachricht von den Taten dieses Wiedergängers wird sich schnell unter den anderen Mitgliedern des Clans oder der Sekte verbreiten.

Die meisten Wiedergängerfamilien würden einen Vampir als Schirmherr für eines ihrer Mitglieder willkommen heißen. Die Familie wäre allerdings misstrauisch, dass sie ihr Vertrauen in einen bestimmten Vampir oder Clan setzen sollen und würden vermutlich Vorkehrungen treffen um zu verhindern, dass Sie zu abhängig von einem einzelnen Domitor werden.

Der Charakter kann gelegentliche Gefallen von dem Vampirclan, der die Wiedergängerfamilie kontrolliert, erwarten. Ihm können außerdem erhebliche Freiheiten eingeräumt werden, um seine eigenen speziellen Interessen zu verfolgen, da die Vampire darauf „vertrauen“, dass der Charakter sich für die Ziele des Clans einsetzt. Loyalität ist ebenfalls eine gute Wahl, wenn der Charakter darauf vorbereitet wird, den Kuss zu erhalten, besonders wenn der Charakter seinen zukünftigen Erzeuger kennt.

Verwendet von: Ducheski, Rossellini, Bruderschaft von Kairouan und Dienern Anushin-Rawans

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Vorzüge · Sozial

Auf den Kuss vorbereitet (5 Punkte)

Ghule & Wiedergänger · S. 129 · Gesellschaftlich

Vasall-Ghule · Wiedergänger

Ihr Charakter wurde für würdig erachtet, den Kuss zu empfangen, und wird nun von Ihrem zukünftigen Erzeuger durch sorgfältiges, gezieltes Training für diese Möglichkeit vorbereitet. Während dieser Vorzug nicht garantiert, dass Sie den Kuss erhalten werden, weiß Ihr Charakter, dass er zu einem Vampir werden wird und kennt die Identität Ihres zukünftigen Erzeugers.

Die Vorteile, auf den Kuss vorbereitet zu werden, beziehen sich auf Ihre Rolle als Ghul und Ihre zukünftige Position als Vampir innerhalb eines bestimmten Clans oder Blutlinie. Als solcher erhöht sich Ihre Stellung unter den Ghulen des Hauses Ihres Domitoren auf die eines geschätzten Lehrlings, im Gegensatz zu einem austauschbaren Diener. Einige Clans, wie die Tremere oder die Tzimisce, werden Ihren Fortschritt in den akademischen Studien des Wissens, der Disziplinen oder den thaumaturgischen Ritualen verfolgen. Sie sind vielleicht nicht in der Lage, Disziplinen wie zum Beispiel Fleischformen zu verwenden, aber vielleicht wird es Ihnen gestattet, Ihrem Domitor an seinem Labortisch zu assistieren. Andere Vampire sind vorsichtiger und bereiten Sie darauf vor, vom örtlichen Prinzen beurteilt zu werden, bevor sie weiter vorgehen.

Es gibt einige Nachteile, die Ihrem Charakter im Laufe Ihrer Chronik begegnen können. Da Sie sich den Traum vieler Ghule erfüllen konnten, werden Sie vielleicht Ausbrüchen von eifersüchtiger Wut oder Schaden durch andere Ghule ausgesetzt. Ihr Domitor ist sich dieser Tatsache vielleicht sogar bewusst und hat diese Gefühle noch angeheizt, um zu sehen, ob Sie es Wert sind, ein Vampir zu werden.

Zudem: Sollte diese Tatsache bekannt werden, könnten Sie die ungewollte Aufmerksamkeit der Feinde Ihres zukünftigen Erzeugers erregen. Da es sehr wahrscheinlich ist, dass Ihr zukünftiger Erzeuger auch Ihr Domitor ist, könnten Sie entführt, ausspioniert oder über die Zuflucht ihres Domitoren, seinen Besitz und seine Pläne ausgefragt werden. Viele Vampire offenbaren daher nicht, ob Ihre Ghule oder Wiedergänger für den Kuss vorbereitet werden und halten ihre Absichten geheim.

Sollten Sie sich für den Vorzug „Auf den Kuss vorbereitet“ entscheiden, können Sie Wohlwollender Domitor zum Preis von 1 Punkt erwerben, vorausgesetzt Sie haben den erforderlichen Domitor Hintergrund gewählt. Teilen Sie In diesem Fall Ihrem Erzähler mit, dass Ihr Domitor geschworen hat, Ihr zukünftiger Erzeuger zu werden. Sie können ebenfalls, nach Zustimmung des Erzählers, 1 Punkt in einer dritten Disziplin lernen, die Ihr zukünftiger Erzähler kennt oder seinem Pfad folgen, nachdem Sie Ihre Menschlichkeit aufgegeben haben.

Verwendet von: Ghulen der Camarilla und des Sabbat, sowie einigen Wiedergängern. Unabhängige Ghule können den Kuss empfangen, würden aber, wegen ihres Status als Außenseiter unter den Ghulen, nicht darauf vorbereitet werden.

Wohlwollender Domitor (3 Punkte)

Ghule & Wiedergänger · S. 129 · Gesellschaftlich

Vasall-Ghule

Aus Ihnen unbekannten Gründen mag Ihr Domitor Sie. Vielleicht waren Ihre Dienste vorbildlich, oder Sie erinnern Ihren Meister an eine vergangene Liebe. Aufgrund des fremdartigen Wesens eines Vampirverstandes können Sie sich zwar niemals ganz sicher sein, aber Sie beschweren sich nicht über die Vorteile, die Sie durch die Gefühle Ihres Meisters Ihnen gegenüber erhalten.

Sie fühlen sich in der Obhut Ihres Meisters sicher und scheuen sich nicht, Nacht für Nacht Ihren Pflichten nachzukommen. Ihr Domitor behandelt Sie mit unechtem Mitgefühl und setzt Ihr Leben nicht zwanglos aufs Spiel. Anders als die Beziehungen zwischen anderen Meistern und ihren Ghulen stellt dieser Vorzug keine vorübergehende Phase dar. Sie haben sich bereits Ihrem Meister bewiesen. Daher ist Ihre Beziehung ähnlich der Freundschaft zwischen einem wichtigen Vorgesetzten und seinem Angestellten.

Obwohl dieser Vorzug bestimmt, wie Ihr Domitor Sie behandelt, garantiert das nicht, dass Sie niemals in Konflikt mit ihm geraten werden. Sie können, nach Einschätzung Ihres Erzählers, das Recht auf diesen Vorzug verlieren, sollten Ihre Handlungen mit der Zeit eine solche Entscheidung nötig machen.

Voraussetzung: Domitor Hintergrund

Verwendet von: Ghulen der Camarilla, einigen Ghulen des Sabbat

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Vorzüge · Übernatürlich

Blasse Aura (2 Punkte)

Ghule & Wiedergänger · S. 137

Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger

Durch irgendeine Laune des Schicksals oder aufgrund Ihrer Reaktion auf das Blut ist Ihre Aura von Natur aus blass. Jede Farbe, die die Aura Ihres Charakters annimmt, hat eine blasse Färbung, als ob Sie ein Vampir und kein Ghul wären.

Vampire, die Ihre Aura durch die Verwendung der Disziplin Auspex lesen, nehmen möglicherweise an, dass Sie ein Vampir sind, es sei denn sie haben 5 oder mehr Erfolge bei einem Wurf auf Aura-Wahrnehmung oder einen guten Grund dafür anderes zu vermuten.

Dieser Vorzug kann sehr nützlich sein, wenn Sie für einige Zeit einen Vampir verkörpern wollen, kann aber auch zu einem gefährlichen Missverständnis oder Ihrer Gefangennahme für weitere Untersuchungen führen.

Verwendet von: Allen Ghulen und Wiedergängern

The Hunters Hunted II · S. 43

Jäger

Die Farben der Aura Ihres Charakters sind so blass, als sei er ein Vampir. Wenn er nicht 5+ Erfolge in einem Wurf auf Aurawahrnehmung erreicht, wird jeder Vampir die Aura Ihres Jägers als die eines Kainskinds interpretieren.

Giftiger Schlag (7 Punkte)

Ghule & Wiedergänger · S. 138

Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger

Durch seltsame thaumaturgische Hexerei, unbekannte Rituale oder sogar eine seltsame Laune Ihrer Physiologie, wurde Ihr Blut mit der Kraft des Übernatürlichen durchdrungen. Sie können übernatürlichen Kreaturen schwer heilbaren Schaden zufügen, indem Sie diese schlagen, beißen oder mit Spornen aus Knochen verletzen. Dies wird als normaler Handgemenge-Schaden gegen Sterbliche angesehen und sollte normalerweise nur für eine Angriffsart gelten (Biss, Knochenklauen, etc.).

Sie sollten mit dem Erzähler zusammenarbeiten, um eine Erklärung für diesen Vorzug zu finden, und der Erzähler kann diesen Vorzug gänzlich verbieten, wenn er möchte.

Verwendet von: Allen Ghulen und Wiedergängern

Giftiges Blut (5 Punkte)

Ghule & Wiedergänger · S. 137

Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger

Durch mysteriöse Umstände ist das Blut Ihres Charakters für Vampire giftig. Sollte ein Vampir von Ihnen trinken, verursacht jeder getrunkene Blutpunkt eine Gesundheitsstufe Schlagschaden.

Vampire haben einen natürlichen Hass auf Sterbliche mit diesem Segen, und es ist gut möglich, dass sie nach ihrer Vernichtung streben. Ghule oder Wiedergänger mit diesem Vorzug müssen eine ähnliche Reaktion erwarten, da das vampirische Blut keine Auswirkungen auf Giftiges Blut hat. Ein durchtriebener Vampir könnte dagegen den Charakter gefangen nehmen und ihn als Köder verwenden, um einem Rivalen körperlich zu schaden. Dieser Vorzug wird für unabhängige Ghule und Wiedergänger empfohlen, die frei vom vampirischen Einfluss bleiben wollen. Erzähler werden dazu angehalten, eine Erklärung für Giftiges Blut in ihren Chroniken zu haben, auch wenn der Spieler (und wahrscheinlich auch der Charakter) nicht sofort in diese Kenntnisse eingeweiht wird. Einige Möglichkeiten sind: Heiliger Schutz von einer höheren Kraft, eine seltenes Ritual des Schutzes oder eine genetische Anomalie.

Verwendet von: Allen Ghulen und Wiedergängern

Heiligtum (5 Punkte)

The Hunters Hunted II · S. 44

Jäger

Ihr Charakter hat einen Versteck, das ein wahres Heiligtum ist. Übernatürliche Kreaturen müssen erfolgreich auf Willenskraft würfeln (Schwierigkeit 9), um ihn ohne Einladung betreten zu können. Vielleicht liegt es an einem magischen Phänomen, Glück, einem vergessenen Ritual oder vielleicht steht das Haus Ihres Charakters auf geweihtem Grund. Dieser Vorzug muss einem einzelnen Gebäude zugewiesen sein, in dem der Charakter eine feste Residenz hat. Gute Beispiele von Heiligtümern könnten ein Haus oder eine Kapelle sein.

Immun gegen Blutsbande (6 Punkte)

Ghule & Wiedergänger · S. 138

Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger

Sie können nicht an einen Vampir gebunden werden, egal wie oft Sie Blut aus den Venen Ihres Herrschers trinken. Der Vorzug Immun gegen Blutsbande ist für Charaktere nützlich, die nicht die Auswirkungen des Blutsbandes erleiden wollen. Daher sind die Kosten für Ghule und Wiedergänger entsprechend hoch.

Der Vorzug Immun gegen Blutsbande ist besonders für unabhängige Ghule geeignet und kann erklären, warum es ihnen möglich war, sich zu befreien. Für die große Mehrheit der Vampire ist jedoch jedem Charakter, der Immun gegen Blutsbande ist, nicht zu trauen.

Dieser Vorzug bedeutet, auch wenn er auf den ersten Blick ideal erscheint, dass das Leben eines Ghuls sehr schwer und wahrscheinlich sehr kurz wird. Vampire der Clans der Tremere und Tzimisce würden vielleicht sogar so weit gehen, Sie und Ihre Familienmitglieder mit diesem Vorzug zu vernichten oder an Ihnen zu experimentieren, während andere Clans und Blutlinien Ihr Blut abzapfen wollen, um seine Eigenschaften für ihre Zwecke zu reproduzieren.

Ein so mächtiger Vorzug ist äußerst selten. Bevor Sie diesen Vorzug wählen, sollten Sie sich mit Ihrem Erzähler besprechen, um zu prüfen, ob dies für Ihre Chronik umsetzbar ist.

Verwendet von: Allen Ghulen und Wiedergängern

Immunität gegen Clanschwäche (5 Punkte)

Ghule & Wiedergänger · S. 137

Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger

Sie haben herausgefunden, dass Sie resistent gegen die Schwäche Ihres Clans oder Ihrer Blutlinie sind, die in dem Blut präsent ist, das Sie trinken. Vielleicht ist Ihr Domitor ein Nosferatu einer niederen Generation, der aufgrund seines abscheulichen Erscheinungsbildes in den Abwasserkanälen lebt, und doch ändert sich Ihr Erscheinungsbild nicht. Sollten Mitglieder der Clans der Tremere oder Tzimisce von Ihrer Immunität gegen Clanschwäche erfahren, werden sie Sie für weitere Studien nach Ihnen suchen. Denn wenn die Biologie eines Ghuls so beschaffen ist, dass Sie nicht so sehr leiden wie Ihr Domitor, dann gibt es sicherlich auch ein „Heilmittel“ für die Schwächen im Blut eines jeden Clans oder Blutlinie.

Dieser Vorzug gilt nicht länger, wenn Ihr Ghul oder Wiedergänger den Kuss erhält.

Verwendet von: Allen Ghulen und Wiedergängern

Klarer Blick (3 Punkte)

The Hunters Hunted II · S. 43

Jäger

Ihr Charakter lässt sich nicht leicht von Illusionen täuschen. Wenn er einer übernatürlichen Illusion begegnet, wie sie Verdunkelung, Schimären oder Ähnliches erzeugen, können Sie Wahrnehmung und Aufmerksamkeit würfeln (Schwierigkeit entspricht der Stufe der gegnerischen Kraft +3), damit Ihr Charakter den Effekt durchschaut.

Okkulte Bibliothek (2 / 4 Punkte)

Ghule & Wiedergänger · S. 139

Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger

Ihr Charakter besitzt eine wertvolle Sammlung an Büchern und uralten Bänden über das Arkane. Wann immer Ihr Ghul auf seine Bibliothek zugreift, können Sie in angemessenen Fällen die Schwierigkeit von Intelligenz-, Okkultismusoder forschungsbezogenen Würfen um 1 verringern. Zum Beispiel wenn Sie versuchen, mehr Informationen über ein thaumaturgisches Ritual herauszufinden oder ein seltsames Symbol identifizieren müssen.

Diese Bibliothek zu besitzen, bedeutet nicht automatisch, dass Ihr Ghul ein Experte des Okkulten ist, noch gibt sie Ihnen die Fähigkeit, die Texte zu entziffern, zu verstehen oder zu lesen, die Sie gesammelt haben. Ihre Bibliothek ist voll von aufgezeichneten Kenntnissen auf die Sie bequem verweisen können. Wenn Sie die 4-Punkte Version dieses Vorzuges erworben haben, hat Ihr Charakter ebenfalls Zugriff auf ein Okkultismus-Laboratorium

voll seltener, mysteriöser Zutaten, die man braucht, um die Rituale auszuführen, die in Ihren Büchern stehen.

Ghule im Dienste der Clans der Tremere, Jünger des Set und der Assamiten, außerdem Wiedergänger aus den Familien der Obertus und Ducheski, sind gute Kandidaten, diesen Besitz zu erwerben.

Verwendet von: Allen Ghulen und Wiedergängern

The Hunters Hunted II · S. 43 · Ausstattung

Jäger

Ihr Charakter besitzt eine ansehnliche Sammlung von Werken über arkanes Wissen. Wenn er Zugang zu seiner Bibliothek hat, erleichtert das die Schwierigkeit von Intelligenz-, Okkultismus- oder Nachforschungswürfen um 1, wenn er versucht, ein übersinnliches Rätsel zu lösen oder generell mehr über das Okkulte zu erfahren. Der bloße Besitz dieser Bibliothek bedeutet nicht, dass der Jäger Experte des Okkulten ist, sondern nur, dass er Zugang zu bestimmtem Wissen hat. Wenn Sie die 4-Punkte-Version dieses Vorzugs erworben haben, hat Ihr Charakter auch ein okkultes Laboratorium mit seltsamen und seltenen Komponenten, die für seine Numina-Rituale gebraucht werden.

Scharfsichtig (4 Punkte)

Ghule & Wiedergänger · S. 137

Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger

Ihr Ghul wird nicht leicht von Illusionen oder Lichtspielen getäuscht. Ob Sie mit dieser Gabe geboren wurden, übernatürliche Hilfe oder das richtige Training haben um solche Einflüsse ignorieren zu können, Ihr Charakter hat ein

Talent dafür, die Trugbilder, Schatten und Illusionen zu durchschauen, die andere durch die Nutzung von thaumaturgischen Ritualen und Disziplinen erschaffen.

Dieser Vorzug ist nur auf sichtbare Täuschungen durch die Verwendung von Disziplinen anwendbar. Wenn Ihr Ghul einer übernatürlichen Illusion, erzeugt durch die Nutzung von Disziplinen wie Verdunkelung und Schimären, gegenüber steht, kann er einen Wurf auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit ablegen (die Schwierigkeit ist gleich der Kraftstufe Ihres Gegners +3). Bei einem Erfolg durchschaut Ihr Charakter den Effekt sofort. Wenn Sie scheitern, vermuten Sie vielleicht, dass die Illusion ein Trick ist, können aber nicht beweisen, dass Ihr Verdacht richtig ist.

Verwendet von: Allen Ghulen und Wiedergängern

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