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Vampire V20

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1363 Einträge · Seite 50 von 55

Vorzüge · Sozial

Gefallen (1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 488 · Gesellschaftlich

Jemand schuldet Ihnen einen Gefallen. Der Vampir, der in Ihrer Schuld steht, kann der kleinste Neugeborene der Stadt oder der Prinz selbst sein. Das hängt davon ab, wie viele Punkte der Vorzug kostet. Sie haben nur diesen einen Gefallen, den man Ihnen schuldet (außer Sie nehmen den Vorzug mehrmals), also ist es von außerordentlicher Wichtigkeit, ihn gut zu verwenden. Je nach Status und anderen Faktoren kann der Vampir, der Ihnen den Gefallen schuldet, sich über diese Schuld sehr wohl ärgern. Er könnte große Mühen auf sich nehmen, um ihn bald zu „erledigen“. Dabei könnte er sogar so weit gehen,

eine Situation zu schaffen, aus der er Sie „erretten“ muss, und damit die Rechnung begleichen.

Harmlos (1 Punkt)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 487 · Gesellschaftlich

Jeder in der Stadt kennt Sie und weiß, dass Sie keine Bedrohung für seine Pläne sind. Diese Bewertung mag beleidigend erscheinen, verhindert jedoch auch, dass jemand Sie vernichtet. Niemand glaubt, dass Sie die Zeit wert seien, sich mit Ihnen zu befassen, und diese niedere Meinung sorgt dafür, dass Sie sicher sind. Wenn Sie durch Ihr Betragen zeigen, dass Sie nicht mehr harmlos sind, werden sich dadurch höchstwahrscheinlich auch die Reaktionen der anderen auf Sie verändern.

Heiligkeit (2 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 488 · Gesellschaftlich

Diesen Vorzug bezeichnet man manchmal auch als den „Heiligenschein-Effekt“; jeder hält Sie für makellos und rein, wenn auch nicht unbedingt für naiv. Sie haben etwas Heiliges an sich, das schwer festzumachen, aber nicht zu bestreiten ist. Man traut Ihnen, selbst wenn Sie nicht ehrlich sind. Wenn der Erzähler es für angebracht hält, bekommen Sie mildere Strafen für Vergehen, und die meisten Leute mögen Sie.

Maulwurf (3 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 489 · Gesellschaftlich

Sie haben einen Informanten in einer Ihrer Sekte gegenüber feindlichen Organisation, der Ihnen alle möglichen Informationen über die Vorhaben seiner Genossen zukommen lässt. Was Sie mit diesen Hinweisen anfangen, liegt bei Ihnen. Das Wissen zu missbrauchen könnte ein guter Weg sein, Ihren Informationszuträger zu töten. Die andere Seite hat auch ihre Spione ...

Protegé (1 Punkt)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 488 · Gesellschaftlich

Ihr Erzeuger hat Sie eine Zeit lang beobachtet, ehe er Ihnen den Kuss geschenkt hat und hat begeistert über Sie mit seinen Bekannten gesprochen. Diese Vampire sind möglicherweise geneigt, Sie aufgrund der Empfehlung Ihres Erzeugers wohlwollend zu betrachten. Sie haben eine um 1 verminderte Schwierigkeit auf alle gesellschaftlichen Würfe bei denen, die Gutes über Sie gehört haben.

Raufbold (2 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 488–489 · Gesellschaftlich

Sie sind Teil des Brutaltrupps, auf den der lokale Vogt oder Bischof zurückgreift, wenn er ein paar Muskeln braucht. Daher bekommen Sie Dinge mit, die anderen entgehen, sammeln bei den Mächtigen Pluspunkte und haben gelegentlich sogar die Möglichkeit, außerhalb des

Gesetzes zu handeln. Wie weit außerhalb des Gesetzes Sie handeln können, hängt von den Umständen ab und davon, wie sehr der Vampir, dem Sie Rechenschaft schuldig sind, Sie mag.

Ruf (1 Punkt)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 488 · Gesellschaftlich

Sie sind über Ihre Sekte hinaus berühmt. Jeder weiß, wer Sie sind, was Sie getan haben und was Sie angeblich getan haben (was nicht immer dasselbe sein muss). Die Publicity kann gut oder schlecht sein. Worauf es ankommt, ist, dass jeder Sie kennt. Ob Personen außerhalb Ihres unmittelbaren gesellschaftlichen Kreises Sie ausreichend gut kennen, um Ihr Gesicht mit Ihrem Namen in Verbindung zu bringen, steht auf einem anderen Blatt.

Scholar der Anderen (2 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 489 · Gesellschaftlich

Dieser Vorzug wirkt wie Scholar der Feinde, außer dass er sich auf eine Gruppe bezieht, die Ihrer Sekte nicht notwendigerweise feindlich gesonnen ist.

Scholar der Feinde (2 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 489 · Gesellschaftlich

Sie haben sich die Zeit genommen, alles über einen bestimmten Feind Ihrer Sekte zu lernen und sich auf ihn spezialisiert. Sie kennen zumindest einige Gewohnheiten, Strategien, Fähigkeiten und langfristige Ziele der betreffenden Gruppierung und können dieses Wissen zu Ihrem Vorteil einsetzen. Dieser Vorzug bringt eine um 2 verminderte Schwierigkeit auf alle Würfe, bei denen es speziell um das Objekt Ihrer Spezialisierung geht. Andererseits haben Sie eine um 1 erhöhte Schwierigkeit, wenn es um andere Feinde geht, weil Sie sich so sehr auf Ihr Gebiet konzentriert haben.

Stammgast im Elysium (1 Punkt)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 488 · Gesellschaftlich

Sie verbringen außerordentlich viel Zeit in den verschiedenen Elysien Ihrer Stadt. Sie lassen sich dort derartig häufig sehen und sehen andere, dass alle Macher des Elysiums zumindest wissen, wer Sie sind. Die Zeit, die Sie im Elysium verbringen, gibt Ihnen auch reichlich Gelegenheit, mit den Harpyien und anderen Kainskindern dieser Art zu interagieren – und sie werden Ihren Namen kennen, wenn Sie diese ansprechen. Diesen Vorzug wählen generell Vampire, die das Elysium achten und regelmäßigen besuchen.

Überlebender des Sabbat (1 Punkt)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 488 · Gesellschaftlich

Sie haben zumindest einen Angriff und/oder Rekrutierungsversuch des Sabbat überstanden. Ihre Erfahrung hilft Ihnen, Situationen vorauszusehen, in denen Sie möglicherweise wieder Gefahr laufen, mit dem Sabbat aneinanderzugeraten. Sie haben eine um 1 verminderte Schwierigkeit auf alle Würfe auf Wahrnehmung, wenn es um den Sabbat geht. Dieser Vorzug kommt häufig als Mittel, um Hinterhalte und Ähnliches zu vermeiden, ins Spiel.

Zerrissenes Band (4 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 489 · Gesellschaftlich

Sie waren einst durch ein Blutsband gebunden, sind diesem aber heimlich entwischt und können jetzt wieder wie früher frei agieren. Ihr Herrscher hat keine Ahnung, dass Sie sich nicht mehr unter dem Band befinden, und behandelt Sie weiterhin, als ob Sie es wären. Nach Entscheidung des Erzählers könnte die Erfahrung, gebunden gewesen zu sein, Sie immun dagegen machen, je wieder unterjocht zu werden.

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Vorzüge · Übernatürlich

Geistermentor (3 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 493

Sie haben einen gespenstischen Freund und Helfer. Dieser Geist kann eine Reihe schwächerer Kräfte anwenden, wenn er sich wirklich anstrengt, aber meist ist sein Rat die einzige Hilfe, die er Ihnen geben kann. Dieser Schemen ist der körperlose Geist einer Person, die einst gelebt hat, vielleicht sogar von jemandem, der besonders berühmt oder weise war. Der Erzähler wird den Geist erschaffen, Ihnen aber seine wirkliche Macht und seine Möglichkeiten nicht mitteilen.

Glück (3 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 494

Sie wurden als Glückspilz geboren – vielleicht passt der Teufel aber auch einfach besonders gut auf seine Lieblingskinder auf. Wie auch immer, Sie können in jeder Geschichte bis zu 3 gescheiterte Würfe wiederholen. Man kann einen Wurf immer nur einmal wiederholen.

Harmlos für Tiere (1 Punkt)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 493

Mit wenigen Ausnahmen verabscheuen Tiere Kainskinder. Manche fliehen, andere greifen an, aber keines mag die Anwesenheit eines Vampirs. Sie haben dieses Problem nicht. Tiere genießen es vielleicht nicht, in Ihrer Gesellschaft zu sein, aber Sie fliehen auch nicht vor Ihnen.

Heilende Berührung (1 Punkt)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 493

Normale Vampire können Wunden, die sie verursacht haben, nur schließen, indem sie sie lecken. Sie können die gleiche Wirkung mit bloßer Berührung erzielen.

Immun gegen Blutsbande (5 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 494

Sie sind immun gegen das Blutsband. Tremere können diesen Vorzug nicht wählen.

Magieresistenz (2 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 493

Sie haben eine angeborene Resistenz gegen die Rituale der Tremere und die Zauber der Magi anderer Glaubensrichtungen und Orden. Die Schwierigkeit aller Magie, nachteiliger wie nützlicher, steigt um 2, wenn Sie das Ziel sind. Sie können Thaumaturgie nicht erlernen.

Medium (2 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 493

Sie haben die natürliche Begabung, Geister, Gespenster und Schattenwesen zu fühlen und zu hören. Obwohl Sie sie nicht sehen können, fühlen Sie Ihre Anwesenheit und können mit ihnen reden, wenn Sie sich in Ihrer Nähe befinden. Sie können sie sogar (durch Bitten und schmeichelnde Worte) rufen. Die Geister werden Ihnen jedoch nicht einfach helfen und Ihnen Ratschläge geben – sie werden immer etwas dafür fordern. Außerdem ist Ihre Schwierigkeit bei Würfen auf Magiegespür um 2 verringert, wenn es um die Geister der Toten geht.

Neun Leben (6 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 494

Das Schicksal hat Ihnen die Möglichkeit gegeben, dem endgültigen Tod so nahe zu kommen wie nur möglich und trotzdem zu überleben. Wenn ein Wurf zu Ihrem endgültigen Tode führen würde, wird er wiederholt. Gelingt der nächste, dann springen Sie dem endgültigen Tod von der Schippe – und eins Ihrer neun Leben ist verbraucht. Scheitert auch der zweite Wurf, wird er erneut wiederholt, bis ein Wurf gelingt oder Ihre neun Leben verbraucht sind. Der Erzähler sollte gut mitzählen, wie viele Leben der Charakter noch hat.

Orakel (3 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 494

Sie können Zeichen und Omen sehen und deuten und daraus Ratschläge ableiten, denn sie geben Hinweise auf die Zukunft und warnen vor Ereignissen in der Gegenwart. Wenn der Erzähler findet, Sie seien in der Lage, ein Omen zu sehen, werden Sie Wahrnehmung + Okkultismus würfeln müssen, wobei die Schwierigkeit davon abhängt, wie offensichtlich das Omen ist. Bei Erfolg können Sie Intelligenz + Okkultismus würfeln, um zu deuten, was Sie sahen, wobei die Schwierigkeit erneut von der Komplexität des Omens abhängt.

Täuschende Aura (1 Punkt)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 493

Ihre Aura ist für einen Vampir unnatürlich hell und bunt. Bei Versuchen, Ihre Aura zu lesen, gehen Sie als Sterblicher durch.

Verborgene Diablerie (3 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 494

Die verräterischen schwarzen Streifen der Diablerie zeigen sich in Ihrer Aura nicht.

Wahre Liebe (4 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 494

Sie haben, eventuell zu spät, Ihre wahre Liebe gefunden. Er oder sie ist sterblich, aber dennoch das Zentrum ihrer Existenz und inspiriert Sie, weiterhin in der Welt der Dunkelheit und Verzweiflung zu wandern. Wenn Sie leiden, reicht allein der Gedanke an Ihre wahre Liebe, um Ihnen Kraft zu geben. Mit diesem Vorzug gelingt Ihnen automatisch 1 Erfolg auf alle Willenskraftwürfe, den nur ein Patzer negieren kann. Das kann ein besonderes Geschenk sein, aber auch zum Hindernis werden, wenn diese Person Ihre Hilfe braucht und gelegentlich gerettet werden muss.

Wahrer Glaube (7 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 494

Sie sind von tiefem Glauben und großer Liebe zu Gott erfüllt, wenn Sie auch möglicherweise einen anderen Namen für den Allmächtigen benutzen. Sie beginnen das Spiel mit 1 Glaubenspunkt (s. S. 372). Ihr Glaube wird zu allen Willenskraft- und Tugendwürfen addiert. Sie brauchen Menschlichkeit 9+, um diesen Vorzug zu wählen, und wenn Sie auch nur einen Punkt verlieren, gehen all Ihre Glaubenspunkte verloren, und Sie können sie erst regenerieren, wenn die verlorene Menschlichkeit wiedergewonnen ist. Personen mit wahrem Glauben können unerhörte überirdische Taten vollbringen, deren Wesen dem Erzähler obliegt.

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