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Vampire V20

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Vampire V20 ×

1363 Einträge · Seite 51 von 55

Vorzüge · Übernatürlich

Zusätzliche Disziplin (5 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 494

Sie können eine zusätzliche Disziplin wählen (Erzählerentscheidung), als sei es eine Clandisziplin. Alle Kosten, um diese Disziplin zu lernen, werden berechnet, als sei diese Disziplin Ihrem Clan angeboren. Ein Charakter kann diesen Vorzug nur einmal wählen. Caitiff können ihn nicht wählen.

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Vorzüge · Baali

Der Hohe Preis (3 Punkte)

Wissen der Blutlinien · S. 16

Baali

Die Bürde, Wahrheit oder Macht zu erlangen, ist immer mit einem hohen Preis verbunden. Keiner weiß das besser als diese Baali, die einen Teil ihrer eigenen Seele ihrem Streben nach Höherem opfern. Ihre physische Gestalt ist von Schwäche und Schmerzen gezeichnet, was jegliche körperlichen Attribute (ebenso wie die Aufwendung von Blut, um sie über diese Grenze hinaus zu verbessern) auf vier Punkte begrenzt und sie jeden Abend, wenn sie aufstehen, 1 Punkt Willenskraft kostet. Als Ausgleich für dieses Opfer erhalten die Baali 2 zusätzliche Würfel auf alle mit Disziplinen verbundenen Proben.

Einfach Warten (4 Punkte)

Wissen der Blutlinien · S. 16

Baali

Die Baali kennen ihren Platz innerhalb der Ordnung des Universums und wissen, wo sie gegenüber anderen Vampiren oder den Angehörigen ihrer eigenen Blutlinie stehen. Sie wissen auch, dass das Ende der Welt naht, eher früher als später. Sie erscheinen gleichgültig gegenüber der Welt um sie herum, aber in Wahrheit haben sie sich einfach mit ihrem Schicksal abgefunden und bleiben ungerührt, wenn Andere versuchen, sie dazu zu bringen, von ihrem Weg abzuweichen. Alle gesellschaftlichen Würfelproben gegen sie sind um +2 erschwert, weil die Baali das wahre Ende aller Dinge kennen.

Gegenwart Von Fauligem Fleisch (2 Punkte)

Wissen der Blutlinien · S. 16

Baali

Dieses Leiden symbolisiert die wahre Verbindung zu der Hinfälligkeit, die ihre Blutlinie bedingt. Die Baali ziehen Seuchen an; Fliegen treten aus ihrem appetitlichen Kadaver aus und umschwirren den Vampir, Ratten kriechen um ihre Glieder und lobpreisen sie fiepend und fast ständig kann man Geier sehen, die sie umkreisen. Der Grad, in dem sie betroffen sind, variiert von Charakter zu Charakter, aber es gibt keine Möglichkeit, ihrem Schwarm zu entkommen. Die Fliegen zu zerquetschen sorgt nur dafür, dass andere ihren Platz einnehmen. Während es auf die Meisten abstoßend wirkt, tragen diese Vampire so etwas mit Stolz. Das macht es allerdings recht schwierig, Umgang außerhalb der Zirkel der Baali zu pflegen.

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Vorzüge

Kashaph (1 Punkt)

Blutriten · S. 100

Der Begriff Kashaph hat mehrere Bedeutungen, bezieht sich auf das hebräische Wort „murmeln“ und deutet auf gesprochene Hexerei und Beschwörungen hin. Der Begriff wird im Alten Testament verwendet, um die Anwender von Hexerei zu verurteilen. Wahres Kashaph ist schon lange ausgestorben, doch sicher bei den Inconnu verwahrt. Kashaph ist eine verzauberte Sprache und kann von heutigen Linguisten oder Kryptographen nicht „entschlüsselt“ werden. Die Inconnu verwenden Kashaph, um im Geheimen zu kommunizieren sowie als Methode, um sich untereinander zu identifizieren.

Neuen Mitgliedern der Inconnu wird Kashaph nicht auf normalem Wege beigebracht. Es kann nicht wie eine normale Sprache erlernt oder studiert werden. Stattdessen werden neue Mitglieder durch ein umfangreiches Ritual in die Gesellschaft indoktriniert, während dem die Sprache Kashaph in ihre Seele geschrieben wird. Wurde sie ein Mal auf diesem Wege „erlernt“, kann die Sprache gesprochen, doch nicht geschrieben werden (es gibt keine schriftliche Form und die Laute können nicht akkurat durch phonetisches Schreiben erfasst werden) und nur eine andere Person mit diesem Vorzug verfügt über die Fähigkeit, die Worte in dieser Sprache zu verstehen.

Mal Kains (4 Punkte)

Blutriten · S. 41

Im Laufe der Geschichte scheinen einige dieser Rituale verloren gegangen zu sein, entweder aufgrund des Todes von Sektenmitgliedern oder weil der Ritus nicht wichtig genug für das Überleben der Sekte in der modernen Welt war. Einer dieser verlorenen Ritae war das Mal Kains, das Schutz gegen Waffen des Glaubens bot. Da der Glaube in den heutigen Zeiten immer weniger wird, wurde der Ritus immer seltener eingesetzt, bis schließlich die Priester, die den Ritus kannten, beinahe ausgestorben sind.

Einige Vampire, die am Ritus von Mal Kains teilgenommen hatten, wurden besonders gesegnet und tragen noch immer das schwache Zeichen der Gunst. Solche Vampire sind immer alt, stammen aus Zeiten vor dem ersten Bürgerkrieg des Sabbat und nahmen einst an diesem Ritual teil, als es ein mächtiger Priester durchführte. Diese Vampire tragen ein kleines, blasses Mal auf der Stirn, das für den hebräischen Buchstaben tav steht.

System: Wer das Mal Kains trägt, erhält eine verdrehte Form von Wahrem Glauben. Sie können die Effekte vom ersten Punkt Wahrer Glaube (V20, S. 372-373) anwenden, dafür müssen sie nur Symbole Kains als „Heilige Symbole“ verwenden. Außerdem erhalten sie +2 Würfel, um sterblichem Wahrem Glauben zu widerstehen. Nur Vampire auf einem Pfad der Erleuchtung können diesen Vorzug wählen; wendet sich ein Kainit der Menschlichkeit zu oder verfällt er dem Wassail, verliert er alle Boni dieses Vorzugs für immer.

Ist dem Konsistorium das Manuskript ausgehändigt worden, debattiert es über den Zweck, die Funktion und die Vorteile des Rituals für die Sekte und hört Priester an, die zur Erhebung des Rituals aussagen wollen (oder die der Meinung sind, es sei es nicht wert). Wenn das Konsistorium einen Ritus zum Auctoritas erheben möchte, bringen sie das Manuskript anschließend zur Regentin. Die Regentin trifft die endgültige Entscheidung, ob ein Ritus erhoben wird oder nicht und informiert die Sekte durch eine öffentliche Kundgebung.

Auf der jüngsten Synode der Jagdhunde kam es zu einer solchen Petition. Priester der Sekte beantragten, dass die Hohen Feiertage in einem einzigen Ritus vereint werden und dass ein neuer Auctoritas erhoben wird: der Ritus der Zerknirschung. Der Beschluss dieser Petition steht noch aus und Priester in Mexiko Stadt und andernorts diskutieren noch die Vorzüge beider Veränderungen der Doktrin. Bis jetzt ist noch keine Entscheidung getroffen worden.

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Vorzüge · Wissen der Blutlinien · Gargylen

Schwere Hände (3 Punkte)

Wissen der Blutlinien · S. 27

Gargylen

Eine der Auswirkungen der Verwandlung in einen Vampir sind merkwürdige Veränderungen, denen sich der Körper unterzieht. Die offensichtlichen Veränderungen der Hände haben sie zäher, härter und unempfindlicher gegenüber Schmerzen gemacht. Alle Schwierigkeiten für Schadenswürfe, die mit unbewaffneten Angriffen im Zusammenhang stehen, sind um 1 reduziert.

Totenstille (2 Punkte)

Wissen der Blutlinien · S. 27

Gargylen

Gargylen tarnen sich häufig als Statuen. Die Schwierigkeit für jeden, der Sie sucht, wird um 2 erhöht, wenn Sie absolut still dastehen.

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Vorzüge · Wissen der Blutlinien · Kiasyd

Fremdartige Perfektion (2 Punkte)

Wissen der Blutlinien · S. 38

Kiasyd

Sie verfügen über eine Schönheit, die in ihrer Perfektion ver störend ist. Die Leute haben Ehrfurcht vor Ihrer makellosen Gestalt, während unterbewusst gleichzeitig eine unerklärliche Übelkeit in ihnen aufkommt. Die Schwierigkeit für jeden Wurf auf Erscheinungsbild ist um 3 reduziert. Jeder, der sich länger als eine Szene in Ihrer Gegenwart aufhält, muss einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit ablegen, wenn er Ihnen zum ersten Mal begegnet. Bei einem Misserfolg wird sein Körper von Übelkeit geschüttelt und er muss sich von Ihnen entfernen.

Mutierte Vitae (5 Punkte)

Wissen der Blutlinien · S. 38

Kiasyd

Sie haben die flüssige Essenz von Wesenheiten aufgenom men, die sowohl fremdartig als auch mächtig sind. Sei es die

Vitae eines Methusalems, das kochende Blut von Wolflingen oder die abgefüllten Träume von Feenwesen, die Menge und die Mischung der Gebräue, die Sie zu sich genommen haben, haben Sie für immer verändert. Jede Nacht wird eine Wil lenskraftprobe erforderlich (Schwierigkeit 7), damit Sie einen einzelnen Punkt Auspex, Schimären oder Irrsinn ausbilden können. Dieser Punkt kann einem bestehenden Wert in einer Disziplin hinzugefügt werden, verschwindet aber in der darauf folgenden Nacht wieder.

Porzellanhaut (4 Punkte)

Wissen der Blutlinien · S. 38

Kiasyd

Durch die Aufnahme eines Gebräus oder durch einen Zufall, der sich während des Kusses ereignet hat, ist Ihre Haut von einer keramikartigen Beschichtung überzogen. Damit dieser Umstand zusätzliche Effekte außer einem seltsamen Ausse hen mit sich bring, ist eine Probe auf Widerstandsfähigkeit (Schwierigkeit 8) erforderlich. Ein Erfolg erlaubt es Ihnen, bis zu 3 Punkte schwer heilbaren Schaden aus einer Feuerquelle in tödlichen Schaden umzuwandeln, bevor Sie versuchen, den Schaden zu absorbieren. Die Verhärtung nutzt sich im Verlauf der aktuellen Geschichte ab.

Übernatürliche Verbindung (2 Punkte)

Wissen der Blutlinien · S. 38

Kiasyd

Sie stehen in Verbindung zu einer anderen fremdartigen Spe zies aus dieser Welt und sehen sich unterbewusst in der Lage, ihre Sprache, ihre Chiffren und ihre Rituale zu verstehen. Schwierigkeiten beim Entschlüsseln der geheimen Riten und Sprachen einer Gesellschaft (wird beim Kauf dieses Vorzuges ausgewählt) sind um 3 reduziert.

Wertvolle Sammlung (1 / 2 Punkte)

Wissen der Blutlinien · S. 37–38

Kiasyd

Kiasyd finden großen Gefallen an Sammlungen von Büchern, Aufzeichnungen, erlesener Blutsorten und anderer Gegen stände, die sich unter Kainiten sammeln lassen. Sie besitzen eine Sammlung, die vielleicht keinen großen

Die Lüge über die Nekromantie

Es liegt im Ermessen des Erzählers, ob der Kiasyd die Dis ziplin Nekromantie an Stelle von Beherrschung wählen darf. Tut er dies, erhält er allerdings zweimal die Schwäche Clan-Feindschaft (V20, S. 492), sowohl im Zusammen hang mit den Giovanni als auch mit den Sendboten des Todes. Für diese Schwächen werden keine Freien Zusatz punkte gewährt.

Wert hat (1 Pkt.) oder für den richtigen Käufer von großem Wert sein könnte (2 Pkt.). Was aber am allerwichtigsten ist: Sie ist eine interessante Sehenswürdigkeit für jeden Kiasyd, der Sie besucht, und für jeden Experten auf diesem Fachgebiet und jeder von ihnen wird Sie wahrscheinlich gut behandeln, um Zugang dazu zu bekommen.

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Vorzüge · Wissen der Blutlinien · Nagaraja

Extra Scharf (2 Punkte)

Wissen der Blutlinien · S. 48

Nagaraja

Alle Nagaraja haben bereits geschärfte Fangzähne, um mühelos durch Fleisch schneiden zu können. Ein Charakter mit diesem Vorzug verfügt allerdings über eine zusätzliche Reihe Fangzähne, ähnlich wie bei einem Hai, und jede von ihnen steht bereit, um so viel Schmerz wie möglich zuzufügen. Anstatt mit jedem

Biss einen nicht absorbierbaren tödlichen Schaden zu verursachen, verursacht dieser Charakter 2 Stufen tödlichen Schaden. Manche Nagaraja schätzen diese Gabe, weil sie dafür sorgt, dass ihre Opfer deutlich schneller aufhören, sich zu winden. Andere befürchten, dass dies eine Verbindung zu dem schmerzhaften Biss der Giovanni herstellen könnte und betrachten Nagaraja mit diesem Vorzug möglicherweise fast schon als Außenseiter.

Gaumen des Vielfraßes (3 Punkte)

Wissen der Blutlinien · S. 48

Nagaraja

Auch wenn es viele nicht wissen, der gefürchtete Vielfraß ist eine der wenigen Kreaturen auf der Welt, die ihre Beute vollständig auffressen kann, sei sie nun größer oder kleiner. Ein Nagaraja mit diesem Vorzug hat die Fähigkeit, Knochen ebenso mühelos zu verzehren wie Fleisch. Auf diese Weise kann er seinem Opfer noch mehr geistige Essenz abzapfen und sie in Blutpunkte umwandeln. Mit einem einzigen Biss kann er durch Fleisch und Knochen schneiden und alles auf einmal hinunterschlucken, ohne dass ihm davon schlecht wird. Das bedeutet außerdem, dass er bis zu 5 zusätzliche Blutpunkte aus einem Körper gewinnen kann, indem er auch die Knochen isst.

Schneller Esser (2 / 4 Punkte)

Wissen der Blutlinien · S. 48

Nagaraja

Die Kiefer des Vampirs sind verstärkt, sodass er seine Beute schneller verschlingen kann. Für 2 Punkte kann er Fleisch im Wert von 2 Blutpunkten pro Minute verschlingen, für 4 Punkte kann er sogar 3 Blutpunkte aufnehmen. Der Charakter muss mindestens eine Widerstandsfähigkeit von 3 haben, um diesen Vorzug zu erwerben. Anderenfalls kann sein untoter Körper die Aufnahme von Blut und Viscera in einer so großen Geschwindigkeit nicht umsetzen.

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Vorzüge · Wissen der Blutlinien · Salubri

Der Geruch des Anderen (1 Punkt)

Wissen der Blutlinien · S. 58

Salubri

„Sie sehen gar nicht aus wie ein Seelenfresser…“ Aus welchem Grund auch immer, Ihr drittes Auge schließt sich fest, wenn Sie sich dazu entschließen, es zu verbergen, und auch Ihr Blut und Ihre Aura geben Ihren Clan nicht preis. Sie werden vielleicht für einen Caitiff gehalten oder für ein Mitglied eines anderen Clans. Auf jeden Fall werden Tremere oder andere Salubrijäger von Ihrer Fährte abgelenkt, es sei denn, Sie tun wieder etwas, das Ihre Identität enthüllt.

Kriegerherz (3 Punkte)

Wissen der Blutlinien · S. 58

Salubri

Stahl ruht in den friedfertigen Herzen der Salubri-Blutlinie, und Adonais Auferstehung hat dazu geführt, dass auch Ihr eigenes Herz ach so leicht flattert. Wie die Heiler der alten Zeiten können Sie die Kräfte von Valeren von den antitribu zu einem Preis des aktuellen Wertes x6 erlernen. Wenn Sie bereits die ersten zwei Punkte von Obeah und Valeren erlernt haben, erhalten Sie einen Bonus von 2 auf den Einsatz der ersten beiden Disziplinpunkte. Allerdings leidet Ihr Kriegerherz unter dem Gebot Samiels, der genau definierten Reiselust, die viele Salubri beeinflusst — für jede Woche, die sie an demselben Ort verbringen, verlieren Sie einen Punkt Willenskraft, da Ihre Seele ohne Bewegung in Aufruhr gerät. Die antitribu können einen vergleichbaren Vorzug haben, der es ihnen erlaubt, Obeah zu erlernen aber unter der Bedingung, dass sie jemandem in Not immer helfen müssen. Dies liegt im Ermessen des Erzählers.

Über das Sichtbare hinausblicken (3 Punkte)

Wissen der Blutlinien · S. 58

Salubri

Gelegentlich nimmt Ihr drittes Auge Visionen wahr und durchdringt Illusionen. Wenn Ihr Auge geöffnet ist (durch den Einsatz von Auspex oder Obeah), können Sie gelegentlich Verdunkelung oder Schimären durchdringen. Manche Salubri aus früheren Zeiten konnten hinter die Gesichtsausdrücke von Feen blicken oder einen Blick in das Reich der Geister werfen. Sie haben keine Kontrolle darüber, was Ihr Auge sieht, allerdings öffnet es sich manchmal unwillkürlich als Reaktion auf die oben genannten Phänomene.

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Vorzüge · Wissen der Blutlinien · Samedi

Näher (3 Punkte)

Wissen der Blutlinien · S. 69

Samedi

In die Luft gejagt zu werden, ist keine große Sache. Wenn Teile Ihres Körpers aufgrund von Schaden abgeschnitten oder anderweitig entfernt werden, legen Sie eine Probe auf Geschick + Medizin ab (Schwierigkeit 7), um das Körperteil ordnungsgemäß wieder anzunähen. Bei einem Erfolg sind die Kosten für die Wundheilung um einen Blutpunkt reduziert.

Umklammerung des Todes (3 Punkte)

Wissen der Blutlinien · S. 69

Samedi

Dank Ihrer Verbindung zum Tod verfügen Sie über ausgeprägte Erkenntnisse, die nur wenige andere Kainskinder besitzen. Wenn Sie mit einem toten Körper in Kontakt sind, legen Sie einen Wurf auf Geistesschärfe + Aufmerksamkeit ab (Schwierigkeit 7). Bei einem Erfolg wissen Sie intuitiv, wie der Leichnam zu Tode gekommen ist. Bei einem Misserfolg empfangen Sie eine illusorische Version der Wunde, die ihnen einen Punkt Willenskraft raubt. Bei einem Patzer spiegelt Ihr Körper die Wunde und verletzt sich selbst auf dieselbe Art und Weise, was tödlichen Schaden entsprechend dem letzten Hieb verursacht.

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Vorzüge · Wissen der Blutlinien · Sendboten des Todes

Halbleben (6 Punkte)

Wissen der Blutlinien · S. 80

Sendboten des Todes

Sie sind mehr als nur ein Vampir, Sie sind ein Geist in der Gestalt eines Vampirs. Ihre Wahrnehmung der tatsächlichen Gegebenheiten des Todes ermöglicht es Ihnen, nur die Hälfte der regulären Kosten an Erfahrungspunkten für die Steigerung von Pfaden der Nekromantie nach dem ersten Punkt auszugeben und erlaubt es Ihnen, sich durch die Aufwendung eines Willenskraftpunktes zwischen den Schattenlanden und den Landen der Gehäuteten hin und her zu bewegen. Sie können durch den Einsatz von Nekromantie nicht wie ein normaler Geist kontrolliert werden, aber falls andere Vampire entdecken,

was Sie sind, sollten Sie davon ausgehen, dass Sie gnadenlos gejagt werden. Sie haben dieselben Schwächen und Stärken wie ein Vampir, aber wenn man Sie mithilfe einer Kraft wie Aura-Wahrnehmung (V20, S. 129) betrachtet, erscheint die Aura wie doppelt belichtet mit einem flackernden, durchscheinenden menschlichen Umriss, der mit Ihrem ineinanderfließt und wieder hervortritt.

Schüler von Lazarus / Japheth (2 Punkte)

Wissen der Blutlinien · S. 80

Sendboten des Todes

Sie sprechen für die Machthaber innerhalb Ihrer Blutlinie und tragen die saubere, weiße Totenmaske eines angesehenen Sendboten, der einer der historischen Säuberungsaktionen zum Opfer gefallen ist, die Ihr Volk durchleiden musste. Die meisten Sendboten des Todes hören auf das, was Sie sagen, und betrachten Ihre Worte als Fakt. Dieser Vorzug addiert zwei Würfel zu jeder sozialen Würfelprobe, wenn Sie den Namen Lazarus oder Japheth ins Feld führen.

Taufe im Styx (3 Punkte)

Wissen der Blutlinien · S. 80

Sendboten des Todes

Sie haben den Sendboten des Todes die Treue geschworen und gelobt, gegen die Machenschaften Ashurs vorzugehen, auch wenn Sie nicht durch den Kuss in die Blutlinie aufgenommen wurden. Sie wurden in die Schattenlande gebracht, wo Sie kopfüber in den peitschenden Wassern des Styx getauft wurden. Das Fleisch an Ihrem Kopf hat sich in den darauffolgenden Monaten bei jeder Berührung abgelöst und hat nur verfaulte Fetzen oder blanke Knochen zurückgelassen, wodurch Ihr Erscheinungsbildwert dauerhaft auf 0 gesunken ist. Jetzt genießen Sie das Ansehen der Lazaraner und erwerben jede der Disziplinen der Blutlinie wie eine claneigene Disziplin anstelle Ihrer eigenen.

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Vorzüge · Wissen der Blutlinien · Töchter der Kaophonie

Für den Chor ausgebildet (3 / 5 Punkte)

Wissen der Blutlinien · S. 90

Töchter der Kakophonie · Töchter der Kaophonie

Der Charakter hat gelernt, wie sie die Fuge einsetzen muss, um sich auf ihre Schwestern einzustimmen und durch die Zusammenarbeit deutlich mehr Effizienz zu erzielen. Für 3 Punkte gewährt dieser Vorzug dem Charakter 2 Extrawürfel auf jeden Würfelpool für Melpominee, wenn die Kraft gemeinsam mit einem anderen Charakter mit diesem Vorzug eingesetzt wird. Für 5 Punkte können die 2 Bonuswürfel auf jede Aktion angewendet werden, die von einem Partner mit diesem Vorzug ausgeführt wird, genau wie bei künstlerischen Tätigkeiten oder im gemeinsamen Kampf.

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