Vampire V20
Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.
1363 Einträge · Seite 54 von 55
Vorzüge · Wissen der Clans · Ravnos
Kshatriya (1 Punkt)
Wissen der Clans · S. 182
Als Mitglied des Jati der Kshatriya sind sie ein Krieger, ein Nachfahre von Herrschern oder ein Angehöriger des Militärs. Sie schützen die Ravnos in Kriegszeiten und regieren während des Friedens. Einmal je Spielsitzung erhalten Sie einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie erfolgreich ein Kampfmanöver einsetzen (siehe S. 274-280, V20).
Sie müssen diesen Vorzug nicht kaufen, um den Kshatriya anzugehören, doch nur Angehörige der Kshatriya können diesen Vorzug erwerben.
Stumme Treue (1 Punkt)
Wissen der Clans · S. 182
Wenn sie Tierhaftigkeit einsetzen, um mit Tieren zu sprechen oder sie zu kontrollieren, hat das einen ungewöhnlichen Nebeneffekt: Ihre Kraft hinterlässt im Verstand des Tieres ihre Spuren und verleiht dem Tier eine gewissen Resistenz gegen Kontrollversuche durch andere Personen. Wenn jemand versucht, einer Kreatur Befehle zu erteilen, die Sie zuvor mit Tierhaftigkeit kontrolliert haben, dann erhöht sich die Schwierigkeitsstufe um 2.
Taschenspieler (1 Punkt)
Wissen der Clans · S. 182
Sie haben echtes Talent für Taschenspielertricks und andere Kunststücke, für die Fingerfertigkeit vonnöten sind. Wenn Sie die Fertigkeit Ausflüchte auf diese Weise nutzen, beispielsweise für Trickbetrug, ein Muschelspiel, einen Kartentrick und dergleichen, dann wird die Schwierigkeit um 2 reduziert.
Vaishya (1 Punkt)
Wissen der Clans · S. 182
Die Aufgabe der Vaishya besteht darin, Einfluss auszuüben, die menschlichen Herden zu verwalten und sich um die Finanzen des Clans zu kümmern. Sie werden oft als Händler und Kaufmänner gesehen, doch für die Ravnos spielen sie
auch eine zentrale Rolle bei der Aufrechterhaltung der Maskerade, die die Vampire vor sterblichen Jägern schützt. Einmal je Spielsitzung können Sie einen Ihrer Hintergründe nutzen, als ob Sie einen zusätzlichen Punkt in diesem Hintergrund hätten (bis zu dem normalen Maximalwert von 5).
Sie müssen diesen Vorzug nicht kaufen, damit Sie sich den Vaishya anschließen können, doch nur Angehörige der Vaishya können ihn erwerben.
Vorzüge · Wissen der Clans · Toreador
Erstaunliche Willenskraft (2 Punkte)
Wissen der Clans · S. 200
Wenn man sich nicht genährt hat, kann es qualvoll sein, sich in der Nähe von Sterblichen aufzuhalten. Das Pulsieren des Blutes in ihren Adern wirkt auf Sie jedoch nicht so verlockend wie auf andere. Die Schwierigkeit von Würfen, die Sie machen, um Ihrem Hunger zu widerstehen, wird um 2 reduziert. Charaktere auf einem Pfad der Erleuchtung, der Instinkt erfordert, können diesen Vorzug nicht wählen.
Meister der Maskerade (2 Punkte)
Wissen der Clans · S. 200
Es gibt viele kleine Angewohnheiten, nervöse Ticks und automatische Körperfunktionen (wie Atmen), auf die die meisten Kainskinder überhaupt nicht achten. Vielleicht stehen sie einfach viel zu still da oder sie vergessen zu atmen, besonders wenn sie sich unbeobachtet fühlen. Sie hingegen lassen Ihre Maske niemals fallen. Atmen ist für Sie eine unbewusste Angewohnheit, und Sie stehen nie einfach nur stocksteif da, auch dann nicht, wenn Sie irgendetwas fasziniert oder Sie sich konzentrieren. Die Schwierigkeit von allen gesellschaftlichen Würfen im Umgang mit Sterblichen wird daher um 1 reduziert. Dieser Vorzug ermöglicht es Ihnen nicht, Nahrung zu sich zu nehmen oder von Rosiger Teint zu profitieren (siehe Seite 480, V20) – diese beiden Vorzüge müssen separat erworben werden, wenn Sie zu einem wahren Meister der Maskerade werden wollen.
Veränderlich (1 / 2 Punkte)
Wissen der Clans · S. 200
Die Körper anderer Vampire kehren jeden Abend zu jenem Zustand zurück, in dem sie sich zum Zeitpunkt des Kusses befunden haben. Doch bei Ihnen bleiben alle Körpermodifikationen bestehen, bis Sie einen Willenskraftpunkt aufwenden, um Ihren Körper wieder in seinen ursprünglichen Zustand zurückzuversetzen. Nicht nur einfache Veränderungen wie das Schneiden und Färben der Haare bleiben dank dieses Vorzugs gewahrt, sondern auch komplexe Dinge wie Tätowierungen, Piercings oder kleine Implantate.
Wenn der Vorzug nur kosmetische Veränderungen erlaubt, kostet er 1 Punkt. Wenn er auch praktische Veränderungen erlaubt wie das Implantieren von RFID-Chips, mit denen man bestimmte elektronische Geräte aktivieren kann, kostet er 2 Punkte.
Verlangsamter Verfall (5 Punkte)
Wissen der Clans · S. 200
Die Menschlichkeit ist stark in Ihnen und gibt den Angriffen des Tiers nicht so leicht nach. Sie erhalten 2 zusätzliche Würfel bei Würfen auf Gewissen. Dank seiner moralischen Standhaftigkeit verliert ein Vampir, der sich zu benehmen weiß, wesentlich langsamer an Menschlichkeit als andere Vampire. Nur Vampire, die dem Pfad der Menschlichkeit folgen, dürfen diesen Vorzug wählen und verlieren ihn für immer, wenn sie sich für einen anderen Pfad der Erleuchtung entscheiden.
Vorzüge · Wissen der Clans · Tremere
Eigene Zuflucht (2 Punkte)
Wissen der Clans · S. 219
Sie haben Ihre eigene Zuflucht außerhalb des Gildenhauses und frei von der Kontrolle durch die Tremere. Die meisten Tremere müssen im Gildenhaus schlafen, wo man ein Auge auf sie haben kann. Doch Ihnen hat man ein wenig mehr Privatsphäre gewährt. Entweder haben Sie bereits Ihre Loyalität unter Beweis gestellt, oder Sie werden auf diese Weise auf die Probe gestellt.
Frei vom Kelch (1 Punkt)
Wissen der Clans · S. 219
Aus irgendeinem Grund haben Sie nicht das Blut der Ahnen getrunken, als Sie in den Clan aufgenommen wurden. Oder Sie haben es getrunken, aber es hatte keinen Effekt auf Sie, was sich als gefährlich für Sie erweisen könnte. Deswegen sind Sie nicht wie andere Tremere an den Clan gebunden. Sollte dies jemandem auffallen, wird dieses Versäumnis normalerweise sofort nachgeholt, aber da die Tremere angeblich keine Fehler machen, könnte man vermuten, dass hier jemand mit Absicht gehandelt hat. Vielleicht hat der Clan ja eine spezielle Aufgabe für Sie, und Sie sollen dabei gegen die Interessen des Clans handeln, um sich nicht zu verraten …
Mitglied einer Geheimgesellschaft (1 Punkt)
Wissen der Clans · S. 219
Sie haben eine der zahlreichen Geheimgesellschaften in Clan Tremere ausfindig gemacht und sind ihr beigetreten. Der Charakter muss sich für eine Mitgliedschaft eignen, also beispielsweise die Nekromantie beherrschen, wenn er dem Zirkel beitreten will. Sie können eine der hier vorgestellten Geheimgesellschaften wählen oder eine eigene erfinden. Meist ist es nötig, Ihre Mitgliedschaft in einer solchen Gesellschaft geheim zu halten, aber an sich ist es nicht verboten, sich einem Geheimbund anzuschließen. Sie müssen sich natürlich an die Gebote Ihrer Geheimgesellschaft halten und sich ihrer Sache verschreiben, doch im Gegenzug wird die Geheimgesellschaft Ihnen den Rücken freihalten und Ihren Aufstieg innerhalb der Pyramide unterstützen.
Quartiermeister (3 Punkte)
Wissen der Clans · S. 219
Sie kümmern sich um die Verwaltung des Lagers und der Vorräte Ihres Gildenhauses. Sie können sich alles aus den Lagern des Gildenhauses nehmen, was gemäß dem Lagerwert des Gildenhauses dort zu finden ist. Natürlich müssen Sie diese Dinge später wieder zurückgeben oder im Zweifelsfall ersetzen, aber prinzipiell haben Sie vollen Zugriff auf alle Ausrüstungsgegenstände, die in einem Gildenhaus der jeweiligen Größe normalerweise vorhanden sind. Das kann von einem Sturmgewehr über Sprengstoff bis hin zu fortgeschrittener medizinischer und wissenschaftlicher Ausrüstung reichen.
Schlüssel zur Bibliothek (1 / 2 / 3 / 4 / 5 Punkte)
Wissen der Clans · S. 219
Sie haben einen der begehrtesten Posten im Gildenhaus inne: Sie sind Bibliothekar. Ihre Aufgabe besteht darin, die magischen Schriftstücke, die im Gildenhaus aufbewahrt werden, zu katalogisieren und instand zu halten. Sie haben also ungehinderten Zugriff auf dieses Wissen und können entscheiden, wer es zu sehen bekommt und wer nicht. Die Schriftstücke enthalten Informationen über zahlreiche Rituale und eine Fülle an thaumaturgischem Wissen. So können Sie problemlos zahlreiche magische Geheimnisse lernen. Sie haben vollen Zugang zu dem gesamten magischen Wissens Ihres Gildenhauses, ganz gleich, wie restriktiv die Regelungen diesbezüglich normalerweise sind. Die Kosten für diesen Vorzug entsprechen dem Bibliothekswert des Gildenhauses (siehe S. 221-223).
Ungezeichneter antitribu (2 / 5 Punkte)
Wissen der Clans · S. 219
Sie sind Teil des Sabbats und ein Verräter am Clan Tremere, doch irgendwie blieben Sie vom Antitribu-Fluch verschont. Deswegen ist es nicht einfach, Sie als abtrünniger Tremere zu identifizieren, und Sie können auch nicht zum Ziel der Magie werden, die so viele Ihrer Brüder verbrannt hat. Auch andere Mitglieder des Sabbats erkennen Sie nicht sofort als Tremere. Jene, die zur telyavelischen Blutlinie gehören, können den Vorzug für 2 Punkte kaufen, alle anderen müssen 5 Punkte dafür bezahlen.
Vorzüge · Wissen der Clans · Tzimisce
Biolumineszenz (1 Punkt)
Wissen der Clans · S. 238
Aufgrund von Ihrem biologischen Wissen oder weil Sie etwas Urtümliches in Ihrem Inneren entfesselt haben, haben Sie das Geheimnis der Biolumineszenz entdeckt. Indem Sie Fleischformen einsetzen, können Sie sich selbst (mittels Formbares Antlitz) oder anderen (mittels Fleischkunst – beides siehe V20, S. 144) die Fähigkeit verleihen, ein sanftes Leuchten abzusondern. Mit Muskelkontrolle und Übung kann man die Muster und Farben des Leuchtens kontrollieren. Die Biolumineszenz kann als schwache Lichtquelle in der Dunkelheit dienen, gibt einen wunderschönen Anblick ab und kann sogar als Kommunikationsmittel genutzt werden. Manche Unholde verleihen ihren Ghulen oder Kindern Biolumineszenz und kommunizieren dann in einer komplexen lautlosen Sprache mit ihren Sklaven und ihrer Brut. Nur Charaktere mit zumindest einem Punkt auf Fleischformen können diesen Vorzug wählen.
Dracons Temperament (3 Punkte)
Wissen der Clans · S. 238
Sie verkörpern das Ideal von Azi Dahaka außen wie innen. Ihre Psyche befindet sich in einem permanenten Zustand der Veränderung. Wie beim urtümlichen Dracon ist Ihre Natur wechselhaft, und Ihre Stimmung kann von einem Moment auf den anderen vollkommen umschlagen. Dabei handelt es sich jedoch nicht etwa um eine gespaltene Persönlichkeit. Vielmehr sind all diese Facetten, all diese Launen und scheinbaren Stimmungsschwankungen Teil Ihrer Selbst, Teil Ihrer sich stetig verändernden Identität. Ihr Selbstbild ist nicht statisch, nicht in sich selbst erstarrt. Sie sind, was immer Sie gerade sind.
Zu Beginn jeder Geschichte können Sie einen Archetyp wählen, der dann für den Rest der Geschichte ihrem Wesen entspricht und Ihre Sicht der Dinge bestimmt. Sie erhalten Willenskraft gemäß Ihres neuen Wesens zurück und werden aufgrund Ihres Wesens möglicherweise auch von anderen Effekten und Disziplinkräften betroffen.
Schmerztoleranz (2 Punkte)
Wissen der Clans · S. 238
Vielleicht sind Sie einfach nur hart im Nehmen, oder Sie haben Ihre Nerven mittels Fleischformen schmerzunempfindlich gemacht. Vielleicht hat Sie Ihr Erzeuger auch solchen Höllenqualen unterworfen, dass Sie nichts mehr überwältigen kann. Vielleicht stehen Sie auch einfach nur auf Schmerzen. Auf jeden Fall erleiden Sie keine Abzüge durch Verletzt oder Schwer Verletzt, werden aber von Verwundet oder Gesundheitsstufen darunter noch immer normal betroffen. Sie müssen mindestens 3 Punkte auf Überzeugung oder Mut besitzen, um diesen Vorzug wählen zu können.
Urtümlicher Lehm (5 Punkte)
Wissen der Clans · S. 239
Ihr Fleisch beugt sich Ihrem übernatürlichen Willen und verformt und verändert sich bereits, noch ehe Sie bewusst die Entscheidung getroffen haben, eine andere Gestalt anzunehmen. Wenn Sie die Kräfte des Fleischformens auf sich selbst anwenden, wird die Schwierigkeit um 2 reduziert und Sie können sie automatisch mit Ihrem vollen Würfelvorrat aktivieren, während Sie andere Handlungen durchführen. Kräfte, die man im Laufe mehrerer Runden aktivieren muss, werden dadurch aber nicht rascher aktiviert. Außerdem müssen Sie Ihren Körper nicht selbst physisch verformen, um die ersten 3 Stufen von Fleischformen auf sich selbst anzuwenden, denn Ihr Fleisch nimmt bereitwillig jede von Ihnen gewünschte Form an. Nur ein Charakter mit zumindest einem Punkt auf Fleischformen kann diesen Vorzug wählen.
Wiedergängerdisziplinen (3 Punkte)
Wissen der Clans · S. 239
Das Blut Ihrer Wiedergängerfamilie ist stark in Ihnen, und daran konnte auch der Kuss nichts ändern. Die Disziplinen, die Sie als Ghul beherrscht haben, zählen für Sie wie eine Clandisziplin. Wählen Sie bei der Charaktererschaffung die Ghulfamilie, aus der Sie stammen (siehe V20, S. 503-506). Statt der üblichen Disziplinen eines Tzimisce ‑ Tierhaftigkeit, Auspex und Fleischformen ‑ wählen Sie zu Beginn die Disziplinen Ihrer Familie. Sie können allerdings weiterhin andere Disziplinen mit freien Punkten erwerben. Auch für das Steigern der Disziplinen zählen nun die Disziplinen Ihrer Ghulfamilie statt der der Tzimisce als Clandisziplinen.
Zufluchtsaffinität (3 Punkte)
Wissen der Clans · S. 238–239
Sie sind das Land, und das Land ist Sie. Die Heimaterde ruft Sie. Sie gehören ihr, und sie gehört Ihnen. Dank der Verbindung zu der Erde in Ihrer Hauptzuflucht wird all Ihren Würfelvorräten ein Würfel hinzugefügt, solange Sie sich dort aufhalten. Die Erde ist für Sie außerdem eine Art mystisches Signalfeuer, dessen Standort Sie orten können, indem Sie einen Wurf auf Wahrnehmung + Überleben machen (Schwierigkeit 6). Wenn sich die Heimaterde in einem anderen Land oder Staat befindet, erhöht sich die Schwierigkeit um 1, und wenn Sie gerade auf der anderen Seite der Welt sind, erhöht sich die Schwierigkeit um 2. Dies gilt nur für Ihre Hauptzuflucht.
Vorzüge · Wissen der Clans · Ventrue
Kenner (2 Punkte)
Wissen der Clans · S. 261
Ihr Studium der Disziplin Auspex in Verbindung mit Ihrem ausgeprägten Geschmackssinn ermöglichen es Ihnen, eine ungewöhnlich starke emotionale Verbindung zu dem Opfer aufzubauen, sodass Sie mehr über die Person erfahren, deren Blut Sie kosten.
System: Der Charakter kostet das Blut eines anderen (wodurch er eventuell ein Blutsband riskiert) und würfelt auf Wahrnehmung + Empathie (Schwierigkeit 6 für Sterbliche und 8 für Kainskinder). Bei einem Sterblichen bringt der Vampir durch jeden Erfolg eine der folgenden Sachen in Erfahrung: das Wesen des Sterblichen, sein Verhalten, etwaige Geisteskrankheiten, ob er durch ein Blutsband gebunden ist und ob der Sterbliche eine durch Blut übertragbare Krankheit
hat. Bei einem Vampir kann man zusätzlich zu all dem noch Informationen über ihn herausfinden, die man auch durch die erste Stufe vom Pfad des Blutes in Erfahrung bringen könnte (siehe V20, S. 206). Der Ventrue kann auch das Blut eines Sterblichen kosten, das nicht seinen Nahrungspräferenzen entspricht, muss es aber wieder ausspucken, nachdem er diese Kraft angewandt hat.
Nur ein Vampir, der zumindest über Auspex ** verfügt, kann diesen Vorzug wählen.
Vom Hl. Gustav gesegnet (4 Punkte)
Wissen der Clans · S. 261–262
Viele Ventrue antitribu ersetzen ihre traditionelle Affinität für die Disziplin Präsenz durch die für Auspex, indem sie das Ignobilis Ritual „Gebet zu Ehren des Hl. Gustavs“ durchführen (siehe Kasten). Wenn jemand über diesen Vorzug verfügt, wurde er für seine Ergebenheit und seine Treue gegenüber dem Sabbat belohnt und besitzt nun eine Affinität für beide Disziplinen.
System: Der Vorzug ähnelt dem Vorzug Zusätzliche Disziplin (siehe V20, S. 494), kann aber nur gewählt werden, um Auspex als 4. Clandisziplin hinzuzufügen. Nur Ventrue antitribu können diesen Vorzug wählen.
Zusatzregeln · Auspex
Das Unsichtbare sehen
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 135
Disziplin: Auspex
Auspex befähigt Kainskinder, viele Dinge wahrzunehmen, die kein Sterblicher je erkennen könnte.
Zu den vielen Anwendungsmöglichkeiten von Auspex gehören die Ortung anwesender übernatürlicher Kreaturen, die vor dem bloßen Auge verborgen sind (ein Vampir, der sich verdunkelt, ein in Unsichtbarkeit gehüllter Magus) oder das Durchschauen von Illusionen, die mittels der Disziplin Schimären entstanden sind.
Anmerkung: Mit „bloßes Auge” ist auch die normale Anwendung von Magiegespür ohne Auspex gemeint.
- •Verdunkelung: Wenn ein Vampir versucht, seine geschärften Sinne einzusetzen, um ein durch Verdunkelung verborgenes Kainskind zu bemerken, entdeckt er es, wenn sein Auspexwert höher ist als die Verdunkelungsstufe des anderen und ihm ein Wurf auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit gelingt (Schwierigkeit ist 7 – der Differenz zwischen seinem Auspex und der Verdunkelung des anderen). Wenn hingegen die Verdunkelungsstufe des Ziels höher ist als sein Auspex, bleibt es unerkannt. Wenn die beiden Werte gleich sind, machen beide Charaktere einen Wurf gegen Widerstand auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (der Auspex-Anwender) gegen Manipulation + Ausflüchte (der Verdunkelte). Die Schwierigkeit beider Würfe ist 7, und der Charakter mit den meisten Erfolgen gewinnt.
- •Schimären: Desgleichen können Vampire mit Auspex versuchen, Illusionen zu durchschauen, die per Schimären entstanden sind. Der Auspex-Anwender muss aktiv versuchen, die Illusion zu durchschauen (das heißt, der Spieler muss dem Erzähler sagen, sein Charakter versuche, eine Illusion zu entdecken). Der Auspex- und der Schimären-Anwender vergleichen dann wie oben bei Verdunkelung ihre Werte. Ansonsten entspricht der Vorgang dem Durchschauen von Verdunkelung.
- •Andere Kräfte: Da die Kräfte von Wesen wie etwa Magi und Todesalben anders funktionieren als Vampirdisziplinen, kann man nicht einfach Werte vergleichen. Der Einfachheit halber machen beide Charaktere einen Wurf gegen Widerstand. Der Vampir würfelt Wahrnehmung + Aufmerksamkeit, sein Gegenüber Manipulation + Ausflüchte. Die Schwierigkeit beider Würfe ist 7, und der Charakter mit den meisten Erfolgen gewinnt.
Zusatzregeln · Setitenhexerei
Akhu
Akhu
Blutriten · S. 78
Akhu (S. 163-165) ist die am weitesten verbreitete Schule der Setitenhexerei und repräsentiert die Religion des alten Ägyptens. Für die alten Ägypter war der Gott Seth unter anderem der Gott der Stürme. Ein Anwender von Akhu hält daher einen symbolischen Blitz empor, durch den er einen Blitz von Seth einfangen kann, der seinen folgenden Ritualen Macht verleiht. Um aber Seths Wohlwollen zu erhalten, muss er dem Dunklen Gott ein Angebot machen, das ihn sehr zufriedenstellt. Der unter Anwendern von Akhu (auch bekannt als Lektor-Priester) anerkannte Weg, um dies zu erreichen, ist das Folgen der Anleitungen, die von Seth selbst in Das Buch zum Heraustreten in die Nacht niedergeschrieben wurden.
Ein Lektor-Priester verschafft sich den Körper einer Person, die gemäß der traditionellen Riten des alten Ägyptens bestattet wurde (was in den heutigen Nächten zunehmend schwieriger wird) und schändet die Leiche, wodurch er die
Seele des Verstorbenen in ewige Qualen stürzt, während sie in Osiris’ Herrschaftsgebiet in den Westlichen Landen verbleibt. Dies dient zahlreichen Zwecken. Die Seele schwächt mit ihren ewigen Qualen den Griff von Osiris in seinem Reich nach dem Tode, indem ihm die Macht von Seths Anhängern vor Augen geführt wird. Dieser Schlag gegen seinen alten Feind erfreut Seth und er kanalisiert seine Macht durch den Lektor-Priester. Darüber hinaus legt diese Demonstration von Seths Macht die Lüge von Osiris’ Versprechen eines ewigen Lebens in den Westlichen Landen ein Stück weiter offen, da die Toten kein Paradies vorfinden, sondern nur eine Ewigkeit der Qual.
Das Buch zum Heraustreten in die Nacht ist eine Umkehrung von Das Buch zum Heraustreten in das Tageslicht , das allgemein auch als Das Totenbuch bekannt ist. So wie auch die Fesseln der Ungläubigen durch die Offenbarungen der Wahrheit Seths korrumpiert und schließlich gesprengt werden, basieren die Strukturen der Setiten-Rituale auf der Korrumpierung (oder Pervertierung) alter ägyptischer Praktiken. Diese Rituale machen die Ziele empfänglicher für Korrumpierung und Manipulation, was schlussendlich nur ihrem eigenen Wohl dient.
Nahuallotl
Nahuallotl
Blutriten · S. 80
Nahuallotl leitet sich von der Philosophie der Völker aus Mesoamerika ab. Die Blutlinie der Tlacique glaubt, dass sie die Nachfahren der Tezcatlipoca sind, einer Gottheit mit vielen Facetten. Zwischen ihnen besteht eine Verbindung mit der Dunkelheit und dem Nachthimmel, was Tezcatlipoca als eine der Masken des Dunklen Gottes in der erweiterten Welt der Setiten identifizierte. Durch Nahuallotl rufen sie die Mächte einer ganzen Reihe von Göttern aus dem mesoamerikansichen Pantheon an, damit diese ihren Willen wahr werden lassen. Die Götter beantworten ihren Ruf, doch entsprechend der Praktiken der Religionen, von denen sie normalerweise angebetet werden, verlangen die Götter nach einem Opfer: einem Blutopfer.
Entsprechend des starken Vertrauens auf Blutopfer im mesoamerikanischen Glauben, ist es nur selbstverständlich, dass die manifestierten Auswirkungen von Nahuallotl denen des Pfades des Blutes sehr ähnlich sind. Indem sie den entsprechenden Göttern angemessene rituelle Opfer darbieten, können die Nahualli andere thaumaturgische Pfade nachstellen: Lockruf der Flammen, Wetterkontrolle, etc.
Während andere Schulen subtil angewandt werden, um mit Feingefühl ihre Ziele zu erreichen, ist dies ohne Frage die gewaltsamste und zerstörerischste Schule innerhalb der Setitenhexerei.