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Jäger, Ghule & Wiedergänger

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143 Einträge · Seite 1 von 6

Ausrüstung · Fahrzeuge

Fahrzeug: Panzerung

The Hunters Hunted II · S. 64

  • Panzerung: Panzerplatten an den Seiten des Autos hindern einen Vampir oder seine Schergen am Erschießen der Menschen darin (s. Rüstung, S. 280, Vdm:JA).

Fahrzeug: Stauraum

The Hunters Hunted II · S. 64

  • Stauraum: Geheimfächer in einem Fahrzeug können Charakteren helfen, durch eine oberflächliche Durchsuchung zu kommen. Ein Kofferraum von entsprechender Größe erlaubt es Jägern, einen bewegungsunfähigen Vampir vom Tatort wegzuschaffen.

Fahrzeug: Waffen

The Hunters Hunted II · S. 64

  • Waffen: Ein auf dem Dach montiertes Maschinengewehr ist verdächtig, aber es ist nicht unmöglich, den Wagen so aufzurüsten, dass man Schrotpatronen auf Personen abfeuern kann, die vor oder hinter dem Fahrzeug stehen. Auch sind Miniflammenwerfer, die auf der Unterseite des Wagens montiert und darauf ausgerichtet sind, Feuer nach oben zu spucken, in einigen Ländern als Maßnahme gegen Autodiebe legal.

Fahrzeug: Zusätzliche Geschwindigkeit

The Hunters Hunted II · S. 64

passungen, Nitro-Einspritzung und sogar der Ausbau von Sitzen und anderer Teile, um Gewicht zu reduzieren, können den Wagen schneller machen. Nützlich, um zu entkommen, wenn der Plan schiefgeht.

Fahrzeuge

The Hunters Hunted II · S. 64

Vampire sind zäh und schwer zu töten, doch einen mit dem Auto anzufahren ist eine gute Methode, ihn zu verlangsamen. Autos kann man natürlich legal kaufen und besitzen, und sind nicht schrecklich schwer zu besorgen. Jemanden mit einem Wagen zu rammen verursacht Schaden auf Basis der Größe und der Geschwindigkeit des Autos. Beginnen Sie mit einer Basis von 10 Würfeln, addieren Sie 1 Würfel pro 15 km/h Geschwindigkeit, die das Auto zum Zeitpunkt

des Aufpralls hat und addieren Sie zwischen 1 und 10 weitere je nach Größe des Fahrzeugs (ein Smart würde 1 Würfel bringen, ein LKW 10, nach Ermessen des Erzählers). Der Schaden ist tödlich, sogar für Vampire, obwohl sie auf Widerstandsfähigkeit würfeln dürfen.

Charaktere mit den richtigen Fertigkeiten (Handwerk, Fahren, Technik) können Fahrzeuge sogar modifizieren, um bei der Jagd zu helfen. Einige nützliche Modifikationen sind:

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Ausrüstung · Fallen

Falle: Ausgelöste Waffe

The Hunters Hunted II · S. 65

  • Ausgelöste Waffe: Die Falle auszulösen bedeutet, dass eine Pistole feuert, Sprengstoff detoniert oder eine Klinge (vielleicht von einer Gasdruckflasche angetrieben) hervorspringt. Diese Falle kann einfach sein, etwa ein Gewehr, das an einer Türklinke befestigt ist, aber auch kompliziert, etwa eine Reihe Sprengkörper, die mit einem Computer verbunden sind, der sie hochgehen lässt, wenn das falsche Passwort eingegeben wird. Schaden: entsprechend der Waffe

Falle: Fallendes Objekt

The Hunters Hunted II · S. 65

  • Fallendes Objekt: Wird die Falle ausgelöst, fällt etwas auf den Charakter und fügt Schaden zu oder macht bewegungsunfähig. Eine ätzende Chemikalie, ein schweres Objekt oder eine dünne Schicht Thermit (s. o.) sind im Bereich des Möglichen. Schaden: variiert je nach fallendem Objekt von 2-12 (!) Würfeln.

Falle: Grube

The Hunters Hunted II · S. 66

  • Grube: Der Boden gibt nach, und das Opfer fällt in ein Loch. Diese Fallen kann man benutzen, um ein Opfer zu fangen und festzuhalten, aber ein Loch zu graben, das tief genug ist, dass eine durchschnittliche Person oder gar ein Vampir nicht einfach herausklettert, erfordert einen Bagger oder viel Geduld. Schaden: potentiell keiner; wenn die Grube allerdings mit Dornen ausgekleidet ist, kann Schaden von bis zu 7 Würfeln entstehen. Sogar mit weniger Schaden können Dornen einen Vampir aber auch bewegungsunfähig machen, bis er sich befreien kann (Körperkraft + Sportlichkeit, Schwierigkeit 5 + 1 für jeden Dorn, der den Vampir durchdringt).

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Ausrüstung · High Tech

Spezialmunition

The Hunters Hunted II · S. 66

Wie erwähnt besteht der Unterschied zwischen zwei Waffen regeltechnisch meist aus „mehr oder weniger Würfel“. Allerdings haben Waffen, die mit mehr Geld verfügbar werden, oft Zusätze wie Zielfernrohre, Laserzielvorrichtungen, erhöhte Reichweite oder Spezialmunition. Diese Dinge können einen Angriff auf vielerlei Weise verstärken. Zielfernrohre und Markierer können die Schwierigkeit senken, das Ziel zu treffen. Höhere Reichweite macht es leichter, einen Hinterhalt zu legen oder als Scharfschütze zu fungieren. Spezialmunition kann tödlichen oder gar schwer heilbaren Schaden bei Vampiren anrichten.

Zielfernrohre und Laserzielvorrichtungen

The Hunters Hunted II · S. 66

Wie erwähnt besteht der Unterschied zwischen zwei Waffen regeltechnisch meist aus „mehr oder weniger Würfel“. Allerdings haben Waffen, die mit mehr Geld verfügbar werden, oft Zusätze wie Zielfernrohre, Laserzielvorrichtungen, erhöhte Reichweite oder Spezialmunition. Diese Dinge können einen Angriff auf vielerlei Weise verstärken. Zielfernrohre und Markierer können die Schwierigkeit senken, das Ziel zu treffen. Höhere Reichweite macht es leichter, einen Hinterhalt zu legen oder als Scharfschütze zu fungieren. Spezialmunition kann tödlichen oder gar schwer heilbaren Schaden bei Vampiren anrichten.

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Ausrüstung · Low Tech

Fesseln

The Hunters Hunted II · S. 65

Nicht alle Vampire haben übernatürliche Körperkraft, und sogar die, die über die Disziplin Stärke verfügen, müssen

nicht stark genug sein, gute Fesseln zu sprengen. Handschellen sind käuflich zu erwerben, aber gutes Qualitätsseil aus Nylon ist billiger. SM-Clubs bieten Kurse in Fesselkunst und Knotenbinden an und haben den Vorteil, dass Menschen sie besuchen, die Spitznamen verwenden und ihre Neigungen nicht öffentlich gemacht wissen wollen. Andererseits macht sie das auch zu interessanten Jagdrevieren für Vampire.

Aus Fesseln auszubrechen braucht eine Körperkraft von 4 bis 7 (s. Kraftakte, S. 260f. in Vdm:JA). Je besser die Qualität der Fesseln, desto mehr Körperkraft braucht es. Einen Charakter zu fesseln oder anders bewegungsunfähig zu machen erfordert einen erfolgreichen Wurf auf Geschicklichkeit + Handwerk, Schwierigkeit 5, wenn das Ziel besinnungslos oder außer Gefecht ist. Steigern Sie die Schwierigkeit des Fesselns bis zu 10 für einen sich wehrenden Charakter bei vollem Bewusstsein. Je mehr Erfolge ein Charakter beim Fesseln erhält, desto schwieriger wird die Fesselung zu brechen sein.

Improvisierte Waffen

The Hunters Hunted II · S. 63

Ein moderater Geldbetrag und ein Streifzug durch den Baumarkt können eine Gruppe von Jägern mit den meisten Waffen versorgen, die sie braucht. Bedenken Sie, dass Schusswaffen ohnehin nur von bedingtem Nutzen gegen die Untoten sind und die weiteren Nachteile haben, dass sie laut sind und Aufmerksamkeit auf sich ziehen (je nachdem, wo man wohnt). Ein Vorschlaghammer dagegen ist hervorragend geeignet, Vampirfänge einzuschlagen, günstig und leicht zu erwerben.

Es ist freilich auch nicht schwer, eine solche Waffe zu bauen. Ein Hammer ist nur ein schwerer Klumpen Metall an

einem Stock. Ein Jäger kann denselben Effekt mit einem beliebigen schweren Metallgegenstand, einem Schweißbrenner, einem Baseballschläger und etwas Zeit erreichen. Das Resultat wird nicht so gut ausbalanciert sein wie ein Hammer, aber es wird die notwendige Funktion erfüllen.

Bretter oder Holzschläger mit Nägeln darin können bei Blutsaugern einigen Schaden anrichten, denn sie durchbohren nicht nur, sondern reißen ganze Stücke Fleisch heraus. Auf das Gesicht zu zielen ist schwieriger (Schwierigkeit +2), aber es kann dazu führen, dass der Vampir seine Fänge verliert (kein Beißangriff möglich, bis der Vampir den Schaden

Selbstgebaute Schusswaffen

The Hunters Hunted II · S. 65

Suchen Sie auf einer populären Video-Plattform nach „Selbstgebaute Armbrust“. Das Netz ist voller Anleitungen, um solche Geräte aus Materialien, die man daheim rumliegen hat oder leicht erwerben kann, herzustellen. Selbstgebaute Handfeuerwaffen sind in den USA legal, auf relevante Distanz aber meist nicht zielgenau. Generell verursachen selbstgebaute Fernkampfwaffen 1 Würfel Schaden weniger als eine professionell hergestellte Version es täte; sie haben aber den Vorteil, nicht verfolgbar und speziell auf den Benutzer zugeschnitten zu sein (-1 Schwierigkeit bei der Benutzung).

Einen Vampir mit einem Armbrustbolzen zu pfählen ist in etwa dasselbe, wie es per Hand zu tun – Schwierigkeit 9, um das Herz zu treffen und 3 Stufen Schaden nach Widerstandsfähigkeitswurf, um das Herz zu durchbohren.

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Ausrüstung · Munition

Panzerbrechende Munition (2 Punkte)

The Hunters Hunted II · S. 155

Panzerbrechende Munition (•• pro 24er-Schachtel): eine Schachtel mit panzerbrechender Munition (ignoriert eine Stufe Panzerung). Militärische Munition, ein Agent eines Nachrichtendienstes, der panzerbrechende Munition verwendet, muss in der Lage sein, ihren Einsatz zu begründen.

Silberkugeln (2 Punkte)

The Hunters Hunted II · S. 155

Silberkugeln (•• pro 24er-Schachtel): eine Schachtel mit Silberkugeln. Jede Schachtel ist für eine bestimmte Waffe geeignet.

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Ausrüstung · Optische Geräte

Phasengesteuerter Bewegungsmelder (2 Punkte)

The Hunters Hunted II · S. 155–156

Phasengesteuerter Bewegungsmelder (••): Diese kompakte, tragbare Einheit registriert winzige Luftbewegungen und erspürt durch die Sammlung dieser und anderer Daten Bewegungen im Umkreis von 100 Metern. Kontakte werden als Leuchtpunkte auf dem Bildschirm dargestellt, die umso lauter piepen, je näher der Kontakt kommt.

Wenn man dieses Gerät auf verdunkelte Vampire anwendet, hilft es Jägern, in dem es ihnen erlaubt Würfe zum Sehen des Unsichtbaren zu machen (Vdm:JA, S. 135), als hätten sie einen Punkt Auspex.

Tragbares Chaoskop (5 Punkte)

The Hunters Hunted II · S. 156

Tragbares Chaoskop (•••••): Zugang zu einem von zwei in Lieferwagen installierten Chaoskopen; es dauert 20 Minuten, bis sie einsatzbereit sind, und sie können während der Fahrt nicht benutzt werden.

Wärmebildbrillen (1 Punkt)

The Hunters Hunted II · S. 155

Wärmebildbrillen (•): Nützlich in Situationen mit schlechter Beleuchtung. Wärmebildbrillen können Vampire auch durch die fehlende Körperwärme identifizieren.

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Ausrüstung · Rüstung

Halsschutz (1 Punkt)

The Hunters Hunted II · S. 156

Halsschutz (•): Ein flexibler Streifen hautfarbenen Kevlars, verstärkt mit Keramikplatten, der Rüstungsschutz 5 gegen Angriffe auf den Hals (etwa Vampirbisse) verleiht. Der Träger hat einen Würfel weniger auf Wahrnehmungswürfe, weil er Schwierigkeiten hat, den Kopf zu drehen.

Kampfausrüstung (3 Punkte)

The Hunters Hunted II · S. 156

Kampfausrüstung (•••): Volle Kampfausrüstung, die sehr deutlich den Namen der Behörde trägt, um nicht aus Versehen von den eigenen Leuten beschossen zu werden. Rüstungswert 5.

Kevlarweste (1 Punkt)

The Hunters Hunted II · S. 156

Kevlarweste (•): Standardbekleidung bei bewaffneter Geiselnahme. Rüstungswert 3.

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Ausrüstung · Überwachung

Mikrofone und Abhörgeräte

The Hunters Hunted II · S. 67

Mikrofone, Abhörgeräte und andere Spionageausrüstung ist frei verkäuflich, und erlaubt den Jägern, die Konversationen von Vampiren zu belauschen. Das wiederum erlaubt den Jägern, ihre Einsätze exakter vorzubereiten. Es gefährdet außerdem die Maskerade. Paranoide Kainskinder (die gefährlichste Sorte) ziehen es daher vor, jedes sensible Thema nur in der Sicherheit der Elysien zu besprechen. In ein Elysium einzudringen und Mäuschen zu spielen könnte sich als Informationsgoldgrube für Jäger erweisen. Durch die fortschreitende Miniaturisierung und den Preisverfall dieser Art von Technologie ist es schnell und leicht erledigt, eine Webcam an so einem Ort zu platzieren – natürlich nur, wenn man den Ort kennt, Zugang dazu bekommt und weiß, wann die Kainskinder voraussichtlich anwesend sein werden, ganz abgesehen davon, dass das Soundsystem gut genug sein muss, um überhaupt hilfreich zu sein.

Miniaturkameras

The Hunters Hunted II · S. 66

Für eine vergleichsweise kleine Summe können Jäger Kameras kaufen, die klein genug sind, um in einen Ring oder ein Medaillon zu passen. Diese kann man dann mit dem Internet verbinden, so dass der Datenstrom der Kamera direkt beim Jäger ankommt. Wenn es gelingt, diese Kamera am Revers eines Vampirs anzubringen, führt er den Jäger ungewollt einmal quer durch seine Zuflucht.

Wärmebildfilter

The Hunters Hunted II · S. 66–67

Wärmebildfilter können im Zusammenspiel mit anderen visuellen Apparaten dazu dienen, einen Vampir zu identifizieren. Sollte jemand auf den normalen Kameras zu sehen sein, auf den Wärmebildern aber nicht, so hat er keine Körperwärme und ist sehr wahrscheinlich ein Untoter ... oder möglicherweise auch etwas anderes.

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Ausrüstung · Überwachungsgeräte

GPS-Peilsender (2 Punkte)

The Hunters Hunted II · S. 156

GPS-Peilsender (••): Ein Gerät von ungefähr der Größe einer Streichholzschachtel, das man an einem Fahrzeug anbringt, damit Agenten es verfolgen können. Die eingebaute Batterie hält etwa eine Woche.

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